文 | 讀娛 蒜香啫啫角
做手游要找中國(guó)廠商,這個(gè)想法大概在全球游戲廠商中已經(jīng)獲得了一定的認(rèn)知。這一次,通過(guò)中國(guó)智慧以手游形態(tài)面世的是日本知名游戲廠商Square Enix門面IP“最終幻想”系列中的MMORPG游戲《最終幻想14》(以下簡(jiǎn)稱《FF14》)。
盡管在今年8月手游《最終幻想14:水晶世界》就拿到了版號(hào),但真要說(shuō)這個(gè)消息引起了市場(chǎng)關(guān)注,還是幾天前官方在B站放出的首爆PV視頻。視頻中《FF14》制作人吉田直樹的寄語(yǔ)與手游PV畫面的放出,吸引了眾多《FF14》端游玩家的目光,哪怕老玩家們多在調(diào)侃,但隨著這個(gè)視頻播放量逐漸增長(zhǎng)到34W+,《水晶世界》手游B站官號(hào)粉絲數(shù)也來(lái)到了3.4萬(wàn)。
如今,《逆水寒》在手游MMO賽道幾乎沒(méi)有對(duì)手,哪怕今年網(wǎng)易自家的《射雕》也未能改變分毫,而《水晶世界》作為騰訊幾年前勉強(qiáng)保留下的海外IP手游化開發(fā)項(xiàng)目,或許也肩負(fù)著給這條賽道來(lái)點(diǎn)新刺激的責(zé)任。不過(guò)客觀來(lái)看,還未上線的《水晶世界》能走到哪一步并不好說(shuō)。
并非續(xù)命的端轉(zhuǎn)手,拿著老IP看向新玩家
雖然《水晶世界》的PV找來(lái)了《FF14》端游的制作人寄語(yǔ),但《水晶世界》并不是端游的“懷舊服”。
作為已經(jīng)運(yùn)營(yíng)11年的老游戲,《FF14》近些年一直面臨著如何吸引新玩家的問(wèn)題。在MMORPG類型逐漸淡出年輕人視野的背景下,這款游戲又因多年運(yùn)營(yíng)積累了大量游戲內(nèi)容,有玩家統(tǒng)計(jì)僅做完全部主線劇情就要300+小時(shí),這種體量對(duì)于新玩家的勸退概率極大。
因而從手游開始重新出發(fā),確實(shí)是個(gè)讓這一IP跟上時(shí)代的方式。但從端游到手游,其需要調(diào)整的不僅是游玩端改變帶來(lái)的種種變化,更關(guān)鍵的是用戶群體的不同往往會(huì)讓一個(gè)游戲IP在端游時(shí)火熱到手游卻無(wú)聲。
具體到《水晶世界》,它和其他國(guó)內(nèi)端轉(zhuǎn)手MMORPG的最大不同在于不可行的雙端互通?!禙F14》的國(guó)服由盛趣代理,《水晶世界》的研發(fā)運(yùn)營(yíng)方為騰訊光子,兩家公司各自運(yùn)營(yíng)就讓《FF14》的端轉(zhuǎn)手不太能實(shí)現(xiàn)手游服務(wù)端游玩家碎片化時(shí)間游玩的情況。
并且,《水晶世界》開服的游戲內(nèi)容以《FF14》2.0版本為基礎(chǔ),對(duì)于已經(jīng)玩到7.0的端游老玩家除了手游新鮮感不具備極強(qiáng)吸引力,因而可以說(shuō)《水晶世界》的主要目標(biāo)受眾就不是《FF14》端游玩家。
在官方放出的制作人對(duì)話視頻中,《FF14》制作人吉田直樹也幾次談到,《水晶世界》意在讓對(duì)《FF14》感興趣但因?yàn)楦鞣N原因沒(méi)入坑的玩家感受游戲的魅力。所以,《水晶世界》雖然有知名老IP加持,但并不具備多少市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),相比其他推出手游為端游續(xù)命的老牌MMO來(lái)說(shuō),《水晶世界》看起來(lái)更像是一個(gè)繼承了《FF14》特質(zhì)的全新手游。
與眾不同的“散養(yǎng)”式游戲,能對(duì)國(guó)人的口味嗎?
既然是面向新用戶市場(chǎng)的游戲,《水晶世界》必然要面對(duì)它適不適合當(dāng)下市場(chǎng)的問(wèn)題。
當(dāng)下手游市場(chǎng)熱門游戲基本被強(qiáng)競(jìng)技性游戲與休閑游戲霸占,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動(dòng)》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等等,其核心玩法都有些利用碎片化時(shí)間的意味在里面,包括在MMO賽道一騎絕塵的《逆水寒》手游,注重輕量化內(nèi)容、休閑社交也是其能夠走到現(xiàn)在的原因之一。
從這個(gè)角度來(lái)看,《水晶世界》也勢(shì)必要放大其休閑內(nèi)容,讓只想用碎片化時(shí)間放松的用戶也能感受到游戲的樂(lè)趣才可能站得住腳。而這或許正是《水晶世界》可以具有的優(yōu)勢(shì)。
從放出的PV來(lái)看,《水晶世界》從故事劇情、角色設(shè)定、戰(zhàn)斗玩法、休閑玩法都很大程度還原了《FF14》端游,這一點(diǎn)贏得了不少老玩家的認(rèn)可,而《FF14》能夠運(yùn)營(yíng)十多年“寶刀不老”,有很大原因是其對(duì)自己有清晰的定位。
《FF14》最特殊的特質(zhì)在于這是一個(gè)“想玩就玩不想玩就算”的游戲,其制作人思想是玩家玩完了一個(gè)版本的內(nèi)容就可以卸載了,把時(shí)間留給更多其他好游戲。而如果玩家想在游戲中繼續(xù)玩,還有各種各樣的玩法能夠支撐,“打牌釣魚賽鳥”是玩家玩笑中的總結(jié),金蝶游樂(lè)場(chǎng)中的小游戲也讓新人豆芽玩家沉迷,多樣的成就系統(tǒng)、收集系統(tǒng)都可以成為游玩驅(qū)動(dòng)力。
除此之外,正統(tǒng)MMO中的社交屬性,也在玩家于家園系統(tǒng)中自己開設(shè)的RP店中得以放大。副本、戰(zhàn)場(chǎng)打累了就逛逛RP店,走進(jìn)一家“中世紀(jì)酒館”扮演一個(gè)獵人分享自己的狩獵經(jīng)歷,這在其他MMO中相對(duì)少有的,包括大富翁、海龜湯、狼人殺等一些桌游也出現(xiàn)在了RP店中,讓玩家不玩PVE、PVP這樣的核心玩法也能擁有獨(dú)特趣味的游戲體驗(yàn)。
如果《水晶世界》能夠真正繼承《FF14》的這種特質(zhì),那么其休閑玩法與社交空間,就有可能擊中當(dāng)下的年輕用戶。要知道,《FF14》端游是一個(gè)點(diǎn)卡制的游戲,在這樣本身希望玩家長(zhǎng)時(shí)間在線的商業(yè)化機(jī)制下還能大膽放心的讓玩家“不玩”,說(shuō)明了制作方對(duì)于自身游戲可玩性的足夠自信。
當(dāng)然,《水晶世界》面對(duì)當(dāng)下的市場(chǎng)也不是沒(méi)有挑戰(zhàn)。首先是商業(yè)模式上,官方表示了非點(diǎn)卡制的免費(fèi)游戲,也就意味著大概率是包含通行證、游戲商城的額外付費(fèi)形式,時(shí)裝、坐騎、寵物等都可能成為賣點(diǎn),但如果對(duì)不上玩家口味其營(yíng)收能力就會(huì)大打折扣;其次,社區(qū)運(yùn)營(yíng)上,也需要光子找到有“狒狒”味兒的運(yùn)營(yíng)思路,與市場(chǎng)其他同類游戲形成差異化。
可以說(shuō),按照《FF14》底層邏輯做出的《水晶世界》,本身具有了好底子,但這類游戲的生命力關(guān)鍵還在于運(yùn)營(yíng),如果找不到國(guó)人玩家、年輕新玩家的口味,就很可能把一手好牌打爛。
為什么騰訊還在向MMO邁進(jìn)?
如今手游賽道的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)開始向更多元類型游戲發(fā)散,前段時(shí)間的射擊游戲熱就是例子,而在我們看來(lái),MMORPG或許也會(huì)成為下一個(gè)階段的競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域。
原因之一在于,MMO游戲有較強(qiáng)的包容能力,只要能夠被游戲的世界觀所容納,那么在其中發(fā)散出什么玩法都可以。就像前文說(shuō)的,打麻將、賽車玩法、桌游都出現(xiàn)在《FF14》中,讓游戲本身有了更多可玩性,就意味著它本身面向的潛在受眾群體可以是龐大多樣的。
其二,MMO與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)適配度高,運(yùn)營(yíng)的好玩家粘性就會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。MMO游戲的強(qiáng)社交性,讓每個(gè)玩家都可能成為另一個(gè)玩家上線游玩的動(dòng)力與牽掛,只要游戲運(yùn)營(yíng)不犯大錯(cuò)誤,讓游戲中的故事能夠一直講下去,玩家就可能長(zhǎng)留在IP中。
無(wú)論是有向大市場(chǎng)滲透的基礎(chǔ),還是通過(guò)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)孵化出經(jīng)典IP,對(duì)于當(dāng)下的騰訊游戲而言都有著一定的戰(zhàn)略意義,尤其是MMO手游賽道騰訊還沒(méi)能拿得出手的項(xiàng)目,自研游戲的實(shí)力也有待市場(chǎng)認(rèn)可等,這都讓騰訊當(dāng)下先借助海外知名IP推進(jìn)MMO有著足夠的驅(qū)動(dòng)力。要知道此前騰訊就叫停了SE旗下《尼爾》的手游開發(fā),與EA合作的《APEX》手游開發(fā)也終止,或許正是MMO這個(gè)品類的種種特殊性,讓其選擇了保留。
同時(shí),從官方視頻中透露的方向來(lái)看,如果《水晶世界》在國(guó)服運(yùn)營(yíng)情況良好,其也可能推出海外版,讓全球玩家玩上騰訊自研的《FF14》手游版,這應(yīng)該也是騰訊愿意保留下《水晶世界》的原因之一——讓騰訊自研手游不只服務(wù)于國(guó)內(nèi)玩家,更要走向全球——在國(guó)產(chǎn)MMO出海這件事上彎道超車。
當(dāng)然,不管我們對(duì)騰訊此次做MMO有多美好的期望,最終還是要落到成果上,端轉(zhuǎn)手成功者寥寥,且看這次騰訊能不能證明自己的研發(fā)能力與對(duì)市場(chǎng)的洞察吧。