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2021年唯一上市游戲股遇冷:再強的蝸牛,還是蝸牛

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2021年唯一上市游戲股遇冷:再強的蝸牛,還是蝸牛

資本市場不喜歡蝸牛,哪怕最強也不想投錢。

文|張書樂

憑借爆款游戲《最強蝸?!?,青瓷游戲在業(yè)內(nèi)名聲大噪,并于2021年末登陸港交所。

但其上市首日即遭破發(fā)。

截至2022年1月6日,青瓷游戲收報每股11.28港元,較發(fā)行價11.2港元/股基本持平。

青瓷游戲是2021年唯一上市的游戲股,且獲得阿里巴巴、騰訊、B站等一眾明星股東的加持,為何資本市場對其并不感冒?

最強蝸牛,爬不動了?

對此,《中國經(jīng)營報》記者許心怡和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

資本市場不喜歡蝸牛,哪怕最強也不想投錢。

青瓷游戲的游戲品類在目前而言,并非主流類型,且作為垂直類別,盈利能力也不見長。

其整體前景對于投資者來說并不亮眼,這也就造成了這種“冷遇”。

為此,青瓷游戲也在考慮變道。

2015年至2018年,青瓷游戲先后推出《無盡大冒險》《不思議迷宮》《愚公移山3智叟的反擊》《阿瑞斯病毒》等游戲,這些多為放置類游戲。

其中,《不思議迷宮》獲提名TGA 2017年最受歡迎中國玩家歡迎的游戲,2017年超過70天保持中國iOS付費游戲排行榜榜首,目前在游戲社區(qū)TapTap評分高達(dá)8.8。

此后,放置類游戲《最強蝸牛》和Rogue-like RPG游戲《提燈與地下城》的推出令青瓷游戲2020年和2021年業(yè)績繼續(xù)大幅增長。

可以說青瓷游戲原先的產(chǎn)品集中于放置類和Rogue-like RPG。

而上市前夕,其已經(jīng)改變了這種選擇:公司目前的10款儲備游戲品類則包括放置類、跑酷、SLG、ACT、STG和ACT RPG等,品類較此前大大擴充,其中4款內(nèi)部開發(fā)。

青瓷游戲不再固守擅長賽道的舉措,是對現(xiàn)實的一種清醒認(rèn)知。

不跳出自己的品類,在精品游戲大潮中,爭取更多的垂直類型上的突破,則后續(xù)發(fā)展可能更加受限。

尤其是國內(nèi)游戲市場規(guī)模觸及天花板、而類型多元化在游戲出海中有比較亮眼的表現(xiàn)當(dāng)下,這種打破壇壇罐罐的方式,才是游戲公司的進(jìn)取之道。

但同時,青瓷游戲也陷入了和同行們買量的內(nèi)卷中。

就財務(wù)數(shù)據(jù)而言,青瓷游戲研發(fā)費用率正在縮小,2020年為11.9%,2021年上半年為2.4%;而銷售及營銷費用率則明顯上升,2020年為45.6%,2021年上半年為32.1%。

重買量而輕研發(fā),也成為了資本市場不看好青瓷游戲的原因之一。

在當(dāng)下游戲行業(yè)精品游戲的大趨勢下,買量只會陷入惡性競爭,而研發(fā)才可能讓中小游戲公司突出重圍,甚至在海外市場開辟出新天地。

顯然,青瓷游戲目前過于內(nèi)卷和焦慮了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2021年唯一上市游戲股遇冷:再強的蝸牛,還是蝸牛

資本市場不喜歡蝸牛,哪怕最強也不想投錢。

文|張書樂

憑借爆款游戲《最強蝸?!?,青瓷游戲在業(yè)內(nèi)名聲大噪,并于2021年末登陸港交所。

但其上市首日即遭破發(fā)。

截至2022年1月6日,青瓷游戲收報每股11.28港元,較發(fā)行價11.2港元/股基本持平。

青瓷游戲是2021年唯一上市的游戲股,且獲得阿里巴巴、騰訊、B站等一眾明星股東的加持,為何資本市場對其并不感冒?

最強蝸牛,爬不動了?

對此,《中國經(jīng)營報》記者許心怡和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

資本市場不喜歡蝸牛,哪怕最強也不想投錢。

青瓷游戲的游戲品類在目前而言,并非主流類型,且作為垂直類別,盈利能力也不見長。

其整體前景對于投資者來說并不亮眼,這也就造成了這種“冷遇”。

為此,青瓷游戲也在考慮變道。

2015年至2018年,青瓷游戲先后推出《無盡大冒險》《不思議迷宮》《愚公移山3智叟的反擊》《阿瑞斯病毒》等游戲,這些多為放置類游戲。

其中,《不思議迷宮》獲提名TGA 2017年最受歡迎中國玩家歡迎的游戲,2017年超過70天保持中國iOS付費游戲排行榜榜首,目前在游戲社區(qū)TapTap評分高達(dá)8.8。

此后,放置類游戲《最強蝸?!泛蚏ogue-like RPG游戲《提燈與地下城》的推出令青瓷游戲2020年和2021年業(yè)績繼續(xù)大幅增長。

可以說青瓷游戲原先的產(chǎn)品集中于放置類和Rogue-like RPG。

而上市前夕,其已經(jīng)改變了這種選擇:公司目前的10款儲備游戲品類則包括放置類、跑酷、SLG、ACT、STG和ACT RPG等,品類較此前大大擴充,其中4款內(nèi)部開發(fā)。

青瓷游戲不再固守擅長賽道的舉措,是對現(xiàn)實的一種清醒認(rèn)知。

不跳出自己的品類,在精品游戲大潮中,爭取更多的垂直類型上的突破,則后續(xù)發(fā)展可能更加受限。

尤其是國內(nèi)游戲市場規(guī)模觸及天花板、而類型多元化在游戲出海中有比較亮眼的表現(xiàn)當(dāng)下,這種打破壇壇罐罐的方式,才是游戲公司的進(jìn)取之道。

但同時,青瓷游戲也陷入了和同行們買量的內(nèi)卷中。

就財務(wù)數(shù)據(jù)而言,青瓷游戲研發(fā)費用率正在縮小,2020年為11.9%,2021年上半年為2.4%;而銷售及營銷費用率則明顯上升,2020年為45.6%,2021年上半年為32.1%。

重買量而輕研發(fā),也成為了資本市場不看好青瓷游戲的原因之一。

在當(dāng)下游戲行業(yè)精品游戲的大趨勢下,買量只會陷入惡性競爭,而研發(fā)才可能讓中小游戲公司突出重圍,甚至在海外市場開辟出新天地。

顯然,青瓷游戲目前過于內(nèi)卷和焦慮了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。