文|DataEye研究院
去年末,憑借爆款游戲《最強蝸?!芬粦?zhàn)成名的青瓷游戲成功登陸港交所,成為2021年唯一上市的游戲公司。
青瓷游戲上市前夕,騰訊、阿里、B站、博裕資本等一眾大佬“突擊”入股,彼時青瓷游戲估值約30億元。
2021年12月16日,青瓷游戲正式登陸港交所,上市首日市值達(dá)73億港元。也就是說,不到半年的時間,青瓷游戲估值又翻了一倍。
然而,青瓷游戲營收嚴(yán)重依賴單一產(chǎn)品《最強蝸牛》,這一業(yè)務(wù)模式是否可持續(xù)?
本文選取港股業(yè)務(wù)模式&市值接近的可比公司IGG,通過對比兩家公司財務(wù)和業(yè)務(wù)情況,希望能對青瓷游戲未來發(fā)展做出一些預(yù)判。
本文脈絡(luò):
一、業(yè)績對比
(一)營收及增速
(二)扣非歸母凈利潤及增速
(三)毛利率及凈利率
(四)一句話小結(jié)
二、業(yè)務(wù)對比
(一)發(fā)展戰(zhàn)略
(二)出海情況
(三)一句話小結(jié)
三、研發(fā)對比
(一)研發(fā)費用
(二)游戲儲備情況
(三)一句話小結(jié)
四、營銷對比
(一)銷售費用
(二)廣告投放情況
(三)一句話小結(jié)
五、總結(jié)
01 業(yè)績對比:IGG止步不前,青瓷游戲一飛沖天
1、營收及增速對比
數(shù)據(jù)來源:Wind,DataEye制圖
注:2019年、2020年和2021年上半年,IGG收入分別為6.68億美元、7.04億美元和4.17億美元,按照期末匯率,折合人民幣分別為46.58億元、45.96億元和26.94億元??紤]匯率因素,IGG 2020年收入兌換成人民幣反而出現(xiàn)下滑。
從營業(yè)收入來看,IGG止步不前,青瓷游戲則一飛沖天。
得益于2020年上線的爆款產(chǎn)品《最強蝸牛》,青瓷游戲迎來爆發(fā)式增長:2020年營收暴漲12倍,成功邁入“10億元俱樂部”。
作為一家成熟的游戲公司,IGG出現(xiàn)增長乏力。過去3年,IGG營收在7億美元(折合約50億元)上下波動,始終沒有突破10億美元的收入大關(guān)。
由于青瓷游戲營收爆發(fā)式增長,兩家公司的收入差距正在迅速縮小。
從營收體量來看,2018年IGG營收(7.49億美元,約51.4億元)是青瓷游戲(0.98億元)的50倍以上,到了2021年上半年,IGG 營收(4.17億美元,約26.94億元)不過青瓷游戲(7.63億元)的3倍多。
3年時間,兩家公司營收差距從50多倍降至4倍以內(nèi)。不得不說,青瓷游戲的增長速度非常之快。
2、扣非歸母凈利潤及增速對比
數(shù)據(jù)來源:Wind,DataEye制圖
注:2019年、2020年和2021年上半年,IGG扣非歸母凈利潤分別為1.36億美元、1.42億美元和0.58億美元,按照期末匯率,折合人民幣分別為9.51億元、9.28億元和3.73億元。考慮匯率因素,IGG 2020年扣非歸母凈利潤兌換成人民幣反而出現(xiàn)下滑。
“扣非歸母凈利潤”即扣除與公司正常經(jīng)營業(yè)務(wù)無直接關(guān)系的收入和支出后,歸屬上市公司股東的凈利潤,和凈利潤相比,“扣非歸母凈利潤”更能反映公司真正經(jīng)營業(yè)績以及持續(xù)盈利能力。
從利潤情況來看,兩家公司扣非歸母凈利潤走勢與營收走勢如出一轍。IGG扣非歸母凈利潤出現(xiàn)滯漲,青瓷游戲扣非歸母凈利潤大幅飆升。
在利潤層面,青瓷游戲也在快速追趕IGG。
2018年,IGG扣非歸母凈利潤達(dá)1.79億美元(約12.3億人民幣),是青瓷游戲(0.2億元)的60倍以上,到了2021年上半年,青瓷游戲2.94億元的扣非歸母凈利潤已經(jīng)達(dá)到IGG(0.58億美元,約3.73億元)的79%!
3年時間,兩家公司扣非歸母凈利潤差距從60多倍縮小至1倍以內(nèi)。
IGG營業(yè)收入領(lǐng)先青瓷游戲4倍,扣非歸母凈利潤只領(lǐng)先1倍,很顯然,青瓷游戲利潤端表現(xiàn)好于營收端。
3、毛利率及凈利率對比
數(shù)據(jù)來源:Wind,DataEye制圖
從毛利率來看,IGG毛利率穩(wěn)定在70%左右,與行業(yè)平均水平相當(dāng),青瓷游戲毛利率比IGG高7個百分點左右,穩(wěn)定在77%左右。
從凈利率來看,兩家公司2018和2019年的凈利率相差不大,基本維持在25%左右。
凈利率分化出現(xiàn)的時間點是2020年。
IGG凈利率在2020年大幅升至38%,青瓷游戲凈利率則降至個位數(shù)8%。IGG凈利率上升要歸功于投資收益,投資收益同比激增381%至1.27億美元,貢獻(xiàn)了近半凈利潤。青瓷游戲凈利率大幅下降的原因是營銷及推廣開支大幅上升,當(dāng)年銷售及營銷開支高達(dá)5.59億元。
到了2021年上半年,凈利率分化進(jìn)一步加劇。由于研發(fā)團(tuán)隊擴張及游戲推廣開支的提升,IGG凈利率恢復(fù)至正常水平,青瓷游戲由于可轉(zhuǎn)換可贖回優(yōu)先股公允價值虧損3.38億元,凈利潤為負(fù)數(shù),凈利率跌至-12%。
如果比較歸母扣非凈利率(扣非歸母凈利潤/營業(yè)收入),2021年上半年,青瓷游戲和IGG兩家公司分別為39%和14%,可見青瓷游戲的盈利能力依然十分能打,這也解釋了為何青瓷游戲利潤端表現(xiàn)好于營收端。
4、一句話小結(jié)
從財務(wù)角度來看,青瓷游戲絕對是游戲領(lǐng)域中的一匹黑馬。憑借爆款游戲《最強蝸牛》,青瓷游戲躋身“10億元俱樂部”,迅速縮小了與“前輩”IGG之間的差距。但《最強蝸?!肥欠衲艹掷m(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)健收益,青瓷游戲的增長是否具有可持續(xù)性,值得我們持續(xù)關(guān)注。
反觀IGG,近幾年雖有新游戲發(fā)布,但“現(xiàn)金奶?!币琅f是發(fā)行多年的《王國紀(jì)元》,業(yè)務(wù)上亮點不夠,故營收和凈利潤基本止步不前。
02 業(yè)務(wù)對比:一個游戲撐起一家公司
1、戰(zhàn)略對比
在發(fā)展戰(zhàn)略上,兩家公司非常相似,均堅持“精品化”戰(zhàn)略,但兩家公司押注的游戲品類不同,IGG押注SLG類游戲,青瓷游戲則押注休閑游戲(主要是放置類游戲)和RPG游戲。
從市場規(guī)模來看,根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品主要以角色扮演類游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和射擊類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲占比約20%,策略類游戲占比為10%,放置類游戲占比3%。
圖:收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比,來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
可見,青瓷游戲所押注的放置類和RPG游戲在國內(nèi)移動游戲市場所占的份額約22%,IGG押注的SLG游戲市場份額約10%。單從國內(nèi)市場份額來看,青瓷游戲所在的市場遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于IGG。然而,IGG大部分業(yè)務(wù)位于海外,中國市場占比低于30%。
從中國移動游戲出海情況來看,策略類游戲最受歡迎,收入占比達(dá)41.40%,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)13.46%,兩類游戲搶占了一半以上的市場份額。
圖:中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比,來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
除了堅持“精品化”戰(zhàn)略,青瓷游戲和IGG還有一個顯著特點——單款游戲貢獻(xiàn)8成以上的收入。
兩家公司的收入結(jié)構(gòu)非常簡單。2020年,IGG 超九成收入來自兩大爆款游戲《王國紀(jì)元》和《城堡爭霸》,其中《王國紀(jì)元》單款游戲貢獻(xiàn)超八成收入,而青瓷游戲的爆款游戲《最強蝸?!分苯迂暙I(xiàn)了95.3%的收入!
圖:《王國紀(jì)元》和《最強蝸牛》關(guān)鍵指標(biāo)對比(DataEye制圖,數(shù)據(jù)來源于公司公告)
2021年上半年,受新產(chǎn)品《提燈與地下城》的分流影響,《最強蝸牛》營收占比降至67.7%。與此同時,《最強蝸?!吩禄钣脩艏霸赂顿M用戶數(shù)雙雙下滑,下降幅度接近70%,累計注冊用戶數(shù)也出現(xiàn)增速放緩。
對于一款上線僅一年的爆款游戲,月活和月付費用戶數(shù)降幅之大,令人咋舌。
而2016年3月上線的《王國紀(jì)元》,營收、月活用戶、月均流水等關(guān)鍵指標(biāo)均持續(xù)上升?!锻鯂o(jì)元》2021年上半年月均流水4.8億港元,創(chuàng)下了5年來新高。
《王國紀(jì)元》上線逾五年,仍深受玩家喜愛,并持續(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)健收益,IGG是如何做到的?
除了得益于買量推廣、IP聯(lián)動、推出新玩法等舉措,更為核心的原因在于兩款游戲產(chǎn)品類型不同。
《最強蝸牛》是一款放置類游戲,生命周期一般為10個月左右,《王國紀(jì)元》是一款即時戰(zhàn)爭策略類游戲,生命周期長達(dá)近 2 年??偟膩碚f,SLG 游戲具有更長的生命周期。
此外,中信證券報告顯示,SLG 游戲進(jìn)入門檻較高,SLG 游戲用戶存在較高的忠誠度,新游建立新活躍用戶群難度較大。所以我們看到《部落沖突》、《COK列王的紛爭》等SLG 游戲上線5-7 年仍維持穩(wěn)定的流水。
《最強蝸?!酚?020年6月上線,上線一年后用戶活躍度出現(xiàn)下滑,并不完全是公司的錯,也跟產(chǎn)品類型相關(guān)。
2、出海情況對比
隨著國內(nèi)游戲市場趨于飽和,出海成為游戲公司的必選項。
2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%,這一增速遠(yuǎn)高于國內(nèi)市場6.51%的增幅。
IGG是一家全球化游戲公司,總部位于新加坡,并于美國、中國、加拿大、日本等14個地區(qū)設(shè)有分支機構(gòu),用戶遍及全世界200多個國家和地區(qū),在全世界擁有的游戲用戶數(shù)高達(dá)10億。
IGG的優(yōu)勢在于全球化,擁有全球化的運營和營銷團(tuán)隊。目前IGG絕大部分收入來自海外,來自亞洲、北美和歐洲市場的收入分別占集團(tuán)收入的39%、31%和23%。
在海外站穩(wěn)腳的IGG,也開始大舉拓展中國本土市場,深度挖掘中國市場潛在用戶。
2020年,IGG斥資2.01億元在福州收購一塊土地用于自建辦公樓,同時IGG相繼在北京、上海、成都等地組建研發(fā)團(tuán)隊。
青瓷游戲也正在積極“走出去”。雖然青瓷游戲絕大部分收入來自于中國內(nèi)地,但青瓷游戲正在擴展包括港澳臺、日本、韓國、東南亞、歐洲及美國在內(nèi)的海外市場。青瓷游戲計劃于2022年第二季度在港澳臺推出《提燈與地下城》的當(dāng)?shù)匕姹?,以及在日本推出《最強蝸牛》?/p>
3、小結(jié)
當(dāng)一款游戲貢獻(xiàn)80%以上的收入,公司將面臨較大的經(jīng)營風(fēng)險,一旦該產(chǎn)品滯銷,公司營收將直線下滑。
青瓷游戲憑借《最強蝸牛》成功上市,但也可能面臨“上市即巔峰”的窘境。
不同于策略類游戲《王國紀(jì)元》,放置類游戲《最強蝸牛》并不具備持續(xù)火爆的潛質(zhì)。
除了爆款產(chǎn)品,兩家公司均在積極拓展其他品類,努力減少對單一爆款游戲的依賴。IGG已經(jīng)開始搶占女性市場,先后推出了《時光公主》《奇幻書境物語》等女性向游戲,青瓷游戲也推出了《提燈與地下城》等RPG類游戲產(chǎn)品。
03 研發(fā)對比:IGG研發(fā)加碼,青瓷游戲研發(fā)縮減
1、研發(fā)費用對比
數(shù)據(jù)來源:Wind,DataEye制圖
兩家公司均擁有強大的游戲自研能力。目前,青瓷游戲6款現(xiàn)有移動游戲中的4款,IGG爆款產(chǎn)品《城堡爭霸》和《王國紀(jì)元》均系自主研發(fā)。
單從研發(fā)投入來看,兩家公司的選擇截然相反,IGG繼續(xù)加大研發(fā)投入,而青瓷游戲研發(fā)投入反而出現(xiàn)了縮減的跡象。2021年上半年,青瓷游戲研發(fā)投入僅1800萬元,金額還不及2018和2019年。
從研發(fā)費用的絕對值來看,由于押注的游戲品類不同,IGG研發(fā)投入金額遠(yuǎn)高于青瓷游戲。目前IGG 在全球擁有 9 大研發(fā)中心,2000多名員工中50%是研發(fā)人員。
青瓷游戲押注休閑游戲,整體研發(fā)費用較低,即便是峰值(1.46億元)也僅為IGG的三分之一。
從研發(fā)費用率(研發(fā)費用占收入比例)來看,IGG自2019年起研發(fā)費用率穩(wěn)定在15%左右,處于行業(yè)中上游水平。
青瓷游戲研發(fā)費用率呈現(xiàn)出過山車走勢。
2018和2019年,由于營收基數(shù)較低,青瓷游戲研發(fā)費用率超25%,也就是說公司拿出超過1/4的收入用于研發(fā);2020年,青瓷游戲營收暴增,研發(fā)費用率減半,到了2021年上半年驟降至個位數(shù)。
這是不是說明青瓷游戲開始“輕視”研發(fā)呢?
總的來說,青瓷游戲的人員規(guī)模相對精簡,截至2021年6月30日,全公司只有300人左右,游戲開發(fā)團(tuán)隊150人,占公司總?cè)藬?shù)的50%。
公開資料顯示,青瓷游戲創(chuàng)始人兼董事長楊煦是公司最核心的制作人之一,爆款游戲《最強蝸?!贰恫凰甲h迷宮》皆出自楊煦之手。楊煦深耕游戲行業(yè)超過15年,曾是吉比特爆火游戲《問道》項目組成員。
2、游戲儲備情況(待發(fā)布的游戲/品類)
兩家公司除了自己所押注的細(xì)分賽道,也在不斷探索新的品類和賽道。
有趣的是,IGG開始試水放置類游戲,而青瓷游戲也開始發(fā)力RPG(角色扮演游戲)和SLG策略類游戲。
截至2021年6月底,青瓷游戲儲備的10款移動游戲中,休閑游戲和RPG(角色扮演游戲)各占3席,SLG(策略類游戲)、ACT(動作游戲)、STG(射擊類游戲)分別占2、1、1席。10款游戲中,自主開發(fā)和授權(quán)游戲所占比例是4:6。
同時,兩家公司均通過對外投資去補足其他品類,豐富產(chǎn)品線。
從游戲類別來看,休閑、SLG、女性向是IGG主要投資品類。公開資料顯示,IGG于2020年投資了十余家游戲公司,將掌夢網(wǎng)絡(luò)、冰火無線、言眾科技、織夢者、鴻萌娛樂、戰(zhàn)旗、寰宇九州、北京織夢者等重磅廠商“收入囊中”。
投資不僅進(jìn)一步強化業(yè)務(wù)布局,也為IGG帶來了豐厚的資本回報,2020年投資收益高達(dá)1.27億美元。
而青瓷游戲在2021年投資了動畫公司好傳動畫,好傳動畫曾為《最強蝸?!分谱髁巳崭鼊赢嫛蹲顝娢伵2凰僦汀贰=刂聊壳?,該動畫片在B站的瀏覽量已超過950萬次。毫不客氣的說,《最強蝸?!返拇蠡鸾^對有好傳動畫的功勞。
3、小結(jié)
游戲研發(fā)能力是一家游戲公司的核心競爭力,研發(fā)能力的強弱直接影響游戲公司的市場競爭力。
目前市面上越來越多的游戲廠商也意識到了這點,紛紛選擇加大研發(fā)投入。公開資料顯示,網(wǎng)易2020年研發(fā)費用率已與動視暴雪持平,前三季度更是高達(dá)16.2%。
但青瓷游戲研發(fā)投入已經(jīng)出現(xiàn)了大幅縮減的跡象,這對于一家尚在探索新品類新賽道的游戲公司來說,并不是一個好的信號。
04 營銷對比:騰訊字節(jié)渠道受追捧,押碼爆款游戲
1、銷售費用對比
數(shù)據(jù)來源:Wind,DataEye制圖
從銷售費用率來看,IGG基本穩(wěn)定在25%的水平,青瓷游戲則逐年增長。
2020年,青瓷游戲銷售費用狂飆30倍,直接從1700多萬升至5.59億元,2021年上半年,銷售費用達(dá)2.45億元。
青瓷游戲狂飆的銷售費用主要花在了“買量”上。2020年和2021年上半年,青瓷游戲“買量”費用分別達(dá)4.34億元和1.44億元,分別占同期銷售費用的77.7%和58.8%。
2021年上半年,IGG也加大了對《王國紀(jì)元》《時光公主》等核心游戲產(chǎn)品在全球的營銷推廣投入,使得銷售費用大幅增長78%至7.79億元。
2、廣告投放情況
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
從投放渠道來看,字節(jié)系和騰訊系包攬青瓷游戲、IGG前十大投放渠道,但青瓷游戲更偏愛字節(jié)系渠道,投放前五的渠道有四家為字節(jié)系,IGG更偏愛騰訊系渠道,前五名中騰訊系占了四席。
相較IGG,青瓷游戲投放渠道的集中度更高,排名第一的渠道穿山甲聯(lián)盟占比超30%,而IGG投放最高的單一渠道天天快報占比16.47%。
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
從2020年來投放素材玩法來看,青瓷游戲和IGG,幾乎所有的素材投放全砸在公司爆款游戲。
青瓷游戲主推的放置類游戲《最強蝸?!?,單款游戲投放了2.08萬廣告素材,占比高達(dá)97%。而IGG旗下策略類游戲《王國紀(jì)元》投放了7000多組素材,占比高達(dá)96.73%。
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX
從素材投放量來看,《王國紀(jì)元》和《最強蝸?!返乃夭耐斗帕烤h(yuǎn)超同題材、同玩法投放中位數(shù)。
《王國紀(jì)元》投放量相對更穩(wěn)定,而《青瓷游戲》的投放主要集中在2020年5月至11月。在此之后幾乎沒有投放,青瓷游戲轉(zhuǎn)而投放另一款產(chǎn)品《提燈與地下城》。
來源:DataEye-ADX
對于這兩個爆款游戲,筆者發(fā)現(xiàn)上線不到兩年的《最強蝸?!吩趪鴥?nèi)的投放素材總數(shù)竟然超過了上線5年的《王國紀(jì)元》!
在營銷模式上,《最強蝸?!犯鼮榭粗匦屡d渠道,比如抖音、B站等。DataEye數(shù)據(jù)顯示,《最強蝸?!吠斗帕?451個達(dá)人視頻,合作達(dá)人836個,達(dá)人視頻總點贊數(shù)超3700萬,各項指標(biāo)遠(yuǎn)超《王國紀(jì)元》。
在品牌營銷層面,為了宣傳《最強蝸牛》,青瓷游戲可謂煞費苦心,也砸下了8000多萬的品牌營銷和推廣費。
比如,專門制作動畫片《最強蝸牛不速之客》和廣告視頻《萬萬沒想到》,邀請民謠歌手騰格爾翻唱《蝸牛與黃鸝鳥》,和《唐人街探案3》夢幻聯(lián)動,推出《唐人街探案3》蝸牛神探篇等。
3、小結(jié)
“酒香也怕巷子深”。白熱化競爭下,即便買量成本水漲船高,游戲廠商也得硬著頭皮往各個渠道砸錢。
在營銷費用上,青瓷游戲出手非常闊綽,2020年銷售費用達(dá)5.59億元,已經(jīng)接近IGG的46%。青瓷游戲不僅在營收和利潤層面快速追趕IGG,銷售費用也沒有落下。
在渠道選擇上,和IGG相比,青瓷游戲更看重B站、抖音等新興渠道,背后的一個原因是青瓷游戲的目標(biāo)客群更為年輕,30歲以下的年輕人占比高于IGG。
上市前,阿里、B站、騰訊紛紛入股青瓷游戲,而IGG牽手心動公司旗下手游社區(qū)平臺“TapTap”,兩家公司對渠道流量均有了進(jìn)一步把控。
05 總結(jié)
從財務(wù)角度來看,青瓷游戲絕對是游戲領(lǐng)域中的一匹黑馬,憑借爆款游戲快速追趕各路前輩,成功躋身“10億元俱樂部”。反觀前輩IGG,過去5年一直在吃老本,目前亟需新的爆款游戲帶領(lǐng)公司突圍“增長陷阱”。
兩家公司都是一個游戲撐起一家公司,這種模式是否可持續(xù)?也就是游戲公司持續(xù)生產(chǎn)爆款產(chǎn)品的能力是否可持續(xù)。
這對于大廠來說可能不難,但對中小廠來說,絕非易事。
2013年,IGG推出爆款游戲《城堡爭霸》,2016年再次推出爆款游戲《王國紀(jì)元》,然而五年過去了,IGG在此之后還沒做出新的爆款。而青瓷游戲在《最強蝸牛》前,扛把子產(chǎn)品是《不思議迷宮》,但《不思議迷宮》的市場熱度遠(yuǎn)不及《最強蝸?!?。
當(dāng)下兩家公司均在積極拓展其他品類,努力減少對單一爆款游戲的依賴。IGG已經(jīng)開始搶占女性市場,先后推出了《時光公主》《奇幻書境物語》等女性向游戲,青瓷游戲也推出了《提燈與地下城》等RPG類游戲產(chǎn)品。
產(chǎn)品的背后是研發(fā),研發(fā)直接決定一家公司未來能否生產(chǎn)出優(yōu)秀的產(chǎn)品。
目前IGG繼續(xù)加大研發(fā)投入,而青瓷游戲研發(fā)投入反而出現(xiàn)了縮減的跡象,這對于一個游戲新星來說并不是一個好的信號。
IGG成立于2006年,2013年10月上市,目前市值在80億港元左右;青瓷游戲成立于2012年,去年末上市,目前市值約78億港元左右。
頭頂光環(huán)上市的青瓷游戲一上市就坐擁和前輩相當(dāng)?shù)氖袌龉乐担瑥氖兄悼?,兩家公司相差不大,但在業(yè)務(wù)層面,青瓷游戲想要超越IGG還需要更多的時間。