文|三易生活
春節(jié)前夕,微軟用史無前例的687億美元現(xiàn)金買下動視暴雪,將過去一年多里游戲行業(yè)的并購潮推向了高峰。毫無疑問,在獲得了動視、暴雪、King旗下的諸多內(nèi)容后,微軟Xbox的市場競爭力即將空前強大,因此在微軟收購動視暴雪的那一天,其競爭對手索尼的股票就遭到了資本市場的無情拋售。
但作為全球第二大游戲廠商,索尼自然不會坐以待斃。當(dāng)然了,市值1300億美元的索尼肯定不如2.5萬億美元的微軟那般財大氣粗,既然動視暴雪這樣的一線大廠買不起,可轉(zhuǎn)手就在春節(jié)期間花了36億美元將Bungie工作室收入囊中。而索尼對Bungie的收購,被玩家視作是對微軟針鋒相對的回應(yīng),畢竟Bungie可是微軟Xbox最知名IP《光環(huán)》的締造者。
盡管Bungie被索尼收購后,將成為PlayStation全球工作室中的一員,但其隨即就在聲明中安撫了廣大玩家,表示目前各平臺的《命運2》將不受此次收購的影響,且未來還會追加新的平臺。據(jù)官方透露,Bungie的獨立是被保障的,其擁有《命運》系列作品的自主發(fā)行權(quán)與作品開發(fā)權(quán)。并且他們還表示,“我們希望游戲世界無限寬廣,我們獨立開發(fā)及自主發(fā)行的地位維持不變,我們將繼續(xù)打造一個統(tǒng)一的Bungie社群。”
作為美國的老牌游戲開發(fā)商,Bungie有著31年的歷史,早期其以開發(fā)面向蘋果Mac平臺的游戲為核心,之后則被進入游戲圈的微軟收購。在微軟麾下,Bungie開發(fā)了銷量高達(dá)650萬份的《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》,此后還陸續(xù)開發(fā)了銷量850萬份的《光環(huán)2》、1300萬份的《光環(huán)3》以及《光環(huán):致遠(yuǎn)星》。幾乎可以說,《光環(huán)》系列的成功讓FPS游戲在主機平臺站穩(wěn)了腳跟。
然而,Bungie與微軟方面在《光環(huán)2》上出現(xiàn)了巨大的分歧,前者被強制要求必須按時發(fā)售游戲,即便其并沒有被打磨完善,最終導(dǎo)致了雙方在2007年“好聚好散”。離開微軟后,Bungie在2010年加入了動視暴雪的陣營,與后者達(dá)成了為期10年的合作, 并推出了《命運》系列。由于該系列同樣是由Bungie出品、同樣有著太空歌劇的背景,并且同樣是FPS游戲,因此也被許多玩家視為《光環(huán)》系列的精神續(xù)作。
但到了2019年,Bungie方面宣布提前終止與動視暴雪的合作關(guān)系,又一次獲得了“自由身”。事實上一直以來,Bungie給玩家的印象都是以追求自由著稱,這家工作室的特質(zhì)就是敢于挑戰(zhàn)風(fēng)險。那么,為什么Bungie現(xiàn)在又要托庇于索尼旗下呢?許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,關(guān)鍵原因是其最新的《命運2》慘遭了滑鐵盧,實體版首發(fā)銷量顯著低于預(yù)期,甚至在FPS游戲“重鎮(zhèn)”的美國市場,更是比前代同期銷量要少了50%。
內(nèi)容不足、運營不力讓《命運2》這款集合了FPS、RPG和PVP對抗的長線服務(wù)型網(wǎng)游,遭遇了出道即巔峰。在與動視暴雪“分手”,自家的主打游戲產(chǎn)品表現(xiàn)不佳之時,Bungie選擇接受索尼的橄欖枝看起來也就相當(dāng)合理了。
正因如此,有分析師認(rèn)為索尼36億美元收購Bungie可能是支付了“過高的價格”。畢竟Bungie旗下到目前為止也就只有《命運》系列這一個IP,且其成色還相對不足,而育碧市值是70億美元、Capcom是49億美元、Square Enix是56億美元、世嘉是36億美元,即便是算上溢價,這個收購價格也是相當(dāng)高的。
既然外界都能看出這點,想必索尼自己自然也是心知肚明,然而他們可能也有不得不出手的考量。從目前來說,在經(jīng)過了2020和2021這兩年游戲行業(yè)的大規(guī)模并購潮,市面上還獨立的中等體量游戲開發(fā)商已經(jīng)幾乎是鳳毛麟角了,并且其中還有相當(dāng)一部分是盈虧平衡、不愿意出售的,此時Bungie已經(jīng)是少數(shù)還能被索尼選擇的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的。
簡單來說,索尼之所以愿意付出高溢價來買下Bungie,為的或許就是彌補動視暴雪被微軟收購后,雙方在游戲陣容、準(zhǔn)確來說是在FPS游戲內(nèi)容方面的差距。此前微軟收購動視暴雪時,外界之所以會認(rèn)為游戲主機市場競爭的天平要向微軟傾斜,最關(guān)鍵的因素就是動視暴雪旗下的《使命召喚》,該系列可是被稱為“北美CF”。而索尼方面自PS4時代開始,第一方工作室出品的FPS游戲幾乎就都上不了臺面,稍微有點名氣的《殺戮地帶》和《抵抗》也都不是“暴死”、就是無疾而終。
事實上,主機游戲的核心基本就是“車槍球”。其中球類游戲或者說體育游戲由于版權(quán)方的要求和超高的IP授權(quán)費,往往是全平臺上線,賽車游戲索尼有《GT賽車》、微軟有《地平線》,雙方基本上半斤八兩,可唯獨在“槍”上,微軟有《光環(huán)》、《使命召喚》,索尼則只能依靠第三方游戲來撐場。如今索尼收購Bungie或正是在試圖彌補在射擊游戲品類的缺陷,而這種補強自身業(yè)務(wù)短板的收購,在那個行業(yè)都是相當(dāng)常見的。
而另外一個重要的原因,或許則是已經(jīng)在被游戲圈被公認(rèn)為是未來的GaaS(服務(wù)型游戲)領(lǐng)域,索尼其實一直都沒有太過搶眼的表現(xiàn),其旗下的第一方工作室里基本都是以制作傳統(tǒng)的買斷制內(nèi)容為主。而GaaS這種在游戲上線后,還需要在運營過程中不斷推出更新內(nèi)容,使得玩家保持粘性、并持續(xù)消費,將游戲從一次性的買斷制變成類似網(wǎng)絡(luò)游戲一般持續(xù)滿足玩家需求的長期服務(wù),索尼并不擅長。
《戰(zhàn)神》、《神秘海域》固然優(yōu)秀,但其對于提升用戶在PS平臺上的使用時長和粘性的促進作用相對有限,從始至終,多人在線游戲才是占據(jù)玩家時間的法寶。而Bungie在這一點上則明顯有索尼現(xiàn)在急需的資源,因此后者或許為此也愿意支付較高的溢價。
由于Bungie本身就是一家老牌的FPS游戲開發(fā)商,從《光環(huán)》到《命運》,這家工作室已經(jīng)證明了其有能力開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的FPS游戲,有著不俗的實力。此外,Bungie也通過《命運》系列證明了自己是當(dāng)下為數(shù)不多有能力設(shè)計并運營多人服務(wù)型游戲的工作室,剛好兩點可能都是索尼互動娛樂(SIE)所欠缺的。
從貝塞斯達(dá)到動視暴雪,再到社交游戲巨頭Zynga和如今的Bungie,幾乎可以預(yù)見的是,未來的游戲行業(yè)的集中度將會越來越高,Bungie或許不會是最后一家被收購的知名開發(fā)商,可能育碧乃至EA未來都會出現(xiàn)“名花有主”的情況。