文|娛樂資本論 雪夜楓鱗
上周四,#萬人請辭哈利波特策劃#這一話題被頂上微博熱搜。在此之后,越來越多的游戲被自己的玩家創(chuàng)建了類似的話題?!锻跽邩s耀》、《花亦山心之月》、《永劫無間》、《天涯明月刀》、《戀與制作人》,乃至《摩爾莊園》,國內(nèi)當(dāng)下的熱門游戲幾乎都被玩家們問候了一個遍。如此之多的萬人請辭,國產(chǎn)手游的玩家數(shù)似乎都不夠用了。
不過,這種“萬人請辭”主要還是集中在微博。在B站搜“萬人請辭”,按照最近時間排序,前幾位的視頻加起來連10000的播放量都沒有,“萬人請辭”就這樣變成了又一個互聯(lián)網(wǎng)迷因。
玩家不滿的地方也都大同小異,逼肝逼氪、活動的平衡性不佳、獎勵不夠誘人,甚至是活動皮膚難看??偠灾婕覍τ谟螒虿粷M的門檻正在逐漸降低。
于是,諸如“拒絕裝死”、“qnmd”和“晦氣玩意兒”等字眼洗刷了“萬人請辭”話題頁面。尤其是所有人發(fā)現(xiàn),鬧過之后廠商必然會出來道歉,道歉之后就有獎勵拿,那么揮起輿論的大棒就成為了唯一的選擇。
玩家的這種聲討會給自己帶來福利,但對廠商的流水似乎并沒有什么損失。去年春節(jié),《王者榮耀》曾因皮膚設(shè)計問題引發(fā)玩家聲討。但根據(jù)游戲葡萄的統(tǒng)計,那個春節(jié)《王者榮耀》單單iOS平臺就獲得了2590萬美元。顯然,皮膚問題并沒有影響《王者榮耀》的吸金程度。
帶著這一話題,預(yù)言家游報(ID:yuyanjiayoubao)對話了多位游戲策劃,發(fā)現(xiàn)不同游戲的策劃,面對類似情況的心態(tài)也是不同的。大多數(shù)游戲策劃已經(jīng)呈現(xiàn)出疲態(tài),選擇無視玩家的謾罵。當(dāng)然也有開發(fā)者積極看待,希望能夠從玩家的批評中找到游戲的改進(jìn)點。
#萬人請辭XX策劃#的微博話題還在不斷加高,《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)率先道歉。一切就像是循環(huán),都在不斷重復(fù)。不過,如果玩家和游戲廠商不能夠真正做到開誠布公地溝通,類似的矛盾還會繼續(xù)發(fā)酵。
春節(jié)活動爭議多,按“鬧”分配引發(fā)新的麻煩
總結(jié)目前微博上被罵得比較狠的幾個游戲,不難發(fā)現(xiàn)他們的春節(jié)活動都有各自的問題。
玩家們聲討的重災(zāi)區(qū)還是春節(jié)禮包的回饋程度。《花亦山心之月》玩家三三向預(yù)言家抱怨,春節(jié)活動前某些UR卡片的掉率僅為25%。各種疊卡的情況下想要出貨,至少要投入3000元。然而隨著新年人氣活動的到來,官方為了回饋玩家,將這些UR卡片的掉率提升到50%,三三頓時感覺到自己被“背刺”了。
不僅是這款女性向游戲,《實況足球手游》也出現(xiàn)了類似的問題。玩家發(fā)現(xiàn)春節(jié)活動的禮包里贈送的都是普通卡片,一些重要的精選球員直接消失不見。這樣的活動顯然是無法令玩家滿意的。于是,這款游戲的策劃也被萬人“請辭”了。
除了禮包回饋程度之外,春節(jié)限定任務(wù)的肝度也是玩家經(jīng)常詬病的。一些游戲的限定任務(wù),為了提升玩家的在線時長,往往會把任務(wù)鏈無限拉長。這樣做的結(jié)果就是使得玩家的游玩體驗變差,即便最終獲得了想要的皮膚和道具,成就感也會被消磨殆盡。
玩家對春節(jié)活動的第三點不滿則主要來自限定皮膚的難看程度?!稇倥c制作人》的玩家琪琪告訴預(yù)言家游報,春節(jié)禮包馬上就要上線了,然而她推的男性角色卻一再遭受畫師的打壓。即便是春節(jié)SP禮包,她的推也沒有一張好看的卡面。于是,又一個微博熱搜話題誕生了。
玩家們的抱怨以“萬人請辭”的模式爆發(fā)出來,背后體現(xiàn)的是當(dāng)下國產(chǎn)手游社交屬性的不斷提升。普通玩家日常都會同時游玩多個手游,難免會進(jìn)行比較,進(jìn)而產(chǎn)生不滿。
這種情況在今年的女性向游戲領(lǐng)域最為突出?!段炊ㄊ录尽?、《戀與制作人》、《時空中的繪旅人》、《遇見逆水寒》、《光與夜之戀》等等,一條賽道擠占了5-6款有實力的游戲,并且他們都已經(jīng)公布了春節(jié)限定卡面。于是,微博上就有玩家把這些卡面進(jìn)行匯總,并品評一番。
比較之后,每個人的審美不同,對于卡面的好看程度也會有著自己的判斷。與此同時,互聯(lián)網(wǎng)存在著“沉默的螺旋”,會進(jìn)一步放大不滿的聲音,最終少數(shù)人的聲音代表了更多玩家的態(tài)度。
當(dāng)廠商進(jìn)行正面回應(yīng)的時候,無論是道歉還是游戲內(nèi)補償,玩家們就會產(chǎn)生一種“奇異”的成就感。玩家意識到聲討廠商有用時,就會不斷地采用這種方式為自己爭取所謂的“合理權(quán)益”。
會哭的孩子有糖吃,這句民間諺語似乎正在一遍遍地重演,它也解釋了為什么同樣的活動設(shè)計思路,短短一年之間會遭遇到玩家截然不同的反饋。
創(chuàng)收&節(jié)日氣氛,出海游戲也得跟風(fēng)
雖然玩家生態(tài)和心態(tài)已經(jīng)改變,但春節(jié)活動依然是各家廠商的必爭之地。即便存在被罵的風(fēng)險,但該做還是得做。游戲的定位不同,春節(jié)活動的目的和期許也是不一樣的。
對于大部分處于生命周期前半段的手游而言,春節(jié)活動就是一年之中最為重要的活動。理由就像前面所說的那樣,消費的主力軍手頭都有閑錢。如果想要在春節(jié)期間創(chuàng)收,那么通過春節(jié)活動把玩家的時間聚攏到自己游戲的身上,就變成了必須要做的事情。
某像素手游制作人貝拉告訴預(yù)言家游報,他還在職的時候,曾經(jīng)為游戲設(shè)計了一整套春節(jié)活動策劃,主要的內(nèi)容包括了春節(jié)簽到、雙倍收益和限時代幣。無一例外,每一項具體的活動,玩家可以獲得比平時更加豐厚的獎勵。
不僅如此,貝拉還為貼合春節(jié)氣氛,設(shè)計了一些相關(guān)武器道具。比如一把已經(jīng)上線很久的槍,通過春節(jié)皮膚的形式返場,噴射的子彈變成了煙花和竄天猴。玩家們對于類似的武器非常情有獨鐘。
獎勵返還給玩家之后,貝拉就開始在氪金點上動腦筋。首充雙倍重置和高折扣節(jié)日禮包都是常規(guī)操作?;顒拥闹泻笃冢麄冞€會加入累充累消的機(jī)制。貝拉也坦陳,無論什么時候設(shè)計商業(yè)化活動,都需要考慮各個層次的付費能力的玩家在本次活動中的追求是什么。結(jié)果上看,貝拉的項目春節(jié)活動營收達(dá)到了日常的兩倍左右,算是非常成功的。
相比那些仍然有創(chuàng)收能力的游戲,很多運營超過10年以上的游戲,春節(jié)活動的目的早已不是賺錢。能夠留下來的玩家都是死忠,廠商要做的也就給玩家一個交代,活躍活躍氣氛。
某老牌武俠網(wǎng)游策劃多瓦向預(yù)言家游報透露,他所在項目玩家很佛系,基本上大多數(shù)活動都是商人買禮包轉(zhuǎn)賣給大R,因此他們設(shè)計春節(jié)活動的時候,主要基調(diào)就是營造春節(jié)氛圍,不會過多折騰玩家。
多瓦參與策劃的那次活動,內(nèi)容主要和春節(jié)習(xí)俗相關(guān)。玩家可以在游戲內(nèi)包餃子和放煙花。任務(wù)鏈同樣很簡單,采集幾個素材就可以獲得春節(jié)獎勵。
令人意外的是,目前主流出海游戲也會設(shè)計春節(jié)活動。
昭昭的公司主營合成建造和休閑紙牌類游戲。他們的項目雖然沒有大型的春節(jié)活動,但會針對春節(jié)推出一些專屬卡面皮膚。游戲中原本設(shè)計了一個廚藝大賽的機(jī)制。為了春節(jié),昭昭設(shè)計了春節(jié)專屬的開啟劇情,以及新增了餃子等食品內(nèi)容。
昭昭表示,作為出海游戲,他們重點的節(jié)日活動還是放在了圣誕節(jié)和情人節(jié)。不過,由于海外華人玩家不斷增加,春節(jié)文化的認(rèn)知度也在提升,越來越多的出海游戲開始加入春節(jié)活動的行列中。有意思的是,這些出海游戲的春節(jié)活動,收益轉(zhuǎn)化都還不錯。
接收玩家反饋,開發(fā)者仍需屏蔽雜音
無論是出于哪種預(yù)期,游戲廠商推出春節(jié)活動,自然是不希望招致玩家的辱罵。只不過,“沉默的螺旋”發(fā)揮作用之后,策劃們顯然難以阻擋這種滔滔民意。當(dāng)然,策劃們對于玩家的聲討,態(tài)度也是有所不同的。
策劃群體中,更為主流的態(tài)度其實是傾向于無視的。每當(dāng)提及此事,多瓦就時常嘆氣:“玩家們其實完全不了解游戲的具體工作流程。很多問題應(yīng)該罵策劃的他們?nèi)ス诌\營,應(yīng)該怪運營的他們罵策劃,很多時候我們也很無奈。天天加班已經(jīng)很煩了,還要面對辱罵。久而久之,無視是最好的辦法?!?/p>
貝拉的心態(tài)則更加平靜。在他看來,春節(jié)活動的設(shè)計本質(zhì)上是一個囚徒困境問題。行業(yè)主流的春節(jié)活動設(shè)計都不肝的時候,單方面設(shè)計非常肝的春節(jié)活動,確實有助于在春節(jié)期間從競品那里搶奪用戶注意,進(jìn)而增加營收。
更為重要的是,玩家情緒爆發(fā)的一大原因,是他們在游玩多款游戲。當(dāng)所有的游戲都設(shè)計成福利超值的時候,玩家的注意力就會極度分散。那些肝度較高的游戲自然會使玩家產(chǎn)生極大的厭煩感。
另外,玩家們并不會因為公關(guān)事件去改變他的游戲時長和付費。因此貝拉認(rèn)為,從業(yè)者要想聽取玩家的聲音,還是要結(jié)合游戲內(nèi)數(shù)據(jù),把握主流玩家的真實訴求。
一個活動或者功能上線,社交媒體上玩家罵聲比較多,但是游戲內(nèi)數(shù)據(jù)其實掉的不多,貝拉一般都會觀察一段再做決定。ARPU開始下跌的時候,就是廠商應(yīng)該行動起來的時候了。
還有開發(fā)者采取了較為積極的態(tài)度。昭昭表示,游戲行業(yè)本質(zhì)還是服務(wù)行業(yè),因此廠商傾聽玩家訴求是必須的。昭昭甚至認(rèn)為,玩家辱罵策劃本身就是一種接收反饋的途徑。
“不管是新活動還是新系統(tǒng),我們需要玩家的反饋來判斷這個東西是不是好玩的,玩家接受度是什么樣的。只有玩家反饋,我們才能知道他們喜不喜歡,從而去迭代調(diào)整。特別嚴(yán)重的玩家情緒,實際上反應(yīng)了這個功能或者活動設(shè)計的不合理,需要策劃和運營一起迅速做出反應(yīng),”昭昭說。
游戲廠商競爭的激烈和玩家心態(tài)的變化,造就了這一次“萬人請辭游戲策劃”的熱潮。但矛盾之后,廠商和玩家能否實現(xiàn)互相理解,才是解決問題的關(guān)鍵。只可惜,沉默的螺旋似乎還要繼續(xù)發(fā)揮作用,開發(fā)者看清玩家訴求仍然需要屏蔽更多雜音。