文 | 文娛先聲 丁茜雯
編輯 | 先聲編輯部
國產(chǎn)女性向游戲這塊蛋糕越做越大了。
11月16日,女性向游戲《無限暖暖》一口氣官宣數(shù)個平臺大型活動,為即將于12月5日到來的全球公測進(jìn)行預(yù)熱。這也是主攻女性向賽道的疊紙工作室在今年繼《戀與深空》后推出的又一檔女性向手游。
據(jù)2024年天貓雙11全周期(10月21日-11月11日)品牌成交榜單顯示,包含女性向游戲《未定事件簿》、一般向游戲“崩壞系列”的miHoYo(米哈游)旗艦店成為今年度雙11首個破億品牌,且位玩具潮玩店鋪銷售榜、潮流玩具店鋪銷售榜雙榜第一;疊紙工作室的“疊紙心意旗艦店”則位居雙榜第二。不僅如此,去年3月上線的《代號鳶》、今年1月上線的《世界之外》以及老牌IP《時空中的繪旅人》《偶像夢幻祭》等女性向游戲官方店鋪,也同樣均成交額破千萬登上雙榜TOP20。
對比去年雙十一期間僅有《光與夜之戀》旗艦店、疊紙心意旗艦店、miHoYo旗艦店的入榜,可謂是IP搶人頭戰(zhàn)況激烈。
事實(shí)上,近幾年來,隨著女性向游戲愈加大眾化,其IP衍生周邊盈利也相對十分可觀。女性向游戲正在用盡渾身解數(shù),吸引著玩家沖在花錢第一線。
01 女性游戲“大逃殺”
女性向游戲成為藍(lán)海,一定程度上來講,是女性玩家需求被重視和女性搶奪主控權(quán)的直觀反映。
“女性向”的概念最早源自于日本,通俗來講便是目標(biāo)受眾為女性玩家、滿足女性娛樂興趣偏好的游戲。在這一大類中,又可分為乙游(一女N男的戀愛模擬游戲)、換裝、養(yǎng)成、BL(腐女向)、消除、萌向等垂類,但整體上來說普遍擁有著較為精美的立繪、豐富的劇情、注重情緒價(jià)值反饋的游戲體驗(yàn)。
縱觀市面上所活躍的女性向游戲,乙游撐起了國產(chǎn)女性向游戲的半邊天。
比如開啟“女性向游戲元年”的《戀與制作人》,后來居上的《戀與深空》《光與夜之戀》《世界之外》等,均定位為女性玩家與游戲男主們展開“戀愛”為主的乙游模式;少有的則是如《代號鳶》《如鳶》一般,在給予戀愛主題的同時,賦予玩家上位者奪權(quán)的游戲模式;而像是《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》《以閃亮之名》等主則是打換裝與養(yǎng)成。
但不管定位如何,游戲的視角終歸是需要服務(wù)玩家的情緒需求。也正如此,國產(chǎn)女性向游戲也普遍走向了殊途同歸的乙游化之路。
以七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的10月女性向游戲流水為例,《戀與深空》在10月入賬3.24億元,開服一個月的《如鳶》則達(dá)到2.88億元,《世界之外》《光與夜之戀》《以閃亮之名》等也達(dá)到千萬元級流水。而據(jù)2024年上半年女性向游戲流水?dāng)?shù)據(jù)顯示,《戀與深空》僅在上半年便創(chuàng)下流水超過16.2億元,《世界之外》則超過6.85億元位居第二。
畢竟,大多數(shù)女性玩家渴望通過游戲來逃避現(xiàn)實(shí)情感問題、獲取陪伴性服務(wù),以及對于性別平等的情感模式的需求,這也造就了女性向游戲走向了某種極端——乙游紅火,其他冷清。
因此,除了早早通過《戀與制作人》吃到螃蟹的疊紙工作室,即便是騰訊(《光與夜之戀》)、網(wǎng)易(《時空中的繪旅人》)、米哈游(《未定事件簿》)這類頭部互聯(lián)網(wǎng)公司,也在打入女性向游戲賽道的布局中選擇了擁抱乙游,最終也形成了如今的“四大國乙”鼎立的局面。
縱觀國內(nèi)中上游游戲廠商,也基本是人均一乙游。
比如網(wǎng)易旗下《遇見逆水寒》便是原為《逆水寒》端游小助手,在后期轉(zhuǎn)型為獨(dú)立乙游,卻最終也因歷經(jīng)男性主角改名、玩家維權(quán)、流水走低等問題走向主線劇情無限期停更。
有趣的是,即便《遇見逆水寒》遇冷,但網(wǎng)易仍以《時空中的繪旅人》《世界之外》兩部乙游繼續(xù)深耕女性向游戲賽道,且目前來講,《世界之外》也在今年后來居上成為網(wǎng)易游戲營收大頭。
不過,乙游也并非萬能模板。
隨著同賽道產(chǎn)品扎堆上線,女性玩家消費(fèi)能力即便有所增強(qiáng),但也難以悉數(shù)“氪金”,且對于游戲質(zhì)量要求也不斷增高。這導(dǎo)致部分廠商由于無法承擔(dān)開發(fā)副玩法的周期與預(yù)算,在乙游同質(zhì)化困境中難以“出逃”。比如來自于中小型廠商的古風(fēng)乙游《掌門太忙》、食物擬人乙游《食物語》等便在近兩年接連均接連停服。
同時,大量CV演員(配音演員)被濫用、建模撞型、劇情或人設(shè)抄襲等問題也層出不窮。
在《世界之外》開服初期,主要男性角色立繪、劇情便被指與《戀與制作人》《光與夜之戀》有所相似;再比如由于《光與夜之戀》齊司禮、《未定事件簿》左然、《時空中的繪旅人》路辰、《戀與制作人》凌肖夜等不同游戲的多位男主共用著同一位CV趙路,也令不少玩家直言“流水的乙游,鐵打的趙路”;而CV的“軋戲”也同樣引起“不走心”、“敷衍”等吐槽之聲。
更為魔幻的,則是不少女性向游戲在交出半成品或復(fù)刻品后,賺一波快錢,便跑路。比如《少女的王座》從開服到用戶流失半停服,僅用時四個月。
因此,傳統(tǒng)“紙片人”乙游碰壁案例逐漸增多的前提下,掘金女性向游戲的其他賽道、創(chuàng)新玩法、內(nèi)容多樣化和個性化,滿足不同女性玩家日益更新的需求,也成為了當(dāng)下諸多游戲廠商的新選擇。
比如主打3D與戀愛互動結(jié)合、創(chuàng)新雙人戀愛戰(zhàn)斗模式的《戀與深空》是今年跑出競品重圍的新乙游;同樣打出3D換裝玩法的《以閃亮之名》,作為換裝賽道的新游也同樣占據(jù)了一席之地;而《如鳶》《代號鳶》也打破了一貫的“攻略男主”的乙游套路,放在了男性角色如何“勾引”玩家愛上自己的女本位視角。
此外,隨著競品增多,國產(chǎn)女性向游戲在買量市場上也愈加活躍內(nèi)卷,通過聯(lián)名、文化活動、周邊等方面加碼營銷的頻率愈加普遍。比如《戀與深空》目前便與諸多非遺項(xiàng)目達(dá)成合作,而《如鳶》開服當(dāng)日便官宣包括揚(yáng)州運(yùn)河大劇院、中國剪紙博物館、一卡通、嶺南通等28個跨圈聯(lián)名。
不過,女性向游戲的飯圈化在當(dāng)下也愈加成為主流。畢竟, “紙片人”們也是虛擬偶像,玩家之間不免引發(fā)“夢女對立”、“同擔(dān)互撕”、未成年氪金等亂象。而女性向游戲的劇情走向、活動規(guī)劃等也相應(yīng)受到玩家多方角度下的“規(guī)訓(xùn)”。比如玩家們習(xí)慣于研究男性角色劇情是否端水、活動是否公平、氪金排名等進(jìn)行維權(quán),這類現(xiàn)象更是一度引發(fā)不同IP、人物之間的謾罵攻擊,乃至玩家被“開盒人肉”私密信息。
說白了,乙游曾是諸多國家女性向游戲市場的“開山鼻祖”,但即便是頭部游戲廠商,也在忽略一個現(xiàn)實(shí)——女性游戲,需要多元化的女性視角。
02 女性向游戲,不該困在乙游
事實(shí)上,女性向游戲的主要玩法,在以戀愛、養(yǎng)成、攻略甚至是后宮向?yàn)橹鞯哪行韵蛴螒蛑胁⒉簧僖姟?/p>
在早期的二游(二次元游戲)媚宅作中更是十分普遍。最為代表性的,便是主打與美少女互動、受眾主體為男性的電子游戲種類galgame(girl and love game)、erogame(色情游戲)的長紅不衰,比如《緣之空》《CLANNAD》等甚至還被改編為動漫。
而對于玩家性別定位相對模糊的國產(chǎn)一般向游戲,則在當(dāng)下越來越陷入往男性向游戲發(fā)展的爭議。比如《原神》《異象回聲》等均是如此。此類游戲中,本該“一視同仁”的女性角色往往被賦予了要比男性角色更為開放、暴露的“擦邊”吸引用戶使命。
資深游戲運(yùn)營小A對文娛先聲表示,“一直以來,主流游戲市場默認(rèn)主要目標(biāo)受眾就是男性玩家,所以一般向游戲轉(zhuǎn)向男性向服務(wù)型其實(shí)是大勢所趨。而且不管擦不擦邊,女玩家對游戲的包容性也都是更強(qiáng),底線也可以不斷放低”。
值得注意的是,女性向游戲團(tuán)隊(duì)所制作的一般向游戲卻很“特例”。比如第五代暖暖換裝游戲《無限暖暖》官方定位為一般向游戲。目前流露出的玩家內(nèi)側(cè)物料中,暖暖的建模也以健康的女性身材示人,并非刻板的白幼瘦面貌;并且,五代還開啟了漫游世界觀下的3D戰(zhàn)斗對抗模式,并非依靠18禁內(nèi)容來進(jìn)行轉(zhuǎn)型、破圈受眾。
可以說,隨著游戲產(chǎn)業(yè)全球化,女性向元素、女性玩家也同樣有著十分惹眼的存在感,且由于地域文化差異,需求和喜好也有所不同。
根據(jù)Sensor Tower《2023年受到女性歡迎的手游分析報(bào)告》顯示,去年受到女性歡迎的手游全球IAP(應(yīng)用內(nèi)付費(fèi))收益達(dá)到160億美元。在這之中,美國女性玩家更加青睞金錢(寶藏)、裝飾游戲;而在日本,乙女、裝飾、偶像類則更受歡迎;同樣的,韓國市場也有著較為平衡的乙女、糖果(甜品)、沙盒、太空游戲取向。
不難看出,女性玩家對于游戲也有著極為多樣的需求,并非僅僅局限在女性向明顯的乙游類別。本質(zhì)上來說,國產(chǎn)女性向游戲市場出現(xiàn)乙游偏科、女性玩家在一般向游戲中不得不“包容”,也是因女性玩家可玩品類較少限制。
因此,不同于男性受眾滲透率觸頂,還未被完全“收割”的女性玩家,也就成為了游戲行業(yè)目前重要的“掘金”對象。
畢竟,正兒八經(jīng)的國產(chǎn)女性向游戲市場從開發(fā)到發(fā)展,如今滿打滿算不過八年,尚屬一片未被全部開墾完的藍(lán)海。而今年隨著各大游戲廠商的發(fā)力,《戀與深空》《世界之外》《如鳶》等游戲的先后上線,也被游戲行業(yè)稱作為“女性向游戲大年”。
根據(jù)Niko Partners所發(fā)布的《2023年亞洲女性游戲玩家分析報(bào)告》顯示,亞洲女性游戲玩家群體占據(jù)總數(shù)的37%,在過去五年內(nèi)顯著增長。目前,也在以11%的年均速度增長,幾乎是男性玩家增速的2倍。
女性玩家的市場價(jià)值,也在游戲公司的財(cái)報(bào)中得到了驗(yàn)證。根據(jù)祖龍娛樂發(fā)布的2024年上半年財(cái)報(bào)顯示,上半年收入4.39億元,同比增長9.2%,經(jīng)調(diào)整虧損額1.2億元,虧損收窄42.5%。背后“功臣”便是去年3月上線的女性向游戲《以閃亮之名》,迄今收益表現(xiàn)穩(wěn)定,目前全球累計(jì)用戶數(shù)量超過1600萬。
同樣的,這種氪金潛力也反映在女性向游戲與不同圈層的IP聯(lián)名消費(fèi)上。比如今年6月,《世界之外》與肯德基聯(lián)名推出的52元限定套餐桶贈品“方吧唧(徽章)套裝”,在二級市場上被炒至單個吧唧均價(jià)200元以上,也成為該游戲的高價(jià)值“收藏品”,甚至不乏高價(jià)競收者。
簡單來說,女性玩家對于游戲所提供的情緒價(jià)值在虛擬、現(xiàn)實(shí)中都有著巨大的市場潛力。而女性玩家的消費(fèi)能力,也同樣在賦予女性受眾在游戲的建設(shè)過程中擁有更多的話語權(quán)。
這也意味著,游戲廠商更加要開發(fā)團(tuán)隊(duì)思考如何去準(zhǔn)確探究女性玩家的“欲望”。
03 國產(chǎn)女性向游戲,路在何方?
放眼海外,尤其是日本女性向游戲市場,在有著十分明確的分級、定位的成熟環(huán)境下,有著不囿于戀愛主題的更廣泛的故事、玩法,不失為參考模板。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,去年日本受到女性玩家歡迎的手游收益超過15億美元。其中,乙游占據(jù)總收益的19%,偶像養(yǎng)成向?yàn)?1%。作為女性向游戲“老手”,日本游戲廠商深諳發(fā)力點(diǎn)不能放在同一個籃子,架構(gòu)出圍繞游戲、漫畫、小說、動畫、音樂乃至真人舞臺劇的沉浸式世界觀、跨平臺IP,在不斷的創(chuàng)新玩法中進(jìn)行升級,比如《偶像夢幻祭》《魔鬼戀人》《魔法使的約定》等均是如此。
以經(jīng)典IP《偶像夢幻祭》為例,其2015年進(jìn)行不刪檔公測后,漫畫、小說、動畫、演唱會便陸續(xù)推出,舞臺現(xiàn)場、CV演出、節(jié)日活動更是頻繁上新實(shí)體周邊、網(wǎng)絡(luò)物料,甚至不乏與日本演藝界進(jìn)行跨圈聯(lián)動,從線上到線下實(shí)現(xiàn)打破圈層的全面覆蓋。數(shù)據(jù)顯示,自2015年上線以來,《偶像夢幻祭》這一IP也始終位居日本女性向游戲頭部梯隊(duì),在去年純利潤下滑的狀態(tài)下,仍舊達(dá)到49.03億日元。
作為一款女性向偶像養(yǎng)成玩法的游戲,其玩法也并不復(fù)雜——玩家作為轉(zhuǎn)學(xué)生和制作人身份,與37位男性角色進(jìn)行互動、培養(yǎng)和打造男團(tuán)。這種偶像養(yǎng)成的設(shè)定在日本女性向游戲市場中并不少見,包括《idolish7》《歌之王子殿下》等,且都深受女性受眾歡迎。
但值得一提的是,基于早期的設(shè)定玩法不乏撞款,《偶像夢幻祭》也在后來進(jìn)行了“裂變”。一方面,加入音游節(jié)奏、3D MV、3D Live模式,推出續(xù)作《偶像夢幻祭?。usic》;另一方面,則是推出《偶像夢幻祭!!Basic》,收錄新章節(jié)之前的劇情。兩者之間玩法、系統(tǒng)均不同,但故事、卡牌仍相同,且仍然由輕小說作家“日日日”主筆。
此外,隨著Switch上市且在2018年于日本達(dá)到銷量突破667萬,單機(jī)買斷制女性向游戲也重新成為日本游戲廠商的發(fā)力點(diǎn)。即便近些年來因銷售平臺從PSV向Switch NS平臺轉(zhuǎn)移、游戲模式固化為有聲小說、缺乏新鮮玩法,單機(jī)買斷制游戲銷量有所下滑,但在日本島內(nèi)外仍然熱度不減。
比如在Steam或Switch上,此類游戲價(jià)格也普遍相對較高,且文本劇情尺度不一。不僅涉及戀愛、養(yǎng)成,還包含探討人性、親情、倫理等層面內(nèi)容,比如《遙遠(yuǎn)的時空》《蝶毒》《魔鬼戀人》等都是引發(fā)海內(nèi)外熱議的代表作。目前,該類型游戲在國內(nèi)也小有試水,諸如《風(fēng)起長安》《目盲》雖引起熱議,但由于劇情、畫風(fēng)等方面的不成熟感,依然難有口碑代表。
可以說,相比“老手”日本,國產(chǎn)女性向游戲不管是商業(yè)化還是文本劇情建構(gòu),都存在一定的“摸著石頭過河”的探路感。
而將一個IP進(jìn)行深度的長線跨界規(guī)劃以及適時的玩法更新,不斷去貼合一代又一代女性玩家的需求,也更有可能打破圈層,保持常青。
結(jié)語
女性向游戲發(fā)展至今,仍然是普遍建立在以情感體驗(yàn)為游戲底色。而女性向游戲本質(zhì)上是情感的高度商品化,即親密關(guān)系的商品化。
這也導(dǎo)致,女性玩家始終是在通過與游戲內(nèi)角色建立的感情進(jìn)行交易,“擬社會關(guān)系”下,親密關(guān)系更為簡單直接,情感體驗(yàn)被商品化的同時,商品也成為了情感表達(dá)的媒介。
在女性主義成為社會熱點(diǎn)的當(dāng)下,女性消費(fèi)力、情感需求也在從現(xiàn)實(shí)反饋到虛擬世界中。女性玩家在游戲內(nèi)氪金、IP衍生周邊等消費(fèi)投入,也是渴望選擇自由、占據(jù)主導(dǎo)權(quán)、擁抱欲望、以及獲取更有效的情緒價(jià)值的體現(xiàn)。
而女性向游戲的下半場,,“戀愛+”并非唯一解題思路。要想不逆水行舟,游戲廠商們也不能只盯著乙游了。