文|鏡像娛樂
巨人網(wǎng)絡(luò)收購淘米集團(tuán)72.81%權(quán)益的交易,大概率告吹了。
2021年10月,巨人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合東證睿波投資中心,擬以現(xiàn)金交易的方式收購淘米集團(tuán)72.81%的權(quán)益,經(jīng)雙方初步溝通,淘米集團(tuán)的企業(yè)價值估值為15億元。日前,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布關(guān)于簽署《投資意向書》的進(jìn)展公告,稱直到《投資意向書》有效期屆滿,交易雙方就交易方案中的部分條款未達(dá)成一致,最終交易擱置。
雖然巨人在公告中指出,雙方將繼續(xù)就交易的可能性做進(jìn)一步磋商,但這筆交易大概率再無下文,畢竟這已經(jīng)變成了一筆并不劃算的買賣。
早在巨人網(wǎng)絡(luò)宣布收購淘米的次日,公司股價便迎來了一次持續(xù)下跌,顯然,資本市場并不看好這筆交易。兩家靠著“吃老本”發(fā)展至今的游戲公司,結(jié)合到一起似乎并不具有想象力,甚至有可能彼此拖累,產(chǎn)生負(fù)收益。
在《征途》和《球球大作戰(zhàn)》相繼“老齡化”后,巨人網(wǎng)絡(luò)一度陷入新產(chǎn)品青黃不接的窘境。面對瓶頸,巨人網(wǎng)絡(luò)試圖通過資本運作來打開局面,但可惜,無論是Playtika還是淘米,巨人最終都未能成功收入囊中。
但這或許并非壞事,因為在未來,能否打磨出更適應(yīng)移動時代的精品之作,才是決定巨人命運的關(guān)鍵。
巨人的資本往事
去年,巨人網(wǎng)絡(luò)與淘米集團(tuán)官宣收購事宜的節(jié)點,是在《摩爾莊園》手游上線后的第四個月,《摩爾莊園》,則是淘米集團(tuán)旗下最令外界耳熟能詳?shù)腎P。
2008年,淘米集團(tuán)打造的國內(nèi)首款兒童虛擬社區(qū)游戲《摩爾莊園》,上線后影響力遠(yuǎn)超預(yù)期,運營一年多時間后,《摩爾莊園》的注冊用戶便達(dá)到5000萬,迎來一個巔峰期。但2011年之后,隨著國內(nèi)游戲行業(yè)競爭壓力的增大,及網(wǎng)頁游戲的勢微,《摩爾莊園》玩家數(shù)量開始下滑,淘米未能成功力挽狂瀾,游戲于2015年停止更新。
但這款I(lǐng)P并沒有被放棄,六年之后它以手游的形式卷土重來,“情懷殺”加身讓《摩爾莊園》上線后頗有所向披靡之勢,手游開服8小時,用戶新增突破600萬,同時在線人數(shù)突破100萬,一度在iOS暢銷游戲榜單超過了《王者榮耀》,排名第一。
游戲發(fā)行方雷霆游戲的全資子公司吉比特,也因此股價上漲25%,市值漲超100億元。
或許此時,巨人網(wǎng)絡(luò)就已經(jīng)看中了淘米并開始洽談交易事宜,但在雙方初步達(dá)成交易的節(jié)點,《摩爾莊園》手游走過了開服后的新鮮期,表現(xiàn)開始下滑。2021年10月下旬,《摩爾莊園》在TapTap上的評分從開服時的8.3分下跌到了6.9分,在蘋果應(yīng)用商店總榜位于第1060名,游戲榜排第202名,情懷淡去后,《摩爾莊園》再度進(jìn)入頹勢期。
這大概率為交易帶來了變數(shù)。
在公告中,巨人網(wǎng)絡(luò)指出交易雙方就交易方案中的部分條款未達(dá)成一致,在于“商洽過程中市場宏觀環(huán)境發(fā)生變化等原因”,但當(dāng)時整個游戲市場并未出現(xiàn)宏觀大變局。交易遲遲未能推進(jìn),原因大概率在于《摩爾莊園》的價值下滑后,雙方在交易金額上產(chǎn)生了分歧,而巨人或許也意識到,淘米的未來并沒有想象中光明。
多年來,淘米集團(tuán)旗下較為成功的IP有三個,即《摩爾莊園》《賽爾號》《小花仙》,其中《摩爾莊園》和《賽爾號》更是淘米2011年成功登陸紐交所的關(guān)鍵動力。
但這三款作品,如今都已經(jīng)老去,淘米卻并未打造出合格的補(bǔ)充產(chǎn)品,只能通過電影和周邊開發(fā)等來不斷吃這些游戲的老本。但這條路走得也并不成功,淘米曾花費1.5億將《賽爾號》打造成電影,但僅收獲了三千萬的票房成績。
如果《摩爾莊園》手游失去熱度,那淘米在資本市場的價值,也將被重估。
淘米并不是巨人網(wǎng)絡(luò)近年來瞄準(zhǔn)的第一家收購公司,在淘米之前,巨人看中的是以色列高科技公司Playtika。相比于收購淘米的“小打小鬧”,2019年前后收購Playtika時,巨人才稱得上下了血本,當(dāng)時巨人網(wǎng)絡(luò)與Playtika最終擬定的交易價為110億元,體量相當(dāng)于淘米交易額的十倍左右。
Playtika是一家用人工智能技術(shù)手段去改造游戲的公司,核心產(chǎn)品為系列撲克游戲與多元化社交游戲,類似于海外版的棋牌社交游戲平臺。巨人網(wǎng)絡(luò)瞄準(zhǔn)Playtika,一方面或許想借助Playtika打開海外休游戲市場,另一方面,巨人或許也看好Playtika背后的大數(shù)據(jù)與人工智能在未來的發(fā)展前景。
但是,這場歷經(jīng)四年多的交易一波三折,巨人始終未能找到適宜的收購方式將Playtika收入囊中,最終也逐漸沒有了下文。
《征途》老去
過去幾年,巨人在資本市場上動作頻頻,始于自身的經(jīng)營困境。2019年前后,是巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的一個重要分水嶺。
2017年,巨人網(wǎng)絡(luò)股價最高漲到77.53元,市值超過1500億,這是當(dāng)時國內(nèi)上市游戲公司中市值最高的存在,也是巨人市值的歷史最高峰。2018年,巨人網(wǎng)絡(luò)的營收達(dá)到37.8億元,較上年增長30%。
而2019年開始,巨人網(wǎng)絡(luò)的營業(yè)收入和利潤便開始雙降。2020年,巨人網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)營收22.17億元,同比下降13.77%;2021年上半年,巨人網(wǎng)絡(luò)營業(yè)收入約10.36億元,同比下降15.29%。而今,巨人網(wǎng)絡(luò)的總市值僅240億,較巔峰期縮水84%。
2004年,“創(chuàng)業(yè)教父”史玉柱殺入游戲行業(yè),并帶來了一舉將巨人網(wǎng)絡(luò)送上神壇的網(wǎng)游《征途》。
迄今為止,《征途》這款游戲在國內(nèi)玩家群體仍然充滿爭議:有人說它為中國游戲行業(yè)帶來了一次工業(yè)革命,有人說它所創(chuàng)立的付費模式毀了中國網(wǎng)游,但僅從商業(yè)化的角度來看,《征途》的成功是不可否認(rèn)的。
《征途》火爆時,每一屆登上“天下第一”的玩家,游戲內(nèi)的消費金額都在百萬元以上,其中更有甚者消費額達(dá)到千萬,可見其吸金能力的強(qiáng)大。為了在《征途》中“稱王稱霸”,無數(shù)玩家在游戲中一擲千金,在權(quán)力與金錢交織的游戲精神中將《征途》與巨人網(wǎng)絡(luò)送上神壇。
此后十多年時間里,巨人網(wǎng)絡(luò)靠《征途》系列產(chǎn)品實現(xiàn)了200多億的營收。這個數(shù)據(jù)放在當(dāng)下的游戲市場可能稍顯單薄,畢竟如今騰訊游戲一年的營收體量便在千億級別,但在十幾年前,《征途》稱得上國內(nèi)網(wǎng)游中的吸金戰(zhàn)斗機(jī)。
奈何,單款游戲產(chǎn)品都有壽命極限,《征途》不可能成為巨人網(wǎng)絡(luò)永恒的頂梁柱。
屬于手游的移動時代到來后,網(wǎng)游的競爭力開始衰減,《征途》同樣如此,在網(wǎng)頁游戲時代大殺四方的巨人網(wǎng)絡(luò)也迎來了自己的瓶頸期,即后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)乏力。移動時代,巨人網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)最亮眼的產(chǎn)品,還是2018年推出的《征途》手游版,借此,巨人網(wǎng)絡(luò)當(dāng)年才能創(chuàng)下37.8億元的營收峰值。
除了《征途》系列游戲外,巨人網(wǎng)絡(luò)近年來開發(fā)的休閑對戰(zhàn)游戲《球球大作戰(zhàn)》等雖有一定熱度,也為巨人帶來了新的營收增長點,但始終未能成為笑傲游戲江湖的大爆款。
此外,2019年前后縮減研發(fā)團(tuán)隊規(guī)模及研發(fā)費用后,巨人網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)能也開始下滑,這令整個集團(tuán)產(chǎn)品青黃不接問題的愈發(fā)嚴(yán)重。
老牌產(chǎn)品進(jìn)入遲暮期,爆款新作寥寥無幾,都在不斷削弱巨人網(wǎng)絡(luò)在游戲市場的競爭力。旁觀者清,當(dāng)局者迷,當(dāng)外界一致認(rèn)為巨人應(yīng)該重新審視研發(fā)和游戲技術(shù)實力的重要性,以應(yīng)對自身危機(jī)時,巨人網(wǎng)絡(luò)卻出人意料走上了收購路線,開始將目光瞄準(zhǔn)Playtika和淘米集團(tuán),試圖以資本運作實現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。
然而,兩起接連失敗的收購,并未為巨人網(wǎng)絡(luò)帶來救贖。
回顧巨人網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展史,便能清楚為何資本市場并不看好巨人收購淘米,因為淘米就是翻版的巨人網(wǎng)絡(luò)。
近期,微軟斥巨資收購動視暴雪,這場交易的前景肉眼可見,相比之下,巨人網(wǎng)絡(luò)與淘米的結(jié)合,更像是兩個沉疴難解的玩家相遇:巨人不但難以靠淘米解決自己的IP短缺問題,帶來新的業(yè)績增長點,還需要耗費時間與成本來收拾淘米的“舊河山”,可謂得不償失。
遲來的年輕化
巨人網(wǎng)絡(luò)守著“打怪升級”的《征途》坐吃山空時,國內(nèi)游戲市場的變局從未停止。
移動時代,MOBA游戲與大逃殺游戲火熱,騰訊游戲以《王者榮耀》和《和平精英》奠定了絕對競爭力;網(wǎng)易游戲以二次元游戲《陰陽師》和哥特式畫風(fēng)的《第五人格》實現(xiàn)了差異化;騰訊與網(wǎng)易之外,三七互娛、完美世界等游戲廠商也未停止角逐的步伐。
當(dāng)下的游戲市場,與《征途》稱霸時的市場已截然不同,大型MMO游戲的生存環(huán)境逐漸變得艱難,因為整個市場走向了多元化。除了MOBA、大逃殺等較為主流的游戲類型外,前幾年一直處于小眾地帶的二次元游戲、乙女游戲等都展現(xiàn)出了不可忽視的潛力。
而此時,巨人網(wǎng)絡(luò)落伍已久,直到2020年前后,巨人網(wǎng)絡(luò)似乎才緩過勁來,開始直視自己在移動時代的落伍。
2020年6月,史玉柱在微博稱已經(jīng)將公司業(yè)務(wù)決策權(quán)交給由研發(fā)骨干組成的合伙人,在這之前,巨人網(wǎng)絡(luò)剛經(jīng)歷過一次換屆選舉,選舉完成后,巨人網(wǎng)絡(luò)的核心管理團(tuán)隊明顯趨于年輕化。
管理層年輕化的同時,巨人網(wǎng)絡(luò)也開始嘗試年輕態(tài)的游戲產(chǎn)品輸出。2021年的ChinaJoy展會上,巨人網(wǎng)絡(luò)自研的三款新品亮相,即《龍與世界的盡頭》《奧西里之環(huán)》《我們的派對》,它們的類型分別為二次元放置游戲、射擊游戲、冒險類競技游戲。
從題材和游戲類型來看,巨人網(wǎng)絡(luò)的自研產(chǎn)品終于跟上了大部隊的步伐:不管是二次元和太空狼人殺,還是放置游戲、射擊游戲、冒險解謎等,都是市場主流的游戲風(fēng)格與類型。
但是,選對賽道對巨人網(wǎng)絡(luò)而言只是第一步,如今國內(nèi)沒有輕易便能彎道超車的游戲賽道,想要突圍,還是要靠產(chǎn)品實力說話。
目前,這三款游戲都未正式上線,從TapTap的內(nèi)測評分和預(yù)約人數(shù)來看,《我們的派對》評分5.2分,預(yù)約人數(shù)未破萬,屬于三款游戲中競爭力較弱的存在。這與狼人殺游戲的玩家體量有限有關(guān),也與《我們的派對》在測試中暴露出的諸多問題有關(guān),如涉嫌抄襲、對局體驗不佳等等。
另一款游戲《龍與世界的盡頭》雖然已經(jīng)經(jīng)歷過一輪測試,但評分未出,預(yù)約人數(shù)也未超過10萬。
在二次元游戲逐漸成為熱門賽道的當(dāng)下,這一領(lǐng)域內(nèi)的競爭壓力也在持續(xù)上升。就綜合實力而言,米哈游的《原神》目前在技術(shù)實力、敘事實力等維度都處于領(lǐng)先地位,而完美世界研發(fā)的《幻塔》雖整體口碑不佳,但技術(shù)實力尚可,如果《龍與世界的盡頭》無法在技術(shù)和敘事上建立優(yōu)勢,那大概率很難在二次元賽道脫穎而出。
目前來看,巨人網(wǎng)絡(luò)的三款新產(chǎn)品中,最具競爭力的當(dāng)屬《奧西里之環(huán)》,目前其在TapTap上的評分為8.7分,預(yù)約人數(shù)達(dá)到138萬。
首先,相比于市面上多數(shù)射擊類游戲,《奧西里之環(huán)》的末日喪尸題材具有一定的新穎度;其次,基于UE4引擎研發(fā)的《奧西里之環(huán)》,畫面效果及物理渲染等已接近3A大作的質(zhì)量,這也是它被玩家廣泛期待的關(guān)鍵所在。
比起走資本運作的捷徑,轉(zhuǎn)向“年輕化”并依靠產(chǎn)品質(zhì)量取勝這條路,對巨人網(wǎng)絡(luò)來說無疑是更正確的選擇。當(dāng)然,《龍與世界的盡頭》《奧西里之環(huán)》究竟能否帶巨人網(wǎng)絡(luò)走出困境,還是要視產(chǎn)品上線后的具體表現(xiàn)而定。