文|三易生活
說起雷蛇,相信絕大多數(shù)玩家都聽過這個(gè)名字,而這家諢號(hào)“燈廠”的游戲設(shè)備品牌,也是過去二十年里游戲行業(yè)中的一個(gè)重要角色。然而在千禧一代和E世代先后成為社會(huì)中堅(jiān)力量,游戲行業(yè)特別是電競(jìng)蓬勃發(fā)展時(shí),雷蛇卻要退市了。
日前,雷蛇方面決定以2.82港元的價(jià)格從港交所退市,將最多支付107.88億港元實(shí)現(xiàn)私有化。2017年在香港上市的雷蛇,應(yīng)該說是正好乘上了這一輪全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的浪潮,然而有著“香港電競(jìng)第一股”的這家公司,卻最終在五年后選擇了私有化。
而雷蛇選擇退市的原因其實(shí)并不負(fù)責(zé),因?yàn)槠涔蓛r(jià)長期低迷、且交易流動(dòng)性弱。在雷蛇方面發(fā)布的2021年中報(bào)顯示,該公司首次扭虧為盈,營收達(dá)7.52億美元、同比大增68%,歸母凈利潤更是同比增長95%、達(dá)到3397.9萬美元,其中硬件業(yè)務(wù)占比90%,硬件總體收入為6.8億美元,同比增幅達(dá)77%。如此表現(xiàn)反應(yīng)到資本市場(chǎng),通常來說都會(huì)是股價(jià)上漲,然而在最近的半年的時(shí)間里,其股價(jià)最高也僅為3.05港元,甚至都沒有超過3.88港元的發(fā)行價(jià)。
不僅如此,來自Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,雷蛇去年在全球游戲外設(shè)行業(yè)的市場(chǎng)占有率為11%、僅次于羅技的16%。如此出色的市場(chǎng)占有率和穩(wěn)健的中期財(cái)報(bào),都沒能挽救股價(jià)的長期低迷,這或許也正是雷蛇方面心灰意冷的選擇離開的誘因。然而,資本并不會(huì)無緣無故地唱空一家企業(yè),雷蛇自身其實(shí)也存在著不少的問題。
在雷蛇的官網(wǎng)上,他們是這樣描述自己的,雷蛇是一家定位為游戲生活品牌,主要為玩家提供硬件、軟件和服務(wù)的一體化生態(tài)系統(tǒng)。并且在誕生之初,雷蛇就用傳奇性的Razer Boomslang鼠標(biāo)。奠定了其高端游戲裝備制造商的江湖地位,并且高溢價(jià)一直以來也都是玩家對(duì)于雷蛇產(chǎn)品的標(biāo)簽。
為了鞏固消費(fèi)者對(duì)于雷蛇的高端形象認(rèn)知,雷蛇則采用了重營銷、輕研發(fā)的模式。在2021年的中期報(bào)告中顯示,其研發(fā)費(fèi)用為1.98億元,但這數(shù)字已經(jīng)維持多年未曾變化,而與之相應(yīng)的,則是營銷費(fèi)用達(dá)到了5.54億元、同比提高了42.8%。要知道,游戲玩家可以說是相當(dāng)挑剔的一個(gè)群體,產(chǎn)品力不行的結(jié)果,往往就是直接轉(zhuǎn)投其他廠商。
例如在被業(yè)界認(rèn)為是未來的移動(dòng)電競(jìng)里,雷蛇的存在感就十分稀薄,而同為外設(shè)品牌的羅技,則已經(jīng)走出了一條多元化的道路,從游戲到辦公領(lǐng)域都有著極為出色的表現(xiàn)。因此在游戲這一條路上“走到黑”的雷蛇也難免有所顧慮,盡管其用Razer Phone開辟了游戲手機(jī)這一戰(zhàn)場(chǎng),但自己卻反而成為了第一個(gè)出局者。
對(duì)于雷蛇來說,更大的問題或許還在于營收結(jié)構(gòu)的單一化,其硬件收入占比過大,并且喊了多年的多元化業(yè)務(wù)表現(xiàn)不佳。此前嘗試數(shù)字游戲分發(fā)的雷蛇游戲商店,僅運(yùn)營不到1年就宣告停運(yùn),在東南亞市場(chǎng)試水游戲支付業(yè)務(wù)的Razer Pay服務(wù),則因未能獲得新加坡的數(shù)字銀行牌照,不得不最終被關(guān)閉。可以說在經(jīng)過了多年的努力后,雷蛇的軟件業(yè)務(wù)依然沒有太多起色,玩家對(duì)于這一品牌更加熟悉的,還是游戲鼠標(biāo)、機(jī)械鍵盤、筆記本電腦等硬件產(chǎn)品。
軟件業(yè)務(wù)發(fā)展不順暢,不僅意味著雷蛇的第二增長點(diǎn)遲遲未能出現(xiàn),更意味著從資本市場(chǎng)的角度出發(fā),以硬件為主的雷蛇更容易被投資者視為是屬于實(shí)體經(jīng)濟(jì)的范疇,而非互聯(lián)網(wǎng)廠商。這就導(dǎo)致投資者對(duì)于雷蛇這種加大營銷費(fèi)“燒錢換市場(chǎng)”模式的不認(rèn)可,畢竟燒錢跑馬圈地是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的專屬。
當(dāng)然,在一些電競(jìng)行業(yè)業(yè)內(nèi)人士看來,雷蛇如今選擇退市更有可能是“春江水暖鴨先知”。別看EDG去年11月在冰島雷克雅未克奪得了英雄聯(lián)盟S11總決賽的冠軍,甚至相關(guān)事件在網(wǎng)絡(luò)中連續(xù)刷屏幾天,但電競(jìng)行業(yè)整體其實(shí)近年來是在走下坡路的。而這一點(diǎn)我們從相關(guān)電競(jìng)媒體、賽事執(zhí)行,乃至電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營處得知,產(chǎn)業(yè)鏈條上的各方都對(duì)未來目前均抱以較為悲觀的態(tài)度。
《英雄聯(lián)盟》玩家心中的“電競(jìng)元年”是2018年,這一年LPL首奪S冠為電競(jìng)?cè)砹丝駳g的氛圍,讓彼時(shí)遭遇《絕地求生》挑戰(zhàn)的《英雄聯(lián)盟》重新煥發(fā)生機(jī)。然而這一切似乎只是虛假繁榮,在最近這三年時(shí)間里,電競(jìng)?cè)θ谫Y的消息和相關(guān)金額其實(shí)是越來越少了,并且互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的戰(zhàn)略投資也幾乎取代了VC的財(cái)務(wù)投資。
電競(jìng)行業(yè)歸根結(jié)底還是游戲行業(yè)的衍生,電競(jìng)項(xiàng)目的誕生拋開《DOTA》這樣純粹由玩家社區(qū)孵化的項(xiàng)目,基本都是游戲公司為了推廣游戲的產(chǎn)物。這一現(xiàn)象就導(dǎo)致了電競(jìng)行業(yè)高度依賴游戲輸血,并且電競(jìng)行業(yè)的造血能力也并不強(qiáng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)到現(xiàn)在為止也只有直播、代言、電商、版權(quán)這種流量變現(xiàn)代表的正路,以及博彩所代表的歪路。
縱觀全球電競(jìng)行業(yè),除了圍繞《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》,以及《堡壘之夜》的頂級(jí)賽事外,其他的電競(jìng)項(xiàng)目幾乎都只能用茍延殘喘來形容。如果電競(jìng)行業(yè)即將開啟下行周期,那么作為這一行業(yè)的外延,雷蛇這類設(shè)備提供商的日子又能夠好到哪里去呢?