正在閱讀:

《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

掃一掃下載界面新聞APP

《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

游戲廠商面向未來生產(chǎn)游戲,但卻并未與玩家同步進入未來。

文 | 鏡象娛樂 顧貞觀

《無限暖暖》公測后不久,一封疊紙游戲內(nèi)部公開信便廣為流傳,信中疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊表示《無限暖暖》首日國內(nèi)PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入占比達到80%。

這封公開信,被社區(qū)解讀為“穩(wěn)定軍心”之舉,畢竟,趕在暖暖系列IP主角生日之際公測的《無限暖暖》,在移動端并未交出一份令外界滿意的成績,國服首日IOS暢銷榜最高20多位的排名,是低于大眾預(yù)期的。

千人團隊耗時四年研發(fā)、參與過《塞爾達》系列作品開發(fā)開發(fā)的富永健太郎擔(dān)綱執(zhí)行制作人、前迪士尼動畫總監(jiān)Brent Homman加盟,如此豪華配置下《無限暖暖》的成績是否合格,外界自有公論。

2024年《鳴潮》與《無限暖暖》兩款開放世界游戲接連公測,但兩款產(chǎn)品都未給開放世界類型帶來捷報,也都困于移動端優(yōu)化這一大泥潭,虛幻5引擎為《無限暖暖》帶來了精美大世界這一核心賣點,但也勸退了大批移動端玩家。目前剛開啟首測的“二次元GTA”《異環(huán)》,同樣由虛幻5引擎開發(fā)。

高昂開發(fā)成本意味著開放世界要盡可能向下兼容擴大玩家群體,但如今新生的開放世界游戲卻因設(shè)備門檻將大部分移動端玩家拒之門外。不過,在開放世界賽道起大早趕晚集的《無限大》《王者榮耀世界》態(tài)度相對保守,騰訊游戲的《王者榮耀世界》引擎從虛幻5降級為虛幻4,網(wǎng)易游戲的《無限大》則由Unity引擎研發(fā)。

現(xiàn)在及未來一兩年,新開放世界游戲從名義上的多端互通轉(zhuǎn)向?qū)嵸|(zhì)上的端游,是否為自廢武功,兩個大廠的反常態(tài)度或者已經(jīng)給出了答案。

虛幻5,最利于疊紙的選擇

公測之后,《無限暖暖》迎來諸多爭議,如角色大世界能力閹割嚴(yán)重、卡池氪金成本高、大世界資源較少、游戲缺乏打磨、戰(zhàn)斗手感和大世界交互體驗不佳、暖暖作為獨立角色代入感較弱等,但客觀而言,這些多數(shù)是短期內(nèi)可以優(yōu)化的問題,游戲真正的癥結(jié)還是移動端玩家被極高的設(shè)備門檻剝奪了游戲體驗。

在性能可觀的電腦設(shè)備上,《無限暖暖》的大世界場景確實精美且治愈,但多數(shù)移動設(shè)備卻連流暢運行都很難做到,與高配置電腦端的場景質(zhì)感差距更是大到宛如兩款游戲。也是因此,“為什么《無限暖暖》一定要用大多數(shù)移動設(shè)備跑不動的虛幻5引擎開發(fā)”成為了多數(shù)玩家的疑問,這乍看確實匪夷所思,畢竟過去多年暖暖系列面向的都是移動端玩家。

圖源:小紅書用戶純白鈴蘭

開發(fā)初期,《無限暖暖》使用的引擎仍是虛幻4,中期才升級為虛幻5,升級引擎最終是由疊紙游戲創(chuàng)始人兼《無限暖暖》制作人姚潤昊親自拍板。從一些公開資料來看,疊紙升級引擎的初衷一者在于美術(shù)上可以為《無限暖暖》提供了極大的方便,二者在于疊紙同期研發(fā)的其他項目同由虛幻引擎打造,升級引擎后其他項目也將獲益。

“不要把虛幻引擎的表現(xiàn)力,當(dāng)成游戲公司的技術(shù)力”,玩家社區(qū)廣泛流傳的這句話是不無道理的,下限更高、門檻更低、開發(fā)速度更快等都是虛幻5引擎的優(yōu)勢,比如其公共素材庫的海量高精素材對部分缺乏技術(shù)積累和人才積累的游戲廠商而言非常友好,對將高質(zhì)量精美大世界場景作為核心賣點之一的《無限暖暖》來說同樣如此。

從市場層面考量,虛幻5也是最適合疊紙的選擇。首先作為暖暖系列的第五代作品,《無限暖暖》必須實現(xiàn)技術(shù)迭代,其次疊紙在換裝賽道的競品《以閃亮之名》已經(jīng)上馬虛幻4引擎,且同樣以大世界為IP升級目標(biāo),細分賽道競爭格局至此,留給《無限暖暖》的選擇空間相當(dāng)有限。種種因素疊加下相比于引擎的向下兼容,疊紙選擇了玩家設(shè)備的向上兼容。

或許,疊紙某種程度上低估了虛幻5引擎在移動端的優(yōu)化難度,這并非不可能。早年米哈游創(chuàng)始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投資者總結(jié)說采用Unity是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷”這一問題時表示:“不應(yīng)該說采用了Unity技術(shù),而應(yīng)該說采用了之前團隊并不熟悉的技術(shù),低估了學(xué)習(xí)適應(yīng)成本,低估了開發(fā)風(fēng)險,低估了3D游戲?qū)蛻舳诵阅荛T檻要求?!?/p>

或許,疊紙是在清晰地知曉優(yōu)化難度的前提下,選擇基于暖暖系列的IP情懷在玩家間展開一場“設(shè)備向上兼容”的豪賭,畢竟《黑神話》問世前不少玩家便為了更好的游戲體驗更換或購買了新的主機設(shè)備。但彼此彼刻并非此時此刻,在女性玩家高度聚集的小紅書社區(qū),質(zhì)問“疊紙為何放棄移動端”的聲音,遠遠超過了“我愿意為《無限暖暖》更換設(shè)備”的表態(tài)。

這無關(guān)男女玩家的購買力,對更青睞移動端游戲的女玩家而言,《無限暖暖》并未優(yōu)秀到她們改變游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC端的程度,而“如果一定要用高配電腦玩一款開放世界游戲,那我為什么要選擇《無限暖暖》”是大部分移動端和PC端雙修的女玩家的共識,制作成熟度更高且付費模式更為友好的開放世界3A大作,顯然對硬核女玩家更具吸引力。

從1.0到2.0,開放世界游戲難開香檳

《原神》問世后,國內(nèi)游戲市場推出的開放世界游戲《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》使用的都是虛幻引擎,《幻塔》《鳴潮》由虛幻4引擎開發(fā),前者移動端優(yōu)化至今被玩家詬病,后者開服就因移動端優(yōu)化過差引發(fā)大規(guī)模吐槽,后來游戲制作方庫洛在股東騰訊游戲的助力下才勉強在優(yōu)化上過關(guān)。在開放世界賽道,拒絕引擎向下兼容的顯然不止疊紙。

《鳴潮》與《原神》游戲大框架十分類似,它的受眾群體與《原神》的重合度也相當(dāng)高,2020年公測的《原神》通過“魔改”Untiy引擎保證了多端互通的下限,如果《鳴潮》依然做出同樣的選擇,那它或許將被玩家踢出“2024年的游戲”的隊伍,也很難與《原神》拉開差距,而在技術(shù)力、劇情、美術(shù)等多維度的差異中,技術(shù)差異或代差是直觀最具沖擊力也最容易實現(xiàn)的。

以劇情為例,《無限暖暖》公測后,相比于移動端優(yōu)化問題,社區(qū)對劇情的探討少之又少,原因便在于開服前玩家預(yù)期中的劇情定位為成人童話風(fēng),但等待她們的卻是“低齡子供向劇情”。當(dāng)然,這是暖暖系列一直以來的劇情風(fēng)格,但問題在于IP迭代的同時核心受眾群體年齡也在不斷上漲,以不變應(yīng)萬變顯然是不現(xiàn)實的。但就如上述所言,劇情突破從來不是易事。

可以說,《鳴潮》《無限暖暖》在玩法上同樣缺乏突破,它們和《原神》一樣都是以荒野解密探索為核心玩法的開放世界游戲,差異固然存在但整體游玩體驗大同小異,因此,雖然問世時間相隔四年,但我們依然可以將《原神》《鳴潮》《無限暖暖》都劃入1.0時代的開放世界游戲,在1.0時代的三款游戲中,《無限暖暖》的自洽度是最低的。

可以看到,目前《無限暖暖》的換裝玩法并未與大世界探索實現(xiàn)高度融合,服裝既缺乏功能性也很難如二次元游戲的“養(yǎng)老公”“養(yǎng)老婆”一樣與玩家形成深層情感連接。站在公測后復(fù)盤的視角來看,換裝玩法本就更為輕度休閑,基于核心玩家群體的游戲習(xí)慣與設(shè)備兼容性多重因素考量,箱庭模式或許是更適合《無限暖暖》的選擇,而非開放世界。

或許,《無限暖暖》將為開放世界1.0時代畫下句號,而《異環(huán)》和《藍色星原》大概率會拉開開放世界2.0時代的序幕。從首測內(nèi)容來看,《異環(huán)》瑕不掩瑜,主要問題在于廠商完美世界長期以來在戰(zhàn)斗與動作層面的薄弱,核心賣點則是都市怪談風(fēng)格、大世界無縫切換、模擬經(jīng)營系統(tǒng)、豐富動畫演出、載具系統(tǒng)、經(jīng)濟系統(tǒng)等,區(qū)別于傳統(tǒng)荒野解密探索玩法的新鮮感,決定了市場對《異環(huán)》的高期待度。

相比于已經(jīng)開啟首測的《異環(huán)》,《藍色星原》發(fā)布PV之后再無動靜,從首個PV的實機場景來看,融合寵物系統(tǒng)、家園系統(tǒng)等的《藍色星原》也與1.0時代的開放世界手游拉開了玩法上的差異化,此外,游戲純正的日式二次元畫風(fēng)也讓國內(nèi)不少老二次元迷相當(dāng)驚喜。但是,這并不意味著這兩款還未落地的產(chǎn)品便可以提前大開香檳。

對《異環(huán)》來說,避無可避的自然是移動端優(yōu)化問題,此外,資深游戲玩家多數(shù)都在擔(dān)心一個問題,即公測后《異環(huán)》高水平的場景設(shè)計、游戲交互、動畫演出等是否可以長線保持,畢竟這對廠商產(chǎn)能的要求是極高的。對《藍色星原》來說,外界更擔(dān)心的則是PV中展示的內(nèi)容能否全部平穩(wěn)落地。

只能說,游戲未公測前一切皆是“畫餅”,一切都沒有定數(shù),今年《絕區(qū)零》和《無限暖暖》皆是內(nèi)測無差評的存在,但公測后輿論如何外界有目共睹,相比于超越預(yù)期,翻車才是游戲圈的常態(tài)?,F(xiàn)實點來講,二次元游戲市場開始縮圈的當(dāng)下,《異環(huán)》和《藍色星原》兩款二游能撬動的玩家基數(shù)是否可觀都是未知數(shù)。

騰訊與網(wǎng)易的反常,道明了疊紙進退兩難的真相

在國內(nèi)的開放世界游戲競賽中,騰訊游戲與網(wǎng)易游戲兩家大廠的態(tài)度非常微妙。《王者榮耀世界》和《無限大》雖然立項較早,但進展可以用龜速形容,《異環(huán)》從PV發(fā)布到首測僅用了四個多月時間,而《無限大》從首曝PV到技術(shù)性測試周期超過一年?!锻跽邩s耀世界》更是長期猶抱琵琶半遮面,日前開啟的首次線下閉門試玩會,也未向外界透露過多信息。

進度保守,使用的引擎同樣保守。《無限大》由Unity引擎開發(fā),而在《無限暖暖》將引擎從虛幻4升級到虛幻5時,《王者榮耀世界》開發(fā)引擎從虛幻5降級到了虛幻4,顯然,大廠的市場嗅覺還是更為敏銳。如果未來一兩年移動設(shè)備性能無法迭代或虛幻5引擎移動端優(yōu)化技術(shù)無法突破,那不少名為多端互通實為端游的新開放世界游戲,或許會重演《無限暖暖》的劇本。

客觀而言,今年《鳴潮》與《無限暖暖》的成績都稱不上喜人,《無限暖暖》之后,兩家本就有觀望與猶豫之意的大廠,正在開發(fā)的開放世界游戲是否會落地都要打上問號,這并非夸大其詞,從近日籌備四年的《星之破曉》先遣測試停服足見大廠在“斷舍離”上的果斷。但觀望與猶豫,或許才是對待開放世界游戲最好的態(tài)度,畢竟公測不過幾日,《無限暖暖》發(fā)揮低于預(yù)期帶給疊紙的負(fù)反饋已經(jīng)開始顯現(xiàn)。

如果說《絕區(qū)零》的公測一定程度上打破了“米門的世界”,那《無限暖暖》便是打破了“疊門的世界”,“上海F4”中兩家發(fā)展領(lǐng)先的游戲公司,在2024年頗有殊途同歸之意。某種程度上來說這是必然趨勢,過去幾年兩家垂類游戲公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但顯然現(xiàn)階段的成果仍不足以支撐兩家公司游戲產(chǎn)品規(guī)模的迅速擴張。

對廠商忠誠度較高的核心玩家群體能同時為公司旗下多少游戲付費,對米哈游和疊紙來說都是一個非常尖銳的問題。一位體驗過《無限暖暖》后便卸載的“疊紙全家桶”玩家告訴鏡象娛樂:“韭菜也需要生長期,一個月能拿出幾千塊甚至上萬氪穿疊紙游戲各個卡池的有幾個?再說了,我對《無限暖暖》并沒有多強的氪金欲望。”

矛盾不僅是旗下產(chǎn)品規(guī)模擴大帶來的內(nèi)部流水分化問題,如今,將大半移動端玩家拒之門外且劇情底子薄弱的《無限暖暖》,已經(jīng)被一部分疊紙玩家形容為“賠錢貨”。外界對《無限暖暖》的成本預(yù)估在10億元左右,這是相對保守的,由500人團隊開發(fā)三年的《原神》成本為1億美元,而《無限暖暖》由千人團隊開發(fā)了四年時間,拋開回本問題,《無限暖暖》還面臨著后續(xù)的高昂運營成本。

雖然今年新游《戀與深空》全年流水向五十億邁進,但疊紙的財務(wù)狀況大概率并不樂觀,一是疊紙借款米哈游后,至今仍未傳出歸還消息,二是疊紙如今正在推進《百面千相》《萬物契約》等多款游戲的研發(fā),稱得上一門心思從女性向賽道向一般向賽道進擊。如今《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,“疊紙開發(fā)新游的錢從哪里來”成為了一個現(xiàn)實問題,這也是《戀與深空》玩家擔(dān)憂自身未來處境的原因。

近日,“《無限暖暖》失利后,明年《戀與深空》會不會更逼氪”成為了疊紙玩家內(nèi)部討論的新話題之一?!稇倥c深空》大規(guī)模擴圈吸引的一部分新玩家,對廠商的忠誠度并不高,對她們而言,如果被動“轉(zhuǎn)移支付”為疊紙其他游戲的失利買單,亦或是供養(yǎng)疊紙的一般向游戲的開發(fā),那無疑是埋下了內(nèi)部矛盾的種子。

結(jié)語

《鳴潮》與《無限暖暖》相繼公測的2024年,并未給開放世界賽道吃下定心丸,反而加劇了整個賽道的不確定性。

鏡象娛樂早前在《米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》一文中對開放世界的預(yù)測依然在不斷被驗證:一是對國內(nèi)游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身強項的解題思路不能持樂觀態(tài)度,二是高質(zhì)量開放世界游戲?qū)τ螒驈S商的能力要求始于技術(shù)又遠高于技術(shù)。如今,這個預(yù)測要再加一個先進的研發(fā)引擎與移動端設(shè)備性能落后之間的矛盾,成為了開放世界游戲的新痛點。

目前,虛幻5在移動端的優(yōu)化難度重重,客觀而言,游戲開發(fā)引擎的迭代與PC端游戲的回暖都是不可阻擋的大趨勢,但問題在于“未來多久能來”,游戲行業(yè)大趨勢是眾多廠商與產(chǎn)品一起推動而成的,它可能需要三五年時間,也可能更久。起碼目前,移動端玩家仍是游戲市場的主力用戶。

未來沒來之前,不少開放世界游戲似乎陷入了悖論之中,廠商升級引擎的目標(biāo)之一在于以更具質(zhì)感的開放世界吸納更多的玩家入局,在此基礎(chǔ)上通過規(guī)模龐大的玩家群體支撐開放世界類型相對高昂的開發(fā)成本與持續(xù)運營成本,但結(jié)果是,游戲廠商反而在這個過程中推開了更多的玩家。

游戲廠商面向未來生產(chǎn)游戲,但卻并未與玩家同步進入未來,那結(jié)果自然是玩家淘汰游戲,而非游戲淘汰玩家。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

游戲廠商面向未來生產(chǎn)游戲,但卻并未與玩家同步進入未來。

文 | 鏡象娛樂 顧貞觀

《無限暖暖》公測后不久,一封疊紙游戲內(nèi)部公開信便廣為流傳,信中疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊表示《無限暖暖》首日國內(nèi)PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入占比達到80%。

這封公開信,被社區(qū)解讀為“穩(wěn)定軍心”之舉,畢竟,趕在暖暖系列IP主角生日之際公測的《無限暖暖》,在移動端并未交出一份令外界滿意的成績,國服首日IOS暢銷榜最高20多位的排名,是低于大眾預(yù)期的。

千人團隊耗時四年研發(fā)、參與過《塞爾達》系列作品開發(fā)開發(fā)的富永健太郎擔(dān)綱執(zhí)行制作人、前迪士尼動畫總監(jiān)Brent Homman加盟,如此豪華配置下《無限暖暖》的成績是否合格,外界自有公論。

2024年《鳴潮》與《無限暖暖》兩款開放世界游戲接連公測,但兩款產(chǎn)品都未給開放世界類型帶來捷報,也都困于移動端優(yōu)化這一大泥潭,虛幻5引擎為《無限暖暖》帶來了精美大世界這一核心賣點,但也勸退了大批移動端玩家。目前剛開啟首測的“二次元GTA”《異環(huán)》,同樣由虛幻5引擎開發(fā)。

高昂開發(fā)成本意味著開放世界要盡可能向下兼容擴大玩家群體,但如今新生的開放世界游戲卻因設(shè)備門檻將大部分移動端玩家拒之門外。不過,在開放世界賽道起大早趕晚集的《無限大》《王者榮耀世界》態(tài)度相對保守,騰訊游戲的《王者榮耀世界》引擎從虛幻5降級為虛幻4,網(wǎng)易游戲的《無限大》則由Unity引擎研發(fā)。

現(xiàn)在及未來一兩年,新開放世界游戲從名義上的多端互通轉(zhuǎn)向?qū)嵸|(zhì)上的端游,是否為自廢武功,兩個大廠的反常態(tài)度或者已經(jīng)給出了答案。

虛幻5,最利于疊紙的選擇

公測之后,《無限暖暖》迎來諸多爭議,如角色大世界能力閹割嚴(yán)重、卡池氪金成本高、大世界資源較少、游戲缺乏打磨、戰(zhàn)斗手感和大世界交互體驗不佳、暖暖作為獨立角色代入感較弱等,但客觀而言,這些多數(shù)是短期內(nèi)可以優(yōu)化的問題,游戲真正的癥結(jié)還是移動端玩家被極高的設(shè)備門檻剝奪了游戲體驗。

在性能可觀的電腦設(shè)備上,《無限暖暖》的大世界場景確實精美且治愈,但多數(shù)移動設(shè)備卻連流暢運行都很難做到,與高配置電腦端的場景質(zhì)感差距更是大到宛如兩款游戲。也是因此,“為什么《無限暖暖》一定要用大多數(shù)移動設(shè)備跑不動的虛幻5引擎開發(fā)”成為了多數(shù)玩家的疑問,這乍看確實匪夷所思,畢竟過去多年暖暖系列面向的都是移動端玩家。

圖源:小紅書用戶純白鈴蘭

開發(fā)初期,《無限暖暖》使用的引擎仍是虛幻4,中期才升級為虛幻5,升級引擎最終是由疊紙游戲創(chuàng)始人兼《無限暖暖》制作人姚潤昊親自拍板。從一些公開資料來看,疊紙升級引擎的初衷一者在于美術(shù)上可以為《無限暖暖》提供了極大的方便,二者在于疊紙同期研發(fā)的其他項目同由虛幻引擎打造,升級引擎后其他項目也將獲益。

“不要把虛幻引擎的表現(xiàn)力,當(dāng)成游戲公司的技術(shù)力”,玩家社區(qū)廣泛流傳的這句話是不無道理的,下限更高、門檻更低、開發(fā)速度更快等都是虛幻5引擎的優(yōu)勢,比如其公共素材庫的海量高精素材對部分缺乏技術(shù)積累和人才積累的游戲廠商而言非常友好,對將高質(zhì)量精美大世界場景作為核心賣點之一的《無限暖暖》來說同樣如此。

從市場層面考量,虛幻5也是最適合疊紙的選擇。首先作為暖暖系列的第五代作品,《無限暖暖》必須實現(xiàn)技術(shù)迭代,其次疊紙在換裝賽道的競品《以閃亮之名》已經(jīng)上馬虛幻4引擎,且同樣以大世界為IP升級目標(biāo),細分賽道競爭格局至此,留給《無限暖暖》的選擇空間相當(dāng)有限。種種因素疊加下相比于引擎的向下兼容,疊紙選擇了玩家設(shè)備的向上兼容。

或許,疊紙某種程度上低估了虛幻5引擎在移動端的優(yōu)化難度,這并非不可能。早年米哈游創(chuàng)始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投資者總結(jié)說采用Unity是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷”這一問題時表示:“不應(yīng)該說采用了Unity技術(shù),而應(yīng)該說采用了之前團隊并不熟悉的技術(shù),低估了學(xué)習(xí)適應(yīng)成本,低估了開發(fā)風(fēng)險,低估了3D游戲?qū)蛻舳诵阅荛T檻要求。”

或許,疊紙是在清晰地知曉優(yōu)化難度的前提下,選擇基于暖暖系列的IP情懷在玩家間展開一場“設(shè)備向上兼容”的豪賭,畢竟《黑神話》問世前不少玩家便為了更好的游戲體驗更換或購買了新的主機設(shè)備。但彼此彼刻并非此時此刻,在女性玩家高度聚集的小紅書社區(qū),質(zhì)問“疊紙為何放棄移動端”的聲音,遠遠超過了“我愿意為《無限暖暖》更換設(shè)備”的表態(tài)。

這無關(guān)男女玩家的購買力,對更青睞移動端游戲的女玩家而言,《無限暖暖》并未優(yōu)秀到她們改變游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC端的程度,而“如果一定要用高配電腦玩一款開放世界游戲,那我為什么要選擇《無限暖暖》”是大部分移動端和PC端雙修的女玩家的共識,制作成熟度更高且付費模式更為友好的開放世界3A大作,顯然對硬核女玩家更具吸引力。

從1.0到2.0,開放世界游戲難開香檳

《原神》問世后,國內(nèi)游戲市場推出的開放世界游戲《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》使用的都是虛幻引擎,《幻塔》《鳴潮》由虛幻4引擎開發(fā),前者移動端優(yōu)化至今被玩家詬病,后者開服就因移動端優(yōu)化過差引發(fā)大規(guī)模吐槽,后來游戲制作方庫洛在股東騰訊游戲的助力下才勉強在優(yōu)化上過關(guān)。在開放世界賽道,拒絕引擎向下兼容的顯然不止疊紙。

《鳴潮》與《原神》游戲大框架十分類似,它的受眾群體與《原神》的重合度也相當(dāng)高,2020年公測的《原神》通過“魔改”Untiy引擎保證了多端互通的下限,如果《鳴潮》依然做出同樣的選擇,那它或許將被玩家踢出“2024年的游戲”的隊伍,也很難與《原神》拉開差距,而在技術(shù)力、劇情、美術(shù)等多維度的差異中,技術(shù)差異或代差是直觀最具沖擊力也最容易實現(xiàn)的。

以劇情為例,《無限暖暖》公測后,相比于移動端優(yōu)化問題,社區(qū)對劇情的探討少之又少,原因便在于開服前玩家預(yù)期中的劇情定位為成人童話風(fēng),但等待她們的卻是“低齡子供向劇情”。當(dāng)然,這是暖暖系列一直以來的劇情風(fēng)格,但問題在于IP迭代的同時核心受眾群體年齡也在不斷上漲,以不變應(yīng)萬變顯然是不現(xiàn)實的。但就如上述所言,劇情突破從來不是易事。

可以說,《鳴潮》《無限暖暖》在玩法上同樣缺乏突破,它們和《原神》一樣都是以荒野解密探索為核心玩法的開放世界游戲,差異固然存在但整體游玩體驗大同小異,因此,雖然問世時間相隔四年,但我們依然可以將《原神》《鳴潮》《無限暖暖》都劃入1.0時代的開放世界游戲,在1.0時代的三款游戲中,《無限暖暖》的自洽度是最低的。

可以看到,目前《無限暖暖》的換裝玩法并未與大世界探索實現(xiàn)高度融合,服裝既缺乏功能性也很難如二次元游戲的“養(yǎng)老公”“養(yǎng)老婆”一樣與玩家形成深層情感連接。站在公測后復(fù)盤的視角來看,換裝玩法本就更為輕度休閑,基于核心玩家群體的游戲習(xí)慣與設(shè)備兼容性多重因素考量,箱庭模式或許是更適合《無限暖暖》的選擇,而非開放世界。

或許,《無限暖暖》將為開放世界1.0時代畫下句號,而《異環(huán)》和《藍色星原》大概率會拉開開放世界2.0時代的序幕。從首測內(nèi)容來看,《異環(huán)》瑕不掩瑜,主要問題在于廠商完美世界長期以來在戰(zhàn)斗與動作層面的薄弱,核心賣點則是都市怪談風(fēng)格、大世界無縫切換、模擬經(jīng)營系統(tǒng)、豐富動畫演出、載具系統(tǒng)、經(jīng)濟系統(tǒng)等,區(qū)別于傳統(tǒng)荒野解密探索玩法的新鮮感,決定了市場對《異環(huán)》的高期待度。

相比于已經(jīng)開啟首測的《異環(huán)》,《藍色星原》發(fā)布PV之后再無動靜,從首個PV的實機場景來看,融合寵物系統(tǒng)、家園系統(tǒng)等的《藍色星原》也與1.0時代的開放世界手游拉開了玩法上的差異化,此外,游戲純正的日式二次元畫風(fēng)也讓國內(nèi)不少老二次元迷相當(dāng)驚喜。但是,這并不意味著這兩款還未落地的產(chǎn)品便可以提前大開香檳。

對《異環(huán)》來說,避無可避的自然是移動端優(yōu)化問題,此外,資深游戲玩家多數(shù)都在擔(dān)心一個問題,即公測后《異環(huán)》高水平的場景設(shè)計、游戲交互、動畫演出等是否可以長線保持,畢竟這對廠商產(chǎn)能的要求是極高的。對《藍色星原》來說,外界更擔(dān)心的則是PV中展示的內(nèi)容能否全部平穩(wěn)落地。

只能說,游戲未公測前一切皆是“畫餅”,一切都沒有定數(shù),今年《絕區(qū)零》和《無限暖暖》皆是內(nèi)測無差評的存在,但公測后輿論如何外界有目共睹,相比于超越預(yù)期,翻車才是游戲圈的常態(tài)?,F(xiàn)實點來講,二次元游戲市場開始縮圈的當(dāng)下,《異環(huán)》和《藍色星原》兩款二游能撬動的玩家基數(shù)是否可觀都是未知數(shù)。

騰訊與網(wǎng)易的反常,道明了疊紙進退兩難的真相

在國內(nèi)的開放世界游戲競賽中,騰訊游戲與網(wǎng)易游戲兩家大廠的態(tài)度非常微妙。《王者榮耀世界》和《無限大》雖然立項較早,但進展可以用龜速形容,《異環(huán)》從PV發(fā)布到首測僅用了四個多月時間,而《無限大》從首曝PV到技術(shù)性測試周期超過一年?!锻跽邩s耀世界》更是長期猶抱琵琶半遮面,日前開啟的首次線下閉門試玩會,也未向外界透露過多信息。

進度保守,使用的引擎同樣保守?!稛o限大》由Unity引擎開發(fā),而在《無限暖暖》將引擎從虛幻4升級到虛幻5時,《王者榮耀世界》開發(fā)引擎從虛幻5降級到了虛幻4,顯然,大廠的市場嗅覺還是更為敏銳。如果未來一兩年移動設(shè)備性能無法迭代或虛幻5引擎移動端優(yōu)化技術(shù)無法突破,那不少名為多端互通實為端游的新開放世界游戲,或許會重演《無限暖暖》的劇本。

客觀而言,今年《鳴潮》與《無限暖暖》的成績都稱不上喜人,《無限暖暖》之后,兩家本就有觀望與猶豫之意的大廠,正在開發(fā)的開放世界游戲是否會落地都要打上問號,這并非夸大其詞,從近日籌備四年的《星之破曉》先遣測試停服足見大廠在“斷舍離”上的果斷。但觀望與猶豫,或許才是對待開放世界游戲最好的態(tài)度,畢竟公測不過幾日,《無限暖暖》發(fā)揮低于預(yù)期帶給疊紙的負(fù)反饋已經(jīng)開始顯現(xiàn)。

如果說《絕區(qū)零》的公測一定程度上打破了“米門的世界”,那《無限暖暖》便是打破了“疊門的世界”,“上海F4”中兩家發(fā)展領(lǐng)先的游戲公司,在2024年頗有殊途同歸之意。某種程度上來說這是必然趨勢,過去幾年兩家垂類游戲公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但顯然現(xiàn)階段的成果仍不足以支撐兩家公司游戲產(chǎn)品規(guī)模的迅速擴張。

對廠商忠誠度較高的核心玩家群體能同時為公司旗下多少游戲付費,對米哈游和疊紙來說都是一個非常尖銳的問題。一位體驗過《無限暖暖》后便卸載的“疊紙全家桶”玩家告訴鏡象娛樂:“韭菜也需要生長期,一個月能拿出幾千塊甚至上萬氪穿疊紙游戲各個卡池的有幾個?再說了,我對《無限暖暖》并沒有多強的氪金欲望。”

矛盾不僅是旗下產(chǎn)品規(guī)模擴大帶來的內(nèi)部流水分化問題,如今,將大半移動端玩家拒之門外且劇情底子薄弱的《無限暖暖》,已經(jīng)被一部分疊紙玩家形容為“賠錢貨”。外界對《無限暖暖》的成本預(yù)估在10億元左右,這是相對保守的,由500人團隊開發(fā)三年的《原神》成本為1億美元,而《無限暖暖》由千人團隊開發(fā)了四年時間,拋開回本問題,《無限暖暖》還面臨著后續(xù)的高昂運營成本。

雖然今年新游《戀與深空》全年流水向五十億邁進,但疊紙的財務(wù)狀況大概率并不樂觀,一是疊紙借款米哈游后,至今仍未傳出歸還消息,二是疊紙如今正在推進《百面千相》《萬物契約》等多款游戲的研發(fā),稱得上一門心思從女性向賽道向一般向賽道進擊。如今《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,“疊紙開發(fā)新游的錢從哪里來”成為了一個現(xiàn)實問題,這也是《戀與深空》玩家擔(dān)憂自身未來處境的原因。

近日,“《無限暖暖》失利后,明年《戀與深空》會不會更逼氪”成為了疊紙玩家內(nèi)部討論的新話題之一?!稇倥c深空》大規(guī)模擴圈吸引的一部分新玩家,對廠商的忠誠度并不高,對她們而言,如果被動“轉(zhuǎn)移支付”為疊紙其他游戲的失利買單,亦或是供養(yǎng)疊紙的一般向游戲的開發(fā),那無疑是埋下了內(nèi)部矛盾的種子。

結(jié)語

《鳴潮》與《無限暖暖》相繼公測的2024年,并未給開放世界賽道吃下定心丸,反而加劇了整個賽道的不確定性。

鏡象娛樂早前在《米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》一文中對開放世界的預(yù)測依然在不斷被驗證:一是對國內(nèi)游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身強項的解題思路不能持樂觀態(tài)度,二是高質(zhì)量開放世界游戲?qū)τ螒驈S商的能力要求始于技術(shù)又遠高于技術(shù)。如今,這個預(yù)測要再加一個先進的研發(fā)引擎與移動端設(shè)備性能落后之間的矛盾,成為了開放世界游戲的新痛點。

目前,虛幻5在移動端的優(yōu)化難度重重,客觀而言,游戲開發(fā)引擎的迭代與PC端游戲的回暖都是不可阻擋的大趨勢,但問題在于“未來多久能來”,游戲行業(yè)大趨勢是眾多廠商與產(chǎn)品一起推動而成的,它可能需要三五年時間,也可能更久。起碼目前,移動端玩家仍是游戲市場的主力用戶。

未來沒來之前,不少開放世界游戲似乎陷入了悖論之中,廠商升級引擎的目標(biāo)之一在于以更具質(zhì)感的開放世界吸納更多的玩家入局,在此基礎(chǔ)上通過規(guī)模龐大的玩家群體支撐開放世界類型相對高昂的開發(fā)成本與持續(xù)運營成本,但結(jié)果是,游戲廠商反而在這個過程中推開了更多的玩家。

游戲廠商面向未來生產(chǎn)游戲,但卻并未與玩家同步進入未來,那結(jié)果自然是玩家淘汰游戲,而非游戲淘汰玩家。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。