文|雷科技
?相信微軟收購動(dòng)視暴雪的消息在1月18日的晚上震驚了不少玩家,沒有人能想到微軟能在這個(gè)節(jié)點(diǎn)做出如此財(cái)大氣粗的收購操作,他們將計(jì)劃以每股95美元的價(jià)格收購動(dòng)視暴雪的游戲開發(fā)和互動(dòng)娛樂內(nèi)容部門,交易總金額約為687億美元,將于2023年6月底前完成交易。
但比起微軟的財(cái)大氣粗,玩家們感嘆更多的是動(dòng)視暴雪這個(gè)創(chuàng)造了游戲界許多經(jīng)典的公司被收購這件事,無論是創(chuàng)造了MMORPG神作《魔獸世界》的暴雪還是開辟了FPS電影化表現(xiàn)的動(dòng)視,都是業(yè)界數(shù)一數(shù)二的存在。
而對(duì)于玩家來說,暴雪帶來的一系列游戲,也代表了其曾帶來的熱潮,每一款都奠定了一種游戲玩法的誕生,是游戲業(yè)界永不磨滅的經(jīng)典,縱使如今的暴雪緋聞纏身,也改變不了它曾為玩家?guī)淼哪切┗貞?。今天就讓我們來盤點(diǎn)一下,暴雪曾為我們帶來的那些經(jīng)典的游戲。
《魔獸爭霸》系列
作為暴雪奇跡的開端,暴雪于1994年在PC平臺(tái)發(fā)布《魔獸爭霸》系列的第一作《魔獸爭霸:人類與獸人》,然后又在1995年和1996年發(fā)行了續(xù)作《魔獸爭霸2:黑潮》與《魔獸世界:黑暗之門》,而最受玩家喜愛的《魔獸爭霸3:冰封王座》,則是在2003年發(fā)行的。
作為RTS游戲的經(jīng)典作品,系列的前兩代作品奠定了玩法與戰(zhàn)場設(shè)計(jì)上的基礎(chǔ),一代的快捷鍵操作和二代的雙重戰(zhàn)爭迷霧都在一定程度上增強(qiáng)了游戲的策略選擇玩法。
到了三代,也是玩家最為熟悉的一代,游戲把英雄的存在強(qiáng)化到了一種前所未有的境地,讓即時(shí)戰(zhàn)略的玩法得到了全新的呈現(xiàn),另一方面又引入了《星際爭霸》的玩法與框架,既繼承了其優(yōu)點(diǎn)又簡化了其操作,讓即時(shí)戰(zhàn)略的玩法更加靈活與多變。
暴雪還在這一代中引入了晝夜與建筑系統(tǒng),晝夜的差異變化會(huì)影響視野與單位屬性,建筑系統(tǒng)的建立則在一定程度上拓展了游戲的玩法和策略性,讓玩家可以在戰(zhàn)場上解鎖更多科技與兵種。
而不得不提的就是由《魔獸爭霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,該玩法下需要玩家操作英雄,通過摧毀對(duì)方遺跡建筑來獲取最終勝利,基于這種多人在線競技模式的游戲后來被統(tǒng)稱為“Dota類游戲“。之后各類游戲廠商對(duì)該模式進(jìn)行了各種模仿學(xué)習(xí)和簡化之后,便衍生出了玩家耳熟能詳?shù)腗OBA游戲玩法。
總的來說,《魔獸爭霸》系列在《星際爭霸》的基礎(chǔ)上拓展了RTS的玩法,強(qiáng)化了這類型游戲的英雄玩法,后來衍生的《DotA》更是給業(yè)界帶來了深遠(yuǎn)的影響,而它在劇情上的敘述和故事背景建立,也在某種程度上為后來的《魔獸世界》做好了鋪墊。
《星際爭霸》系列
作為RTS游戲標(biāo)桿級(jí)別的存在,發(fā)行于1998年的《星際爭霸》對(duì)后續(xù)推出的一系列RTS游戲都產(chǎn)生了不小的影響,甚至是同樣出自于暴雪的RTS游戲《魔獸爭霸》。
在《紅色警戒》和《帝國時(shí)代》兩個(gè)RTS稱霸的時(shí)期,《星際爭霸》的出現(xiàn)無疑是驚艷眾人的,在1998年甚至是RTS大爆發(fā)的時(shí)期,《沙丘2000》、《工人物語》、《絕地風(fēng)暴》等游戲都在彼此競爭,而《星際爭霸》則是其中最亮眼的存在,因?yàn)樗某霈F(xiàn),為現(xiàn)今都仍然大熱的電子競技奠定了基礎(chǔ)。
從《星際爭霸》開始,RTS游戲就開始走向了更具平衡性、競技性的道路,相比《帝國時(shí)代》和《紅色警戒》,《星際爭霸》的對(duì)抗屬性更為明顯,和傳統(tǒng)的RTS 游戲不同,游戲明顯縮減了建筑養(yǎng)成的培育時(shí)間,對(duì)于兵種的部署和控制更加精確,加強(qiáng)了玩家間的操作與對(duì)抗。這樣強(qiáng)化玩家對(duì)抗屬性的平衡性設(shè)計(jì),也讓游戲逐漸開辟出了游戲賽事模式——電子競技。
另一方面游戲中的人族、蟲族和神族三個(gè)種族的競爭關(guān)系和部隊(duì)單位之間的對(duì)弈成為了玩家需要思考的要素,再加上游戲極具深度的故事背景劇情和優(yōu)秀的游戲畫面表現(xiàn),《星際爭霸》的存在給當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)界帶來不小的影響,其中最大的貢獻(xiàn)莫過于開啟了電競事業(yè)的發(fā)展道路,讓極具觀賞性的操作成為了玩家趨之若慕的存在。
《暗黑破壞神》系列
《暗黑破壞神》是由暴雪在1996年推出的一款動(dòng)作RPG游戲,在最初,游戲本應(yīng)該是類似老式roguelike游戲一般采取傳統(tǒng)的回合制玩法,即是以明雷的方式,讓玩家與怪物的攻擊移動(dòng)同步,形成對(duì)弈的形式,玩家一旦死亡就必須重頭來過。
但因?yàn)榉桨竻s遭到了否決,后來在機(jī)緣巧合下開發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲改進(jìn)為即時(shí)戰(zhàn)斗制,也是這一小小的改動(dòng),讓這么一款名聲享譽(yù)全球的游戲得以誕生。
即時(shí)戰(zhàn)斗的機(jī)制搭配roguelike的隨機(jī)玩法,讓玩家在《暗黑破壞神》體會(huì)到了刷裝備的快感,這種裝備驅(qū)動(dòng)的玩法讓玩家愿意投入大量時(shí)間進(jìn)行游玩。再后來暴雪總部為游戲增加了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能,支持玩家四人組隊(duì)刷副本、PVP等功能,戰(zhàn)網(wǎng)的雛形就是在此時(shí)形成的。
游戲的二三代在這樣的玩法下進(jìn)行了細(xì)化,將游戲武器詞條和技能樹等新設(shè)定,完善了游戲在RPG元素的設(shè)定,讓角色build的玩法有了更多的可能性。同時(shí)這種游戲理念也影響了韓國網(wǎng)游,千人共斗以及紅名幫派等機(jī)制玩法也是從《暗黑破壞神》中衍生出來的。
《暗黑破壞神》的玩法和機(jī)制給后來太多想要做MMORPG的游戲極大的啟發(fā),裝備詞條加點(diǎn)等角色養(yǎng)成機(jī)制到現(xiàn)在讓廣泛應(yīng)用于各種游戲當(dāng)中。
《魔獸世界》
《魔獸世界》想必不用多說,它是暴雪制作的第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是創(chuàng)下了多項(xiàng)記錄的傳奇網(wǎng)游。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場占有率達(dá)62%。截止2014年01月,全世界創(chuàng)建的賬號(hào)總數(shù)已超過一億(含試玩版賬號(hào)),人物角色達(dá)到5億。共有244個(gè)國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,圣誕島,以及托克勞群島之類。
3D化開放RPG世界早在《魔獸爭霸》期間就已有雛形的豐富世界觀設(shè)定,再加上各類豐富且個(gè)性鮮明的副本玩法,讓《魔獸世界》在那個(gè)時(shí)代脫穎而出,以絕對(duì)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)與設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì)成為了網(wǎng)游界界霸權(quán)一般的存在。
《魔獸世界》正如它的名字一樣,締造了一個(gè)無縫連接的超大地圖和故事背景如此深厚豐富的開放世界,除了正常的戰(zhàn)斗之外,玩家還可以煮飯、釣魚、挖礦、冶煉,完成一系列具有生活氣息的操作,在2004年就做出了一個(gè)極具真實(shí)氛圍感的網(wǎng)絡(luò)世界,讓當(dāng)時(shí)玩家都難以自拔地沉迷到游戲當(dāng)中。
角色職業(yè)的組隊(duì)配合也成為了許多游戲廠商學(xué)習(xí)的典范,雖然有著極多的技能,玩家總能得心應(yīng)手地使用起來,黃金三角(坦克、輸出和奶媽)的搭配組合到現(xiàn)在依然不會(huì)過時(shí)。
而游戲還用部落和聯(lián)盟兩個(gè)陣營的劃分,在游戲中形成了貼合游戲世界觀的社交生態(tài),公會(huì)下本的玩法也提高了玩家的積極性,當(dāng)世界頻道放出玩家討伐副本記錄并拿到裝備時(shí),那種成就感是如今很多游戲都無法比擬的。
從技術(shù)、玩法、社交幾個(gè)領(lǐng)域都做到了極致的《魔獸世界》,不僅僅是暴雪的驕傲,也是無數(shù)玩家心中永遠(yuǎn)珍貴的回憶。
《爐石傳說》
作為游戲領(lǐng)域的開拓者,暴雪自然不會(huì)放過炙手可熱的卡牌游戲領(lǐng)域,《爐石傳說》應(yīng)運(yùn)而生?!稜t石傳說》是以魔獸世界觀構(gòu)建的策略集換式卡牌游戲,游戲中的各項(xiàng)職業(yè)就是取自魔獸中的各個(gè)角色。
而玩家要做的,就是根據(jù)己方現(xiàn)有的卡牌組建合適的卡組,指揮英雄,驅(qū)動(dòng)隨從,施展法術(shù),與游戲好友或素不相識(shí)的對(duì)手進(jìn)行對(duì)決。
游戲的卡牌主要分為四類,分別是隨從、法術(shù)、武器和英雄四種,隨從即游戲的怪物卡組,是玩家攻擊防御的主要力量;功能性的法術(shù)則可以靈活多變地對(duì)敵方進(jìn)行傷害或增添負(fù)面效益,必要時(shí)還可為己方提供增益;武器則是為玩家英雄擁有攻擊等各種功效的能力;英雄卡則簡單直接,可以替換玩家的所使用角色并重制玩家技能。
而它的卡牌玩法也啟發(fā)后期的許多手游,怪物卡、魔法卡、裝備卡的傳統(tǒng)三套式設(shè)計(jì)也就更多地出現(xiàn)在了各類游戲當(dāng)中,《爐石傳說》的出現(xiàn),告訴了市場卡牌游戲存在的更多可能性。
集換式的卡牌玩法也給市場帶來了全新的消費(fèi)模式,和以前萬智牌、游戲王等實(shí)體集換式卡牌相比,《爐石傳說》這樣的數(shù)字化集換式卡牌不僅大大提升了虛擬游戲卡牌的價(jià)值,也為游戲后期的卡組推出的英雄卡組提供了營銷的基礎(chǔ)。
《爐石傳說》在玩法和消費(fèi)設(shè)計(jì)上都是業(yè)界典范的存在,它的出現(xiàn)讓給多的游戲公司意識(shí)到,卡牌游戲可以游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)與表現(xiàn)才是吸引玩家的關(guān)鍵。
《守望先鋒》
要問2016年什么游戲最火,那必然就是《守望先鋒》了。該游戲一經(jīng)發(fā)售就得到了廣大玩家的追捧,甚至有玩家發(fā)出感嘆:一天不玩《守望先鋒》就感覺身上有螞蟻在爬。
《守望先鋒》是一款類MOBA的FPS游戲,它最具突破性的特點(diǎn)就在于削弱了傳統(tǒng)射擊游戲?qū)τ跇尫ǖ母咭?,用MOBA游戲的技能體系來豐富了FPS游戲玩法,將游戲的策略和對(duì)抗性大大增強(qiáng)。
而不同定位的英雄角色更是讓游戲的組合搭配有了更多的將就,但基本還是遵循了暴雪傳統(tǒng)的黃金三角設(shè)計(jì),坦克、輸出與輔助三位一體,槍法不再成為第一需求,玩家只要配合得當(dāng),甚至在一局游戲可以一槍不開便可贏得勝利。
《守望先鋒》的玩法確實(shí)并不是首創(chuàng),但是它卻把這種玩法完善到了一個(gè)全新的高度,射擊與技能的搭配讓玩家不再拘泥于簡單的攻擊模式,出色的地圖設(shè)計(jì)讓游戲的對(duì)局有了更強(qiáng)的戰(zhàn)術(shù)要求,不同定位的英雄也讓玩家需要清楚自身的能力,從此延展出更多配合與打法。
《守望先鋒》之所以能引起一輪熱潮,是因?yàn)槠鋸?fù)合性的游戲玩法和具有無限可能性的技能設(shè)計(jì),從游戲的世界觀再到游戲的機(jī)制設(shè)計(jì),無一不透露出暴雪游戲的品質(zhì)之高,也讓玩家不得不感嘆未來的是否能再次出產(chǎn)這種高度的作品。
不過,在經(jīng)歷各種運(yùn)營失敗,新作發(fā)售不力,公司負(fù)面新聞纏身的暴雪,如今真的能再次研發(fā)出好游戲嗎?
早在《星際爭霸2》發(fā)售時(shí),暴雪的衰退就有了苗頭。游玩游戲研發(fā)周期過長,使游戲錯(cuò)過了RTS游戲發(fā)展的黃金時(shí)期,《星際爭霸2》的游玩門檻也極高,在種種不利因素下,游戲的銷量并沒有達(dá)到預(yù)期。
《魔獸爭霸3:重制版》也因?yàn)闃O度不佳的畫面質(zhì)量和難受的翻譯與操作被玩家唾棄,游戲評(píng)分甚至一度跌至0.5分。
另一邊,《守望先鋒》的運(yùn)營也出了問題,每次更新調(diào)整的強(qiáng)迫意味太濃,對(duì)玩家的意見不管不顧,甚至出臺(tái)新機(jī)制來限制玩家的陣容選擇,引起了玩家的憤怒。
更別提最近的一系列公司內(nèi)部負(fù)面新聞,如今的暴雪在老玩家眼里看來,已經(jīng)垂垂老矣,失去生機(jī)。
希望在微軟的收購下,暴雪依舊能不忘其初心,以開拓性、發(fā)展性的眼光去研發(fā)游戲,有了更新更強(qiáng)的研發(fā)技術(shù)支持,更為全面的創(chuàng)作力量支持,暴雪也許能打一場翻身仗。
相信創(chuàng)造了眾多標(biāo)桿級(jí)游戲的他們,在微軟的支持下,能夠再一次締造屬于他們的奇跡吧。