文 | 游戲茶館
如果說《崩壞3rd》《原神》與《崩壞:星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱《崩3》《原》《鐵》)分別證明了米哈游的技術(shù)、美術(shù)與內(nèi)容實(shí)力;成本控制與項(xiàng)目管理能力;IP再造以及跨類型產(chǎn)品生產(chǎn)能力,幾乎每一款都不斷刷新著這個(gè)以2D橫板射擊游戲起家廠商的外界認(rèn)知。
那么,今年七月上線、備受大眾期待的米家新作《絕區(qū)零》卻似乎沒能為米哈游帶來新的跨越。
雖然如此,但這款上線72小時(shí)便拿下5000萬全球下載量的產(chǎn)品,其商業(yè)表現(xiàn)絕不能用“失敗”二字概括,據(jù)七麥數(shù)據(jù),《絕區(qū)零》無疑是是暢銷榜TOP20的常客。
《絕區(qū)零》上線以來,國區(qū)暢銷榜與營收曲線
不過,結(jié)合榜單與營收曲線來看,《絕區(qū)零》數(shù)據(jù)的峰值值落確實(shí)差顯得有些大,而在這些曲線起伏之下,我們不可忽視的是,作為一款跨端動(dòng)作游戲,《絕區(qū)零》的主要陣地PC與主機(jī)平臺(tái)的流水還占據(jù)了不小的份額,這些平臺(tái)基本都是黑箱,難以統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),再者,《絕區(qū)零》的海外尤其日韓地區(qū)排名都相當(dāng)靠前,七七八八相合,整體營收應(yīng)該還算健康。
可以說比《原》《鐵》不足,但比通常產(chǎn)品有余。
另一方面,在基本享受與《原》《鐵》一致宣發(fā)資源(如版本前瞻PV、角色PV、角色展示、角色EP為主的連續(xù)拳)的情況下,《絕區(qū)零》的宣發(fā)聲量與現(xiàn)今成績(jī)必然是不太匹配的。
哪怕《絕區(qū)零》也曾憑借與《鐵》中“睡蕉小猴”類似魔性風(fēng)格的1.2下半角色“柏妮思”中英日韓四語角色展示小范圍出圈過,但整體來看,這個(gè)米哈游的“小妹”,也確實(shí)沒有再現(xiàn)與《原》《鐵》比肩的輝煌。
是什么導(dǎo)致了這一點(diǎn)?
是因?yàn)閷N?、命座、圣遺物的米游傳統(tǒng)框架使其最為核心的角色付費(fèi)與養(yǎng)成體驗(yàn)與《原》《鐵》極為同質(zhì)化?是因?yàn)槠渲鞔虻膽?zhàn)斗系統(tǒng)落入了彈閃反交互、三人輪切的窠臼?是因?yàn)槠鸬絻?nèi)容填充作用的“走格子”玩法那“甲之蜜糖,乙之砒霜”的不斷爭(zhēng)議?
不論如何,上述這種種問題,都像是一把把厚重的枷鎖,鉗制著《絕區(qū)零》一騎絕塵的美術(shù)風(fēng)格與獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的視覺設(shè)計(jì)。
有人說,《絕區(qū)零》終于讓玩家“去魅”米哈游,也有人說,《絕區(qū)零》就像米哈游商業(yè)路上的的一次“跛腳”,那么,開服四月后,《絕區(qū)零》到底現(xiàn)狀如何?
01 優(yōu)化雖漫漫,前路卻未明
上線以來,《絕區(qū)零》經(jīng)歷過非常多的爭(zhēng)議,概括地說,至今的版本更新,就是一場(chǎng)持續(xù)四個(gè)月的“漫長(zhǎng)優(yōu)化”,但我體驗(yàn)下來,總有著制作組迷失在自己搭建的迷宮中的既視感。
優(yōu)化的量,的確非常龐大,制作組為游戲進(jìn)行了UI布局調(diào)整、模型渲染調(diào)優(yōu);1.1版本加入了取消連攜技設(shè)定,將重要的輪切選擇權(quán)交還給玩家;1.2版本刪去了時(shí)間限制玩家行為的類JPRG糟粕、新增部分角色可作為操控角色站場(chǎng)等等優(yōu)化項(xiàng)目。
現(xiàn)在玩家可以直接取消連攜技
時(shí)間切換與非戰(zhàn)斗期抽取角色站場(chǎng)也已實(shí)現(xiàn)
這些優(yōu)化項(xiàng)的確讓游戲體驗(yàn)相比開服好了不少,不過其中不少問題問題早該在公測(cè)之前平衡、處理好,或許是項(xiàng)目那邊確實(shí)不太好分辨“玩家的聲音”或是因成本問題趕期上架,它們還是留到了公測(cè)。
而說到備受爭(zhēng)議的“走格子”玩法,在多個(gè)版本的迭代中,“走格子”玩法比重被大幅減弱,1.2版本甚至出現(xiàn)了戰(zhàn)斗任務(wù)與走格子任務(wù)22:1的數(shù)量比,并且,制作組為全部的日常玩法提供了即時(shí)戰(zhàn)斗版本。
左上角的紅黃球分別代表走格子任務(wù)和戰(zhàn)斗任務(wù)收集數(shù)
這一方面讓《絕區(qū)零》進(jìn)一步向純戰(zhàn)斗游戲靠攏,另一方面也帶來了一個(gè)問題,即玩法與敘事的割裂。
以防有人不了解,“走格子”這個(gè)類戰(zhàn)棋的玩法,在《絕區(qū)零》世界觀設(shè)定中是由玩家扮演的主角兄妹參與故事的具象表現(xiàn),承擔(dān)著主要的劇情敘事和探索功能,也是玩家與所抽取角色產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的場(chǎng)域。
“走格子”玩法被大量刪去后,玩家在敘事中的成分自然也被稀釋了,與抽取角色產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的場(chǎng)景被剝奪,人物關(guān)系推進(jìn)的邏輯鏈條也難以通暢。
雖然制作組在后續(xù)版本推出了諸如模擬經(jīng)營的補(bǔ)充玩法以及將部分主角戲份轉(zhuǎn)化為CG與條漫播片的設(shè)置,但是也導(dǎo)致了近來《絕區(qū)零》中,主角劇情表現(xiàn)力的極大疲軟,進(jìn)一步使得《絕區(qū)零》很難擁有堪比《原》《鐵》那般的敘事沉浸感。
以我個(gè)人體驗(yàn)來講,我甚至覺得在1.1以后的劇情中,主角“空洞向?qū)А钡纳矸萜鸫a在觀感上算是可有可無,因?yàn)樵韧婕摇皫ьI(lǐng)故事角色前往目的地”的唯一職能,在對(duì)話或CG中被一筆帶過了。
伴隨而來的,就是《絕區(qū)零》的角色塑造建立于角色本身獨(dú)立敘事的特征,1.1版本新加入的可抽取角色獨(dú)立玩法“獨(dú)家視界”便是典型例子。
需要承認(rèn)的是,米哈游人物塑造的功力依然可圈可點(diǎn),如1.1主推角色“簡(jiǎn)·杜”的獨(dú)家視界就結(jié)合無間道風(fēng)格,讓簡(jiǎn)雙面間諜、四星角色“賽斯”新人警察的形象躍然紙上。
在前不久的11月6號(hào),《絕區(qū)零》新更新的1.3版本,UP角色“月城柳”的獨(dú)家視界“虛擬殺機(jī)”同樣繼承了米家游戲敘事的圭臬,熱血、溫情,補(bǔ)充高人氣角色“星見雅”人物弧光的同時(shí),讓“月城柳”天才堆里努力的普通人、照顧大家的溫柔姐姐人設(shè)呼之欲出。
但問題就在于,全部劇情幾乎沒有玩家的參與,角色們自己在數(shù)個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡中,處理完了整個(gè)事件。其實(shí)按照設(shè)定,主角家里有神級(jí)AI、又有類似黑客的特質(zhì),將玩家設(shè)置為這個(gè)發(fā)生在虛擬世界危機(jī)的破局點(diǎn)也未嘗不可,只可惜沒有。
而且,1.3版本作為一個(gè)非主線版本,除了上述角色獨(dú)立劇情外,沒有敘事性更新,我想這也是《絕區(qū)零》產(chǎn)能不足的一個(gè)表征,總之,玩家角色在一個(gè)大版本敘事參與度寥寥實(shí)在不常見。
自制作組選擇減弱“走格子”玩法比重以來,玩家參與度弱化、與虛擬角色情感鏈接不足是《絕區(qū)零》不爭(zhēng)的事實(shí),這對(duì)于二次元游戲以賣卡為驅(qū)動(dòng)的商業(yè)模式不可謂不是問題。
當(dāng)然如我一般將常自己置于客體、僅從旁觀者視角依然能夠感受到角色魅力并愿意為角色付費(fèi)的人肯定不在少數(shù),但要帶來如《原》芙寧娜、《鐵》流螢一般的公眾認(rèn)可,目前的《絕區(qū)零》應(yīng)該是做不到的。
制作人振宇曾在采訪時(shí)表示:“在制作ZZZ時(shí),我們故意避免強(qiáng)調(diào)任何核心價(jià)值觀,轉(zhuǎn)而選擇展示一群在后啟示錄時(shí)代陷入困境的‘普通’人。”
但是普通不代表透明,還是希望《絕區(qū)零》能在不日,為玩家?guī)硇┰S高光表現(xiàn)吧。
而針對(duì)“走格子”本身,我本以為,制作組的調(diào)整方向是優(yōu)化棋盤事件與設(shè)計(jì),讓走格子在不顯冗長(zhǎng)的同時(shí)提升趣味,讓這個(gè)《絕區(qū)零》的核心玩法進(jìn)一步契合系統(tǒng),更好地增加玩家的沉浸感,未成想制作組直接進(jìn)行了簡(jiǎn)單明快的一刀切。
其實(shí)“走格子”玩法并非只收到過批評(píng),多結(jié)局關(guān)卡“預(yù)言之下”、neta寶可夢(mèng)大師賽關(guān)卡“目標(biāo)是成為邦布大師”,都憑借超越其他“走格子”關(guān)卡的新穎設(shè)計(jì)和趣味性廣受好評(píng)。
故而本質(zhì)上,“走格子”從來不是問題,問題在于制作組在做出來不少“走格子”,的確都“不好玩”。
說白了,對(duì)于當(dāng)下追求視覺即時(shí)刺激的玩家群體,這種old school的、缺乏表現(xiàn)力的玩法出現(xiàn)在2024年的F2P游戲里本就讓人費(fèi)解,我只能暫時(shí)理解成制作人的表達(dá)或是成本控制的因素占了上風(fēng)。
這讓《絕區(qū)零》首先篩去了一部分追求“短平快”的用戶,而想要支撐起這種缺乏表現(xiàn)力的玩法,要么要輔以足夠水平的故事,要么加入別開生面的新鮮玩法,才能不打擊留下來愿意投入時(shí)間的玩家積極性。
而這一點(diǎn)《絕區(qū)零》也沒有做的很好。讓我更加不解的是,最新1.3版本,制作組在大刀闊斧地刪去大量”走格子“內(nèi)容后,又重新加入了類《魔塔》“走格子”大型常駐玩法《斷層之謎》。
通關(guān)《斷層之謎》是我玩《絕區(qū)零》遇到的最大障礙
這一玩法的最大的問題在于關(guān)卡體驗(yàn)的同質(zhì)化,格子事件趨同、成長(zhǎng)選擇呆板等等問題,都將游玩樂趣熄滅在了前幾關(guān),后面關(guān)卡基本都是機(jī)械性重復(fù)。
后期關(guān)卡的難度,對(duì)于沒有《以撒》單局運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、《魔塔》游玩經(jīng)歷的玩家來講,一次失敗就要面臨整關(guān)重開的窘境,再加上動(dòng)輒十?dāng)?shù)分鐘的單關(guān)體驗(yàn),都讓這個(gè)玩法食之無味、棄之可惜。
雖然其中確有著敘事內(nèi)容的穿插,故事內(nèi)核聚焦于自我救贖及與過去和解這樣的優(yōu)質(zhì)命題,而且也有屬于古早單機(jī)玩家重復(fù)游玩過后才能發(fā)現(xiàn)的獨(dú)特彩蛋,制作組不可謂不用心。
通關(guān)彩蛋“Thank you for playing our game ”
但能支撐著打完全程、找尋隱藏格并閱讀完文本的玩家,應(yīng)當(dāng)還算少數(shù)。
所以,拋開諸多系統(tǒng)上的優(yōu)化,對(duì)核心玩法“走格子”的來回橫跳,讓我很難理解《絕區(qū)零》制作組的開發(fā)邏輯。
制作人振宇在公測(cè)前接受采訪時(shí)針對(duì)走格子說到:“對(duì)我來說,第一次或第二次玩空洞探索(走格子)的時(shí)候,它非常有趣和有意義。但隨后幾次我開始感到疲倦,我意識(shí)到這種體驗(yàn)并不理想。然后我去睡覺,醒來后發(fā)現(xiàn)它又變得有趣了。所以,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)模式并不是不好玩,而是團(tuán)隊(duì)沒有正確地安排節(jié)奏?!?/p>
這段話和我體驗(yàn)《斷層之謎》后的感受如出一轍,我的問題是,如果制作人早早一針見血地認(rèn)識(shí)到了這個(gè)問題,為何卻還是讓《斷層之謎》精準(zhǔn)踩中了每一個(gè)雷點(diǎn)?
可惜,求問無門,唯一能確定的是,《絕區(qū)零》就像是被困在自己搭建的原始框架中,縱然優(yōu)化漫漫,前路卻仍處于一片迷霧中。
那么,與走格子同為核心系統(tǒng)的戰(zhàn)斗呢?
02 動(dòng)作長(zhǎng)板,養(yǎng)成短板
米哈游很早就展現(xiàn)出了動(dòng)作游戲的開發(fā)實(shí)力,2016年的《崩3》幾乎以降維打擊的姿態(tài)橫掃了同時(shí)期的動(dòng)作類手游,珠玉在前,《絕區(qū)零》的動(dòng)作底子與積累無疑是優(yōu)秀的。
相比于不少主打高速的動(dòng)作游戲利用畫面模糊、加速動(dòng)態(tài)幀來彌補(bǔ)角色動(dòng)作數(shù)量、骨骼流暢度不足的操作,《絕區(qū)零》的鏡頭變化相對(duì)緩慢,角色動(dòng)作動(dòng)態(tài)自然平滑張弛有度,這使得《絕區(qū)零》的動(dòng)作表現(xiàn)有著較為清晰的輕重緩急。戰(zhàn)斗中隨意截取動(dòng)態(tài),人物模型基本不會(huì)出現(xiàn)非常離譜的畸變。
要呈現(xiàn)這種效果,需要在角色動(dòng)作的終動(dòng)作幀之間以大量的過渡幀填補(bǔ),且制作組為每一個(gè)角色都做了獨(dú)立骨骼與動(dòng)作套件,所以《絕區(qū)零》的角色差異化還是相當(dāng)明顯的,制作組打磨角色動(dòng)作的投入和細(xì)節(jié)把握出類拔萃,這一點(diǎn)無可指摘。
開服以來,《絕區(qū)零》常被人詬病為“3A”游戲,特指游戲的動(dòng)作系統(tǒng)只需要3人輪換上場(chǎng)平A,這個(gè)論斷其實(shí)是一種“尬黑”。
就如同制作人李振宇“復(fù)雜性并不等同于趣味性”的評(píng)述,雖然《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗按鍵偏少,只有五個(gè),分別是大招、彈反、平A、閃避與小技能,但依然有著一定的戰(zhàn)斗深度。
比如1.3新角色月城柳,期小技能“流轉(zhuǎn)”就附帶著招架特性,類似于《怪物獵人》中太刀的見切,在攻擊來臨前點(diǎn)按,便可招架敵人攻擊,并為自己附加BUFF,穿插在某段平A后,還可以直接改變連段順序。
《絕區(qū)零》幾乎每個(gè)角色都圍繞著某個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了差異化設(shè)計(jì),即使是四星角色,也有著諸如“賽斯”的反切貼盾等獨(dú)特設(shè)計(jì)。潛藏在看似簡(jiǎn)單的按鍵序列下,《絕區(qū)零》擁有著經(jīng)得起推敲的動(dòng)作深度,絕非“3A”一詞可以概括。
但是,凡事總有個(gè)但是,若問《絕區(qū)零》的動(dòng)作系統(tǒng)真的優(yōu)秀嗎?我們則需要從長(zhǎng)計(jì)議。
我曾在不止一篇有關(guān)動(dòng)作游戲的文章中說過,數(shù)值與限時(shí),其實(shí)與原教旨主義的動(dòng)作游戲存在著涇渭分明的鴻溝。
對(duì)于動(dòng)作游戲,一切制作者設(shè)置的困難都有一個(gè)金字解法,它也是動(dòng)作游戲金科玉律,那就是“玩家的操作水平可以凌駕一切”,如果一個(gè)玩家操作夠好、對(duì)游戲動(dòng)作系統(tǒng)的理解夠深,那么其在游玩過程中不應(yīng)該遇見其無法逾越的障礙。
《絕區(qū)零》作為一個(gè)F2P游戲,其實(shí)是很難平衡這一點(diǎn)的,因?yàn)橐獱砍兜礁顿M(fèi)路徑、用戶接受度等等問題。
從開服以來的更新和諸多前瞻節(jié)目來看,《絕區(qū)零》制作組應(yīng)當(dāng)是不想賣數(shù)值的,不然也不會(huì)出不限時(shí)深淵和1.3版本的爬塔玩法了。
《絕區(qū)零》的不限時(shí)深淵將取得最高評(píng)價(jià)的條件改為了角色戰(zhàn)敗數(shù)
但非數(shù)值導(dǎo)向的商業(yè)模式,一是不好設(shè)計(jì)難度梯度,二也不便為用戶區(qū)分出明確的付費(fèi)體驗(yàn)差別,再加上,《絕區(qū)零》繼承了米游角色養(yǎng)成“全家桶”,不少角色的機(jī)制與數(shù)值被拆分進(jìn)了專武與命座中,讓單角色機(jī)體殘缺,玩家想獲得完整的角色體驗(yàn),要么需要運(yùn)氣,要么需要錢包。
絕區(qū)零的命座名為“影畫”,換湯不換藥
月城柳的無敵BUFF、連續(xù)突刺姿態(tài)均被拆進(jìn)了命座中
更無論,《絕區(qū)零》有著與《原》《鐵》一致的角色定價(jià),16元一抽的單價(jià)與一脈相承的50%非當(dāng)期UP角色出率,讓《絕區(qū)零》哪怕專武“不歪”率為75%,單角色造價(jià)依然沒有不比兩個(gè)姐姐低多少。
這在回合制的《鐵》與偏向“弱保軟”的《原》中問題還不算特別明顯,這些游戲里角色命座很多都是錦上添花的作用,基本只是強(qiáng)弱的區(qū)別,而《崩3》幾乎算是播片動(dòng)作游戲,這里不做討論,但在主打動(dòng)作的《絕區(qū)零》中,命座有無對(duì)玩家體驗(yàn)是有實(shí)打?qū)嵉挠绊懙摹?/p>
尤其是,不專精動(dòng)作游戲的泛用戶,他們或許是因?yàn)椤督^區(qū)零》的美術(shù)風(fēng)格入坑,或是因?yàn)槊准移渌螒蚨鴣恚谶@些用戶拿著積累近一個(gè)半大版本打卡游玩后積累的資源抽出一只“0+0”角色(即無專武、無命座的白板角色),也難以應(yīng)對(duì)高難副本的挫折體驗(yàn),對(duì)于大盤用戶的存留是尤為不利的。
除此之外,被圣遺物體系與體力限制夾逼的養(yǎng)成曲線也尤為漫長(zhǎng),角色抽到后,技能等級(jí)被無法日常產(chǎn)出的素材“倉鼠籠”限制、拉滿所需要的龐大游戲內(nèi)貨幣與素材量,也讓300點(diǎn)每日體力顯得捉襟見肘。
一把100體力的高級(jí)貨幣副本產(chǎn)出12.5w游戲幣,一日可獲取量為37.5W
所以,玩家即使抽到角色,也一般沒有足夠資源立即讓其轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力,更別提圣遺物養(yǎng)成中刷取適合角色的詞條需要的機(jī)械勞動(dòng)了。
在未能脫離米家傳統(tǒng)的養(yǎng)成邏輯下,《絕區(qū)零》的付費(fèi)體驗(yàn)與角色游玩體驗(yàn)實(shí)在與其角色動(dòng)作精度與動(dòng)作系統(tǒng)不相匹配,哪怕這個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)已經(jīng)因?yàn)樾枰鹾细鼜V泛的受眾進(jìn)行了極大簡(jiǎn)化。
當(dāng)然,這一切對(duì)于能拿著四星角色陣容突破1.3版本更新后的爬塔玩法的動(dòng)作高手不成問題,但是動(dòng)作游戲的頂尖玩家終究是少數(shù),《絕區(qū)零》不是單機(jī)買斷制游戲,優(yōu)化更廣泛受眾的游玩體驗(yàn),或許是亟待考慮的事情。
值得一提的是,雖然我肯定了《絕區(qū)零》的動(dòng)作系統(tǒng),但同時(shí),我依然不認(rèn)為制作組在難度設(shè)計(jì)上有多么高明。
在難度設(shè)計(jì)上,制作組尤其喜歡雙敵人的搭配,因?yàn)椤督^區(qū)零》除某些角色機(jī)制外,玩家與敵人的交互方式只有黃光彈反與紅光閃反,對(duì)抗兩個(gè)紅黃光交替、出手頻率迥異的高韌性敵人可以簡(jiǎn)單地拉高玩家的難度體驗(yàn)。
這側(cè)面反映出了制作組對(duì)于單一敵人單位的招式設(shè)計(jì)層面的羸弱,當(dāng)然有“黑簡(jiǎn)”和“龐培”這些還算不錯(cuò)的單人BOSS,但是從出現(xiàn)頻率來看,雙BOSS=難度,應(yīng)該已成為《絕區(qū)零》關(guān)卡設(shè)計(jì)組的舒適區(qū)。
總得來說,我總認(rèn)為卡池與養(yǎng)成就像是某種物質(zhì),與《絕區(qū)零》本身存在著相當(dāng)?shù)呐女惙磻?yīng),給我?guī)砹艘环N不應(yīng)如此之感。
包括《絕區(qū)零》非要如同《原》《鐵》一般跨端上線,這些因素都限制了這款游戲的上限,如果它是單機(jī)或是PC平臺(tái)游戲,我想起碼動(dòng)作系統(tǒng)不會(huì)只局限于5個(gè)按鍵,哪怕圣遺物、專武、命座這三板斧能有一些不同改變,《絕區(qū)零》應(yīng)該都會(huì)讓米哈游“再次偉大”,而非現(xiàn)如今的屈居《原》《鐵》之后,泯然米游矣。
結(jié)語
米哈游對(duì)《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)的定義是“一個(gè)年輕團(tuán)隊(duì)做的嘗試性游戲?!保谱魅死钫裼钜脖硎?,“《絕區(qū)零》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常年輕”,這些話語一方面指出《絕區(qū)零》不同于其他米哈游產(chǎn)品奇幻、宏大敘事的世界觀,而選擇回歸一座城市、一片街區(qū)、一家錄像店、一對(duì)兄妹的敘事表達(dá)。
一方面也指向《絕區(qū)零》潮酷的美術(shù)風(fēng)格、磁帶未來主義的復(fù)古表達(dá)以及處處流露出來的早期RPG單機(jī)游戲調(diào)性。
從商業(yè)層面來講,或許也指代著,《絕區(qū)零》的內(nèi)部定位未達(dá)“旗艦”產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),是米哈游尋求內(nèi)部突破的又一次嘗試。
但我覺得,其除了從美術(shù)上展現(xiàn)除了屬于年輕標(biāo)簽下的“突破”“才氣”與“特立獨(dú)行”,其他的部分還屬于過去,我同樣不解,既然年輕、既然是嘗試,那為何不再激進(jìn)點(diǎn)?祖宗之法就真不可變也?
當(dāng)然,以米哈游的量級(jí)與項(xiàng)目投入,正式產(chǎn)品的波動(dòng)可謂牽一發(fā)動(dòng)全身,不得不慎重,項(xiàng)目不僅是數(shù)據(jù),背后還有著無數(shù)的工作崗位與無數(shù)人的命運(yùn),商業(yè)公司需要更多、更深的考慮,套用經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的商業(yè)策略無疑更加穩(wěn)妥。
《絕區(qū)零》從立項(xiàng)到現(xiàn)在的優(yōu)化,都頗為矛盾,年輕又保守、潮流又復(fù)古、無聊又有趣、新穎又陳舊。
這也是我感到遺憾的原因吧,沒有米哈游的技術(shù)與資源,《絕區(qū)零》不會(huì)如此,但出身自米哈游,也讓《絕區(qū)零》沒有迸發(fā)出更加熱烈的光芒。
好在,F(xiàn)2P游戲還能不斷優(yōu)化,制作組也在不斷打磨著這款游戲,塵埃尚未落定,璞玉蒙塵,其光輝明滅也未嘗可知。
這時(shí)候,我又慶幸起《絕區(qū)零》不是一款單機(jī)游戲了。
而至于它究竟是米哈游的本手俗手還是妙手,就交由各位來定奪了。