文|陀螺電競
2021年已經(jīng)過去了。
過去一年,陀螺電競參加了各種形式的電競活動。有一些比較普遍,一場賽事,一次簡單的合作,或者是一個概念的宣發(fā),這樣的電競活動占據(jù)了大多數(shù)。
當(dāng)然也有一些讓陀螺電競留下深刻印象的電競活動,其中一些甚至為電競整個行業(yè)開辟了新的發(fā)展思路。
陀螺電競希望通過盤點、回顧這一年參加的“電競活動”,來看看行業(yè)都發(fā)生了哪些顯著的變化,以及未來的發(fā)展方向。
在電競峰會上,超級數(shù)字場景應(yīng)運而生
“超級數(shù)字場景”是今年電競產(chǎn)業(yè)的重要關(guān)鍵詞。
如果說過去幾年電競產(chǎn)業(yè)探討的是如何實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值和文化價值的最大化,那么在今年,如何在不同場景創(chuàng)造新的價值,就是電競產(chǎn)業(yè)的核心命題。
在今年6月份于海南舉辦的“2021全球電競運動領(lǐng)袖峰會”上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼談到了這個概念:“單純的‘體育化’,已經(jīng)很難完整承載電競的價值和邊界。電子競技,正在成為一個全新的‘超級數(shù)字場景’,在不同領(lǐng)域創(chuàng)造更多的價值和可能?!?/p>
伴隨著數(shù)字技術(shù)在日常生活中的成熟應(yīng)用,不同的傳統(tǒng)行業(yè)迎來數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重大風(fēng)口。在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實深入融合的契機下,圍繞實體經(jīng)濟展開的線下數(shù)字場景需求量越來越大,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗館,甚至是家居行業(yè),都開始與電競?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。
根據(jù)騰訊電競聯(lián)合企鵝智庫發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告發(fā)布》(以下簡稱“報告”)顯示,在2021年,中國電競用戶預(yù)計達到4.25億,其中25歲下的年輕用戶達到30%,25歲到34歲的用戶比例則是達到38%。
報告數(shù)據(jù)顯示,電競產(chǎn)業(yè)用戶的年輕化趨勢明顯,而且從線下電競主題商業(yè)體頻繁亮相、各類電競相關(guān)IP層出不窮,我們可以看到電競用戶正在不斷拓寬電競消費的邊界,滿足年輕用戶的情感和消費需求。足以可見,年輕群體對游戲、電競的生活方式的需求是龐大的。
但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而游戲、電競所帶來的數(shù)字化體驗,往往可以在內(nèi)容創(chuàng)意和沉浸式體驗上打出差異化。提供更豐富的電競體驗和沉浸式體驗,就成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式之一。
電競對線下場景以及傳統(tǒng)行業(yè)的賦能,讓我們看到電競正在走出線上這一局限性,讓電競的IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù)在社會各個層面實現(xiàn)更多價值。這對電競對電競產(chǎn)業(yè)本身,和聯(lián)動的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)來說,將實現(xiàn)共贏。
首先對線下實景的傳統(tǒng)行業(yè)來說,通過融入電競IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù),將圍繞電競生活打造出集社交化、內(nèi)容體驗多元化、商業(yè)化創(chuàng)新于一體的沉浸式生活場景,來滿足年輕群體的社交、消費、娛樂等多樣需求。
其次,電競數(shù)字技術(shù)的加入將為線下場景增加科技交互的屬性。如電競賽事的XR沉浸式體驗等數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于線下場景,將為用戶帶來更加沉浸式的線下體驗。數(shù)字技術(shù)未來在虛實互動體驗上,還存在著巨大的想象空間。
其次對電競產(chǎn)業(yè)來說,龐大的年輕用戶所帶來的消費特征,為電競的商業(yè)化呈現(xiàn)了一個巨大的想象空間。根據(jù)騰訊電競發(fā)布的報告,電競產(chǎn)業(yè)目前的主要營收來源仍來自品牌贊助和媒體版權(quán)。
那么在打通電競+線下場景的模式后,將進一步刺激電競的商業(yè)創(chuàng)新,讓電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)品牌贊助、媒體版權(quán)之外更多元的商業(yè)營收方式。在餐飲、酒店、零售、文旅等線下行業(yè),打造一個全新的消費體驗和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài)。
伴隨著電競不斷深入到線下實景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會各個層面帶來截然不同的新鮮體驗,成為大眾重要的生活方式。
和平精英賽事現(xiàn)場,電競正在成為一個綜合體
回顧今年參加的線下賽事活動,我發(fā)現(xiàn)了一個很有意思的現(xiàn)象,對比往年的電競活動,電競在今年的聯(lián)動形式上顯得更為活躍。包括影視、娛樂明星、城市傳統(tǒng)文化在內(nèi)的領(lǐng)域,電競都有所涵蓋。
這其中,《和平精英》賽事的花式聯(lián)動貢獻了大部分內(nèi)容。今年7月31日,“2021和平精英超級杯”在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行。這是一個全新的賽事形式,完全是為了“玩”。上臺競技的除了職業(yè)選手,還有大眾賽道、直播平臺主播、娛樂明星等非職業(yè)選手。
重點在于,除了賽事競技,《和平精英》還在賽事娛樂化上展開了探索。因為有華晨宇、王一博等一眾明星嘉賓的參與,現(xiàn)場的娛樂圈粉絲明星多過賽事觀眾。整齊劃一的打call口號,出現(xiàn)在了電競現(xiàn)場。
事實證明這種全新的嘗試是成功的?;顒赢?dāng)天,“和平精英超級杯”一連在全網(wǎng)上了41個熱搜,熱搜話題總閱讀量超過45億。
從2019年底在西安正式成立PEL聯(lián)盟,再到近日落下帷幕的PEL S4總結(jié)賽,和平精英的賽事滿打滿算才舉辦了兩年的時間?!逗推骄ⅰ吠ㄟ^深度聯(lián)動其他領(lǐng)域構(gòu)建多元電競生態(tài)的方式,全面提升了自身賽事核心的吸引力,躋身電競行業(yè)的頭部賽事。
《和平精英》打造多元賽事體驗的方式,將卷入更多圈層的用戶,加深不同圈層用戶對電競的認知,促進電競完成大眾化。另一方面,《和平精英》跨界聯(lián)動不同領(lǐng)域的形式,為“新賽事”作出了一個很好的示范。更多的新賽事將從中得到啟發(fā)用這種形式建立更豐富的電競生態(tài)。
這對整個電競行業(yè)來說,在更多的賽事與不同領(lǐng)域展開結(jié)合后,電競將成為一個集不同體驗于一身的綜合體,完成最終的大眾化。
線下賽事的地域化布局入口:城市文化、推動地區(qū)電競自覺發(fā)展
在賽事體系發(fā)展中,地域化發(fā)展已經(jīng)成為了常態(tài)。而在今年,電競地域化發(fā)展形式呈現(xiàn)出了以下幾種不同的態(tài)勢。
以城市傳統(tǒng)文化為入口
在電競的地域化發(fā)展過程中,傳統(tǒng)的文旅產(chǎn)業(yè)成了電競產(chǎn)業(yè)切入城市的重要入口。通過賽事IP影響力或者數(shù)字技術(shù),與傳統(tǒng)文化進行結(jié)合。以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道,已經(jīng)成為電競與城市合作的主流方式。
這在多個賽事中都有所體現(xiàn)。以近期落下帷幕的王者榮耀KPL秋季賽為例,此次賽事就通過聯(lián)動蘇州園景,采用線下實景和特效結(jié)合的方式,讓蘇州的園林景觀呈現(xiàn)在了賽場之上。用實物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和王者峽谷實現(xiàn)了“夢幻聯(lián)動”,通過特效讓拙政園、獅子林這些知名園林展現(xiàn)給無數(shù)的KPL賽事觀眾。
同時,城市也在“電競文旅”這個維度積極與電競展開聯(lián)動,以此來推動當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
在武漢舉辦的第三屆王者榮耀全國大賽總決賽現(xiàn)場,湖北的著名標(biāo)識的天下第一劍“越王勾踐劍”進行了1:1的復(fù)刻作為冠軍信物贈與了賽事。而現(xiàn)場的舞美,通過結(jié)合武漢文化和荊楚文化以XR等數(shù)字技術(shù)實現(xiàn)了不一樣的傳播方式。
旨在打造“全國電競中心”的廣州,在今年也有了新的突破。12月,和平精英的高校賽落地廣州大學(xué)城。同時,和平精英聯(lián)動廣州政府、高校、商圈等多個合作方打造了一個“和平精英電競島”。
通過融合大眾賽事和線下場景,將和平精英賽事IP元素進行了線下實景還原,電競與城市以構(gòu)建更為豐富多元的電競線下場景的創(chuàng)新方式,將電競與文旅的結(jié)合進一步展開了升級。
這樣的例子還有很多。現(xiàn)有的大部分賽事在發(fā)展地域化的過程中,文旅已經(jīng)成為了電競連接城市的重要紐帶。這對雙方都是有益的。
首先對城市來說,電競賽事所具備的龐大流量,將為城市的文化宣傳起到重要的宣傳作用。同時,電競IP內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)的加入,讓城市文旅多了一層數(shù)字化的互動體驗,這對年輕一代來說,更是一種樂于接受的方式。
而對賽事來說,將賽事同地區(qū)的傳統(tǒng)文化綁定在一起,更容易引起當(dāng)?shù)赜脩舻那楦泄缠Q與支持,將地區(qū)的受眾用戶沉淀為賽事粉絲。隨著合作的不斷深度,賽事將同當(dāng)?shù)匚幕粯樱蔀橛脩羧后w的一個記憶點。
看向傳統(tǒng)體育的“區(qū)域代表隊”
在電競地域化發(fā)展的過程中,除了地區(qū)文化這一重要切入口之外,賽事的賽事模式也起到了很大的推動作用。
TGA在2020年中推出的省隊賽模式,即以省市為參賽單位、所有參賽隊伍均由各個省市官方電競協(xié)會組織的綜合性電競賽事則對電競地域化的發(fā)展方向指出了方向。
今年,TGA的省隊賽模式參賽戰(zhàn)隊已經(jīng)擴充到24支參賽戰(zhàn)隊,這也就代表這項賽事覆蓋了24個省份。
而采用“區(qū)域代表隊”賽制的好處在于,除了賽事廠商的推動之外,還將卷入地方電競協(xié)會的資源,一同來推動賽事在某個區(qū)域的發(fā)展。TGA聯(lián)合主辦方NeoTV早先談到,在省隊模式的開創(chuàng)中,各地電競協(xié)會獨特的優(yōu)勢發(fā)揮了不可替代的作用并提供了更多的經(jīng)驗。
相較于賽事廠商,地方電競協(xié)會更了解當(dāng)?shù)氐碾姼偘l(fā)展?fàn)顩r,并且能夠調(diào)動當(dāng)?shù)氐碾姼傎Y源,圍繞賽事構(gòu)建起一個以地區(qū)為范圍的電競生態(tài),拉起一支隊伍。讓地區(qū)代替賽事廠商構(gòu)建更專業(yè)的電競體系。同時,這也將帶起地方電競協(xié)會培養(yǎng)賽事人才的積極性。
而電競賽事需要做的,就是將自身打造成一個平臺,容納更多的電競資源,按照地方特色幫助不同地區(qū)構(gòu)建起一個個不同特色的電競生態(tài)。
重要的是,這種模式還將輻射到其他項目。對地方電競產(chǎn)業(yè)協(xié)會來說,發(fā)展電競不會瞄準(zhǔn)一個項目,而是多點開花。應(yīng)用同一套經(jīng)營思路到其他賽事中,更能快速構(gòu)建起地方的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
通過這樣的方式,電競與城市、省份之間建立的關(guān)系將更加牢固,地方政府以及電競產(chǎn)業(yè)協(xié)會帶來的體育化運營理念,有助于幫整個電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)一個更正規(guī)、可持續(xù)健康發(fā)展的運營思路。
如今,以“區(qū)域”為劃分的賽制模式,也應(yīng)用到了各種不同形式的賽事中。如王者榮耀、和平精英的大眾賽事,對戰(zhàn)隊名的要求是“城市名+戰(zhàn)隊名”。
但不同的是,大眾賽事相較于TGA少了來自地方電競協(xié)會的資源支持,多了用戶參與的積極性。以王者榮耀的全國大賽為例,覆蓋超過30個省份、149個城市,超過數(shù)百萬選手報名參賽。
現(xiàn)階段職業(yè)聯(lián)賽和城市的合作,都是圍繞一二線的發(fā)達城市展開的。這是因為相較于三線以外的小城市,很難有撐起賽事以及俱樂部落地的配套設(shè)施。但在賽事受眾中,龐大的小城市用戶才是電競流量的關(guān)鍵組成部分。
大眾賽事的意義,正是觸達小城市的用戶。通過面向所有城市的全面覆蓋,降低賽事的參賽門檻,激活大眾體驗賽事的熱情,填補職業(yè)賽事地域化發(fā)展的縫隙。同時,加上全國大賽打通了職業(yè)賽事的晉升渠道,還將為職業(yè)賽事持續(xù)輸血。
無論是以城市文化為切入口,增強電競與城市用戶之間的情感關(guān)系;還是通過將賽事打造成平臺,讓地方電競產(chǎn)業(yè)自覺發(fā)展;亦或者大力大眾賽事,對所有區(qū)域進行覆蓋提升全國區(qū)域用戶的賽事熱情。對電競本身來說,都是地域化版圖的進一步擴張。
隨著地域化的不斷推進,電競將有望突破新的高度,同傳統(tǒng)體育一樣實現(xiàn)真正的“全民化”。
結(jié)語
電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),在體育化和數(shù)字技術(shù)的推動下,已經(jīng)跨過了如何擴大產(chǎn)業(yè)本身商業(yè)化價值的階段。步入成熟化運營階段電競產(chǎn)業(yè),正在將價值釋放在不同的領(lǐng)域。電競作為數(shù)字技術(shù)與內(nèi)容體驗的代表產(chǎn)業(yè),隨著技術(shù)的不斷革新,未來在虛擬和現(xiàn)實的結(jié)合上將創(chuàng)造更多可能性,創(chuàng)造更多元的體驗和商業(yè)價值。
2022年電競產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn),值得我們的期待。