文|游戲茶館
9月26日,騰訊琳瑯天上工作室開發(fā)的FPS游戲《三角洲行動》開啟了公測。
同樣是端游和手游雙端同行的游戲,相較于騰訊旗下其他FPS產品,《三角洲行動》最大的不同之處在于,無論從畫質還是體量來看,這款產品都接近主機游戲品質。類塔科夫的戰(zhàn)術撤離玩法以及32 V 32的大戰(zhàn)場玩法,兩種核心模式在受眾用戶的吸引度上具有顯著的優(yōu)勢,外加知名FPS游戲IP加持的《三角洲》PVE玩法,讓這款游戲還未上線之前,就讓無數(shù)玩家備受期待。
不過令人感到意外的是,作為今年繼《DNF》手游之后第二款高舉高打的騰訊產品,《三角洲行動》手游上線之后并沒像外界想象的那樣快速屠榜,除了上線當天快速霸占免費榜榜首之外,暢銷榜的表現(xiàn)并不盡如人意,截止目前為止,最高的排名僅第18,大部分時間都在20名開外徘徊。
在為期兩周的體驗之后,在我看來這反而并不是件“壞事”。一方面,正如上述所說,《三角洲行動》是以主機品質為目標開發(fā)的國產FPS游戲,因此無論是從受眾人群還是體驗來看,PC端必定是占大頭,因此這部分營收數(shù)據必然無法在手游端有所體現(xiàn)。另一方面,《三角洲行動》的付費部分相比騰訊其他產品,稍顯克制,幾乎都是明碼標價。此外,Pay to Cool的付費模式也很難在短期內拉升產品的營收,不過這也恰恰符合騰訊“不看重短期收益,更注重長線表現(xiàn)”的戰(zhàn)略方針。
總的來說,在產品力方面,《三角洲行動》確實有定義國產FPS天花板的潛質,尤其是PC端的畫面表現(xiàn)和玩法體驗都稱得上是可圈可點。而從另一個角度來看,《三角洲行動》可能也預示著國內高品質游戲市場(主要是PC和主機)的爭奪已經拉開序幕,隨著國內頭部大廠不斷在此領域加碼,國內自研端游即將進入快車道的趨勢也越發(fā)明顯。
01 一款“極致爽感”的射擊游戲
如果用一種最簡單的方式來評價《三角洲行動》帶給我最大的感受,那必定是“極致的爽感”。這種爽一部分體現(xiàn)在為PC和主機量身定做的高品質畫面表現(xiàn),另一部分則體現(xiàn)在騰訊式特有“做減法”,簡化游戲機制從而將游戲體驗集中在更容易提供正反饋的戰(zhàn)斗上。
首先必須要承認的是,盡管對標主機游戲,不過《三角洲行動》的畫面品質距離海外一線大作還有一段距離,然而對比國內清一色觀感體驗一致的FPS網游,這種由琳瑯天上長久技術力沉淀所加持的游戲畫面,依舊能夠快速吸引玩家眼球,并在部分細節(jié)上體現(xiàn)出一種此前從未出現(xiàn)過的質感。
在光影表現(xiàn)、建模細節(jié)、角色動作等各個方面上,《三角洲行動》確實在傳統(tǒng)網游的基礎上往上跨了一個很大的臺階,比如游戲的轉場、各種槍械的手感反饋、不同戰(zhàn)場的布局和構圖,都有意向主機端一線產品靠攏,能夠感受到開發(fā)團隊確實花了不少心思。
在我看來,這種最為直觀的視覺爽感在游戲的宣發(fā)中起到了至關重要的作用,尤其是非核心的泛用戶玩家往往會被快速吸引,此外由技術力產生的壁壘,也能夠在FPS游戲中快速脫穎而出。
在游戲玩法上,本次公測共上線了2種PVP玩法,即類逃離塔科夫的戰(zhàn)術撤離模式和多人對抗的大戰(zhàn)場模式。盡管以這兩種模式為核心玩法的產品在市面上屢見不鮮,然而《三角洲行動》依舊有自己的獨到之處,即“本地化的改良”。
為什么會這么說?如果你觀察過騰訊的產品線,你就會發(fā)現(xiàn)無論是自研還是代理,對于同期主流的產品玩法,騰訊的產品一定會進行“門檻降級”。降低門檻的優(yōu)勢在于,既不會大幅破壞游戲的核心樂趣,又能夠在簡化的同時吸引大量泛用戶入坑,尤其是對于依賴大DAU的PVP游戲,這種能夠源源不斷拉新的“改良”自然效果拔群。
舉一些簡單例子,比如32 V 32的大戰(zhàn)場模式,目前主要有兩種玩法,即征服和占領,前者需通過數(shù)量有限的兵力奪取所有資源點,后者則需要兩支隊伍通過占點優(yōu)先獲取規(guī)定的資源數(shù)量,在傳統(tǒng)的大戰(zhàn)場游戲中,團隊配合往往大于玩家個人戰(zhàn)斗的體驗,這就導致新手玩家上手難度很高,進入游戲之后很容易產生“我是誰,我在哪,我要干什么”的自我懷疑,隨后投降,退游,卸載一氣呵成。像是知名游戲《戰(zhàn)地》系列,“撈薯條”就成為一個名梗。
不過在《三角洲行動》中,低門檻的上手,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗往往會放大玩家的個人戰(zhàn)斗體驗,尤其是不同定位的職業(yè)擁有各自的專屬技能,比如能夠輔助加血的醫(yī)生,機動性強的突擊,可以掃描敵人位置的偵查等等,除了團隊配合之外,大大強化了玩家單打獨斗的樂趣。
在地形設計上,尤其是占領點周圍,并沒有多少復雜的路徑和建筑設計,這就讓玩家遇敵的概率大大提升,而不會變成殺敵5秒鐘,找敵5分鐘的尷尬體驗。甚至不少玩家調侃,這就是32 V 32版的《CF》,或多或少也能說明這款游戲的“精髓”。
此外,游戲中提供了大量的槍械改裝選項,玩家可以通過喜好對各種槍械進行魔改,既能改裝成五邊形數(shù)值的戰(zhàn)場殺器,也能夠改裝成整活的玩具,值得一提的是,槍械的各種屬性以一目了然的數(shù)值方式展現(xiàn),玩家還可以通過槍械代碼實現(xiàn)一鍵“抄作業(yè)”,大大降低了學習的成本。
這種簡化在撤離模式中也有所體現(xiàn),像是優(yōu)化了一些硬核玩法,比如扣子彈、生存指標,降低受傷懲罰,增加AI敵人等,整體的上手體驗更為簡單直接。
當然,這種“簡化”有時候也會成為一把雙刃劍,比如強調個人體驗而忽視團隊配合,往往會讓想要贏的玩家負反饋很強,尤其是在目前“征服玩法”平衡性不強的前期,由于缺少指揮系統(tǒng),玩家的合作目標性不明確,進攻方往往會面臨“被動挨打”的尷尬局面。
像是以往大戰(zhàn)場中,在進攻方起到顯著作用的武裝載具,在實際體驗中,不是坦克在戰(zhàn)場前方橫沖直撞瞬間被工程兵幾發(fā)RPG直接帶走,就是武裝直升機剛剛起飛就以倒栽蔥的形式瞬間墜亡。像是步坦協(xié)同、空中支援、包抄夾擊等比較常規(guī)的戰(zhàn)術,在《三角洲行動》這種過于泛用戶化的游戲中極為少見,從而也一定制約了大戰(zhàn)場玩法的獨特魅力。
不過,在我采訪的不少玩家中,大部分都給快節(jié)奏的激爽戰(zhàn)斗點贊好評,有少部分《戰(zhàn)地》粉也將其視為“代餐”,認為技能+槍械的殺敵組合很上頭??紤]到《三角洲行動》是一款面相泛用戶玩家的大DAU產品,因此上述“缺陷”似乎也不是不能接受。
02 國產PC市場可能迎來變革
正如我上述所說,以后手游營收可能不再是衡量一款產品成績好壞的唯一標準,高品質PC端游的崛起可能會改變現(xiàn)有的市場格局。
特別是今年國產游戲《黑神話:悟空》不負眾望在全球爆火,在我看來,除了提升了國產單機游戲影響力之外,還為國產高品質PC游戲的崛起打下了堅實的基礎。
其一,印證了國內是擁有一千多萬優(yōu)質付費玩家的潛力市場。在以往經常會聽到一個言之鑿鑿的“傳言”,國內玩家不愿意先買后嘗,而更喜歡先嘗后買。正所謂市場決定供需,因此催生出如此之多的免費游戲其實也并不奇怪。
而《黑神話》的出現(xiàn),不僅激活了另一部分潛在的PC付費用戶,也通過極為夸張的數(shù)據讓國內游戲廠商更加確信,這是一條能夠走通的路。有廠商入局才會有競爭,有競爭才能催生出更良好的產品,從而形成特定的供需生態(tài)。
其二,玩家的PC設備終于更新?lián)Q代。在《黑神話》爆火的同時,PC組裝機市場也異?;馃?。高品質PC游戲的基礎是需要高性能電腦的支持,《黑神話》“被迫”讓很大一部分玩家的電腦更新?lián)Q代,其實從某些方面來看,也是為后續(xù)的國產PC游戲提供了可以生長的土壤。
正如當年Steam平臺進入國內之后,培養(yǎng)了一批玩家正版付費習慣一樣,《黑神話》的出現(xiàn)絕不僅僅只是一款好玩的游戲,一款潛力巨大的游戲IP,而對于國產游戲的發(fā)展具有更深遠的意義。
尤其是近幾年,手游市場的競爭不斷加劇,國產游戲廠商轉向尚為藍海的PC市場幾乎是大勢所趨。當然,這里所指的PC市場并不是早期的網絡端游,而更偏向于主機品質水準的PC產品。
可能有人會說,《三角洲行動》并屬于這個范疇,不過在我看來,我對它的定位更偏向于傳統(tǒng)網游和主機品質游戲之間,更像是一種折中的過渡。
區(qū)別于傳統(tǒng)網游核顯即可,《三角洲行動》對于玩家的PC配置具有一定的要求限制,這點在最高畫質和最低畫質的對比下尤為明顯。
此外,Pay to Cool在游戲中的付費服務中占主導,相比傳統(tǒng)Pay to Win的付費模式,服裝付費對于PVP游戲中的玩家體驗更為友好。特別是即買既得定價方式而不是以開箱作為主導,更加符合PC玩家的消費習慣。
當然,《三角洲行動》中確實有曼德爾磚這種開箱付費,不過考慮到玩家可以通過拍賣行交易來換取開箱貨幣,因此對于普通玩家來說并沒有那么抗拒。
最后,高品質的PC游戲一定是以好玩作為主導,游戲好玩才是硬道理?!度侵扌袆印坊貧w到游戲為樂趣的本質,因此無論是全網熱度還是玩家的平均口碑,這款游戲都可圈可點。
特別是還在路上的PVE“戰(zhàn)役模式”,以《三角洲行動》最經典劇情“黑鷹墜落”作為藍本,開發(fā)團隊立志要為玩家提供媲美當年原作的游戲體驗,似乎又為這款多人游戲增添了不少主機游戲品質光環(huán)。
由此來看,在上述這個大框架下,《三角洲行動》的PC市場表現(xiàn)優(yōu)于移動端其實也并不奇怪。特別是如今國內游戲廠商習慣于手游和PC雙端同步,玩家基礎硬件配置達標,PC端能夠提供更優(yōu)質的操作體驗和視聽享受,也導致手游端玩家轉向PC端的趨勢越發(fā)明顯。
結語
其實除了騰訊之外,像是網易的《燕云十六聲》、疊紙的《萬物契約》等都符合上述高品質PC產品的定位,注重游戲畫面品質,削減數(shù)值付費占比,以玩法樂趣作為主導,都是其顯著的特征。
馮驥曾說過,國產PC游戲市場的變革至少要經歷10到15年左右的時間,隨著國內游戲廠商駛向高品質PC游戲的快車道,可能在短期內我們很難看到百花齊放的盛景,不過在未來國產高品質PC游戲必然會占據重要的一席之地。