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開服表現(xiàn)差勁,就得給這款游戲判死刑嗎?

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開服表現(xiàn)差勁,就得給這款游戲判死刑嗎?

供給與消費雙方的耐心對一個項目、一款游戲來講確實已不能算多。

文|游戲茶館 二弦

當(dāng)下,耐心已是頗為稀缺的事物,我們能看到來自玩家的“為啥劇情不能跳過?”“這個活動太花時間,策劃在搞啥?”等等質(zhì)問,亦有來自廠商的“上線3月宣布關(guān)服”“因測試表現(xiàn)不佳項目關(guān)閉”等等操作。

部分壽命一年左右的國內(nèi)停運產(chǎn)品

雖然這背后也存在著游戲本身內(nèi)容水平高低、玩法吸引人與否等客觀因素,以及開發(fā)成本、利潤預(yù)期等商業(yè)考量的影響,但今天,供給與消費雙方的耐心對一個項目、一款游戲來講確實已不能算多。

在這樣的前提下,游戲測試、開服發(fā)售環(huán)節(jié)就顯得尤為重要,產(chǎn)品生命周期的起點幾乎等同于終點,玩家的耐心與廠商進(jìn)一步打磨產(chǎn)品的韌性似乎同樣稀缺。

當(dāng)游戲發(fā)售遭玩家棄游,上面砍項目的大刀真來臨的時候,獨立游戲因“獨立”二字,可發(fā)揮的空間就比一般的商業(yè)項目要寬闊不少了。

已經(jīng)聲名遠(yuǎn)播的《無人深空》便是典型例子。

01 知恥而后勇

前不久,由英國獨立游戲開發(fā)商Hello Games開發(fā)的太空探索生存游戲《無人深空》Steam評價已由2016年發(fā)售時的“差評如潮”正式躍升至“特別好評”。

這一“特別好評”建立于二十五萬余條玩家評價,跨越八年時間,最終證明了這款曾獲得過2020年TGA最佳持續(xù)運營獎的產(chǎn)品,稱得上是游戲界少見的出師不利,卻實現(xiàn)“三十年河?xùn)|,三十年河西”的案例。

而且,其優(yōu)化歷程,已經(jīng)超越了相當(dāng)多GaaS游戲的運營時長,哪怕不說國內(nèi)市場,前不久索尼第一方產(chǎn)品《星鳴特攻》光速墜機(jī),育碧今年5月公測,近日即宣布關(guān)停的第一人稱射擊游戲《不羈聯(lián)盟》等等這些活不過半年的產(chǎn)品同樣難望其項背。

《無人深空》至今無收費DLC發(fā)布

《無人深空》正因其超越獨立游戲的體量和大量持續(xù)性免費更新的姿態(tài)獲得了廣泛認(rèn)可和關(guān)注,這款產(chǎn)品在游戲業(yè)界的獨特性,也讓諸多有關(guān)《無人深空》優(yōu)化項、更新內(nèi)容的解析文章汗牛充棟。

我便不在此就這八年來Hello Games對《無人深空》進(jìn)行了哪些優(yōu)化老生常談了。

一個事實是,任何產(chǎn)品的生命周期內(nèi)的“滑鐵盧”都不會是空穴來風(fēng)。

互聯(lián)網(wǎng)輿論可能因為利益或情緒倒向某個方向,如今的環(huán)境,連僅僅就游戲論游戲都難以做到,滑坡、擴(kuò)大化、賽博獵巫層出不窮,要求每個帖子、每篇文章背后執(zhí)筆的人或者非人中立客觀無異于天方夜譚。

但是哪怕焚琴煮鶴的烈火如何升騰,游戲品質(zhì)還是最終決定成敗口碑的撒手锏。

所以,《無人深空》除了潛心打磨產(chǎn)品之外,最初跛腳的原因,其實更具借鑒意義,某種程度上說,它也是海內(nèi)外廠商目前的一大通病。

這個通病就是產(chǎn)品發(fā)售前的過度營銷,然而它的發(fā)起者可能并不是廠商,而是玩家與媒體。

《無人深空》陷入開服差評的原因很簡單,就是宣發(fā)與實際產(chǎn)品脫節(jié)。

2013年的最后一屆VGX(TGA前的“游戲奧斯卡“)上,Hello Games實際意義上的第二款作品《無人深空》首曝,這場宣傳,僅從曝光量和認(rèn)知度層面,無疑是史無前例的成功。

這是沒辦法的事情,因為對于十一年前的玩家和游戲業(yè)界來講,《無人深空》所描繪的有著18千萬億顆可探索并有著獨立文明生態(tài)圈星球、所有玩家會同時在群星間進(jìn)行貿(mào)易戰(zhàn)爭開拓的、完全由程序生成的沙盤宇宙的吸引力實在太過致命。

2013年《無人深空》VGX切片

這些要素即使放在現(xiàn)在,都會讓人感到驚艷。

所以可想而知,2013年《無人深空》給業(yè)界帶來了多大的震撼,這也導(dǎo)致玩家們對于這款游戲的期待達(dá)到了頂峰。

另一方面,與宣傳中龐大體量截然相反的,是Hello Games當(dāng)年僅15人的工作室規(guī)模,并且,在一些采訪中,團(tuán)隊創(chuàng)始人僅6人開發(fā)《無人深空》的消息,更使得輿論將這款游戲送上神壇。

伴隨而來的,鋪天蓋地的媒體和KOL(當(dāng)時這個營銷學(xué)概念估計還并不聞名)對Hello Games和《無人深空》長達(dá)三年的吹捧。

Kotaku、Gamespot、紐約客、福布斯等游戲媒體及“權(quán)威”主流媒體都對《無人深空》有多好、Hello Games的項目管理能力有多強(qiáng)進(jìn)行了泛濫的報道。

媒體在前,玩家在后,在論壇、媒體文章的評論區(qū),《無人深空》僅憑宣傳片就成為了“21世紀(jì)最好的深空探索游戲”,玩家們拿它與2014年發(fā)售的《命運》做比較,要知道,后者可是《光環(huán)》系列的開發(fā)商Bungie和動視攜手打造的產(chǎn)品。

總之,造神的隊列浩浩湯湯,《無人深空》成為了那時被捏造膜拜的電子觀音像。沒人關(guān)心Hello Games在之前只做過一款平臺賽車游戲《Joe Danger》及其續(xù)作衍生作,哪怕只算數(shù)量,一共加起來才三款。

《Joe Danger》

雖然創(chuàng)始人西恩·默里有藝電的工作背景,《Joe Danger》也的確是優(yōu)秀的游戲作品,但明眼人都應(yīng)該有對《無人深空》有一個心理預(yù)期,因為任何人只要多查閱一步就會發(fā)現(xiàn),Hello Games這家工作室并沒有比肩正經(jīng)商業(yè)化團(tuán)隊的規(guī)模與開發(fā)技術(shù),甚至他們連經(jīng)驗都談不上豐富。

而當(dāng)時的期待值明顯已經(jīng)失控了,少數(shù)的質(zhì)疑聲被淹沒在一場場狂歡高潮中,《無人深空》在發(fā)售前就已經(jīng)騎虎難下。

目前我無從得知包括西恩·默里在內(nèi)的Hello Games創(chuàng)始人及其團(tuán)隊在當(dāng)年輿論環(huán)境下的心境,不過也許吹的人多了,團(tuán)隊自己也相信了自家產(chǎn)品真有這水平也不是不可能。

總之,2016年,當(dāng)《無人深空》落地時,火線點燃,煙花綻放,《無人深空》回落至它該在的位置。

隨后,就是亡羊補(bǔ)牢的開始。這也是Hello games最可貴的地方,輿論的反噬沒有讓這家工作室選擇和彼時的《浩劫前夕》一樣關(guān)門跑路,而是開啟了八年優(yōu)化長征。

如果你覺得這個流程好像、貌似,有濃濃的既視感,那我只能說古往今來,太陽底下沒有新事。

以諸位更加熟悉的產(chǎn)品來說,《射雕》《燕云十六聲》《絕區(qū)零》《鳴潮》皆是如此,在開服或是開測后,因為各種因素導(dǎo)致了產(chǎn)品口碑不同程度的崩壞,于是開發(fā)商快馬加鞭地調(diào)整、優(yōu)化,力求給予玩家更加良好的游戲體驗。

堅持和打磨品質(zhì)的執(zhí)念永遠(yuǎn)可貴。而當(dāng)游玩體驗逐漸向玩家預(yù)期靠攏,口碑與營收的回暖是自然而然會發(fā)生的?!稛o人深空》的評論區(qū)就是最好的佐證。

而除了這一部分外,從《無人深空》身上,我們或許還能敲響“控制營銷尺度”的警鐘。

02 兩耳不聞窗外事,潛心去做好產(chǎn)品

雖然有點拐的嫌疑,但《黑神話:悟空》明顯確是更加正面的例子,也是某種意義上大環(huán)境的異類。

4年一共13條視頻,今年8月20日發(fā)售前,無投放、無買量,一度讓外界以為項目胎死腹中。

而游戲本身熱度奇高,臨近發(fā)售,PV逐幀解析的“猴學(xué)”研究也有愈演愈烈之勢,主創(chuàng)楊奇本人還親自出面打預(yù)防針“劇情立意其實并不艱深”。

國產(chǎn)第一個3A游戲、《斗戰(zhàn)神》原班人馬打造、《誰殺死了我們的游戲》作者馮驥操刀......堪比神佛的羅衣光環(huán)加持下,與《無人深空》類似,對《黑神話:悟空》的賽博造神運動早在2020年便已發(fā)起。

好在游戲科學(xué)可能深諳捧殺之道,對于外界的聯(lián)系與回應(yīng)都相當(dāng)克制。

《黑神話:悟空》發(fā)售后大爆,雖然有著劇情殘缺,后三分之一體驗打骨折等等問題,但不論你承不承認(rèn),它基本做到了宣傳物料中的“所見即所得”,后續(xù)爭議,大多數(shù)是玩家的“擅自期待”和“希望它更好”。

對比之下,Hello Games的操作可以說是相當(dāng)反面了。

面對不斷推高期待值的輿論狼煙,Hello Games不僅沒有澄清諸多宣傳上的偏差,比如多人模式的有無,甚至連壓低玩家熱情與媒體口徑相制衡的操作都沒有。

愛之深、責(zé)之切,期待越高,當(dāng)結(jié)果與期待相違背的時候,玩家們會覺得被廠商背叛,所產(chǎn)生的反噬往往是最劇烈的。

而《無人深空》就花費了8年時間彌補(bǔ)這一錯誤。

2016年以后,伴隨著口碑的日漸回暖,媒體們依然沒有忘記這個頗具話題度的選題。不過HelloGames接受的采訪寥寥。

原因在于,Hello Games在《無人深空》后轉(zhuǎn)變了對媒體的態(tài)度,開始某種意義上的“拒絕媒體”。

少數(shù)資料中,西恩·默里解釋了對媒體的看法,他認(rèn)為:“媒體影響了外界對游戲的看法,不論是他還是廣大玩家?!?/p>

在接受GamesIndustry采訪時他表示:“我認(rèn)為我們在頭版上看到的內(nèi)容是由點擊量等因素引導(dǎo)的,這意味著你自然會傾向于閱讀大多數(shù)人點擊的內(nèi)容……這意味著媒體自然是社區(qū)的下游?!?/p>

還說:“我會被記者說的話所引導(dǎo),這對我評論游戲和思考游戲制作方式的能力有很大的影響?!?/p>

某種意義上,他是在把《無人深空》的輿論失控怪罪于媒體。

當(dāng)然,媒體作為大眾獲取信息的渠道,不能說一點關(guān)系也沒有,但一些玩家評論比如Reddit上的帖子就指出,本質(zhì)原因還是西恩·默里對于媒體報道的默不作聲,導(dǎo)致了輿論的暴走。

這也是為什么我覺得Hello Games在當(dāng)時很可能真的以為《無人深空》就和媒體吹噓得一樣優(yōu)秀的原因。

但不得不說,他的一些論點依然有些道理,比如他指出其投身游戲事業(yè)的部分原因雖然要歸功于《Edge》等雜志,正是這些雜志讓他首次意識到開發(fā)所涉及的各種學(xué)科,并開始形成游戲行業(yè)職業(yè)的概念。

不過,他同樣覺得,如今游戲媒體所扮演的角色已經(jīng)不同了,媒體曾經(jīng)處于信息優(yōu)勢區(qū)間,具備著玩家沒有的開發(fā)相關(guān)的知識,所以能夠更好地將開發(fā)者的表達(dá)轉(zhuǎn)述給玩家。

但當(dāng)下,一般玩家也能夠了解大概的游戲開發(fā)過程、廠商需要做到的事情,越來越多的玩家有著自己的一套價值判斷,不再是媒體作為意見領(lǐng)袖,說什么玩家就聽什么的時代了。

所以,Hello Games決定不再依賴媒體來解決問題,而是專注于通過游戲與玩家進(jìn)行“真正純粹的對話”。

確實有點道理。

這里又不得不提到《黑神話:悟空》了,今年《黑神話:悟空》在海內(nèi)外的獲獎之路就是典型的證據(jù),不少海外媒體的價值判斷或因沾染銅臭、或因立場問題與玩家的聲音背道而馳,所帶來的輿論沖擊不可謂不大。

或許除了廠商需要借鑒《黑神話:悟空》潛心做產(chǎn)品的定力,媒體也需要更加深刻地把握自己與廠商與玩家之間的平衡。

結(jié)語

曾幾何時,我不止一次在有關(guān)《黑神話:悟空》的文章中提到,游戲科學(xué)要搞出這種開天辟地、從零到一的壯舉所要付出的辛苦,絕不是我這種在電腦背后敲敲字就能概括的。

我相信對于任何開發(fā)者來講,做好產(chǎn)品所要面對的困難都不可能小,《無人深空》同樣如此。

在組建Hello Games時,西恩·默里就為籌集資金賣掉了自己在藝電打拼出來的房子,《紐約客》也曾報道過工作室為了開發(fā)《Joe Danger》變賣了相當(dāng)多財物,只留下些許必需品的經(jīng)歷。

另外,有相當(dāng)多的信息都指出,《無人深空》的前期失敗是因為2013年宣布游戲沒多久后,Hello Games就遭遇了一場洪水天災(zāi)。

當(dāng)時,距離《無人深空》首曝才過去了幾個月,西恩·默里等人還沉浸在無限的正反饋中,但一場連周的暴雨降臨在Hello Games所在的英國薩里郡吉爾福德鎮(zhèn),這個鎮(zhèn)子緊鄰泰晤士河的一大支流威河,猛增的降雨量讓這條河決堤,形成的洪水伴隨著圣誕節(jié)席卷了整個小鎮(zhèn)。

據(jù)傳言,《無人深空》的開發(fā)進(jìn)度很大程度受到了這場洪水的影響,也有人表示,《無人深空》最終發(fā)售的質(zhì)量不及宣傳片質(zhì)量也是因為這個原因。

所以基本上,任何開發(fā)者的游戲事業(yè)大概率都不是一番風(fēng)順的,困難或許會出現(xiàn)在第一個代碼到產(chǎn)品生命宣告結(jié)束的每一個環(huán)節(jié)。

如Hello GAmes般破后而立的韌性,或許才是通向成功的必經(jīng)之路。

《無人深空》的營銷失控教訓(xùn)對于Hello Games是深刻的,2020年,在發(fā)布了由三人開發(fā)的小體量游戲《最后的篝火》后,西恩等人提前披露了工作室的下一款游戲,當(dāng)時他們表示“已經(jīng)吸取了《無人深空》的教訓(xùn),不打算透露更多的細(xì)節(jié)。”

這款游戲的名稱在2023年的TAG頒獎典禮上被確認(rèn)為《無火之光》,西恩本人對他的形容是“即使有一千人參與也不可能完成”“真正的開放世界”“可探索星球比地球更大”。

不論怎么看,Hello Games好像又落入了《無人深空》的窠臼,雖然西恩·默里本人在社媒上調(diào)侃了自己的炒作行為,但是玩家反響還是有些杯弓蛇影,這也側(cè)面證明了玩家信心的重建不是一朝一夕之事,結(jié)局如何,只有這款產(chǎn)品最終發(fā)售后才能知道了。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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開服表現(xiàn)差勁,就得給這款游戲判死刑嗎?

供給與消費雙方的耐心對一個項目、一款游戲來講確實已不能算多。

文|游戲茶館 二弦

當(dāng)下,耐心已是頗為稀缺的事物,我們能看到來自玩家的“為啥劇情不能跳過?”“這個活動太花時間,策劃在搞啥?”等等質(zhì)問,亦有來自廠商的“上線3月宣布關(guān)服”“因測試表現(xiàn)不佳項目關(guān)閉”等等操作。

部分壽命一年左右的國內(nèi)停運產(chǎn)品

雖然這背后也存在著游戲本身內(nèi)容水平高低、玩法吸引人與否等客觀因素,以及開發(fā)成本、利潤預(yù)期等商業(yè)考量的影響,但今天,供給與消費雙方的耐心對一個項目、一款游戲來講確實已不能算多。

在這樣的前提下,游戲測試、開服發(fā)售環(huán)節(jié)就顯得尤為重要,產(chǎn)品生命周期的起點幾乎等同于終點,玩家的耐心與廠商進(jìn)一步打磨產(chǎn)品的韌性似乎同樣稀缺。

當(dāng)游戲發(fā)售遭玩家棄游,上面砍項目的大刀真來臨的時候,獨立游戲因“獨立”二字,可發(fā)揮的空間就比一般的商業(yè)項目要寬闊不少了。

已經(jīng)聲名遠(yuǎn)播的《無人深空》便是典型例子。

01 知恥而后勇

前不久,由英國獨立游戲開發(fā)商Hello Games開發(fā)的太空探索生存游戲《無人深空》Steam評價已由2016年發(fā)售時的“差評如潮”正式躍升至“特別好評”。

這一“特別好評”建立于二十五萬余條玩家評價,跨越八年時間,最終證明了這款曾獲得過2020年TGA最佳持續(xù)運營獎的產(chǎn)品,稱得上是游戲界少見的出師不利,卻實現(xiàn)“三十年河?xùn)|,三十年河西”的案例。

而且,其優(yōu)化歷程,已經(jīng)超越了相當(dāng)多GaaS游戲的運營時長,哪怕不說國內(nèi)市場,前不久索尼第一方產(chǎn)品《星鳴特攻》光速墜機(jī),育碧今年5月公測,近日即宣布關(guān)停的第一人稱射擊游戲《不羈聯(lián)盟》等等這些活不過半年的產(chǎn)品同樣難望其項背。

《無人深空》至今無收費DLC發(fā)布

《無人深空》正因其超越獨立游戲的體量和大量持續(xù)性免費更新的姿態(tài)獲得了廣泛認(rèn)可和關(guān)注,這款產(chǎn)品在游戲業(yè)界的獨特性,也讓諸多有關(guān)《無人深空》優(yōu)化項、更新內(nèi)容的解析文章汗牛充棟。

我便不在此就這八年來Hello Games對《無人深空》進(jìn)行了哪些優(yōu)化老生常談了。

一個事實是,任何產(chǎn)品的生命周期內(nèi)的“滑鐵盧”都不會是空穴來風(fēng)。

互聯(lián)網(wǎng)輿論可能因為利益或情緒倒向某個方向,如今的環(huán)境,連僅僅就游戲論游戲都難以做到,滑坡、擴(kuò)大化、賽博獵巫層出不窮,要求每個帖子、每篇文章背后執(zhí)筆的人或者非人中立客觀無異于天方夜譚。

但是哪怕焚琴煮鶴的烈火如何升騰,游戲品質(zhì)還是最終決定成敗口碑的撒手锏。

所以,《無人深空》除了潛心打磨產(chǎn)品之外,最初跛腳的原因,其實更具借鑒意義,某種程度上說,它也是海內(nèi)外廠商目前的一大通病。

這個通病就是產(chǎn)品發(fā)售前的過度營銷,然而它的發(fā)起者可能并不是廠商,而是玩家與媒體。

《無人深空》陷入開服差評的原因很簡單,就是宣發(fā)與實際產(chǎn)品脫節(jié)。

2013年的最后一屆VGX(TGA前的“游戲奧斯卡“)上,Hello Games實際意義上的第二款作品《無人深空》首曝,這場宣傳,僅從曝光量和認(rèn)知度層面,無疑是史無前例的成功。

這是沒辦法的事情,因為對于十一年前的玩家和游戲業(yè)界來講,《無人深空》所描繪的有著18千萬億顆可探索并有著獨立文明生態(tài)圈星球、所有玩家會同時在群星間進(jìn)行貿(mào)易戰(zhàn)爭開拓的、完全由程序生成的沙盤宇宙的吸引力實在太過致命。

2013年《無人深空》VGX切片

這些要素即使放在現(xiàn)在,都會讓人感到驚艷。

所以可想而知,2013年《無人深空》給業(yè)界帶來了多大的震撼,這也導(dǎo)致玩家們對于這款游戲的期待達(dá)到了頂峰。

另一方面,與宣傳中龐大體量截然相反的,是Hello Games當(dāng)年僅15人的工作室規(guī)模,并且,在一些采訪中,團(tuán)隊創(chuàng)始人僅6人開發(fā)《無人深空》的消息,更使得輿論將這款游戲送上神壇。

伴隨而來的,鋪天蓋地的媒體和KOL(當(dāng)時這個營銷學(xué)概念估計還并不聞名)對Hello Games和《無人深空》長達(dá)三年的吹捧。

Kotaku、Gamespot、紐約客、福布斯等游戲媒體及“權(quán)威”主流媒體都對《無人深空》有多好、Hello Games的項目管理能力有多強(qiáng)進(jìn)行了泛濫的報道。

媒體在前,玩家在后,在論壇、媒體文章的評論區(qū),《無人深空》僅憑宣傳片就成為了“21世紀(jì)最好的深空探索游戲”,玩家們拿它與2014年發(fā)售的《命運》做比較,要知道,后者可是《光環(huán)》系列的開發(fā)商Bungie和動視攜手打造的產(chǎn)品。

總之,造神的隊列浩浩湯湯,《無人深空》成為了那時被捏造膜拜的電子觀音像。沒人關(guān)心Hello Games在之前只做過一款平臺賽車游戲《Joe Danger》及其續(xù)作衍生作,哪怕只算數(shù)量,一共加起來才三款。

《Joe Danger》

雖然創(chuàng)始人西恩·默里有藝電的工作背景,《Joe Danger》也的確是優(yōu)秀的游戲作品,但明眼人都應(yīng)該有對《無人深空》有一個心理預(yù)期,因為任何人只要多查閱一步就會發(fā)現(xiàn),Hello Games這家工作室并沒有比肩正經(jīng)商業(yè)化團(tuán)隊的規(guī)模與開發(fā)技術(shù),甚至他們連經(jīng)驗都談不上豐富。

而當(dāng)時的期待值明顯已經(jīng)失控了,少數(shù)的質(zhì)疑聲被淹沒在一場場狂歡高潮中,《無人深空》在發(fā)售前就已經(jīng)騎虎難下。

目前我無從得知包括西恩·默里在內(nèi)的Hello Games創(chuàng)始人及其團(tuán)隊在當(dāng)年輿論環(huán)境下的心境,不過也許吹的人多了,團(tuán)隊自己也相信了自家產(chǎn)品真有這水平也不是不可能。

總之,2016年,當(dāng)《無人深空》落地時,火線點燃,煙花綻放,《無人深空》回落至它該在的位置。

隨后,就是亡羊補(bǔ)牢的開始。這也是Hello games最可貴的地方,輿論的反噬沒有讓這家工作室選擇和彼時的《浩劫前夕》一樣關(guān)門跑路,而是開啟了八年優(yōu)化長征。

如果你覺得這個流程好像、貌似,有濃濃的既視感,那我只能說古往今來,太陽底下沒有新事。

以諸位更加熟悉的產(chǎn)品來說,《射雕》《燕云十六聲》《絕區(qū)零》《鳴潮》皆是如此,在開服或是開測后,因為各種因素導(dǎo)致了產(chǎn)品口碑不同程度的崩壞,于是開發(fā)商快馬加鞭地調(diào)整、優(yōu)化,力求給予玩家更加良好的游戲體驗。

堅持和打磨品質(zhì)的執(zhí)念永遠(yuǎn)可貴。而當(dāng)游玩體驗逐漸向玩家預(yù)期靠攏,口碑與營收的回暖是自然而然會發(fā)生的?!稛o人深空》的評論區(qū)就是最好的佐證。

而除了這一部分外,從《無人深空》身上,我們或許還能敲響“控制營銷尺度”的警鐘。

02 兩耳不聞窗外事,潛心去做好產(chǎn)品

雖然有點拐的嫌疑,但《黑神話:悟空》明顯確是更加正面的例子,也是某種意義上大環(huán)境的異類。

4年一共13條視頻,今年8月20日發(fā)售前,無投放、無買量,一度讓外界以為項目胎死腹中。

而游戲本身熱度奇高,臨近發(fā)售,PV逐幀解析的“猴學(xué)”研究也有愈演愈烈之勢,主創(chuàng)楊奇本人還親自出面打預(yù)防針“劇情立意其實并不艱深”。

國產(chǎn)第一個3A游戲、《斗戰(zhàn)神》原班人馬打造、《誰殺死了我們的游戲》作者馮驥操刀......堪比神佛的羅衣光環(huán)加持下,與《無人深空》類似,對《黑神話:悟空》的賽博造神運動早在2020年便已發(fā)起。

好在游戲科學(xué)可能深諳捧殺之道,對于外界的聯(lián)系與回應(yīng)都相當(dāng)克制。

《黑神話:悟空》發(fā)售后大爆,雖然有著劇情殘缺,后三分之一體驗打骨折等等問題,但不論你承不承認(rèn),它基本做到了宣傳物料中的“所見即所得”,后續(xù)爭議,大多數(shù)是玩家的“擅自期待”和“希望它更好”。

對比之下,Hello Games的操作可以說是相當(dāng)反面了。

面對不斷推高期待值的輿論狼煙,Hello Games不僅沒有澄清諸多宣傳上的偏差,比如多人模式的有無,甚至連壓低玩家熱情與媒體口徑相制衡的操作都沒有。

愛之深、責(zé)之切,期待越高,當(dāng)結(jié)果與期待相違背的時候,玩家們會覺得被廠商背叛,所產(chǎn)生的反噬往往是最劇烈的。

而《無人深空》就花費了8年時間彌補(bǔ)這一錯誤。

2016年以后,伴隨著口碑的日漸回暖,媒體們依然沒有忘記這個頗具話題度的選題。不過HelloGames接受的采訪寥寥。

原因在于,Hello Games在《無人深空》后轉(zhuǎn)變了對媒體的態(tài)度,開始某種意義上的“拒絕媒體”。

少數(shù)資料中,西恩·默里解釋了對媒體的看法,他認(rèn)為:“媒體影響了外界對游戲的看法,不論是他還是廣大玩家?!?/p>

在接受GamesIndustry采訪時他表示:“我認(rèn)為我們在頭版上看到的內(nèi)容是由點擊量等因素引導(dǎo)的,這意味著你自然會傾向于閱讀大多數(shù)人點擊的內(nèi)容……這意味著媒體自然是社區(qū)的下游。”

還說:“我會被記者說的話所引導(dǎo),這對我評論游戲和思考游戲制作方式的能力有很大的影響?!?/p>

某種意義上,他是在把《無人深空》的輿論失控怪罪于媒體。

當(dāng)然,媒體作為大眾獲取信息的渠道,不能說一點關(guān)系也沒有,但一些玩家評論比如Reddit上的帖子就指出,本質(zhì)原因還是西恩·默里對于媒體報道的默不作聲,導(dǎo)致了輿論的暴走。

這也是為什么我覺得Hello Games在當(dāng)時很可能真的以為《無人深空》就和媒體吹噓得一樣優(yōu)秀的原因。

但不得不說,他的一些論點依然有些道理,比如他指出其投身游戲事業(yè)的部分原因雖然要歸功于《Edge》等雜志,正是這些雜志讓他首次意識到開發(fā)所涉及的各種學(xué)科,并開始形成游戲行業(yè)職業(yè)的概念。

不過,他同樣覺得,如今游戲媒體所扮演的角色已經(jīng)不同了,媒體曾經(jīng)處于信息優(yōu)勢區(qū)間,具備著玩家沒有的開發(fā)相關(guān)的知識,所以能夠更好地將開發(fā)者的表達(dá)轉(zhuǎn)述給玩家。

但當(dāng)下,一般玩家也能夠了解大概的游戲開發(fā)過程、廠商需要做到的事情,越來越多的玩家有著自己的一套價值判斷,不再是媒體作為意見領(lǐng)袖,說什么玩家就聽什么的時代了。

所以,Hello Games決定不再依賴媒體來解決問題,而是專注于通過游戲與玩家進(jìn)行“真正純粹的對話”。

確實有點道理。

這里又不得不提到《黑神話:悟空》了,今年《黑神話:悟空》在海內(nèi)外的獲獎之路就是典型的證據(jù),不少海外媒體的價值判斷或因沾染銅臭、或因立場問題與玩家的聲音背道而馳,所帶來的輿論沖擊不可謂不大。

或許除了廠商需要借鑒《黑神話:悟空》潛心做產(chǎn)品的定力,媒體也需要更加深刻地把握自己與廠商與玩家之間的平衡。

結(jié)語

曾幾何時,我不止一次在有關(guān)《黑神話:悟空》的文章中提到,游戲科學(xué)要搞出這種開天辟地、從零到一的壯舉所要付出的辛苦,絕不是我這種在電腦背后敲敲字就能概括的。

我相信對于任何開發(fā)者來講,做好產(chǎn)品所要面對的困難都不可能小,《無人深空》同樣如此。

在組建Hello Games時,西恩·默里就為籌集資金賣掉了自己在藝電打拼出來的房子,《紐約客》也曾報道過工作室為了開發(fā)《Joe Danger》變賣了相當(dāng)多財物,只留下些許必需品的經(jīng)歷。

另外,有相當(dāng)多的信息都指出,《無人深空》的前期失敗是因為2013年宣布游戲沒多久后,Hello Games就遭遇了一場洪水天災(zāi)。

當(dāng)時,距離《無人深空》首曝才過去了幾個月,西恩·默里等人還沉浸在無限的正反饋中,但一場連周的暴雨降臨在Hello Games所在的英國薩里郡吉爾福德鎮(zhèn),這個鎮(zhèn)子緊鄰泰晤士河的一大支流威河,猛增的降雨量讓這條河決堤,形成的洪水伴隨著圣誕節(jié)席卷了整個小鎮(zhèn)。

據(jù)傳言,《無人深空》的開發(fā)進(jìn)度很大程度受到了這場洪水的影響,也有人表示,《無人深空》最終發(fā)售的質(zhì)量不及宣傳片質(zhì)量也是因為這個原因。

所以基本上,任何開發(fā)者的游戲事業(yè)大概率都不是一番風(fēng)順的,困難或許會出現(xiàn)在第一個代碼到產(chǎn)品生命宣告結(jié)束的每一個環(huán)節(jié)。

如Hello GAmes般破后而立的韌性,或許才是通向成功的必經(jīng)之路。

《無人深空》的營銷失控教訓(xùn)對于Hello Games是深刻的,2020年,在發(fā)布了由三人開發(fā)的小體量游戲《最后的篝火》后,西恩等人提前披露了工作室的下一款游戲,當(dāng)時他們表示“已經(jīng)吸取了《無人深空》的教訓(xùn),不打算透露更多的細(xì)節(jié)?!?/p>

這款游戲的名稱在2023年的TAG頒獎典禮上被確認(rèn)為《無火之光》,西恩本人對他的形容是“即使有一千人參與也不可能完成”“真正的開放世界”“可探索星球比地球更大”。

不論怎么看,Hello Games好像又落入了《無人深空》的窠臼,雖然西恩·默里本人在社媒上調(diào)侃了自己的炒作行為,但是玩家反響還是有些杯弓蛇影,這也側(cè)面證明了玩家信心的重建不是一朝一夕之事,結(jié)局如何,只有這款產(chǎn)品最終發(fā)售后才能知道了。

 
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