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元宇宙概念下,游戲公司如何抉擇?

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元宇宙概念下,游戲公司如何抉擇?

動視暴雪的價值和微軟的故事.

文|懂懂筆記  銀時

編輯|秦言

見證歷史!

這是一位知名游戲制作人在看到近期微軟以近700億美元的價格收購動視暴雪之后,在朋友圈的一句感嘆。

我們曾以為去年豪擲75億美元收下B社(Bethesda),已經(jīng)是微軟“鈔能力”的完美體現(xiàn),直到其鯨吞動視暴雪,我們才又一次感嘆自己的格局小了。

很多人咋一看700多億美元這個數(shù)字,可能沒什么概念,我們可以做一個簡單的對比:網(wǎng)易作為國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)公司之一,也是國內(nèi)頭部游戲大廠,目前其市值大約是700億美元上下。所以,微軟此次出手的豪氣令國內(nèi)游戲圈側(cè)目,而且要注意的是這次收購的方式是全部采用現(xiàn)金。

當(dāng)然,這份收購還未最終落地開花,畢竟作為主機(jī)三巨頭的一員收購了全球范圍內(nèi)最知名的游戲公司(沒有之一),反壟斷審查是它第一個需要面對的挑戰(zhàn)。當(dāng)然這些不確定性并不影響過去幾年被動視暴雪折磨的玩家們不斷展開對“美好未來”的暢想,也不妨礙微軟開始講出新的元宇宙故事。

游戲、元宇宙和危機(jī)感之下的互聯(lián)網(wǎng)巨頭

微軟2021年的凈利潤為612.7億美元,也就是說微軟拿出了自己一年多的利潤買下了動視暴雪。未來正式收編動視暴雪后,最直接的好處就是微軟得到了包括COD、魔獸世界、暗黑破壞神等等在內(nèi)的大量經(jīng)典游戲IP。

根據(jù)微軟官方的表述,未來動視暴雪旗下的游戲?qū)⒓尤?Xbox 主機(jī)和 PC 版 XGP,而且 XGP 總用戶也就此突破 2500 萬人。

雖然因為過去幾年的“騷操作”,動視暴雪在玩家心中的口碑已經(jīng)幾乎全面崩塌(這也是為什么在微軟收購動視暴雪之后玩家會如此開心),畢竟即便微軟+暴雪未來再差也不會比現(xiàn)在更差。但在微軟逐漸放棄依靠獨(dú)占打造競爭力的今天,動視暴雪旗下的多個重量級IP加入,無疑會大幅增強(qiáng)XBOX主機(jī)和XGP生態(tài)的競爭力。

天價收購的背后,相比最直接受到?jīng)_擊的就是微軟在主機(jī)市場的老對手索尼了,比如COD這樣的重量級IP,未來可能會徹底告別Playstation。這一點(diǎn)在股價的波動上也體現(xiàn)得淋漓盡致——收購的消息一出,索尼的股價應(yīng)聲下跌將近10%。

當(dāng)然,雖然新一代的Xbox series x發(fā)售的表現(xiàn),要遠(yuǎn)好于上一代的Xbox one。XGP生態(tài)越來越被玩家認(rèn)可,微軟游戲旗下的工作室陣容也變得空前強(qiáng)大(收購?fù)瓿珊?,微軟旗下將擁?2個第一方工作室)。

但我們也并不認(rèn)為吞下動視暴雪之后的微軟,能夠能夠在主機(jī)大戰(zhàn)上迅速拉平與索尼之間的差距。即便是微軟自己也不認(rèn)為700億美元的投入,能夠立刻讓XBOX把PS按在地上摩擦,而納德拉和斯賓塞的目光可能放在了更遠(yuǎn)期的地方,那就是Metaverse元宇宙。

在微軟的官方收購聲明中有這樣一段表述:“如今有 30 億人經(jīng)常玩游戲,而且新一代玩家也沉浸在互動娛樂的樂趣中,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、增長最快的娛樂形式。今天,微軟宣布了收購游戲開發(fā)和互動娛樂內(nèi)容發(fā)行商動視暴雪的計劃。此次收購將加速微軟在移動、個人電腦、游戲機(jī)和云計算領(lǐng)域的游戲業(yè)務(wù)增長,并將為打造元宇宙添磚加瓦?!?/p>

并購的電話會上,動視暴雪首席執(zhí)行官 鮑比·科蒂克也表示:“動視暴雪跟King團(tuán)隊已將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃惑w驗,讓玩家通過游戲找到意義。每一天,我們都在通過游戲IP及社區(qū)為玩家提供娛樂消費(fèi)體驗。如何連接這些社區(qū),是創(chuàng)建元宇宙的重要一步。世界上許多公司都有打造游戲跟創(chuàng)建虛擬世界的雄心。新老勢力們看到了專業(yè)、UGC和社交關(guān)系在虛擬世界中的機(jī)會。”

我們可以很清晰地看到:微軟在游戲業(yè)務(wù)方面的未來規(guī)劃上有一個明確目標(biāo),就是為“元宇宙”概念添磚加瓦。

另一個背景是,當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)走過第一個十年,騰訊、阿里這些國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始出現(xiàn)凈利潤下滑,被外界認(rèn)為是字節(jié)“印鈔機(jī)”的抖音也開始增長放緩……當(dāng)所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時代大背景下的必然選擇。巨頭們過去十年燒錢不計成本燒錢換增長的壯觀景象,可能不會像之前那樣頻繁出現(xiàn)了。

但同時,企業(yè)、資本對增長的渴望也永遠(yuǎn)不會停歇,它們也不可能停歇。所以,它們需要一個新的故事,一個讓外界、資本都相信的故事,而元宇宙則是當(dāng)下的最優(yōu)選,特別是在資本相信這個故事的情況下,MATA如此,微軟、騰訊亦如此。

幾乎所有人都在談元宇宙的價值和潛在機(jī)會,而元宇宙是個典型的美第奇效應(yīng)?;鶎蛹夹g(shù)上需要包括區(qū)塊鏈、NFT、wbe3、虛擬現(xiàn)實(shí)、云計算、DAO等等大量全新的技術(shù),這些技術(shù)背后的“用戶確權(quán)”、“去中心化”的愿景,某種意義上對互聯(lián)網(wǎng)巨頭是不友好的。所以巨頭們想要把未來元宇宙概念下的入口、內(nèi)容、硬件等觸達(dá)用戶的核心元素,全部把握在自己的手中。

簡單說就是:即便未來用戶可以在元宇宙的生態(tài)中充分的確權(quán),巨頭們也希望自己可以成為《頭號玩家》里“綠洲”公司那樣的存在。

游戲公司的抉擇:不想掛了就趕緊賣了

無論是《雪崩》、《神經(jīng)漫游者》等小說以及《頭號玩家》、《失控玩家》等科幻電影里描繪的景象,還是現(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)給出的發(fā)展愿景,關(guān)于那個未知的虛擬世界(元宇宙),游戲似乎是人們能夠第一時間認(rèn)可的承載空間。特別是VR游戲或者說AR游戲這種沉浸式的模式,未來更是元宇宙概念中整體的大方向。

以Roblox為例,其在玩法上不再限制玩家按照游戲公司的設(shè)定進(jìn)行游戲,而是將制定規(guī)則的權(quán)利交到了玩家手中,且實(shí)現(xiàn)了足夠的去中心化。但從另一個角度來看,也有不少聲音認(rèn)為它本質(zhì)上與那些經(jīng)典的沙盒類游戲并無差別,都是一個增強(qiáng)版的“馬造”或者“DOTA游廊”。

不可否認(rèn)的是,Roblox的上市對于元宇宙概念發(fā)展有著一定里程碑的意義。因為資本是推動時代浪潮向前涌動的最大動力來源,而Roblox的成功上市以及后續(xù)股價、市值的不斷走高,某種意義上也給資本喂下了一顆定心丸。

它的階段性成功讓資本看到了——元宇宙的概念確實(shí)可以換來真金白銀。而當(dāng)扎克伯格帶著20億美元收購的Oculus并將公司改名(META)all in元宇宙之后,這個定心丸則變得更加刺激。

在游戲?qū)用?,除了去中心化的玩法?chuàng)新之外,虛擬現(xiàn)實(shí)也被視作元宇宙的底層技術(shù)之一,VR\AR\MR等硬件設(shè)備被視作未來元宇宙重要的入口級設(shè)備。在元宇宙的概念下,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也迎來了自己在2016年后的又一個“元年”,就連羅永浩的重返科技圈新目標(biāo),都放在了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。

技術(shù)應(yīng)用上,AR\MR更多的應(yīng)用在B端,VR游戲則成為游戲廠商們嘗試的主要方向。當(dāng)然,VR游戲也早就不是什么新鮮東西。追溯歷史最早或許可以追溯到1995年橫井軍平在任天堂主導(dǎo)發(fā)布的vr游戲設(shè)備Virtual Boy,不過概念過于超前、技術(shù)支撐不夠,導(dǎo)致其成為了任天堂歷史上的黑歷史之一,橫井軍平也因此離開了任天堂。

27年后的今天,VR技術(shù)雖然早就今非昔比,我們看到了類似《Half-Life: Alyx》這樣比較成熟的VR游戲,扎克伯格的Oculus2銷量也突破了千萬臺。但VR游戲依然小眾,且沒有成為游戲開發(fā)商的重點(diǎn)關(guān)注對象。

這背后的原因很簡單,技術(shù)、成本的限制注定了現(xiàn)階段VR游戲肯定是做一款虧一款,可能相關(guān)企業(yè)都會暗自積累這方面的技術(shù),但沒有人愿意去做幾乎百分百賠錢的產(chǎn)品。

技術(shù)上來看,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)顯示技術(shù)相較于過去幾年有了十足的進(jìn)步,但與企業(yè)描繪、用戶設(shè)想中的效果依然相差甚選,整體內(nèi)容也相對匱乏。如果以《頭號玩家》、《失控玩家》里描繪的效果來衡量當(dāng)下VR、AR、MR設(shè)備效果,可以說都相差甚遠(yuǎn)。

很顯然,游戲是最能直接體現(xiàn)設(shè)備技術(shù)的使用場景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危機(jī)4 VR》等目前的業(yè)界標(biāo)桿為標(biāo)準(zhǔn)來看的話,它們和那種完全沉浸式的未來設(shè)想還相差甚遠(yuǎn),只能說它們是階段性的勝利。

再看硬件方面,硬件設(shè)備的準(zhǔn)入門檻過高、使用體驗不理想,也制約著VR用戶的基數(shù)增長。相信沒有人會認(rèn)為把一、兩斤重的VR眼睛帶到頭上會是終極使用體驗,頭顯戴著不舒服,顯示效果沒那么好,人物表情什么的都看不到,這些都是需要直面的問題。而這背后,則需要業(yè)界在光學(xué)、材料、計算等多方面底層技術(shù)上全面突破。

對此,有虛擬現(xiàn)實(shí)硬件行業(yè)從業(yè)者對懂懂筆記表示:“現(xiàn)在很多技術(shù)在實(shí)驗室階段是能實(shí)現(xiàn)的,但如何將不同的技術(shù)以一個很完美的狀態(tài)結(jié)合在一起并且實(shí)現(xiàn)商用是很困難的。最典型的就是在小型化的設(shè)備上保證顯示效果。顯示效果需要光學(xué)和算力等多方面的技術(shù)加持,而從使用體驗上考慮的話,無感佩戴是終極夢想??墒侨绻O(shè)備搞到300克、200克甚至100克,又很難保證使用效果,至少現(xiàn)在的技術(shù)很難支持?!?/p>

上述人士還補(bǔ)充道:“顯示之外,還有電池。搞硬件的都知道電池是永遠(yuǎn)的痛,現(xiàn)材料技術(shù)很難保證小型化、高算力的同時還能實(shí)現(xiàn)很高的續(xù)航?!?/p>

所以,盡管Oculus2成為了歷史上第一個邁過千萬銷量大關(guān)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但它并不是iPhone或者第一款安卓機(jī)型HTC G1那樣的劃時代產(chǎn)品?;蛟S,關(guān)于這個劃時代的設(shè)備,我們可以期待一下今年蘋果即將推出的某個“新東西”。

硬件和軟件兩個維度的不成熟,導(dǎo)致了用戶基數(shù)天然不會很高。站在開發(fā)商的角度來看,雖然目前steam上已經(jīng)有數(shù)千款VR應(yīng)用,并且其中已經(jīng)有一部分應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了盈利,但這個機(jī)率和規(guī)模還是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)的市場。

對此,有游戲開發(fā)企業(yè)負(fù)責(zé)人對懂懂筆記表示:“一個是十億規(guī)模起步的市場、一個是百萬級別的市場,作為企業(yè)負(fù)責(zé)人你會選擇哪個?答案很顯然,可能那個十億規(guī)模的市場競爭要更激烈,但大多數(shù)人還是會選擇它?!?/p>

“在國內(nèi)市場還有一個必須考慮的因素就是版號。VR游戲也是需要版號的,在整體游戲版號收緊的大背景下,幾乎沒有人愿意拿本就珍貴的版號去VR游戲這個還不成熟的市場里試錯。”上述人士補(bǔ)充道。

雖然元宇宙的概念依然漂浮在空氣中,但對于新技術(shù)、新愿景,我們應(yīng)該以樂觀的態(tài)度去看待。畢竟,2005年前后,WEB 2.0概念提出時同樣有無數(shù)人站出來怒批“這是不折不扣的騙局”。而在P2P概念剛推出來的時候,也有同樣有人夸獎它是互金的創(chuàng)舉。但是最后的結(jié)果呢?

批評和贊美都是容易的,或許我們應(yīng)該讓子彈再飛一會兒。

【結(jié)束語】

扎克伯格近期站出來大談特談元宇宙的一個原因,是希望能有更多的人一起來試錯,特別是基于他的平臺來試錯。對于他而言,這是利益最大化的一種方式。至于未來是否出現(xiàn)類似科幻小說、電影里描繪的那種場景,誰都無法給出預(yù)判。但站在一個新的時代路口,所有人都在翹首以盼,期待那樣一個劃時代的硬件設(shè)施、一個殺手級應(yīng)用的出現(xiàn)。游戲公司同樣也如此,作為入口背后的內(nèi)容承載者,它們或許比任何人都更著急。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

動視暴雪

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動視暴雪的價值和微軟的故事.

文|懂懂筆記  銀時

編輯|秦言

見證歷史!

這是一位知名游戲制作人在看到近期微軟以近700億美元的價格收購動視暴雪之后,在朋友圈的一句感嘆。

我們曾以為去年豪擲75億美元收下B社(Bethesda),已經(jīng)是微軟“鈔能力”的完美體現(xiàn),直到其鯨吞動視暴雪,我們才又一次感嘆自己的格局小了。

很多人咋一看700多億美元這個數(shù)字,可能沒什么概念,我們可以做一個簡單的對比:網(wǎng)易作為國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)公司之一,也是國內(nèi)頭部游戲大廠,目前其市值大約是700億美元上下。所以,微軟此次出手的豪氣令國內(nèi)游戲圈側(cè)目,而且要注意的是這次收購的方式是全部采用現(xiàn)金。

當(dāng)然,這份收購還未最終落地開花,畢竟作為主機(jī)三巨頭的一員收購了全球范圍內(nèi)最知名的游戲公司(沒有之一),反壟斷審查是它第一個需要面對的挑戰(zhàn)。當(dāng)然這些不確定性并不影響過去幾年被動視暴雪折磨的玩家們不斷展開對“美好未來”的暢想,也不妨礙微軟開始講出新的元宇宙故事。

游戲、元宇宙和危機(jī)感之下的互聯(lián)網(wǎng)巨頭

微軟2021年的凈利潤為612.7億美元,也就是說微軟拿出了自己一年多的利潤買下了動視暴雪。未來正式收編動視暴雪后,最直接的好處就是微軟得到了包括COD、魔獸世界、暗黑破壞神等等在內(nèi)的大量經(jīng)典游戲IP。

根據(jù)微軟官方的表述,未來動視暴雪旗下的游戲?qū)⒓尤?Xbox 主機(jī)和 PC 版 XGP,而且 XGP 總用戶也就此突破 2500 萬人。

雖然因為過去幾年的“騷操作”,動視暴雪在玩家心中的口碑已經(jīng)幾乎全面崩塌(這也是為什么在微軟收購動視暴雪之后玩家會如此開心),畢竟即便微軟+暴雪未來再差也不會比現(xiàn)在更差。但在微軟逐漸放棄依靠獨(dú)占打造競爭力的今天,動視暴雪旗下的多個重量級IP加入,無疑會大幅增強(qiáng)XBOX主機(jī)和XGP生態(tài)的競爭力。

天價收購的背后,相比最直接受到?jīng)_擊的就是微軟在主機(jī)市場的老對手索尼了,比如COD這樣的重量級IP,未來可能會徹底告別Playstation。這一點(diǎn)在股價的波動上也體現(xiàn)得淋漓盡致——收購的消息一出,索尼的股價應(yīng)聲下跌將近10%。

當(dāng)然,雖然新一代的Xbox series x發(fā)售的表現(xiàn),要遠(yuǎn)好于上一代的Xbox one。XGP生態(tài)越來越被玩家認(rèn)可,微軟游戲旗下的工作室陣容也變得空前強(qiáng)大(收購?fù)瓿珊?,微軟旗下將擁?2個第一方工作室)。

但我們也并不認(rèn)為吞下動視暴雪之后的微軟,能夠能夠在主機(jī)大戰(zhàn)上迅速拉平與索尼之間的差距。即便是微軟自己也不認(rèn)為700億美元的投入,能夠立刻讓XBOX把PS按在地上摩擦,而納德拉和斯賓塞的目光可能放在了更遠(yuǎn)期的地方,那就是Metaverse元宇宙。

在微軟的官方收購聲明中有這樣一段表述:“如今有 30 億人經(jīng)常玩游戲,而且新一代玩家也沉浸在互動娛樂的樂趣中,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、增長最快的娛樂形式。今天,微軟宣布了收購游戲開發(fā)和互動娛樂內(nèi)容發(fā)行商動視暴雪的計劃。此次收購將加速微軟在移動、個人電腦、游戲機(jī)和云計算領(lǐng)域的游戲業(yè)務(wù)增長,并將為打造元宇宙添磚加瓦?!?/p>

并購的電話會上,動視暴雪首席執(zhí)行官 鮑比·科蒂克也表示:“動視暴雪跟King團(tuán)隊已將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃惑w驗,讓玩家通過游戲找到意義。每一天,我們都在通過游戲IP及社區(qū)為玩家提供娛樂消費(fèi)體驗。如何連接這些社區(qū),是創(chuàng)建元宇宙的重要一步。世界上許多公司都有打造游戲跟創(chuàng)建虛擬世界的雄心。新老勢力們看到了專業(yè)、UGC和社交關(guān)系在虛擬世界中的機(jī)會。”

我們可以很清晰地看到:微軟在游戲業(yè)務(wù)方面的未來規(guī)劃上有一個明確目標(biāo),就是為“元宇宙”概念添磚加瓦。

另一個背景是,當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)走過第一個十年,騰訊、阿里這些國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始出現(xiàn)凈利潤下滑,被外界認(rèn)為是字節(jié)“印鈔機(jī)”的抖音也開始增長放緩……當(dāng)所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時代大背景下的必然選擇。巨頭們過去十年燒錢不計成本燒錢換增長的壯觀景象,可能不會像之前那樣頻繁出現(xiàn)了。

但同時,企業(yè)、資本對增長的渴望也永遠(yuǎn)不會停歇,它們也不可能停歇。所以,它們需要一個新的故事,一個讓外界、資本都相信的故事,而元宇宙則是當(dāng)下的最優(yōu)選,特別是在資本相信這個故事的情況下,MATA如此,微軟、騰訊亦如此。

幾乎所有人都在談元宇宙的價值和潛在機(jī)會,而元宇宙是個典型的美第奇效應(yīng)?;鶎蛹夹g(shù)上需要包括區(qū)塊鏈、NFT、wbe3、虛擬現(xiàn)實(shí)、云計算、DAO等等大量全新的技術(shù),這些技術(shù)背后的“用戶確權(quán)”、“去中心化”的愿景,某種意義上對互聯(lián)網(wǎng)巨頭是不友好的。所以巨頭們想要把未來元宇宙概念下的入口、內(nèi)容、硬件等觸達(dá)用戶的核心元素,全部把握在自己的手中。

簡單說就是:即便未來用戶可以在元宇宙的生態(tài)中充分的確權(quán),巨頭們也希望自己可以成為《頭號玩家》里“綠洲”公司那樣的存在。

游戲公司的抉擇:不想掛了就趕緊賣了

無論是《雪崩》、《神經(jīng)漫游者》等小說以及《頭號玩家》、《失控玩家》等科幻電影里描繪的景象,還是現(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)給出的發(fā)展愿景,關(guān)于那個未知的虛擬世界(元宇宙),游戲似乎是人們能夠第一時間認(rèn)可的承載空間。特別是VR游戲或者說AR游戲這種沉浸式的模式,未來更是元宇宙概念中整體的大方向。

以Roblox為例,其在玩法上不再限制玩家按照游戲公司的設(shè)定進(jìn)行游戲,而是將制定規(guī)則的權(quán)利交到了玩家手中,且實(shí)現(xiàn)了足夠的去中心化。但從另一個角度來看,也有不少聲音認(rèn)為它本質(zhì)上與那些經(jīng)典的沙盒類游戲并無差別,都是一個增強(qiáng)版的“馬造”或者“DOTA游廊”。

不可否認(rèn)的是,Roblox的上市對于元宇宙概念發(fā)展有著一定里程碑的意義。因為資本是推動時代浪潮向前涌動的最大動力來源,而Roblox的成功上市以及后續(xù)股價、市值的不斷走高,某種意義上也給資本喂下了一顆定心丸。

它的階段性成功讓資本看到了——元宇宙的概念確實(shí)可以換來真金白銀。而當(dāng)扎克伯格帶著20億美元收購的Oculus并將公司改名(META)all in元宇宙之后,這個定心丸則變得更加刺激。

在游戲?qū)用?,除了去中心化的玩法?chuàng)新之外,虛擬現(xiàn)實(shí)也被視作元宇宙的底層技術(shù)之一,VR\AR\MR等硬件設(shè)備被視作未來元宇宙重要的入口級設(shè)備。在元宇宙的概念下,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也迎來了自己在2016年后的又一個“元年”,就連羅永浩的重返科技圈新目標(biāo),都放在了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。

技術(shù)應(yīng)用上,AR\MR更多的應(yīng)用在B端,VR游戲則成為游戲廠商們嘗試的主要方向。當(dāng)然,VR游戲也早就不是什么新鮮東西。追溯歷史最早或許可以追溯到1995年橫井軍平在任天堂主導(dǎo)發(fā)布的vr游戲設(shè)備Virtual Boy,不過概念過于超前、技術(shù)支撐不夠,導(dǎo)致其成為了任天堂歷史上的黑歷史之一,橫井軍平也因此離開了任天堂。

27年后的今天,VR技術(shù)雖然早就今非昔比,我們看到了類似《Half-Life: Alyx》這樣比較成熟的VR游戲,扎克伯格的Oculus2銷量也突破了千萬臺。但VR游戲依然小眾,且沒有成為游戲開發(fā)商的重點(diǎn)關(guān)注對象。

這背后的原因很簡單,技術(shù)、成本的限制注定了現(xiàn)階段VR游戲肯定是做一款虧一款,可能相關(guān)企業(yè)都會暗自積累這方面的技術(shù),但沒有人愿意去做幾乎百分百賠錢的產(chǎn)品。

技術(shù)上來看,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)顯示技術(shù)相較于過去幾年有了十足的進(jìn)步,但與企業(yè)描繪、用戶設(shè)想中的效果依然相差甚選,整體內(nèi)容也相對匱乏。如果以《頭號玩家》、《失控玩家》里描繪的效果來衡量當(dāng)下VR、AR、MR設(shè)備效果,可以說都相差甚遠(yuǎn)。

很顯然,游戲是最能直接體現(xiàn)設(shè)備技術(shù)的使用場景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危機(jī)4 VR》等目前的業(yè)界標(biāo)桿為標(biāo)準(zhǔn)來看的話,它們和那種完全沉浸式的未來設(shè)想還相差甚遠(yuǎn),只能說它們是階段性的勝利。

再看硬件方面,硬件設(shè)備的準(zhǔn)入門檻過高、使用體驗不理想,也制約著VR用戶的基數(shù)增長。相信沒有人會認(rèn)為把一、兩斤重的VR眼睛帶到頭上會是終極使用體驗,頭顯戴著不舒服,顯示效果沒那么好,人物表情什么的都看不到,這些都是需要直面的問題。而這背后,則需要業(yè)界在光學(xué)、材料、計算等多方面底層技術(shù)上全面突破。

對此,有虛擬現(xiàn)實(shí)硬件行業(yè)從業(yè)者對懂懂筆記表示:“現(xiàn)在很多技術(shù)在實(shí)驗室階段是能實(shí)現(xiàn)的,但如何將不同的技術(shù)以一個很完美的狀態(tài)結(jié)合在一起并且實(shí)現(xiàn)商用是很困難的。最典型的就是在小型化的設(shè)備上保證顯示效果。顯示效果需要光學(xué)和算力等多方面的技術(shù)加持,而從使用體驗上考慮的話,無感佩戴是終極夢想??墒侨绻O(shè)備搞到300克、200克甚至100克,又很難保證使用效果,至少現(xiàn)在的技術(shù)很難支持?!?/p>

上述人士還補(bǔ)充道:“顯示之外,還有電池。搞硬件的都知道電池是永遠(yuǎn)的痛,現(xiàn)材料技術(shù)很難保證小型化、高算力的同時還能實(shí)現(xiàn)很高的續(xù)航?!?/p>

所以,盡管Oculus2成為了歷史上第一個邁過千萬銷量大關(guān)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但它并不是iPhone或者第一款安卓機(jī)型HTC G1那樣的劃時代產(chǎn)品?;蛟S,關(guān)于這個劃時代的設(shè)備,我們可以期待一下今年蘋果即將推出的某個“新東西”。

硬件和軟件兩個維度的不成熟,導(dǎo)致了用戶基數(shù)天然不會很高。站在開發(fā)商的角度來看,雖然目前steam上已經(jīng)有數(shù)千款VR應(yīng)用,并且其中已經(jīng)有一部分應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了盈利,但這個機(jī)率和規(guī)模還是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)的市場。

對此,有游戲開發(fā)企業(yè)負(fù)責(zé)人對懂懂筆記表示:“一個是十億規(guī)模起步的市場、一個是百萬級別的市場,作為企業(yè)負(fù)責(zé)人你會選擇哪個?答案很顯然,可能那個十億規(guī)模的市場競爭要更激烈,但大多數(shù)人還是會選擇它。”

“在國內(nèi)市場還有一個必須考慮的因素就是版號。VR游戲也是需要版號的,在整體游戲版號收緊的大背景下,幾乎沒有人愿意拿本就珍貴的版號去VR游戲這個還不成熟的市場里試錯?!鄙鲜鋈耸垦a(bǔ)充道。

雖然元宇宙的概念依然漂浮在空氣中,但對于新技術(shù)、新愿景,我們應(yīng)該以樂觀的態(tài)度去看待。畢竟,2005年前后,WEB 2.0概念提出時同樣有無數(shù)人站出來怒批“這是不折不扣的騙局”。而在P2P概念剛推出來的時候,也有同樣有人夸獎它是互金的創(chuàng)舉。但是最后的結(jié)果呢?

批評和贊美都是容易的,或許我們應(yīng)該讓子彈再飛一會兒。

【結(jié)束語】

扎克伯格近期站出來大談特談元宇宙的一個原因,是希望能有更多的人一起來試錯,特別是基于他的平臺來試錯。對于他而言,這是利益最大化的一種方式。至于未來是否出現(xiàn)類似科幻小說、電影里描繪的那種場景,誰都無法給出預(yù)判。但站在一個新的時代路口,所有人都在翹首以盼,期待那樣一個劃時代的硬件設(shè)施、一個殺手級應(yīng)用的出現(xiàn)。游戲公司同樣也如此,作為入口背后的內(nèi)容承載者,它們或許比任何人都更著急。

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