文 | 商業(yè)范兒
從開(kāi)發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒(méi)有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰(shuí)最早用了這個(gè)詞。
“3A”最通用的說(shuō)法通常是指:大量的金錢(qián)(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時(shí)間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級(jí)的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。
也就是說(shuō),“3A”并非是一個(gè)可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。
騰訊擬收購(gòu)育碧
國(guó)慶假期期間,彭博社報(bào)道,騰訊與育碧(UBSFY.US)創(chuàng)始人Guillemot家族計(jì)劃聯(lián)手私有化育碧。
盡管這起收購(gòu)意向無(wú)法達(dá)到微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪的震撼程度,但依然是全球游戲行業(yè)最熱議的話(huà)題。
育碧成立于1986年,在全球擁有23間游戲開(kāi)發(fā)工作室,旗下?lián)碛小独茁?、《刺客信條》、《孤島驚魂》、《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》、《彩虹六號(hào)》、《看門(mén)狗》、《全境封鎖》、《幽靈行動(dòng)》等知名IP。
10月7日,育碧的公告給了外界更大的想象空間。育碧表示,公司注意到了近期媒體對(duì)公司潛在利益的猜測(cè),為了利益相關(guān)者的利益,育碧會(huì)定期審查所有戰(zhàn)略選擇,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候向市場(chǎng)通報(bào)。
認(rèn)為這起收購(gòu)案會(huì)走向成功的觀點(diǎn)主要有兩大原因:一是騰訊在過(guò)去多年內(nèi)持續(xù)加大對(duì)育碧的投資,直至成為育碧的第二大股東、外部最大單一股東,再進(jìn)一步順理成章;二是育碧在游戲行業(yè)內(nèi)經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)與核心IP遭遇一定程度的“滑鐵盧”,“抱大腿”也是題中應(yīng)有之義。
《黑神話(huà):悟空》的成功,給育碧帶來(lái)了一些間接壓力。福布斯對(duì)《黑神話(huà):悟空》開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)的估值為18億美元,而育碧作為成立近40年的行業(yè)宿老,在持續(xù)多年業(yè)績(jī)跳水后,市值跌破20億美元。對(duì)育碧而言,戰(zhàn)略“求變”已是極為迫切。
騰訊對(duì)育碧的收購(gòu)意向也被解讀為騰訊將在“3A”游戲(AAA游戲)研發(fā)層面的重磅布局。近日,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼表示,《黑神話(huà):悟空》的成功給騰訊管理層帶來(lái)了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅(jiān)定信念,投入很長(zhǎng)時(shí)間去思考和準(zhǔn)備更重要。
那么,長(zhǎng)時(shí)間的思考和準(zhǔn)備到底是什么?
如何理解“3A”概念
在相當(dāng)多的聲音里,《黑神話(huà):悟空》被認(rèn)為是中國(guó)第一款獲得商業(yè)角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一個(gè)大學(xué)生”。
那“3A”到底是什么?
從開(kāi)發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒(méi)有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰(shuí)最早用了這個(gè)詞。
“3A”最通用的說(shuō)法通常是指:大量的金錢(qián)(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時(shí)間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級(jí)的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。
也就是說(shuō),“3A”并非是一個(gè)可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。
“3A”通常會(huì)與“買(mǎi)斷制”(Premium)建立強(qiáng)關(guān)聯(lián),后者意為只有將游戲作為一次性的商品付費(fèi),而非持續(xù)性的內(nèi)容付費(fèi),才有被稱(chēng)為“3A”游戲的資格。
制作和營(yíng)銷(xiāo)成本非常高,品質(zhì)最終也達(dá)到行業(yè)頭部的游戲會(huì)被稱(chēng)作3A游戲,次一些的則被稱(chēng)作2A游戲,某些廠商甚至打出“4A”游戲的噱頭,而一些服務(wù)型游戲不受這個(gè)詞的限制,綜合成本再高也不會(huì)被視為3A游戲。
這意味著,“有錢(qián)”并不是做出3A游戲的決定性因素,它只是門(mén)檻,只有將所有能夠調(diào)動(dòng)的資金與資源充分反饋到游戲品質(zhì)上,才會(huì)被市場(chǎng)認(rèn)為是3A游戲,也會(huì)被媒體與玩家推動(dòng)到“年度游戲”的角逐當(dāng)中。
通常意義上的“年度游戲”,主要是指The Game Awards(俗稱(chēng)“TGA”)的評(píng)選,對(duì)標(biāo)電影領(lǐng)域的“奧斯卡最佳”。盡管因?yàn)樵u(píng)選標(biāo)準(zhǔn)和結(jié)果未能清晰準(zhǔn)確地反映出玩家的真實(shí)意愿而被稱(chēng)為“野雞大獎(jiǎng)”,但從目前的影響力上來(lái)看,獲得The Game Awards的“年度游戲”依然代表著當(dāng)年全球玩家的喜愛(ài)程度。
故而馬曉軼會(huì)說(shuō),《黑神話(huà):悟空》應(yīng)該爭(zhēng)取今年TGA年度游戲,“我覺(jué)得他們值得”。
不過(guò),榮譽(yù)的獲得無(wú)法與持續(xù)性的商業(yè)價(jià)值劃等號(hào)。一款游戲所獲獎(jiǎng)項(xiàng)、媒體評(píng)分在正式發(fā)售前,可能會(huì)作為潛在購(gòu)買(mǎi)玩家的參考,但在實(shí)際發(fā)售后,銷(xiāo)量才是離商業(yè)價(jià)值最近的評(píng)估因素。
從“入門(mén)”到“入土”?
假設(shè)你是一個(gè)游戲制作人,組建了自己的工作室團(tuán)隊(duì),想要依據(jù)心中所思所想做一款游戲,并通過(guò)正規(guī)渠道上市,讓更多人體驗(yàn),往往需要走這樣一段路:
立項(xiàng)階段,首先要做虛擬世界的營(yíng)造,奠定主世界觀、主劇情設(shè)定,強(qiáng)劇情類(lèi)游戲還需要扎實(shí)的劇本;接著是設(shè)計(jì)主玩法,技術(shù)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始根據(jù)玩法寫(xiě)代碼;然后是持續(xù)修正與改良,內(nèi)部一次次進(jìn)行測(cè)試與縫補(bǔ)。在漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期結(jié)束后,堪堪可稱(chēng)為的“成品”需要移送本地相關(guān)部門(mén)進(jìn)行審批。
本地相關(guān)部門(mén)需要審批的項(xiàng)目眾多,通常情況下得進(jìn)行排隊(duì)。如果游戲項(xiàng)目中包含違規(guī)內(nèi)容,還要進(jìn)行修改。通過(guò)了本地監(jiān)管部門(mén)審核后,本地監(jiān)管部門(mén)送審至總局,總局面對(duì)的待審批項(xiàng)目更多,排隊(duì)周期也更長(zhǎng),也可能基于不同的標(biāo)準(zhǔn)繼續(xù)修改。直到完全審批通過(guò)后,且在并未停發(fā)版號(hào)的情況下,總局會(huì)發(fā)放版號(hào),證明這款游戲可以找渠道發(fā)行了。
而此時(shí),距離這款游戲初步送審已經(jīng)過(guò)去了很久,這個(gè)“很久”意味著游戲的玩法、設(shè)定有過(guò)時(shí)的風(fēng)險(xiǎn)。在時(shí)間之外,內(nèi)容上為了契合相關(guān)規(guī)定也進(jìn)行了一系列改動(dòng),甚至已經(jīng)不是當(dāng)初開(kāi)發(fā)游戲所要呈現(xiàn)的內(nèi)容了。無(wú)所謂,前期付出了這么多成本,總要開(kāi)花結(jié)果,那么就要找發(fā)行渠道上市。
為了有更多的曝光與下載,游戲需要渠道推廣,也就需要找個(gè)發(fā)行商。一個(gè)成熟的發(fā)行商可以幫助聯(lián)系媒體新聞與評(píng)測(cè)、主播直播與視頻制作、制作話(huà)題和熱點(diǎn)、運(yùn)營(yíng)游戲社區(qū)等,更重要的是能提供一筆資金而獲取游戲版權(quán)的授權(quán),讓游戲制作方短暫回本。
如果是手機(jī)游戲,那需要給各大應(yīng)用市場(chǎng)以及分發(fā)渠道30%-50%的分成。前期研發(fā)成本、中期審核成本、后期宣發(fā)成本等多項(xiàng)疊加,讓人不堪重負(fù)。此時(shí),你想起家人要生活、員工要發(fā)工資、投資方要回報(bào),最終被現(xiàn)實(shí)壓垮,游戲運(yùn)營(yíng)策略從“讓玩家快樂(lè)”開(kāi)始傾向于“讓玩家氪金”。
為了避免較長(zhǎng)的審核流程與版號(hào)發(fā)放政策的不確定性,你也曾想過(guò)出海。不過(guò),游戲產(chǎn)品出海是針對(duì)不同國(guó)家的市場(chǎng)而采取不同策略,還是將原本國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、依賴(lài)玩家充值的模式照搬到更多國(guó)家,這在你心中并沒(méi)有明確答案。前者需要面臨更大的研發(fā)成本,后者的“一招鮮”似乎已經(jīng)不再能“吃遍天”。
為了最快讓游戲能夠面世,你找到了一些國(guó)外的發(fā)行平臺(tái),開(kāi)發(fā)了體量較小但快速上馬、具備濃烈原創(chuàng)風(fēng)格的“獨(dú)立游戲”。因?yàn)榘l(fā)行機(jī)構(gòu)運(yùn)營(yíng)主體在國(guó)外,可以對(duì)國(guó)內(nèi)的審核制度進(jìn)行規(guī)避。這樣的平臺(tái)有Steam、Epic以及一些主機(jī)商店等,平臺(tái)會(huì)對(duì)你的游戲進(jìn)行一定的流量曝光和宣傳,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?
上市之后,你對(duì)自己團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的游戲很有信心,市場(chǎng)也回應(yīng)了你的自信。游戲口碑爆炸、銷(xiāo)量直線上升,各大媒體、論壇、玩家群都在討論,你覺(jué)得自己像是走上了人生巔峰,幻想著The Games Awards將“年度最佳游戲”的桂冠頒發(fā)給了你的游戲,獲得了一致好評(píng)。想著這些,你激動(dòng)地?zé)o法入睡,好不容易平復(fù)心情后,夢(mèng)里都是玩家稱(chēng)贊的聲音。
第二天一早,你的同事垂頭喪氣地告訴你:盡管游戲源文件進(jìn)行了加密處理,但仍然被黑客攻擊,并進(jìn)行了破解。各大論壇都在流傳游戲的“學(xué)習(xí)版”(盜版)版本,盜版的猖獗極大影響了游戲銷(xiāo)量,甚至還聽(tīng)說(shuō)某全球市值TOP 10的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在旗下某業(yè)務(wù)中公然販賣(mài)你游戲的盜版。本該直線上升的應(yīng)該是游戲銷(xiāo)量,此刻卻變成了你的血壓,你暈了過(guò)去。
一次敗北,面對(duì)投資人的質(zhì)疑、員工的生存壓力,你短時(shí)間也沒(méi)有勇氣進(jìn)行下一款游戲的研發(fā)。既然自主研發(fā)、自主發(fā)行這條路如此多舛,不如由臺(tái)前轉(zhuǎn)幕后、從甲方變乙方,由基本的人員班底進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移,成為游戲外包公司。
“幽靈開(kāi)發(fā)者”
為了應(yīng)對(duì)這次業(yè)務(wù)變更,你也做了很多市場(chǎng)調(diào)研,了解到很多國(guó)際知名的游戲外包公司此前都曾做過(guò)游戲發(fā)行商,后來(lái)才成為專(zhuān)業(yè)的外包商,這和你的路線還算契合。
唯一需要考量的是,當(dāng)你選擇了成為游戲外包商,基本就失去了在臺(tái)前光芒萬(wàn)丈的資格——唯一可以出現(xiàn)你們團(tuán)隊(duì)名稱(chēng)、人員名字的環(huán)節(jié),是在參與游戲最終完成界面的制作人名單里。當(dāng)然,如果客戶(hù)有特殊需求,不愿意在制作人名單里顯示你的團(tuán)隊(duì),甚至要求你們不能公開(kāi)談?wù)撍鶇⑴c的游戲,那你和團(tuán)隊(duì)只能以“幽靈開(kāi)發(fā)者”的方式存在于游戲產(chǎn)業(yè)中。
成立于1979年、總部位于日本京都的東星(Tose)在全球擁有超過(guò)1000名員工,在中國(guó)杭州、菲律賓也開(kāi)設(shè)了分公司,每年參與數(shù)十款游戲的外包
開(kāi)發(fā)工作。東星的格言是“我們總是在幕后”,除非客戶(hù)要求,東星不會(huì)將公司名稱(chēng)、員工名字加到制作名單里。
作為乙方而言,這樣的定位總是有些尷尬:新客戶(hù)想知道這家公司曾經(jīng)做過(guò)哪些項(xiàng)目,服務(wù)過(guò)行業(yè)里哪些大人物,想要看看曾經(jīng)服務(wù)過(guò)項(xiàng)目的名單與相應(yīng)證明,這對(duì)很多游戲外包公司都是一個(gè)難題。
東星的操作方式是,將存有疑問(wèn)的客戶(hù)邀請(qǐng)到日本總部,客戶(hù)可以在總部的游戲庫(kù)里進(jìn)行參觀,但不能拍照。東星的內(nèi)部人員依據(jù)保密協(xié)議也不能詳細(xì)講解,只能由客戶(hù)自行了解東星的歷史與實(shí)力。
相對(duì)東星而言,另一家外包巨頭的知名度高了很多,名字長(zhǎng)期出現(xiàn)在各種收購(gòu)案里。成立于1998年的Keywords Studios通過(guò)不斷收購(gòu)其它工作室,成為了業(yè)務(wù)遍及20多個(gè)國(guó)家、員工數(shù)量近8000人的超級(jí)巨頭,涉足游戲開(kāi)發(fā)、美術(shù)制作、音樂(lè)音效、本土化翻譯、QA測(cè)試等全鏈環(huán)節(jié),是全球最大的游戲外包服務(wù)公司。
Keywords參與了《蝙蝠俠:阿甘騎士》、《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》、《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》和《正當(dāng)防衛(wèi)3》等游戲的美術(shù)創(chuàng)作,為《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出過(guò)貢獻(xiàn),還為《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看門(mén)狗2》做過(guò)語(yǔ)音錄制、音頻設(shè)計(jì)等外包工作。
Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大獎(jiǎng)上,18款獲獎(jiǎng)游戲當(dāng)中,有13款都是該公司參與過(guò)的項(xiàng)目,占比超過(guò)了70%。
據(jù)財(cái)報(bào),Keywords Studios2023年?duì)I收7.8億歐元,同比增長(zhǎng)13%。實(shí)際上,自2013年上市之后,其營(yíng)收每年都保持10%以上的增長(zhǎng),市盈率連續(xù)多年從數(shù)十倍增長(zhǎng)為超過(guò)一百倍。
除了這些國(guó)外的游戲外包巨頭,你也了解了一些國(guó)內(nèi)游戲外包公司的現(xiàn)狀。
游戲外包公司在某一方面的技術(shù)水平甚至直逼微軟、索尼等游戲巨頭,在規(guī)模上也往往比聘用他們的客戶(hù)公司還大。比如,國(guó)內(nèi)的維塔士曾經(jīng)輔助制作了《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),這款游戲的開(kāi)發(fā)商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約270名員工,而維塔士在全球8個(gè)國(guó)家的11個(gè)辦公室擁有1300名員工。
有的公司曾經(jīng)是游戲廠商,隨著發(fā)展逐步變?yōu)樨?fù)責(zé)后勤工作的團(tuán)隊(duì)。比如,曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)發(fā)行過(guò)游戲機(jī)“神游機(jī)”的神游科技(iQue),游戲機(jī)失利之后,變?yōu)槿翁焯玫娜Y子公司,成為了任天堂御用的中文漢化團(tuán)隊(duì)。
雖然,做外包就要在幕后,但身處幕后似乎也有好處。
自己做游戲需要承擔(dān)各種開(kāi)發(fā)與宣發(fā)翻車(chē)的風(fēng)險(xiǎn),而做外包最大的風(fēng)險(xiǎn)來(lái)自于客戶(hù)的認(rèn)可。唯晶科技的官網(wǎng)介紹道,其為全球TOP 20的游戲發(fā)行商中的12家提供先進(jìn)的美術(shù)制作及游戲開(kāi)發(fā)服務(wù)。創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官詹承翰曾說(shuō)過(guò),由于乙方屬性,負(fù)責(zé)制作的員工往往需要面對(duì)客戶(hù)一些不太客氣的表達(dá),所以做外包工作的往往具備令人稱(chēng)道的抗壓能力。
苦嗎?很苦。盡管你自己知道,任天堂、微軟、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI這些國(guó)際知名公司都是你的客戶(hù),但隨著其品牌知名度的逐步上升,他們不愿意向外界展示游戲的某些環(huán)節(jié)由他人“代工”,于是你為某些游戲做出的貢獻(xiàn)不被允許討論,只能低調(diào)乃至默默無(wú)聞,成為“幽靈開(kāi)發(fā)者”的一員。
沒(méi)辦法,把錢(qián)賺了就好。
參考資料:
《獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)說(shuō)明書(shū)》@王妙一工作室
《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)
《黑神話(huà)悟空:放棄,決斷與未來(lái)》