文|佰態(tài)
1月19日,一場毫無征兆的天價(jià)收購案對外公布,震驚了游戲界。
美國時(shí)間周二早間,微軟宣布將以每股95美元的現(xiàn)金,收購游戲開發(fā)和互動娛樂發(fā)行商動視暴雪。這起耗費(fèi)微軟近一半現(xiàn)金儲備的收購案,將成為微軟歷史上最大規(guī)模的一筆收購,也是游戲行業(yè)價(jià)格最高的一次收購動作,交易額高達(dá)687億美元,約合人民幣4364億元。
目前,本次收購已經(jīng)獲得微軟和動視暴雪董事會的批準(zhǔn),在現(xiàn)階段動視暴雪仍將作為一家公司保持獨(dú)立運(yùn)營,在收購?fù)瓿珊?,動視暴雪將由微軟游戲業(yè)務(wù)CEO Phil Spencer負(fù)責(zé)。
01、打造超級游戲航母
動視暴雪是一家美國游戲開發(fā)商,成立于2008年。作為一家老牌的游戲大廠,打造了《使命召喚》、《魔獸世界》、《星際爭霸》、《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》等多個爆款游戲。被看作眾多游戲玩家的“青春印記”。
“王權(quán)沒有永恒。”這是由動視暴雪研發(fā)的《魔獸世界》中的一句經(jīng)典臺詞,但沒想到最終在動視暴雪自身一語成讖。近年來,動視暴雪的內(nèi)部文化開始越來越多地受到外界的質(zhì)疑和炮轟。
從暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸爭霸到魔獸世界等游戲系列一路發(fā)行,動視暴雪本在玩家群體建立了良好的口碑,但近年來的動視暴雪,在作品上開始走下坡路。尤其是在近十年來,缺少值得稱道的頂級產(chǎn)品。
在剛過去的歐美圣誕假期購物季,《使命召喚:先鋒》媒體評分在該系列游戲中最低,銷量并不理想,動視暴雪也破天荒沒有公布游戲的銷售成績。而守望先鋒等產(chǎn)品的用戶粘性開始下降、口碑撲街,也為動視暴雪帶來了更大的業(yè)績壓力。再加之暴雪一貫的跳票傳統(tǒng),讓其用戶黏性逐步變淡,昔日積累的口碑反而成了當(dāng)下產(chǎn)品推進(jìn)的負(fù)擔(dān)。
同時(shí),公司的高層動蕩和人才流失也愈發(fā)嚴(yán)重,公司陷入人才發(fā)展瓶頸。2021年4月,《守望先鋒》游戲總監(jiān)Jeff Kaplan從暴雪離職;同年8月,動視暴雪解雇了《暗黑破壞神4》總監(jiān)Luis Barriga、首席設(shè)計(jì)師Jesse McCree和《魔獸世界》設(shè)計(jì)師Jonathan LeCraft;隨后不久,暴雪娛樂副總裁Chacko Sonny宣布離職。從公開數(shù)據(jù)來看,2019年至今,動視暴雪已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)裁掉了超過1000個員工,約占所有員工的九分之一。
因此這次的合并,對于動視暴雪來說,反而或?qū)ⅰ爸弥赖囟笊?。不少網(wǎng)友認(rèn)為,這家輝煌不再的傳奇公司,或許能在微軟麾下迎來自己的第二春。
在并購消息發(fā)布后不久,有網(wǎng)友在社交平臺表示:今后擁有Xbox,就擁有了整個世界,照微軟這個趨勢發(fā)展下去,未來Xbox將有望成為“宇宙第一平臺”。也有網(wǎng)友調(diào)侃:“換個角度,Xbox 負(fù)責(zé)人 Phil Spencer 是真能啊,必須吹一波老大,三句話,讓納德拉為動視暴雪砸了(超過)762 億美元”。
而對于豪擲14個月利潤的微軟而言,自然生出一種“天下英雄,盡入吾彀中矣”的感覺。
微軟希望從這次并購中得到什么?
首先是微軟將實(shí)現(xiàn)“軟硬結(jié)合”,雙面發(fā)力。游戲研發(fā)和制作能力的大幅度提升。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲研發(fā)和制作排名前三的企業(yè)分別為騰訊、索尼、任天堂,緊隨其后的是網(wǎng)易和動視暴雪。而在本次收購動視暴雪后,微軟將在繼續(xù)維持硬件營收排名第一的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步拓展游戲研發(fā)制作能力,一躍成為全球前三,僅次于騰訊和索尼。
其次是微軟的游戲陣容也將得到進(jìn)一步的擴(kuò)充,增加在主機(jī)游戲和PC游戲的影響力,Office家族套件“再添新成員”。動視暴雪有著這個世界上最豐富的游戲資產(chǎn)庫之一,微軟在并購之后瞬間成為了游戲行業(yè)不容忽視的龐然大物。在收購公告發(fā)出后,眾多Xbox的玩家們已經(jīng)開始預(yù)想用自己的Game Pass玩《魔獸世界》、《爐石傳說》等暴雪旗下的各種大游戲IP。將動視暴雪收入囊中,對于微軟來說無疑是極大的增強(qiáng)了其在游戲行業(yè)的話語權(quán),并進(jìn)一步豐富了Xbox旗下的游戲內(nèi)容生態(tài),進(jìn)一步鞏固在游戲方面的優(yōu)勢,從而創(chuàng)造更多的營收和凈利潤。
此外,收購動視暴雪也是微軟劍指元宇宙的體現(xiàn)。在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,微軟并未及時(shí)抓住機(jī)遇,研發(fā)移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用進(jìn)行生態(tài)布局,這也導(dǎo)致了微軟在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期生存乏力。而隨著過去一年元宇宙走上風(fēng)口,被用戶和資本廣泛看作下一個互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,微軟必將把握相關(guān)機(jī)遇,通過并購老牌游戲公司的方式快速搶占先機(jī),希望重回第一梯隊(duì)。具體來看,微軟與動視暴雪的結(jié)合,也將形成Xbox+暴雪為體系的“軟硬件”完整生態(tài)鏈。這樣的生態(tài)鏈相比Meta(原Facebook)僅在硬件層面發(fā)力更具優(yōu)勢,生態(tài)更加完善。
02、世紀(jì)并購案背后的信號
微軟對于動視暴雪的并購,快速刷新了1月R星母公司Take Two收購Zygna創(chuàng)下的財(cái)富記錄,并且也是全球公司史上最大的一次收購案。
從這場“見證歷史”的收購案中,暴露出來哪些信號?
一是科技公司“決戰(zhàn)元宇宙”。
2021年是元宇宙的元年,也是元宇宙的認(rèn)知建立期。有人認(rèn)為,元宇宙是未來互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展目標(biāo),是人類信息技術(shù)的另一場革命,也有人說元宇宙概念只是“割韭菜”的套路。但不可否認(rèn)的是,元宇宙已經(jīng)在技術(shù)上將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 和虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 等與社交媒體、游戲和視頻等技術(shù)領(lǐng)域相結(jié)合。
從互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的角度來看,在Web 3.0和元宇宙的風(fēng)口到來之際,全球巨頭開始布局,扣動了元宇宙賽道的“發(fā)令槍”,從原本中小企業(yè)的“淺嘗輒止”演變?yōu)橹写笮推髽I(yè)的“All in戰(zhàn)略”??梢宰⒁獾?,目前包括Meta、微軟等科技巨頭企業(yè)已經(jīng)越來越重視游戲的研發(fā)與投入,游戲也被看作眾多企業(yè)“解鎖”下一個階段的金鑰匙??萍计髽I(yè)普遍確信,下一代互聯(lián)網(wǎng)的出行,能通過游戲的技術(shù)和場景窺見一二。
二是元宇宙浪潮下,游戲的跨行業(yè)應(yīng)用得到延展。
數(shù)實(shí)融合是元宇宙的具象空間和內(nèi)容承載,而隨著游戲的延展性和應(yīng)用場景不斷豐富,因游戲技術(shù)發(fā)展所衍生的“反哺效應(yīng)”得到更多落地。在這樣的前提下,游戲的跨行業(yè)應(yīng)用性也隨之增強(qiáng),進(jìn)一步助力構(gòu)建元宇宙的基礎(chǔ)空間和設(shè)施。
首先,游戲具備娛樂屬性,在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代成長起來的第一批數(shù)字世界原住民,也對于游戲的娛樂屬性更為熟悉和了解;其次,游戲除娛樂屬性外,也具備故事屬性和文化沉淀,因此在技術(shù)成熟的條件下,游戲能夠成為工作和娛樂生活虛擬混合現(xiàn)實(shí)場景的結(jié)合和黏合劑。隨著近年來光線追蹤技術(shù)、3D、CG等游戲場景的進(jìn)一步精細(xì)化和沉浸感增強(qiáng),游戲的底層技術(shù)賦能屬性便能夠不斷增強(qiáng)。反過來看,也能夠極大激發(fā)云計(jì)算芯片、AIoT的使用場景,對于未來全球基礎(chǔ)設(shè)施的升級有戰(zhàn)略意義。從這個角度看,游戲不單單是工具,而是基礎(chǔ)設(shè)施。
三是游戲和元宇宙的馬太效應(yīng)將更加明顯。
微軟突如其來無預(yù)警的“大動作”,在震驚游戲行業(yè)的同時(shí),也在無形中暗示了未來游戲行業(yè)和元宇宙時(shí)代的新趨勢:即現(xiàn)有的科技巨頭不斷涌入,在他們向元宇宙時(shí)代推進(jìn)的過程中,也會在這個過程中衍生出更多的“科技小巨頭”,形成巨頭引領(lǐng)發(fā)展方向,“小巨頭”林立的現(xiàn)象。
在這個過程中,在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代占據(jù)先機(jī)的科技巨頭,也會進(jìn)一步在元宇宙時(shí)代搶占先機(jī),進(jìn)一步維持在Web 2.0時(shí)代取得的優(yōu)勢,并決定元宇宙時(shí)代技術(shù)的發(fā)展方向。
03、當(dāng)游戲成為產(chǎn)業(yè)紐帶
那么,我們應(yīng)該如何看待微軟豪擲數(shù)千億人民幣收購動視暴雪?
從根本來看,其中原因離不開數(shù)字技術(shù)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展。在虛擬現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等技術(shù)與游戲深度融合與綁定的趨勢下,游戲的戰(zhàn)略地位和特殊形態(tài)得到充分展現(xiàn)。而游戲本身,也在無形中被技術(shù)和資本放置在更具戰(zhàn)略意義的位置之上。
從技術(shù)的角度來看,游戲本身具備反哺、推動技術(shù)發(fā)展的能力。信息技術(shù)的飛速發(fā)展正帶動生產(chǎn)力的躍升,虛實(shí)相生的技術(shù)能夠帶來更多的聯(lián)動效用,而游戲在其中同樣能夠起到重要作用。具體來看,在Web 2.0時(shí)代,F(xiàn)acebook收購Instagram,推動了移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的繁榮與發(fā)展,隨著Web 3.0時(shí)代的到來,微軟與動視暴雪的"世紀(jì)交易"具有里程碑意義,不僅標(biāo)志著游戲成為了互聯(lián)網(wǎng)新時(shí)代的核心資產(chǎn),也標(biāo)志著游戲成為了串聯(lián)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的紐帶。
從技術(shù)創(chuàng)新的角度來看,微軟與動視暴雪的結(jié)合,也能為國內(nèi)科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來啟示。事實(shí)上,不論是Facebook收購Instagram,還是微軟收購動視暴雪,背后都反應(yīng)了海外科技互聯(lián)網(wǎng)對于技術(shù)的整合、創(chuàng)新能力。尤其是對于游戲行業(yè)而言,當(dāng)游戲衍生出更多超脫于本身娛樂屬性的產(chǎn)業(yè)價(jià)值時(shí),游戲在技術(shù)創(chuàng)新和進(jìn)步、文化輸出能力方面的重要性已經(jīng)開始初步顯現(xiàn),搶抓機(jī)遇率先布局不僅可以在技術(shù)上占領(lǐng)先機(jī),更能夠增加全球文化輸出的話語權(quán)。
這也許是這樁世紀(jì)并購案背后,微軟給予國內(nèi)科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的最大啟發(fā)。