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《萬物契約》轉向單機,并不讓人意外

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《萬物契約》轉向單機,并不讓人意外

為何《萬物契約》會在經(jīng)歷漫長的商業(yè)化迷思后,最終依然回落至單機開發(fā)?

文|游戲茶館

昨日,疊紙旗下《萬物契約》開發(fā)團隊TipsWorks將進行人員調(diào)整傳聞坐實,同時官宣的,還有《萬物契約》將重新立項并正式轉向買斷制單機游戲的消息。

自2024年5月首曝以來,《萬物契約》便廣受外界關注,除了游戲本身,有關其商業(yè)模式的探討與猜測也甚囂塵上。

原因無他,正因為《萬物契約》身上獨特的“矛盾性”。

一方面,《萬物契約》無論公開PV還是線下試玩,都展現(xiàn)出了聚焦單人體驗、深度敘事、高品質(zhì)畫面與資源堆量等買斷制游戲特征。

但另一方面,免費、三端互通、不賣數(shù)值、無角色抽卡等關鍵詞,又將《萬物契約》的商業(yè)模式置于撲朔迷離的疊加態(tài),讓外界難以捉摸。

介于一些公開信息,我個人認為制作人楊洋的立項出發(fā)點大概率是買斷制單機,他曾在采訪中表示過:“規(guī)劃之初就沒細想過‘持續(xù)運營’這個概念”,而“如果要把我們所有構想的內(nèi)容都做完,需要投入很多年的時間,我們不想為了縮短工期而砍掉很多內(nèi)容,那會影響整體的表達”。

這兩句話一定程度上解釋了《萬物契約》矛盾性的由來,時間,抑或說資金很可能并不支持楊洋靜下心來打磨體量遠超《帕斯卡契約》的《萬物契約》,故而疊紙和TipsWorks必須要尋求研發(fā)和商業(yè)上的折衷。

昨天之前的《萬物契約》便是這一折衷的產(chǎn)物,所以我們能看到免費游戲《萬物契約》處處滲透著買斷氣質(zhì)、玩法中加入了頗顯水土不服的聯(lián)機模式設想,還有撲朔迷離的付費機制以及TipsWorks在跨端前提下永遠無法實現(xiàn)的3A追求。

若繼續(xù)保持這一狀態(tài),本質(zhì)上對疊紙和TipsWorks都不好。之于前者,楊洋口中“像拍電視劇那樣,一季一季地慢慢呈現(xiàn)整個故事”的“章節(jié)付費”對F2P游戲來講前所未有,盈利的可靠性有待驗證;之于后者,先不提“章節(jié)付費”這種強內(nèi)容更新模式的持續(xù)運營壓力是TipsWorks百余人團隊難以負擔的,僅對制作人楊洋來講,做模棱兩可的游戲,恐怕也是一場精神煎熬。

故而這次《萬物契約》人員調(diào)整、項目轉向,我個人認為倒不如說是一次絕好的止損,雖說按照之前的路子一路走到黑未必不會把《萬物契約》摸索成新的行業(yè)范式,但豪賭的意味終究太重。

單機化、縮減團隊后,疊紙不僅能大致維持成本總體可控,項目預期也會更加清晰,而TipsWorks能踏實地做他們鐘意的買斷制游戲。

只可惜哪些伴隨著項目調(diào)整陣痛在年前離開團隊的游戲人了,唯一可以聊以慰藉的是,有消息稱包括年終獎在內(nèi)的有關待遇是一分沒少。

而至于究竟為何《萬物契約》會在經(jīng)歷漫長的商業(yè)化迷思后,最終依然回落至單機開發(fā),我們還要說回楊洋和他的TipsWorks身上來。

01 “如果沒有堅持,這世界上就不會有《帕斯卡契約》了”

TipsWorks的創(chuàng)始人楊洋是一個有著濃烈個人色彩的制作人,他的觀點表達激烈,對于做游戲有著自己的一套原則和邏輯,概括來說,即“買斷為王”。

在踏足移動游戲之前,2000年入行的楊洋已經(jīng)在主機游戲界浸淫多年,其中,在KONAMI任職的近十年時間里,楊洋先后經(jīng)歷了《寂靜嶺》《惡魔城》和《實況足球》等多個著名項目,我們有理由相信,這跨越十年的從業(yè)經(jīng)歷使得他認為游戲就應該是買斷制的,而且,好的游戲應當靠質(zhì)量取勝,而不是靠商業(yè)手段。

后來,在接受采訪時,楊洋就《帕斯卡契約》和巨人的合作一事表示,正是因為巨人尊重了TipsWorks一不以利益為核心驅(qū)動,二不做氪金游戲的兩條紅線,合作才得以推進。

這些觀念上的鋼印,讓楊洋區(qū)別于同時期許多跳過了主機時代、直接大踏步進入移動游戲市場的國內(nèi)開發(fā)者。十余年前,正是中國游戲蠻荒生長的年代,氪金抽卡這種舶來品商業(yè)模式正占據(jù)主流,無數(shù)的低質(zhì)換皮游戲沖刷著市場,這種大環(huán)境與楊洋的價值觀產(chǎn)生了極大的不匹配。

2010年時,和他同樣曾任職于KONAMI的同事、如今椰島游戲的CEO鮑嵬偉已經(jīng)憑借玩法簡單的手游《iDrag Paper》狂砍1000萬下載,實現(xiàn)了創(chuàng)業(yè)的初步成功。

《iDrag Paper》的玩法就是滑動抽手紙競速

雖然楊洋也捕捉到了移動市場的龐大潛力,但是他并沒有冒然投身于這股浪潮,楊洋后來坦白,說在那時,他“還是會認為它(手游)是很小的東西,不可能和主機、PC游戲抗衡”,以及“我為什么要放棄主機游戲,進入到這個很渺茫的領域里去?”。

不過歷史的車輪終究要裹挾著時代中人一同向前的。楊洋意識到,相比于繼續(xù)在海外大廠做流水線上的一顆釘子,成為那些聞名遐邇的海外游戲中無法留名的注腳,不如順應時代的選擇,擁抱移動游戲。

楊洋曾說:“一旦有了這個想法,就再也回不去了?!?/p>

2017年,在現(xiàn)在已經(jīng)關閉注冊的TGFC論壇中,楊洋以“很苦的熊”為ID發(fā)表了名為“《帕斯卡契約》開發(fā)日記”的帖子,字里行間透露出的,是對未來滿滿的不確定、以及迷茫。

《帕斯卡契約》的立項其實沒有那么理想主義,真正開始帶團隊并初嘗挫折后,楊洋意識到了存活的艱難,他奉行的原則不能憑空變出錢來,選擇頗具主機立意的“魂Like”“移動端買斷制”的原因更多也只是覺得“做一個大公司不想做,小團隊沒能力做的游戲”,出線幾率更大。

無獨有偶的是,中國臺灣雷亞《聚爆》的立項,同樣是覺得以主機標準開發(fā)手游,更能從四面楚歌的市場中殺出重圍,和《帕斯卡契約》一樣。

而且,楊洋還表示:“哪怕不成,拿著這樣的Demo,他們(團隊成員)的工作也會更好找。”

這種樸素中帶著幾分無可奈何的現(xiàn)實主義,與楊洋對買斷制的堅持正好相切,命運妙就妙在這一點上,市場確實缺乏高品質(zhì)和足夠體量的買斷制手游,哪怕今天依然如此。

楊洋也說:“我們知道,這個游戲掙不了什么大錢,但是至少要通過自己的質(zhì)量來保本,讓更多的人承認我們,承認在這個世代,優(yōu)秀的游戲一樣能夠通過自己的素質(zhì)來支撐開發(fā)團隊生存下去。”

后來,《帕斯卡契約》在巨人、心動、蘋果等多家伯樂的支持下大獲成功,則是眾所周知的故事了。

誠然,《帕斯卡契約》能被伯樂發(fā)掘,沒有“駢死于槽櫪之間”,無疑也是幸運的,但正如楊洋所言的:“但如果沒有堅持,在遇到這種幸運之前,我已經(jīng)轉身離開,這世界上就不會再有《帕斯卡契約》了?!?/p>

不可否認,《帕斯卡契約》的成功是理想主義的一場勝利。這場勝利奠定了TipsWorks的地位,也在一定程度上強化了楊洋對于買斷制的執(zhí)念。

而促成這場勝利的,除了堅持,還有很多外界因素,巨人,尤其是關鍵一環(huán)。

02 “只要你游戲做得好,大公司是很愿意掏錢的?!?/h4>

在正式和巨人建立合作關系前,楊洋曾拿著《帕斯卡契約》的Demo四處奔走,找尋愿意接手產(chǎn)品和團隊的資方。

那時TipsWorks幾乎已經(jīng)花光了所有的資金,楊洋曾描述處境說:“我去借錢,借來一筆生活費,再發(fā)給員工;老員工們再從自己那點收入里拿出一些錢給年輕的孩子們,讓他們能維持衣食住行這些基本的生活?!?/p>

而團隊的救命稻草《帕斯卡契約》Demo的表現(xiàn)卻“叫好不叫座”,楊洋回憶,看過Demo的投資人們一旦聽說游戲是買斷制后,合作意向總會戛然而止,沒有人敢為這款“牛逼”“驚艷”的買斷制產(chǎn)品背書。

巨人就是在這個節(jié)點出現(xiàn)的。

憑直覺來看,巨人和楊洋,幾乎可以算作是兩條平行線,二者的理念存在著天然的分歧,楊洋也曾直言,“巨人從一開始就不在我們的名單上”,因為在他印象里,一手締造出免費網(wǎng)游鼻祖《征途》的巨人網(wǎng)絡,不可能會投一個買斷制游戲。

但偏偏巨人不僅在短時間內(nèi)談妥了合作的諸多問題,面對楊洋為了打動專門巨人做出的“5v5”對戰(zhàn)版《帕斯卡契約》,時任巨人網(wǎng)絡副總裁吳萌直接表示“你們把多人聯(lián)網(wǎng)砍掉,只做單機部分吧”。

巨人可以說給予了TipsWorks最大的誠意,而事實上,整個《帕斯卡契約》的開發(fā)上線過程,巨人都沒有對團隊進行過干涉。

楊洋后來才意識到:“我們原來以為投資公司都是那樣的,一定要讓他們覺得自己投了個賺錢網(wǎng)游。但現(xiàn)在行業(yè)變了,大公司也變了?!?/p>

2018年左右,市場剛接受過《王者榮耀》這種大DAU產(chǎn)品的震撼,又紛紛入局“吃雞”賽道,但是頭部廠商的先發(fā)優(yōu)勢和集聚效應十分明顯,讓后來者難以“居上”,于是不少大廠開始挖掘新品類,沉積創(chuàng)意的中下游小團隊,便是最好的淘金地。

而巨人之所以挑中《帕斯卡契約》,正是因為這一變化。

TipsWorks的《帕斯卡契約》的單機ARPG屬性在手游中足夠獨特,由一支幾乎全部擁有主機游戲開發(fā)背景的成員團隊塑造的高品質(zhì),又讓其具備了一定的不可復制性,再者,“魂Like”的美術風格,還能夠抓取一定的主機用戶。

對于想要涉獵移動端、又沒有多少經(jīng)驗的巨人,《帕斯卡契約》再合適不過。

就這一現(xiàn)象,楊洋曾表示過:“小團隊的機會更多了。更重要的是,他們現(xiàn)在投資主要看你是不是獨特,游戲質(zhì)量高不高,反而不太糾結什么DAU、MAU?!?/p>

“只要你游戲做得好,大公司是很愿意掏錢的。”他說。

TipsWorks與疊紙的合作,個人認為與巨人的合作有異曲同工之妙。

近年來,憑移動端女性向游戲發(fā)家的疊紙一直都在嘗試拓寬自己的“戲路”,UE動作產(chǎn)品《百面千像》,3D開放世界產(chǎn)品《無限暖暖》,還有《萬物契約》都是這一趨勢的象征。

同樣在大廠求變的語境下,巨人和疊紙向楊洋拋出了橄欖枝。

有關和大廠的合作,楊洋也曾指出,他理解很多小團隊不愿意投靠大公司,很多時候是因為IP的歸屬問題、還有自主性的喪失。

對此,在巨人時期,他提示到:“之前,游戲大廠鯨吞一切,看到什么東西火,馬上做個同類產(chǎn)品,再用強勢運營擠走小團隊,這樣的顧慮的確有道理。最近這幾年,行業(yè)變化迅速,大廠也在改變布局,愿意去扶持一些獨立團隊,這時,找大廠當靠山是可取的?!?/p>

這段話幾乎印證了近年來的一大趨勢,有英雄、騰訊投資的游戲科學,各大廠商廣泛布局的孵化器等等,廠商自研業(yè)務之外,依靠其他獨立游戲工作室補充產(chǎn)品矩陣的打法已不再新鮮。

作為在行業(yè)中摸爬滾打近三十年的行業(yè)老兵,楊洋幾乎算是見證了游戲市場的數(shù)次變遷,對于行業(yè)走向的預測,應當算是心里有數(shù)。

結語

在當下,我想楊洋把《萬物契約》做好的決意想必是更勝于《帕斯卡契約》的,因為若非如此,去年的核聚變上,在面對“做不做抽卡”這些問題時,他絕不會用激動而顫抖的聲音,給出“這份絕不做抽卡,絕不賣數(shù)值”的承諾。

所以,這次《萬物契約》的轉向,背后的原因,便相對明晰了,一方面是楊洋初心的回歸,另一方面,大概率就是疊紙和TipsWorks意識到,現(xiàn)有的這種又要追求多端互通、又要開展持續(xù)運營,還要實現(xiàn)單機品質(zhì)的“既要又要”的商業(yè)路徑不可行了。

而如果再這么遲疑下去,《萬物契約》的結局恐怕不會太好,所以懸崖勒馬,及時轉向,選擇一條自己擅長的路走下去,項目還有得救。

昨天,消息發(fā)出后,楊洋在朋友圈說到:“是的,我想正式確認下單機買斷,但是不能就這樣改改端回來,得從頭來。”

我尚且不知道《萬物契約》的未來會如何,但我能夠確認,楊洋從未變過,他還是會為一份執(zhí)念不斷堅守,哪怕這一次,運氣可能不會再次站在他這一邊。

但就像楊洋說的那樣:“讓業(yè)界和投資人注意到你,讓玩家看到你,讓市場認可你,每一件事都比“做游戲”本身難上千百倍。因為做游戲是我們所擅長的,而那些事都是我們不擅長的,是要低下頭去學習,要交學費的。”

希望這次的調(diào)整,就是《萬物契約》最后交的一次學費吧。

參考:

《做游戲的人 | 老楊和《帕斯卡契約》的求生之路》 機核網(wǎng)

《TipsWorks與《帕斯卡契約》:從“不靠譜”到100萬》 觸樂

 
本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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《萬物契約》轉向單機,并不讓人意外

為何《萬物契約》會在經(jīng)歷漫長的商業(yè)化迷思后,最終依然回落至單機開發(fā)?

文|游戲茶館

昨日,疊紙旗下《萬物契約》開發(fā)團隊TipsWorks將進行人員調(diào)整傳聞坐實,同時官宣的,還有《萬物契約》將重新立項并正式轉向買斷制單機游戲的消息。

自2024年5月首曝以來,《萬物契約》便廣受外界關注,除了游戲本身,有關其商業(yè)模式的探討與猜測也甚囂塵上。

原因無他,正因為《萬物契約》身上獨特的“矛盾性”。

一方面,《萬物契約》無論公開PV還是線下試玩,都展現(xiàn)出了聚焦單人體驗、深度敘事、高品質(zhì)畫面與資源堆量等買斷制游戲特征。

但另一方面,免費、三端互通、不賣數(shù)值、無角色抽卡等關鍵詞,又將《萬物契約》的商業(yè)模式置于撲朔迷離的疊加態(tài),讓外界難以捉摸。

介于一些公開信息,我個人認為制作人楊洋的立項出發(fā)點大概率是買斷制單機,他曾在采訪中表示過:“規(guī)劃之初就沒細想過‘持續(xù)運營’這個概念”,而“如果要把我們所有構想的內(nèi)容都做完,需要投入很多年的時間,我們不想為了縮短工期而砍掉很多內(nèi)容,那會影響整體的表達”。

這兩句話一定程度上解釋了《萬物契約》矛盾性的由來,時間,抑或說資金很可能并不支持楊洋靜下心來打磨體量遠超《帕斯卡契約》的《萬物契約》,故而疊紙和TipsWorks必須要尋求研發(fā)和商業(yè)上的折衷。

昨天之前的《萬物契約》便是這一折衷的產(chǎn)物,所以我們能看到免費游戲《萬物契約》處處滲透著買斷氣質(zhì)、玩法中加入了頗顯水土不服的聯(lián)機模式設想,還有撲朔迷離的付費機制以及TipsWorks在跨端前提下永遠無法實現(xiàn)的3A追求。

若繼續(xù)保持這一狀態(tài),本質(zhì)上對疊紙和TipsWorks都不好。之于前者,楊洋口中“像拍電視劇那樣,一季一季地慢慢呈現(xiàn)整個故事”的“章節(jié)付費”對F2P游戲來講前所未有,盈利的可靠性有待驗證;之于后者,先不提“章節(jié)付費”這種強內(nèi)容更新模式的持續(xù)運營壓力是TipsWorks百余人團隊難以負擔的,僅對制作人楊洋來講,做模棱兩可的游戲,恐怕也是一場精神煎熬。

故而這次《萬物契約》人員調(diào)整、項目轉向,我個人認為倒不如說是一次絕好的止損,雖說按照之前的路子一路走到黑未必不會把《萬物契約》摸索成新的行業(yè)范式,但豪賭的意味終究太重。

單機化、縮減團隊后,疊紙不僅能大致維持成本總體可控,項目預期也會更加清晰,而TipsWorks能踏實地做他們鐘意的買斷制游戲。

只可惜哪些伴隨著項目調(diào)整陣痛在年前離開團隊的游戲人了,唯一可以聊以慰藉的是,有消息稱包括年終獎在內(nèi)的有關待遇是一分沒少。

而至于究竟為何《萬物契約》會在經(jīng)歷漫長的商業(yè)化迷思后,最終依然回落至單機開發(fā),我們還要說回楊洋和他的TipsWorks身上來。

01 “如果沒有堅持,這世界上就不會有《帕斯卡契約》了”

TipsWorks的創(chuàng)始人楊洋是一個有著濃烈個人色彩的制作人,他的觀點表達激烈,對于做游戲有著自己的一套原則和邏輯,概括來說,即“買斷為王”。

在踏足移動游戲之前,2000年入行的楊洋已經(jīng)在主機游戲界浸淫多年,其中,在KONAMI任職的近十年時間里,楊洋先后經(jīng)歷了《寂靜嶺》《惡魔城》和《實況足球》等多個著名項目,我們有理由相信,這跨越十年的從業(yè)經(jīng)歷使得他認為游戲就應該是買斷制的,而且,好的游戲應當靠質(zhì)量取勝,而不是靠商業(yè)手段。

后來,在接受采訪時,楊洋就《帕斯卡契約》和巨人的合作一事表示,正是因為巨人尊重了TipsWorks一不以利益為核心驅(qū)動,二不做氪金游戲的兩條紅線,合作才得以推進。

這些觀念上的鋼印,讓楊洋區(qū)別于同時期許多跳過了主機時代、直接大踏步進入移動游戲市場的國內(nèi)開發(fā)者。十余年前,正是中國游戲蠻荒生長的年代,氪金抽卡這種舶來品商業(yè)模式正占據(jù)主流,無數(shù)的低質(zhì)換皮游戲沖刷著市場,這種大環(huán)境與楊洋的價值觀產(chǎn)生了極大的不匹配。

2010年時,和他同樣曾任職于KONAMI的同事、如今椰島游戲的CEO鮑嵬偉已經(jīng)憑借玩法簡單的手游《iDrag Paper》狂砍1000萬下載,實現(xiàn)了創(chuàng)業(yè)的初步成功。

《iDrag Paper》的玩法就是滑動抽手紙競速

雖然楊洋也捕捉到了移動市場的龐大潛力,但是他并沒有冒然投身于這股浪潮,楊洋后來坦白,說在那時,他“還是會認為它(手游)是很小的東西,不可能和主機、PC游戲抗衡”,以及“我為什么要放棄主機游戲,進入到這個很渺茫的領域里去?”。

不過歷史的車輪終究要裹挾著時代中人一同向前的。楊洋意識到,相比于繼續(xù)在海外大廠做流水線上的一顆釘子,成為那些聞名遐邇的海外游戲中無法留名的注腳,不如順應時代的選擇,擁抱移動游戲。

楊洋曾說:“一旦有了這個想法,就再也回不去了?!?/p>

2017年,在現(xiàn)在已經(jīng)關閉注冊的TGFC論壇中,楊洋以“很苦的熊”為ID發(fā)表了名為“《帕斯卡契約》開發(fā)日記”的帖子,字里行間透露出的,是對未來滿滿的不確定、以及迷茫。

《帕斯卡契約》的立項其實沒有那么理想主義,真正開始帶團隊并初嘗挫折后,楊洋意識到了存活的艱難,他奉行的原則不能憑空變出錢來,選擇頗具主機立意的“魂Like”“移動端買斷制”的原因更多也只是覺得“做一個大公司不想做,小團隊沒能力做的游戲”,出線幾率更大。

無獨有偶的是,中國臺灣雷亞《聚爆》的立項,同樣是覺得以主機標準開發(fā)手游,更能從四面楚歌的市場中殺出重圍,和《帕斯卡契約》一樣。

而且,楊洋還表示:“哪怕不成,拿著這樣的Demo,他們(團隊成員)的工作也會更好找。”

這種樸素中帶著幾分無可奈何的現(xiàn)實主義,與楊洋對買斷制的堅持正好相切,命運妙就妙在這一點上,市場確實缺乏高品質(zhì)和足夠體量的買斷制手游,哪怕今天依然如此。

楊洋也說:“我們知道,這個游戲掙不了什么大錢,但是至少要通過自己的質(zhì)量來保本,讓更多的人承認我們,承認在這個世代,優(yōu)秀的游戲一樣能夠通過自己的素質(zhì)來支撐開發(fā)團隊生存下去。”

后來,《帕斯卡契約》在巨人、心動、蘋果等多家伯樂的支持下大獲成功,則是眾所周知的故事了。

誠然,《帕斯卡契約》能被伯樂發(fā)掘,沒有“駢死于槽櫪之間”,無疑也是幸運的,但正如楊洋所言的:“但如果沒有堅持,在遇到這種幸運之前,我已經(jīng)轉身離開,這世界上就不會再有《帕斯卡契約》了?!?/p>

不可否認,《帕斯卡契約》的成功是理想主義的一場勝利。這場勝利奠定了TipsWorks的地位,也在一定程度上強化了楊洋對于買斷制的執(zhí)念。

而促成這場勝利的,除了堅持,還有很多外界因素,巨人,尤其是關鍵一環(huán)。

02 “只要你游戲做得好,大公司是很愿意掏錢的?!?/h4>

在正式和巨人建立合作關系前,楊洋曾拿著《帕斯卡契約》的Demo四處奔走,找尋愿意接手產(chǎn)品和團隊的資方。

那時TipsWorks幾乎已經(jīng)花光了所有的資金,楊洋曾描述處境說:“我去借錢,借來一筆生活費,再發(fā)給員工;老員工們再從自己那點收入里拿出一些錢給年輕的孩子們,讓他們能維持衣食住行這些基本的生活?!?/p>

而團隊的救命稻草《帕斯卡契約》Demo的表現(xiàn)卻“叫好不叫座”,楊洋回憶,看過Demo的投資人們一旦聽說游戲是買斷制后,合作意向總會戛然而止,沒有人敢為這款“牛逼”“驚艷”的買斷制產(chǎn)品背書。

巨人就是在這個節(jié)點出現(xiàn)的。

憑直覺來看,巨人和楊洋,幾乎可以算作是兩條平行線,二者的理念存在著天然的分歧,楊洋也曾直言,“巨人從一開始就不在我們的名單上”,因為在他印象里,一手締造出免費網(wǎng)游鼻祖《征途》的巨人網(wǎng)絡,不可能會投一個買斷制游戲。

但偏偏巨人不僅在短時間內(nèi)談妥了合作的諸多問題,面對楊洋為了打動專門巨人做出的“5v5”對戰(zhàn)版《帕斯卡契約》,時任巨人網(wǎng)絡副總裁吳萌直接表示“你們把多人聯(lián)網(wǎng)砍掉,只做單機部分吧”。

巨人可以說給予了TipsWorks最大的誠意,而事實上,整個《帕斯卡契約》的開發(fā)上線過程,巨人都沒有對團隊進行過干涉。

楊洋后來才意識到:“我們原來以為投資公司都是那樣的,一定要讓他們覺得自己投了個賺錢網(wǎng)游。但現(xiàn)在行業(yè)變了,大公司也變了?!?/p>

2018年左右,市場剛接受過《王者榮耀》這種大DAU產(chǎn)品的震撼,又紛紛入局“吃雞”賽道,但是頭部廠商的先發(fā)優(yōu)勢和集聚效應十分明顯,讓后來者難以“居上”,于是不少大廠開始挖掘新品類,沉積創(chuàng)意的中下游小團隊,便是最好的淘金地。

而巨人之所以挑中《帕斯卡契約》,正是因為這一變化。

TipsWorks的《帕斯卡契約》的單機ARPG屬性在手游中足夠獨特,由一支幾乎全部擁有主機游戲開發(fā)背景的成員團隊塑造的高品質(zhì),又讓其具備了一定的不可復制性,再者,“魂Like”的美術風格,還能夠抓取一定的主機用戶。

對于想要涉獵移動端、又沒有多少經(jīng)驗的巨人,《帕斯卡契約》再合適不過。

就這一現(xiàn)象,楊洋曾表示過:“小團隊的機會更多了。更重要的是,他們現(xiàn)在投資主要看你是不是獨特,游戲質(zhì)量高不高,反而不太糾結什么DAU、MAU。”

“只要你游戲做得好,大公司是很愿意掏錢的?!彼f。

TipsWorks與疊紙的合作,個人認為與巨人的合作有異曲同工之妙。

近年來,憑移動端女性向游戲發(fā)家的疊紙一直都在嘗試拓寬自己的“戲路”,UE動作產(chǎn)品《百面千像》,3D開放世界產(chǎn)品《無限暖暖》,還有《萬物契約》都是這一趨勢的象征。

同樣在大廠求變的語境下,巨人和疊紙向楊洋拋出了橄欖枝。

有關和大廠的合作,楊洋也曾指出,他理解很多小團隊不愿意投靠大公司,很多時候是因為IP的歸屬問題、還有自主性的喪失。

對此,在巨人時期,他提示到:“之前,游戲大廠鯨吞一切,看到什么東西火,馬上做個同類產(chǎn)品,再用強勢運營擠走小團隊,這樣的顧慮的確有道理。最近這幾年,行業(yè)變化迅速,大廠也在改變布局,愿意去扶持一些獨立團隊,這時,找大廠當靠山是可取的?!?/p>

這段話幾乎印證了近年來的一大趨勢,有英雄、騰訊投資的游戲科學,各大廠商廣泛布局的孵化器等等,廠商自研業(yè)務之外,依靠其他獨立游戲工作室補充產(chǎn)品矩陣的打法已不再新鮮。

作為在行業(yè)中摸爬滾打近三十年的行業(yè)老兵,楊洋幾乎算是見證了游戲市場的數(shù)次變遷,對于行業(yè)走向的預測,應當算是心里有數(shù)。

結語

在當下,我想楊洋把《萬物契約》做好的決意想必是更勝于《帕斯卡契約》的,因為若非如此,去年的核聚變上,在面對“做不做抽卡”這些問題時,他絕不會用激動而顫抖的聲音,給出“這份絕不做抽卡,絕不賣數(shù)值”的承諾。

所以,這次《萬物契約》的轉向,背后的原因,便相對明晰了,一方面是楊洋初心的回歸,另一方面,大概率就是疊紙和TipsWorks意識到,現(xiàn)有的這種又要追求多端互通、又要開展持續(xù)運營,還要實現(xiàn)單機品質(zhì)的“既要又要”的商業(yè)路徑不可行了。

而如果再這么遲疑下去,《萬物契約》的結局恐怕不會太好,所以懸崖勒馬,及時轉向,選擇一條自己擅長的路走下去,項目還有得救。

昨天,消息發(fā)出后,楊洋在朋友圈說到:“是的,我想正式確認下單機買斷,但是不能就這樣改改端回來,得從頭來?!?/p>

我尚且不知道《萬物契約》的未來會如何,但我能夠確認,楊洋從未變過,他還是會為一份執(zhí)念不斷堅守,哪怕這一次,運氣可能不會再次站在他這一邊。

但就像楊洋說的那樣:“讓業(yè)界和投資人注意到你,讓玩家看到你,讓市場認可你,每一件事都比“做游戲”本身難上千百倍。因為做游戲是我們所擅長的,而那些事都是我們不擅長的,是要低下頭去學習,要交學費的?!?/p>

希望這次的調(diào)整,就是《萬物契約》最后交的一次學費吧。

參考:

《做游戲的人 | 老楊和《帕斯卡契約》的求生之路》 機核網(wǎng)

《TipsWorks與《帕斯卡契約》:從“不靠譜”到100萬》 觸樂

 
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