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微軟停產(chǎn)Xbox One、索尼要重啟PS4?

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微軟停產(chǎn)Xbox One、索尼要重啟PS4?

都是缺芯惹的禍。

文|三易生活

此次疫情的全球性爆發(fā)已然慢慢的在改變了這個(gè)世界,而對(duì)于這一點(diǎn),相信許多游戲玩家都有感同身受。由于疫情導(dǎo)致了半導(dǎo)體行業(yè)開工率不足、進(jìn)而使得芯片產(chǎn)能吃緊,從顯卡到游戲主機(jī)近年來主旋律都是“缺貨”。其中,顯卡的缺貨更是從最早預(yù)計(jì)的缺貨到2020年底、然后是2021年第一季度、接著是2021下半年,再到現(xiàn)在預(yù)計(jì)的2022年下半年。

在半導(dǎo)體行業(yè)產(chǎn)能吃緊的背景下,各方也都是八仙過海各顯神通。日前,在索尼方面宣布將在2022年繼續(xù)生產(chǎn)上一代游戲主機(jī)PS4,以應(yīng)對(duì)全球芯片短缺所造成的PS5產(chǎn)能不足后,微軟日前也已經(jīng)確認(rèn)將停止生產(chǎn)Xbox One,并等待零售商的庫存售罄。對(duì)此,Xbox游戲機(jī)產(chǎn)品營銷高級(jí)總監(jiān)Cindy Walker也表示,“這是為了專注于Xbox Series X/S(下文簡(jiǎn)稱為XSX與XSS)的生產(chǎn)?!?/p>

事實(shí)上,停產(chǎn)Xbox One對(duì)于當(dāng)下的微軟來說,顯然是一個(gè)非常正常的決定。與智能手機(jī)完全不同,游戲主機(jī)的迭代速度無疑要慢很多,幾乎每一個(gè)世代的主機(jī)生命周期往往都在6年以上,而漫長(zhǎng)的生命周期也意味著通常更長(zhǎng)的長(zhǎng)尾期。在每一個(gè)世代的新舊交替時(shí),上一代主機(jī)一般都不會(huì)立即停產(chǎn),而是會(huì)作為低端產(chǎn)品提供給價(jià)格敏感型消費(fèi)者。

然而Xbox One如今的微軟游戲主機(jī)產(chǎn)品線里,儼然已經(jīng)沒有屬于自己的位置了。而在外界看來,Xbox One這一代幾乎可以堪稱是Xbox部門誕生以來做出的最糟糕決策。

在微軟的游戲主機(jī)產(chǎn)品里程中,初代的Xbox作為主機(jī)圈的新人,再加上本世紀(jì)初又是日本游戲產(chǎn)業(yè)作為輝煌的時(shí)期,所以當(dāng)時(shí)其“打不過”傳奇的PS2顯然很正常。但到了Xbox 360時(shí)代,則更多的是工程實(shí)現(xiàn)上的問題,盡管這款主機(jī)原本有著先發(fā)優(yōu)勢(shì),并且隔壁延遲了一年的PS3頂著失控的成本和售價(jià),以及CELL架構(gòu)所帶來的開發(fā)災(zāi)難,引得彼時(shí)市場(chǎng)對(duì)其基本是一片看衰,可是結(jié)果卻是天不遂人愿,“三紅事件”的爆發(fā)直接讓微軟痛失好局。

但相比之下,Xbox One則更像是徹底的決策失敗,微軟的Xbox部門似乎過于高估了玩家的忠誠度。

其實(shí)拋開“三紅”這個(gè)問題,Xbox 360是一款口碑相當(dāng)不錯(cuò)的產(chǎn)品,其甚至幫助了主機(jī)端線上多人游戲的蓬勃發(fā)展、獨(dú)立游戲得到了推廣,并在歐美推出了線上影視服務(wù)。但這或許也給了微軟一個(gè)錯(cuò)覺,并在2013年E3展那戲劇性的一天改變了Xbox One與PS4的命運(yùn)。在那場(chǎng)“糟糕”的發(fā)布會(huì)上,微軟方面強(qiáng)調(diào)玩家可以用數(shù)字化游戲庫來取代光盤,并且每一臺(tái)Xbox One都必須24小時(shí)聯(lián)一次網(wǎng),以此來確保使用者就是擁有游戲的玩家,甚至還捆綁Kinect使得其售價(jià)達(dá)到了499美元。

不得不說,在高速寬帶普及、越來越多玩家擁抱數(shù)字化娛樂時(shí),微軟將Xbox One定位于“客廳娛樂終端”的初衷是好的。然而就在同一天晚間,索尼的PS4發(fā)布會(huì)給微軟來了一出完美的“唱唱反調(diào)”,微軟要求“主機(jī)聯(lián)網(wǎng)、禁止二手、捆綁銷售”,索尼方面就“允許二手、可一直離線游戲、PS4僅售399美元”,并且強(qiáng)調(diào)Play Station永遠(yuǎn)只為滿足玩家需求而設(shè)計(jì)、永遠(yuǎn)專注于游戲。

至此,在第八世代的主機(jī)之爭(zhēng)幾乎還沒有開始,就已經(jīng)結(jié)束了。根據(jù)IGN統(tǒng)計(jì)的截至2018年歷代暢銷主機(jī)銷量排行榜前15名里,Xbox One僅售出4100萬臺(tái)、而PS4則賣出了9160萬臺(tái)。所以在外界看來,Xbox One幾乎是一款改變了微軟Xbox部門命運(yùn)的產(chǎn)品,過于高估了輕度玩家對(duì)于平臺(tái)的忠誠度,也直接導(dǎo)致Xbox One可謂是“出師未捷身先死”。

為什么微軟現(xiàn)在敢于停產(chǎn)Xbox One?在某種意義上來說可能是因?yàn)槭袌?chǎng)慣性更大,以及核心玩家群體的忠誠度更高。得益于XGP獲得了空前的工程,以及Xbox One號(hào)稱禁止二手游戲的策略,導(dǎo)致了這十年來購買Xbox的玩家往往會(huì)傾向于數(shù)字版。但在游戲庫里的數(shù)字版游戲,新款的XSS同樣可以玩,而且不僅Xbox One的游戲,甚至連Xbox360和Xbox的游戲都能部分實(shí)現(xiàn)兼容,這所能形成慣性顯然遠(yuǎn)比PS陣營要大得多??煞从^PS陣營,玩家在處理了游戲光盤后,就能夠很容易地加入Xbox陣營。

更為重要的一點(diǎn),是Xbox One已經(jīng)有了可以稱得上是完美的替代者XSS。這款定位更低門檻的次時(shí)代普及型主機(jī),已經(jīng)取得了意想不到的成功,所以微軟方面也勢(shì)必會(huì)將產(chǎn)能轉(zhuǎn)移到新款機(jī)型上。

微軟在打造本世代主機(jī)時(shí),選擇了以不同價(jià)格打造兩款具有類似次世代功能的產(chǎn)品。XSS與XSX的主要區(qū)別在于GPU,使得XSX支持原生4K,而XSS則設(shè)計(jì)為1440P,差不多相當(dāng)于XSX的GPU性能是XSS的三倍。而更小規(guī)模的芯片,也就意味著在同一片硅晶圓上能夠分割的芯片更多,所以這也使得XSS的產(chǎn)能勢(shì)必要遠(yuǎn)勝于XSX和PS5。

更何況,此前Xbox One X使用的是AMD在2013年年中推出,基于28nm制程的半定制化架構(gòu)“美洲豹”,由于芯片規(guī)模大導(dǎo)致功耗和發(fā)熱同樣不會(huì)小的情況下,散熱方面的要求也就更高,因此Xbox One X的生產(chǎn)成本或許并不會(huì)比XSS低。既然有更新更好的XSS存在,自然也就沒有必要生產(chǎn)Xbox One系列的產(chǎn)品了。

事實(shí)上,微軟停產(chǎn)老款主機(jī)、索尼卻要重啟上代主機(jī)的生產(chǎn),這其實(shí)是兩家廠商在本世代產(chǎn)品策略上的不同所導(dǎo)致的結(jié)果。目前,玩家對(duì)于兩大主機(jī)陣營的看法通常是,PS5略輸性能、XSX/XSS則在游戲陣容上稍遜一籌。但是XSS與XSX的高低搭配從現(xiàn)階段來看,顯然已經(jīng)取得了相當(dāng)出色的成績(jī),反觀索尼將PS5分為光驅(qū)版和數(shù)字版做法,導(dǎo)致了399美元的無光驅(qū)版PS5性價(jià)比堪憂。

通常來說,一款主機(jī)的生命周期是由首發(fā)期——成長(zhǎng)期——成熟期所組成。在首發(fā)期里,購買的主力用戶往往會(huì)以核心玩家為主、少量的輕度玩家跟風(fēng),這一時(shí)期同時(shí)也是產(chǎn)品溢價(jià)最高的時(shí)候。接下來就是銷量繼續(xù)爬坡的成長(zhǎng)期,在核心玩家買入后,就需要靠輕度玩家來支持銷量了,可影響輕度玩家決策的則往往不會(huì)是游戲陣容,而是價(jià)格。

在供貨緊張的情況下漲價(jià)已經(jīng)成為了必然,PS5、XSX、XSS的售價(jià)在黃牛的“助推下”,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)都迎來了溢價(jià)。但同樣是漲價(jià),基數(shù)大的溢價(jià)空間就大顯然是必然現(xiàn)象,這就導(dǎo)致了XSS反而在相當(dāng)多的地區(qū)賣得比XSX更好。同理,XSS自然也會(huì)威脅到PS5的銷量。

簡(jiǎn)單來說,在產(chǎn)能吃緊導(dǎo)致漲價(jià)、搭配全球經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)條件下,價(jià)格因素對(duì)于輕度玩家的購買決策影響也在逐漸變大。而微軟停產(chǎn)Xbox One、將產(chǎn)能留給XSS,以及索尼重啟PS4的生產(chǎn),其實(shí)都是為了爭(zhēng)奪消費(fèi)者。但有一說一,如果預(yù)算有限、只能在XSS與PS4里進(jìn)行二選一,顯然作為次世代主機(jī)的XSS吸引力就要大得多了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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此次疫情的全球性爆發(fā)已然慢慢的在改變了這個(gè)世界,而對(duì)于這一點(diǎn),相信許多游戲玩家都有感同身受。由于疫情導(dǎo)致了半導(dǎo)體行業(yè)開工率不足、進(jìn)而使得芯片產(chǎn)能吃緊,從顯卡到游戲主機(jī)近年來主旋律都是“缺貨”。其中,顯卡的缺貨更是從最早預(yù)計(jì)的缺貨到2020年底、然后是2021年第一季度、接著是2021下半年,再到現(xiàn)在預(yù)計(jì)的2022年下半年。

在半導(dǎo)體行業(yè)產(chǎn)能吃緊的背景下,各方也都是八仙過海各顯神通。日前,在索尼方面宣布將在2022年繼續(xù)生產(chǎn)上一代游戲主機(jī)PS4,以應(yīng)對(duì)全球芯片短缺所造成的PS5產(chǎn)能不足后,微軟日前也已經(jīng)確認(rèn)將停止生產(chǎn)Xbox One,并等待零售商的庫存售罄。對(duì)此,Xbox游戲機(jī)產(chǎn)品營銷高級(jí)總監(jiān)Cindy Walker也表示,“這是為了專注于Xbox Series X/S(下文簡(jiǎn)稱為XSX與XSS)的生產(chǎn)?!?/p>

事實(shí)上,停產(chǎn)Xbox One對(duì)于當(dāng)下的微軟來說,顯然是一個(gè)非常正常的決定。與智能手機(jī)完全不同,游戲主機(jī)的迭代速度無疑要慢很多,幾乎每一個(gè)世代的主機(jī)生命周期往往都在6年以上,而漫長(zhǎng)的生命周期也意味著通常更長(zhǎng)的長(zhǎng)尾期。在每一個(gè)世代的新舊交替時(shí),上一代主機(jī)一般都不會(huì)立即停產(chǎn),而是會(huì)作為低端產(chǎn)品提供給價(jià)格敏感型消費(fèi)者。

然而Xbox One如今的微軟游戲主機(jī)產(chǎn)品線里,儼然已經(jīng)沒有屬于自己的位置了。而在外界看來,Xbox One這一代幾乎可以堪稱是Xbox部門誕生以來做出的最糟糕決策。

在微軟的游戲主機(jī)產(chǎn)品里程中,初代的Xbox作為主機(jī)圈的新人,再加上本世紀(jì)初又是日本游戲產(chǎn)業(yè)作為輝煌的時(shí)期,所以當(dāng)時(shí)其“打不過”傳奇的PS2顯然很正常。但到了Xbox 360時(shí)代,則更多的是工程實(shí)現(xiàn)上的問題,盡管這款主機(jī)原本有著先發(fā)優(yōu)勢(shì),并且隔壁延遲了一年的PS3頂著失控的成本和售價(jià),以及CELL架構(gòu)所帶來的開發(fā)災(zāi)難,引得彼時(shí)市場(chǎng)對(duì)其基本是一片看衰,可是結(jié)果卻是天不遂人愿,“三紅事件”的爆發(fā)直接讓微軟痛失好局。

但相比之下,Xbox One則更像是徹底的決策失敗,微軟的Xbox部門似乎過于高估了玩家的忠誠度。

其實(shí)拋開“三紅”這個(gè)問題,Xbox 360是一款口碑相當(dāng)不錯(cuò)的產(chǎn)品,其甚至幫助了主機(jī)端線上多人游戲的蓬勃發(fā)展、獨(dú)立游戲得到了推廣,并在歐美推出了線上影視服務(wù)。但這或許也給了微軟一個(gè)錯(cuò)覺,并在2013年E3展那戲劇性的一天改變了Xbox One與PS4的命運(yùn)。在那場(chǎng)“糟糕”的發(fā)布會(huì)上,微軟方面強(qiáng)調(diào)玩家可以用數(shù)字化游戲庫來取代光盤,并且每一臺(tái)Xbox One都必須24小時(shí)聯(lián)一次網(wǎng),以此來確保使用者就是擁有游戲的玩家,甚至還捆綁Kinect使得其售價(jià)達(dá)到了499美元。

不得不說,在高速寬帶普及、越來越多玩家擁抱數(shù)字化娛樂時(shí),微軟將Xbox One定位于“客廳娛樂終端”的初衷是好的。然而就在同一天晚間,索尼的PS4發(fā)布會(huì)給微軟來了一出完美的“唱唱反調(diào)”,微軟要求“主機(jī)聯(lián)網(wǎng)、禁止二手、捆綁銷售”,索尼方面就“允許二手、可一直離線游戲、PS4僅售399美元”,并且強(qiáng)調(diào)Play Station永遠(yuǎn)只為滿足玩家需求而設(shè)計(jì)、永遠(yuǎn)專注于游戲。

至此,在第八世代的主機(jī)之爭(zhēng)幾乎還沒有開始,就已經(jīng)結(jié)束了。根據(jù)IGN統(tǒng)計(jì)的截至2018年歷代暢銷主機(jī)銷量排行榜前15名里,Xbox One僅售出4100萬臺(tái)、而PS4則賣出了9160萬臺(tái)。所以在外界看來,Xbox One幾乎是一款改變了微軟Xbox部門命運(yùn)的產(chǎn)品,過于高估了輕度玩家對(duì)于平臺(tái)的忠誠度,也直接導(dǎo)致Xbox One可謂是“出師未捷身先死”。

為什么微軟現(xiàn)在敢于停產(chǎn)Xbox One?在某種意義上來說可能是因?yàn)槭袌?chǎng)慣性更大,以及核心玩家群體的忠誠度更高。得益于XGP獲得了空前的工程,以及Xbox One號(hào)稱禁止二手游戲的策略,導(dǎo)致了這十年來購買Xbox的玩家往往會(huì)傾向于數(shù)字版。但在游戲庫里的數(shù)字版游戲,新款的XSS同樣可以玩,而且不僅Xbox One的游戲,甚至連Xbox360和Xbox的游戲都能部分實(shí)現(xiàn)兼容,這所能形成慣性顯然遠(yuǎn)比PS陣營要大得多??煞从^PS陣營,玩家在處理了游戲光盤后,就能夠很容易地加入Xbox陣營。

更為重要的一點(diǎn),是Xbox One已經(jīng)有了可以稱得上是完美的替代者XSS。這款定位更低門檻的次時(shí)代普及型主機(jī),已經(jīng)取得了意想不到的成功,所以微軟方面也勢(shì)必會(huì)將產(chǎn)能轉(zhuǎn)移到新款機(jī)型上。

微軟在打造本世代主機(jī)時(shí),選擇了以不同價(jià)格打造兩款具有類似次世代功能的產(chǎn)品。XSS與XSX的主要區(qū)別在于GPU,使得XSX支持原生4K,而XSS則設(shè)計(jì)為1440P,差不多相當(dāng)于XSX的GPU性能是XSS的三倍。而更小規(guī)模的芯片,也就意味著在同一片硅晶圓上能夠分割的芯片更多,所以這也使得XSS的產(chǎn)能勢(shì)必要遠(yuǎn)勝于XSX和PS5。

更何況,此前Xbox One X使用的是AMD在2013年年中推出,基于28nm制程的半定制化架構(gòu)“美洲豹”,由于芯片規(guī)模大導(dǎo)致功耗和發(fā)熱同樣不會(huì)小的情況下,散熱方面的要求也就更高,因此Xbox One X的生產(chǎn)成本或許并不會(huì)比XSS低。既然有更新更好的XSS存在,自然也就沒有必要生產(chǎn)Xbox One系列的產(chǎn)品了。

事實(shí)上,微軟停產(chǎn)老款主機(jī)、索尼卻要重啟上代主機(jī)的生產(chǎn),這其實(shí)是兩家廠商在本世代產(chǎn)品策略上的不同所導(dǎo)致的結(jié)果。目前,玩家對(duì)于兩大主機(jī)陣營的看法通常是,PS5略輸性能、XSX/XSS則在游戲陣容上稍遜一籌。但是XSS與XSX的高低搭配從現(xiàn)階段來看,顯然已經(jīng)取得了相當(dāng)出色的成績(jī),反觀索尼將PS5分為光驅(qū)版和數(shù)字版做法,導(dǎo)致了399美元的無光驅(qū)版PS5性價(jià)比堪憂。

通常來說,一款主機(jī)的生命周期是由首發(fā)期——成長(zhǎng)期——成熟期所組成。在首發(fā)期里,購買的主力用戶往往會(huì)以核心玩家為主、少量的輕度玩家跟風(fēng),這一時(shí)期同時(shí)也是產(chǎn)品溢價(jià)最高的時(shí)候。接下來就是銷量繼續(xù)爬坡的成長(zhǎng)期,在核心玩家買入后,就需要靠輕度玩家來支持銷量了,可影響輕度玩家決策的則往往不會(huì)是游戲陣容,而是價(jià)格。

在供貨緊張的情況下漲價(jià)已經(jīng)成為了必然,PS5、XSX、XSS的售價(jià)在黃牛的“助推下”,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)都迎來了溢價(jià)。但同樣是漲價(jià),基數(shù)大的溢價(jià)空間就大顯然是必然現(xiàn)象,這就導(dǎo)致了XSS反而在相當(dāng)多的地區(qū)賣得比XSX更好。同理,XSS自然也會(huì)威脅到PS5的銷量。

簡(jiǎn)單來說,在產(chǎn)能吃緊導(dǎo)致漲價(jià)、搭配全球經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)條件下,價(jià)格因素對(duì)于輕度玩家的購買決策影響也在逐漸變大。而微軟停產(chǎn)Xbox One、將產(chǎn)能留給XSS,以及索尼重啟PS4的生產(chǎn),其實(shí)都是為了爭(zhēng)奪消費(fèi)者。但有一說一,如果預(yù)算有限、只能在XSS與PS4里進(jìn)行二選一,顯然作為次世代主機(jī)的XSS吸引力就要大得多了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。