文|雷科技
在剛剛結(jié)束不久的CES上不少廠商都拿出了一些壓箱底的東西進(jìn)行展示,并且也發(fā)布了不少的新品,其中AMD的銳龍6000系列、英特爾的十二代酷睿移動(dòng)端及英偉達(dá)的移動(dòng)端顯卡,小雷之前都已經(jīng)有相關(guān)的文章進(jìn)行了詳細(xì)的報(bào)道與解析,有興趣的朋友可以去看看。
不過,除了硬件之外,AMD還發(fā)布了一項(xiàng)讓人驚喜的技術(shù)——Radeon Super Resolution,簡稱RSR。這項(xiàng)技術(shù)是在AMD去年發(fā)布的FSR的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,融合了FSR技術(shù)的超強(qiáng)兼容性,同時(shí)直接植入到AMD的Radeon顯卡中,讓玩家和開發(fā)商無須再進(jìn)行額外的操作即可直接在游戲中使用RSR技術(shù)。
顯然,這項(xiàng)技術(shù)就是對抗英偉達(dá)NIS的下一步動(dòng)作,對于還在使用老顯卡的朋友來說,這個(gè)技術(shù)的到來固然是一個(gè)好消息,但是RSR技術(shù)的實(shí)用性、效果到底如何,估計(jì)也是大家十分關(guān)心的事情。
RSR技術(shù)將為我們帶來什么?
AMD的Radeon Super Resolution其實(shí)就是一個(gè)基于Radeon顯卡的超分辨率圖像升級技術(shù),這也是與FidelityFX Super Resolution(FSR)最大的不同。在AMD的規(guī)劃中,F(xiàn)SR技術(shù)更像是一個(gè)通用算法,游戲開發(fā)商可以通過在游戲內(nèi)植入FSR的算法來讓游戲支持該技術(shù)。
有意思的是,F(xiàn)SR技術(shù)并不限制生效的硬件平臺,這一點(diǎn)與英偉達(dá)DLSS及NIS綁定英偉達(dá)顯卡有著很大區(qū)別,根據(jù)小雷之前的實(shí)測,植入了FSR技術(shù)的游戲可以在英偉達(dá)的顯卡平臺上開啟相關(guān)選項(xiàng),而且實(shí)際的效果并不比AMD顯卡平臺的差。
所以,當(dāng)時(shí)小雷一度將其稱為低配游戲黨的福星,雖然在開啟最高優(yōu)化檔位后畫面模糊了許多,但是一些原本無法正常游玩的游戲都可以流暢運(yùn)行,從不能玩到能玩的進(jìn)步已經(jīng)足以讓其受到玩家的擁護(hù)。
而且,F(xiàn)SR技術(shù)甚至可以被應(yīng)用在核顯上,讓核顯黨也可以一試單機(jī)游戲的樂趣,在CES 2022上,AMD就通過更新了FSR技術(shù)支持后的孤島驚魂6來展示該功能的效果。
在內(nèi)置了FSR技術(shù)后,孤島驚魂6這樣一款2021年10月才發(fā)布的3A游戲,在6800U的核顯支持下都能夠提供1080P中畫質(zhì)60FPS的游戲體驗(yàn)。是的,你沒看錯(cuò),Ryzen7 6800U,一顆針對輕薄本市場的低壓移動(dòng)端處理器。
當(dāng)然,Ryzen7 6800U本身的核顯性能也十分強(qiáng)大,得益于RDNA 2架構(gòu)的加持,據(jù)悉核顯的最高性能足以媲美英偉達(dá)的GTX 1050Ti。憑借核顯的性能就可以為我們帶來最新的3A游戲游玩支持,那么根植于Radeon顯卡的RSR技術(shù)又如何呢?
從AMD的官方數(shù)據(jù)來看,在4K分辨率下開啟RSR功能后,著名網(wǎng)游Warframe的幀數(shù)從222FPS提高到346FPS,同時(shí)畫質(zhì)的降低程度并不明顯。而幀數(shù)的提升幅度則達(dá)到了55%,而且似乎還不是RSR技術(shù)的極限,根據(jù)官方的說法,通過調(diào)整原生分辨率,玩家還可以得到更大的幀數(shù)提升,只不過代價(jià)是畫質(zhì)將會(huì)下降得更加嚴(yán)重。
實(shí)際上,這一點(diǎn)與FSR基本上是完全一致的,根據(jù)小雷的了解,RSR對比FSR最大的改進(jìn)是不需要游戲開發(fā)商在游戲中植入相關(guān)算法就可以直接開啟。簡單來說,玩家不需要苦兮兮地等待游戲廠商更新,就可以享受在游戲里得到類似于開啟了FSR技術(shù)的體驗(yàn)。
當(dāng)然,前提是你的顯卡支持并且驅(qū)動(dòng)更新了RSR技術(shù)的開啟選項(xiàng),這一點(diǎn)也限制了不少的玩家,F(xiàn)SR與RSR可以說都有著各自的限制,前者需要游戲支持,但是適配所有硬件,后者需要顯卡支持但是適配幾乎所有的游戲。
根據(jù)AMD給出的說法,RSR技術(shù)目前首先會(huì)更新到最新兩代的Radeon顯卡上,隨后會(huì)逐步擴(kuò)大支持的范圍,甚至可能包括舊版的AMD顯卡,屆時(shí)還在用著RX 580甚至RX 570的玩家,也許同樣可以一試最新3A大作流暢運(yùn)行的感覺了。
從RSR到NIS,顯卡廠商為何要“自掘墳?zāi)埂保?/h4>
AMD有FSR和RSR,英偉達(dá)有DLSS和NIS,在一些網(wǎng)友看來,這些技術(shù)的出現(xiàn)就像是兩個(gè)顯卡廠商在“自掘墳?zāi)埂?,因?yàn)檫@些技術(shù)的誕生都是建立在“讓低性能的顯卡滿足3A游戲”這個(gè)需求之上的,以上的技術(shù)在得到更好地優(yōu)化與普及后會(huì)發(fā)生什么?
答案是顯而易見的:降低更換顯卡的欲望和頻率,就像iPhone手機(jī)一樣,得益于系統(tǒng)優(yōu)化和領(lǐng)先的處理器性能,iPhone用戶的手機(jī)更換頻率明顯低于Android手機(jī)用戶。
雖然蘋果每年仍然可以出貨數(shù)千萬臺iPhone并且獲得可觀的收益,但是這一切都是建立在蘋果龐大的iPhone用戶存量的基礎(chǔ)上的,否則其利潤和出貨量都會(huì)大幅度降低。
話題回到顯卡廠商身上,降低玩家的更換顯卡頻率,顯然會(huì)降低顯卡廠商的營收,并且對其每一年的收入造成打擊。所以,雖然對于玩家來說是一件好事,因?yàn)樽约夯ǖ腻X將變得更加保值,但是對于顯卡企業(yè)來說似乎沒有這樣做的必要,畢竟顯卡本身就不是必需品(手機(jī)則是大多數(shù)人的必需品)而且無法建立自己的用戶生態(tài),所以無法像蘋果那樣保有龐大的用戶群體。
那么問題來了,為什么英偉達(dá)和AMD都要推出類似的技術(shù),讓玩家能夠得到如此大的收益呢?良心發(fā)現(xiàn)還是另有所圖?實(shí)際上,從相關(guān)技術(shù)的推出時(shí)間,我們就能夠得到答案。
兩大顯卡廠商中,英偉達(dá)是首先推出相關(guān)技術(shù)的,也就是DLSS 1.0,當(dāng)時(shí)搭載在最新推出的RTX 20系顯卡上,并且以此為賣點(diǎn)開始收割市場。彼時(shí)的AMD重心還在處理器領(lǐng)域,顯卡領(lǐng)域剛開始發(fā)力,RX 5000系列顯卡基本上是被英偉達(dá)的RTX 20系顯卡徹底擊敗,從市場份額到玩家口碑均不如對方。
可以說,當(dāng)時(shí)不少購買RTX 20系顯卡的玩家就是沖著DLSS技術(shù)去的,雖然當(dāng)時(shí)支持DLSS技術(shù)的游戲還不多,并且不少玩家也出來唱反調(diào)稱這項(xiàng)技術(shù)并不實(shí)用。但是在更低價(jià)位的顯卡享受更高的幀數(shù)的誘惑下,不少玩家都拋棄了GTX 10系顯卡轉(zhuǎn)而購買RTX 20系顯卡。
然后,隨著DLSS 2.0與RTX 30系顯卡的發(fā)布,DLSS技術(shù)證明了自己的實(shí)用性,同時(shí)也獲得了玩家的認(rèn)可。不少玩家更是非DLSS不買,只建議新玩家購入RTX系列顯卡。對于英偉達(dá)來說,雖然短期來看確實(shí)讓部分玩家降低了更換顯卡的頻率,但是卻從AMD的手中搶到了不少的新玩家。
隨后,AMD也拿出了FSR技術(shù)來對抗DLSS,實(shí)際上也是無奈之舉,如果AMD不能拿出類似的功能,那么在未來的市場中,玩家考慮到顯卡的使用壽命,絕大多數(shù)可能都會(huì)傾向于選擇英偉達(dá)的顯卡。即使AMD將顯卡價(jià)格調(diào)低也很難對英偉達(dá)的顯卡造成威脅,而價(jià)格戰(zhàn)如果無法對競爭對手造成傷害,那么就是刺向自己的毒刃。
而在AMD推出FSR技術(shù)后,憑借廣泛的支持性算是扳回了一局,英偉達(dá)則很快就拿出了NIS技術(shù),NIS的作用類似于DLSS,但是支持的顯卡范圍則從RTX系列擴(kuò)展到了GTX系列顯卡,據(jù)悉最低可支持GTX 900系顯卡使用。
所以,DLSS、FSR等技術(shù)的出現(xiàn),本質(zhì)上來源于顯卡廠商之間的市場競爭,英偉達(dá)希望能夠以此吸引更多的用戶加入自己,在英偉達(dá)率先亮招的情況下,AMD自然是只能接招了。
另一方面,從2020年開始的挖礦熱潮也促使顯卡廠商加速了相關(guān)技術(shù)的研發(fā),隨著大量的玩家抱怨自己買不到顯卡,顯卡廠商也必然需要做出回應(yīng),增加產(chǎn)能在短時(shí)間內(nèi)很難實(shí)現(xiàn),但是通過技術(shù)手段讓玩家能夠利用現(xiàn)有的硬件獲得更好的體驗(yàn),對于英偉達(dá)和AMD來說還是不難的。
不管怎么說,玩家始終都是兩大顯卡廠商的基本盤,虛擬幣市場本身的不穩(wěn)定性,讓顯卡廠商不愿意也不敢放棄玩家群體,所以,某種程度上來說也是一種對玩家的安撫措施。
當(dāng)然,還有一些別的原因,比如光追技術(shù)的應(yīng)用導(dǎo)致游戲?qū)︼@卡性能的要求暴漲,而英偉達(dá)和AMD短時(shí)間內(nèi)還無法拿出滿足需求的顯卡產(chǎn)品,那么通過DLSS等技術(shù),讓游戲在光追模式下可以得到更好的幀數(shù)表現(xiàn),也是提升玩家體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
所以,與其說是“自掘墳?zāi)埂?,不如說是為了保住基本盤并且搶占競爭對手的市場,否則一旦玩家流失過多,對于新市場尚未穩(wěn)定的顯卡廠商來說也會(huì)是一個(gè)很大的打擊。而且,面對未來的AR、VR等游戲應(yīng)用的需求,DLSS等技術(shù)也是必需的一環(huán),這些網(wǎng)友只看到了當(dāng)下,卻忽略了未來。