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一面是口碑,一面是利潤(rùn),上海燭龍如何抉擇?

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一面是口碑,一面是利潤(rùn),上海燭龍如何抉擇?

關(guān)于上海燭龍的自研未來。

文|雷科技

說起上海燭龍,不少玩家都會(huì)想到《古劍奇譚》等優(yōu)秀的單機(jī)優(yōu)秀作品,而《古劍奇譚3》更有著里程碑意義,讓這個(gè)經(jīng)典系列成功轉(zhuǎn)型并廣受玩家好評(píng)。不過在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,上海燭龍都沒有推出全新作品,就在玩家困惑其未來的計(jì)劃時(shí),上海燭龍卻推出了兩款特別的手游。

這兩款手游中,其中一款是《古劍奇譚》IP宇宙的衍生作《白荊回廊》,另一個(gè)則是類銀河惡魔城的2D動(dòng)作游戲《心淵夢(mèng)境》。兩款游戲都和上海燭龍一貫的制作風(fēng)格不大相同,游戲更偏向于主流的手游風(fēng)格,而不是燭龍熟悉的劍俠RPG。

盡管在單機(jī)和網(wǎng)游上已經(jīng)有數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn),但二次元和橫版動(dòng)作都是燭龍首次嘗試的領(lǐng)域,以仙俠聞名的燭龍做二次元會(huì)是什么畫風(fēng)?

從未設(shè)想的道路

談及燭龍游戲似乎永遠(yuǎn)都繞不開《古劍奇譚》,這款在誕生于十幾年前的單機(jī)游戲依靠著優(yōu)秀的品質(zhì)和豐富的劇情吸粉無數(shù),不僅有被玩家們盛譽(yù)為國(guó)產(chǎn)“三劍”之一(另外兩款為《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》)的美名,游戲本身也早已成為了一代玩家的心中的美妙記憶。

而《白荊回廊》則用極為特別的方式繼承了《古劍奇譚》系列的劇情,盡管是二次元風(fēng)格的游戲,但其中的一些角色卻都是古劍系列粉絲們都耳熟能詳?shù)睦吓笥选?/p>

對(duì)此官方也表示“在《古劍奇譚》系列的早期嘗試中,我們?cè)鴮?duì)所創(chuàng)造的角色進(jìn)行過多重風(fēng)格的造型設(shè)定嘗試,而這也成為《白荊回廊》龐大世界觀構(gòu)思的起點(diǎn)。在這里,古劍角色也將擁有全新的身份和經(jīng)歷,展開全新的故事。”許多古劍系列的玩家也在看到“燭龍”二字時(shí)也紛紛表示“必須支持”。

在玩法上,《白荊回廊》選擇了較為不常見的“即時(shí)策略RPG”,盡管目前還尚無太多玩法介紹,不過從官方的視頻中看似乎有點(diǎn)類似像回合制而非即時(shí)策略,具體玩法還得等游戲正式上線才能得知。

但游戲轉(zhuǎn)型的二次元畫風(fēng)也確實(shí)與上海燭龍先前的作品做出了區(qū)別,游戲在戰(zhàn)斗層面的質(zhì)量表現(xiàn)也較為優(yōu)異,除了流暢的角色動(dòng)作之外,俯視角的操作也讓人耳目一新,角色大招動(dòng)畫的加入讓游戲的呈現(xiàn)有了新的特色。

另一邊,上海燭龍自研的橫板動(dòng)作游戲《心淵夢(mèng)境》也在Steam上更新了信息,項(xiàng)目組說到:“剛立項(xiàng)時(shí),類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲還算是一種偏小眾的游戲種類,到了這兩年,這類游戲中優(yōu)秀的作品如同井噴,幾乎每個(gè)月都會(huì)有新的亮眼之作出現(xiàn)。”

橫板動(dòng)作游戲在近些年除了體量上增幅之外,更重要的是游戲在玩法和視覺呈現(xiàn)上出現(xiàn)了明顯的精品化的態(tài)勢(shì),如《死亡細(xì)胞》、《空洞騎士》、《艾?!返戎橛裰鞫荚趯?shí)現(xiàn)較高游戲性的同時(shí)完成了自身風(fēng)格的差異化書寫。

《心淵夢(mèng)境》中,玩家將扮演失憶的少女“蕾妮”,在這片由神靈創(chuàng)造的 “園庭(ENGARDIN)”大陸上進(jìn)行探險(xiǎn),在探知塵封的歷史的同時(shí),揭示世界背后的真相。游戲的每一處場(chǎng)景都由原畫、動(dòng)畫師精心描繪制作而成,傳統(tǒng)銀河城的半開放世界將任玩家探索,精美的美術(shù)風(fēng)格,迥然不同的區(qū)塊設(shè)計(jì),豐富多樣的動(dòng)態(tài)效果讓玩家的冒險(xiǎn)更加具有挑戰(zhàn)。

場(chǎng)景的風(fēng)格形態(tài)各異,幾乎每一幀都達(dá)到了可以成為壁紙的程度,不同地區(qū)的怪物甚至都與場(chǎng)景保持了非常好的契合度,同時(shí)還伴隨有相應(yīng)的陷阱和機(jī)關(guān),將銀河惡魔城類游戲的地圖設(shè)計(jì)和精美的油畫風(fēng)格結(jié)合在了一起。

在美術(shù)上的精心考究并沒有讓這款類銀河戰(zhàn)士惡魔城的游戲丟失了“動(dòng)作之魂”,精致的場(chǎng)景描繪也沒能掩蓋住這款游戲的“硬核”。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對(duì)于多年耕植單機(jī)精品的燭龍來說似乎并不困難,游戲在人物動(dòng)作和打擊感上都表現(xiàn)優(yōu)異,每一次的擊打都會(huì)伴隨畫面的略微停滯,增強(qiáng)了動(dòng)作的表現(xiàn)力,快速流暢的連招和躲避也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都具有挑戰(zhàn)性。

在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,《心淵夢(mèng)境》采用了逐幀手繪的方式制作,這在技術(shù)難度和工作體量上都高于骨骼動(dòng)畫,而這一切也都是為了實(shí)現(xiàn)更佳絲滑的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

這兩款游戲的風(fēng)格迥異,也讓玩家看到了上海燭龍想要轉(zhuǎn)型的渴望,從傳統(tǒng)端游領(lǐng)域向手游領(lǐng)域進(jìn)發(fā),全平臺(tái)的實(shí)現(xiàn),也許會(huì)讓未來的上海燭龍產(chǎn)生新的變化。

轉(zhuǎn)型升級(jí)的未來

早在這之前,小雷就曾評(píng)測(cè)過《古劍奇譚》的衍生手游《古劍奇譚木語人》,雖然游戲本身并不盡善盡美,但是其內(nèi)核玩法和探索卻值得玩家玩味。特別是游戲中有些內(nèi)容會(huì)用文字或立繪的表現(xiàn)形式呈現(xiàn),有時(shí)候還會(huì)用類似皮影戲的動(dòng)畫來講述一些傳統(tǒng)劇目,甚至保留了原劇聲音,不留余力地為傳統(tǒng)文化的傳播出了一份力。

在手游市場(chǎng)快速發(fā)展的這幾年中,國(guó)內(nèi)鮮少有高品質(zhì)的單機(jī)產(chǎn)品出現(xiàn),一方面是手游市場(chǎng)強(qiáng)大的吸金能力,另一方面則是單機(jī)游戲較低的回報(bào)率,與其冒著風(fēng)險(xiǎn)做單機(jī)游戲,用同樣的資金做一款更吸金的手游顯然是更穩(wěn)妥的選擇。

國(guó)產(chǎn)單機(jī)在這樣的死循環(huán)中變得越發(fā)艱難,與國(guó)外的單機(jī)游戲的差距越拉越大。直到2018年《古劍奇譚三》推出后,國(guó)內(nèi)玩家終于從它的身上看到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)的希望。

一談到國(guó)產(chǎn)單機(jī),許多玩家的第一印象便是“回合制”,這樣的刻板印象其實(shí)無可厚非。作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲早年使用最多的表現(xiàn)形式之一,回合制通常伴隨著兩代,甚至三代國(guó)人的成長(zhǎng)。

隨著游戲市場(chǎng)的不斷更迭,各種各樣游戲種類和玩法的出現(xiàn)也在不斷的改變著玩家口味,但國(guó)產(chǎn)單機(jī)仙俠游戲卻一直和回合制玩法綁定在了一起,讓國(guó)內(nèi)玩家產(chǎn)生了非常深刻的刻板印象。《古劍奇譚三》或許就是求變最好的案例,他們?cè)谶@款游戲中摒棄了系列一直以來的回合制或半回合制的游戲玩法,采用了全新的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,成為國(guó)內(nèi)首款即時(shí)戰(zhàn)斗的動(dòng)作武俠游戲。

而這一次,上海燭龍也展示了他們?nèi)陙淼那笞兘Y(jié)果,帶來了兩款風(fēng)格與以往截然不同的手游作品,《白荊回廊》和《心淵夢(mèng)境》在游戲品類和平臺(tái)上的突破已經(jīng)證明了上海燭龍求變的意圖,游戲輕量化、風(fēng)格主流化的研發(fā)趨向也證明了他們需要面對(duì)的是更大的市場(chǎng)。

一邊是從仙俠古風(fēng)角色變成了未來科幻世界中的二次元角色,戰(zhàn)場(chǎng)從古代一下穿越到了“森羅”世界,游戲玩法變?yōu)榱松虾T龍首次嘗試的即時(shí)策略RPG;一邊是完全脫離古劍系列的《心淵夢(mèng)境》,玩法同樣也是燭龍沒有涉足過的銀河惡魔城領(lǐng)域游戲,兩者玩法和重點(diǎn)的不同也能更好地適應(yīng)更廣大的受眾人群。

本次向手游甚至是全平臺(tái)轉(zhuǎn)型,想必上海燭龍已經(jīng)為此做好了充分的準(zhǔn)備,對(duì)于他們來說,尋求全新的IP和游戲研發(fā)品類,也許才是最為關(guān)鍵的目標(biāo)。

上海燭龍的手游之路

無論是《古劍奇譚》的衍生IP游戲《白荊回廊》,還是全新玩法的《心淵夢(mèng)境》,這兩款游戲都在展示著如今上海燭龍的自研實(shí)力。

進(jìn)軍手游領(lǐng)域?qū)τ谏虾T龍來說,確實(shí)是極具優(yōu)勢(shì)的,畢竟其擁有者十年以上的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于游戲機(jī)制的鉆研與研究在國(guó)內(nèi)甚至到全球都是極為難得的,特別是如今手游領(lǐng)域極為流行的卡牌與回合制等玩法,正是老三劍制作方所最為擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,相信有著同樣玩法且加以創(chuàng)新的《白荊回廊》一定能證明其制作實(shí)力。

但從另一方面說,手游與端游的差異也是上海燭龍需要考慮清楚的地方,手游碎片化的游玩習(xí)慣和養(yǎng)成模式是需要著重注意的,因?yàn)槭钟蔚奶厥庑?,讓玩家無法真正做到花費(fèi)大量時(shí)間去沉浸游玩,所以對(duì)于做慣了端游的上海燭龍來說,這方面的設(shè)計(jì)與思考是很有必要的。

如今公布的兩款新游戲都展示出了其游戲特質(zhì),但要打動(dòng)消費(fèi)者,游戲的就不能有太多不符合平臺(tái)調(diào)性的設(shè)計(jì)。其實(shí)《心淵夢(mèng)境》的銀河惡魔城機(jī)制并不適合大多數(shù)玩家,這類古早的游戲機(jī)制更適合單機(jī)游戲愛好者,并不適合向全體用戶推廣,畢竟游戲本身就是相當(dāng)主觀的娛樂產(chǎn)品。

不過以往日輝煌積累的良好口碑卻能讓這兩款新游天然的擁有一批粉絲,而大膽求變的決心和敢于入局新賽道的雄心更是燭龍面對(duì)未來的底氣。在未來,這兩款游戲的“求變”能否掀起浪潮還不可預(yù)知,但是可以肯定的是,燭龍?jiān)?021年末展現(xiàn)出勇于改變和突破的心,會(huì)成為古劍系列玩家們,對(duì)《古劍奇譚四》之外的,又一個(gè)期盼。

但要適應(yīng)如今的手游市場(chǎng),上海燭龍要做的工作絕對(duì)不止如此,要更快更好的進(jìn)入該領(lǐng)域,就必須了解并適應(yīng)不同平臺(tái)玩家的游玩習(xí)慣和需求,不能再以端游研發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)去思考,也不能以過往的底蘊(yùn)去敷衍玩家,《古劍奇譚木語人》的問題已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。

比起依賴原有IP的影響力,如今上海燭龍他們更應(yīng)該思考一個(gè)問題,那便是如何再次塑造一個(gè)能堪比《古劍奇譚》系列的全新IP,一個(gè)游戲IP的影響力始終是有限的,要真正擴(kuò)大其游戲研發(fā)版圖已經(jīng)格局,就必須再鋪展開一條全新的道路,以滿足更多的需求。相信“慢工出細(xì)活”的上海燭龍不會(huì)讓玩家失望,能夠次向玩家們展示了自己“求變”的成果,而且這一變,也將變得足夠徹底。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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一面是口碑,一面是利潤(rùn),上海燭龍如何抉擇?

關(guān)于上海燭龍的自研未來。

文|雷科技

說起上海燭龍,不少玩家都會(huì)想到《古劍奇譚》等優(yōu)秀的單機(jī)優(yōu)秀作品,而《古劍奇譚3》更有著里程碑意義,讓這個(gè)經(jīng)典系列成功轉(zhuǎn)型并廣受玩家好評(píng)。不過在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,上海燭龍都沒有推出全新作品,就在玩家困惑其未來的計(jì)劃時(shí),上海燭龍卻推出了兩款特別的手游。

這兩款手游中,其中一款是《古劍奇譚》IP宇宙的衍生作《白荊回廊》,另一個(gè)則是類銀河惡魔城的2D動(dòng)作游戲《心淵夢(mèng)境》。兩款游戲都和上海燭龍一貫的制作風(fēng)格不大相同,游戲更偏向于主流的手游風(fēng)格,而不是燭龍熟悉的劍俠RPG。

盡管在單機(jī)和網(wǎng)游上已經(jīng)有數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn),但二次元和橫版動(dòng)作都是燭龍首次嘗試的領(lǐng)域,以仙俠聞名的燭龍做二次元會(huì)是什么畫風(fēng)?

從未設(shè)想的道路

談及燭龍游戲似乎永遠(yuǎn)都繞不開《古劍奇譚》,這款在誕生于十幾年前的單機(jī)游戲依靠著優(yōu)秀的品質(zhì)和豐富的劇情吸粉無數(shù),不僅有被玩家們盛譽(yù)為國(guó)產(chǎn)“三劍”之一(另外兩款為《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》)的美名,游戲本身也早已成為了一代玩家的心中的美妙記憶。

而《白荊回廊》則用極為特別的方式繼承了《古劍奇譚》系列的劇情,盡管是二次元風(fēng)格的游戲,但其中的一些角色卻都是古劍系列粉絲們都耳熟能詳?shù)睦吓笥选?/p>

對(duì)此官方也表示“在《古劍奇譚》系列的早期嘗試中,我們?cè)鴮?duì)所創(chuàng)造的角色進(jìn)行過多重風(fēng)格的造型設(shè)定嘗試,而這也成為《白荊回廊》龐大世界觀構(gòu)思的起點(diǎn)。在這里,古劍角色也將擁有全新的身份和經(jīng)歷,展開全新的故事。”許多古劍系列的玩家也在看到“燭龍”二字時(shí)也紛紛表示“必須支持”。

在玩法上,《白荊回廊》選擇了較為不常見的“即時(shí)策略RPG”,盡管目前還尚無太多玩法介紹,不過從官方的視頻中看似乎有點(diǎn)類似像回合制而非即時(shí)策略,具體玩法還得等游戲正式上線才能得知。

但游戲轉(zhuǎn)型的二次元畫風(fēng)也確實(shí)與上海燭龍先前的作品做出了區(qū)別,游戲在戰(zhàn)斗層面的質(zhì)量表現(xiàn)也較為優(yōu)異,除了流暢的角色動(dòng)作之外,俯視角的操作也讓人耳目一新,角色大招動(dòng)畫的加入讓游戲的呈現(xiàn)有了新的特色。

另一邊,上海燭龍自研的橫板動(dòng)作游戲《心淵夢(mèng)境》也在Steam上更新了信息,項(xiàng)目組說到:“剛立項(xiàng)時(shí),類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲還算是一種偏小眾的游戲種類,到了這兩年,這類游戲中優(yōu)秀的作品如同井噴,幾乎每個(gè)月都會(huì)有新的亮眼之作出現(xiàn)?!?/p>

橫板動(dòng)作游戲在近些年除了體量上增幅之外,更重要的是游戲在玩法和視覺呈現(xiàn)上出現(xiàn)了明顯的精品化的態(tài)勢(shì),如《死亡細(xì)胞》、《空洞騎士》、《艾希》等珠玉之作都在實(shí)現(xiàn)較高游戲性的同時(shí)完成了自身風(fēng)格的差異化書寫。

《心淵夢(mèng)境》中,玩家將扮演失憶的少女“蕾妮”,在這片由神靈創(chuàng)造的 “園庭(ENGARDIN)”大陸上進(jìn)行探險(xiǎn),在探知塵封的歷史的同時(shí),揭示世界背后的真相。游戲的每一處場(chǎng)景都由原畫、動(dòng)畫師精心描繪制作而成,傳統(tǒng)銀河城的半開放世界將任玩家探索,精美的美術(shù)風(fēng)格,迥然不同的區(qū)塊設(shè)計(jì),豐富多樣的動(dòng)態(tài)效果讓玩家的冒險(xiǎn)更加具有挑戰(zhàn)。

場(chǎng)景的風(fēng)格形態(tài)各異,幾乎每一幀都達(dá)到了可以成為壁紙的程度,不同地區(qū)的怪物甚至都與場(chǎng)景保持了非常好的契合度,同時(shí)還伴隨有相應(yīng)的陷阱和機(jī)關(guān),將銀河惡魔城類游戲的地圖設(shè)計(jì)和精美的油畫風(fēng)格結(jié)合在了一起。

在美術(shù)上的精心考究并沒有讓這款類銀河戰(zhàn)士惡魔城的游戲丟失了“動(dòng)作之魂”,精致的場(chǎng)景描繪也沒能掩蓋住這款游戲的“硬核”。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對(duì)于多年耕植單機(jī)精品的燭龍來說似乎并不困難,游戲在人物動(dòng)作和打擊感上都表現(xiàn)優(yōu)異,每一次的擊打都會(huì)伴隨畫面的略微停滯,增強(qiáng)了動(dòng)作的表現(xiàn)力,快速流暢的連招和躲避也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都具有挑戰(zhàn)性。

在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,《心淵夢(mèng)境》采用了逐幀手繪的方式制作,這在技術(shù)難度和工作體量上都高于骨骼動(dòng)畫,而這一切也都是為了實(shí)現(xiàn)更佳絲滑的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

這兩款游戲的風(fēng)格迥異,也讓玩家看到了上海燭龍想要轉(zhuǎn)型的渴望,從傳統(tǒng)端游領(lǐng)域向手游領(lǐng)域進(jìn)發(fā),全平臺(tái)的實(shí)現(xiàn),也許會(huì)讓未來的上海燭龍產(chǎn)生新的變化。

轉(zhuǎn)型升級(jí)的未來

早在這之前,小雷就曾評(píng)測(cè)過《古劍奇譚》的衍生手游《古劍奇譚木語人》,雖然游戲本身并不盡善盡美,但是其內(nèi)核玩法和探索卻值得玩家玩味。特別是游戲中有些內(nèi)容會(huì)用文字或立繪的表現(xiàn)形式呈現(xiàn),有時(shí)候還會(huì)用類似皮影戲的動(dòng)畫來講述一些傳統(tǒng)劇目,甚至保留了原劇聲音,不留余力地為傳統(tǒng)文化的傳播出了一份力。

在手游市場(chǎng)快速發(fā)展的這幾年中,國(guó)內(nèi)鮮少有高品質(zhì)的單機(jī)產(chǎn)品出現(xiàn),一方面是手游市場(chǎng)強(qiáng)大的吸金能力,另一方面則是單機(jī)游戲較低的回報(bào)率,與其冒著風(fēng)險(xiǎn)做單機(jī)游戲,用同樣的資金做一款更吸金的手游顯然是更穩(wěn)妥的選擇。

國(guó)產(chǎn)單機(jī)在這樣的死循環(huán)中變得越發(fā)艱難,與國(guó)外的單機(jī)游戲的差距越拉越大。直到2018年《古劍奇譚三》推出后,國(guó)內(nèi)玩家終于從它的身上看到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)的希望。

一談到國(guó)產(chǎn)單機(jī),許多玩家的第一印象便是“回合制”,這樣的刻板印象其實(shí)無可厚非。作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲早年使用最多的表現(xiàn)形式之一,回合制通常伴隨著兩代,甚至三代國(guó)人的成長(zhǎng)。

隨著游戲市場(chǎng)的不斷更迭,各種各樣游戲種類和玩法的出現(xiàn)也在不斷的改變著玩家口味,但國(guó)產(chǎn)單機(jī)仙俠游戲卻一直和回合制玩法綁定在了一起,讓國(guó)內(nèi)玩家產(chǎn)生了非常深刻的刻板印象?!豆艅ζ孀T三》或許就是求變最好的案例,他們?cè)谶@款游戲中摒棄了系列一直以來的回合制或半回合制的游戲玩法,采用了全新的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,成為國(guó)內(nèi)首款即時(shí)戰(zhàn)斗的動(dòng)作武俠游戲。

而這一次,上海燭龍也展示了他們?nèi)陙淼那笞兘Y(jié)果,帶來了兩款風(fēng)格與以往截然不同的手游作品,《白荊回廊》和《心淵夢(mèng)境》在游戲品類和平臺(tái)上的突破已經(jīng)證明了上海燭龍求變的意圖,游戲輕量化、風(fēng)格主流化的研發(fā)趨向也證明了他們需要面對(duì)的是更大的市場(chǎng)。

一邊是從仙俠古風(fēng)角色變成了未來科幻世界中的二次元角色,戰(zhàn)場(chǎng)從古代一下穿越到了“森羅”世界,游戲玩法變?yōu)榱松虾T龍首次嘗試的即時(shí)策略RPG;一邊是完全脫離古劍系列的《心淵夢(mèng)境》,玩法同樣也是燭龍沒有涉足過的銀河惡魔城領(lǐng)域游戲,兩者玩法和重點(diǎn)的不同也能更好地適應(yīng)更廣大的受眾人群。

本次向手游甚至是全平臺(tái)轉(zhuǎn)型,想必上海燭龍已經(jīng)為此做好了充分的準(zhǔn)備,對(duì)于他們來說,尋求全新的IP和游戲研發(fā)品類,也許才是最為關(guān)鍵的目標(biāo)。

上海燭龍的手游之路

無論是《古劍奇譚》的衍生IP游戲《白荊回廊》,還是全新玩法的《心淵夢(mèng)境》,這兩款游戲都在展示著如今上海燭龍的自研實(shí)力。

進(jìn)軍手游領(lǐng)域?qū)τ谏虾T龍來說,確實(shí)是極具優(yōu)勢(shì)的,畢竟其擁有者十年以上的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于游戲機(jī)制的鉆研與研究在國(guó)內(nèi)甚至到全球都是極為難得的,特別是如今手游領(lǐng)域極為流行的卡牌與回合制等玩法,正是老三劍制作方所最為擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,相信有著同樣玩法且加以創(chuàng)新的《白荊回廊》一定能證明其制作實(shí)力。

但從另一方面說,手游與端游的差異也是上海燭龍需要考慮清楚的地方,手游碎片化的游玩習(xí)慣和養(yǎng)成模式是需要著重注意的,因?yàn)槭钟蔚奶厥庑?,讓玩家無法真正做到花費(fèi)大量時(shí)間去沉浸游玩,所以對(duì)于做慣了端游的上海燭龍來說,這方面的設(shè)計(jì)與思考是很有必要的。

如今公布的兩款新游戲都展示出了其游戲特質(zhì),但要打動(dòng)消費(fèi)者,游戲的就不能有太多不符合平臺(tái)調(diào)性的設(shè)計(jì)。其實(shí)《心淵夢(mèng)境》的銀河惡魔城機(jī)制并不適合大多數(shù)玩家,這類古早的游戲機(jī)制更適合單機(jī)游戲愛好者,并不適合向全體用戶推廣,畢竟游戲本身就是相當(dāng)主觀的娛樂產(chǎn)品。

不過以往日輝煌積累的良好口碑卻能讓這兩款新游天然的擁有一批粉絲,而大膽求變的決心和敢于入局新賽道的雄心更是燭龍面對(duì)未來的底氣。在未來,這兩款游戲的“求變”能否掀起浪潮還不可預(yù)知,但是可以肯定的是,燭龍?jiān)?021年末展現(xiàn)出勇于改變和突破的心,會(huì)成為古劍系列玩家們,對(duì)《古劍奇譚四》之外的,又一個(gè)期盼。

但要適應(yīng)如今的手游市場(chǎng),上海燭龍要做的工作絕對(duì)不止如此,要更快更好的進(jìn)入該領(lǐng)域,就必須了解并適應(yīng)不同平臺(tái)玩家的游玩習(xí)慣和需求,不能再以端游研發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)去思考,也不能以過往的底蘊(yùn)去敷衍玩家,《古劍奇譚木語人》的問題已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。

比起依賴原有IP的影響力,如今上海燭龍他們更應(yīng)該思考一個(gè)問題,那便是如何再次塑造一個(gè)能堪比《古劍奇譚》系列的全新IP,一個(gè)游戲IP的影響力始終是有限的,要真正擴(kuò)大其游戲研發(fā)版圖已經(jīng)格局,就必須再鋪展開一條全新的道路,以滿足更多的需求。相信“慢工出細(xì)活”的上海燭龍不會(huì)讓玩家失望,能夠次向玩家們展示了自己“求變”的成果,而且這一變,也將變得足夠徹底。

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