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小紅書的游戲破圈夢(mèng)

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小紅書的游戲破圈夢(mèng)

小紅書力圖打破性別界限,強(qiáng)勢(shì)進(jìn)軍游戲營(yíng)銷,但相比抖音和B站的成熟市場(chǎng)表現(xiàn),處于起步階段的小紅書還難破雙雄格局。

文|新熵 曉伊

編輯丨蕨影

小紅書正在越來越B站化,加快推進(jìn)游戲領(lǐng)域的商業(yè)化布局。

不久前的中秋假期,小紅書游戲就聯(lián)合《金鏟鏟之戰(zhàn)》首次在線下舉辦了女子賽。今年7月,小紅書還首度現(xiàn)身全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會(huì)之一ChinaJoy,喊出“游戲新大陸,破圈新生態(tài)”的口號(hào),野心昭然若揭。

支撐起小紅書這種野心的底氣,正是他們快速增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)。根據(jù)小紅書相關(guān)團(tuán)隊(duì)在ChinaJoy分享的數(shù)據(jù),小紅書游戲用戶已達(dá)1.1億,游戲內(nèi)容是平臺(tái)內(nèi)增長(zhǎng)最快的類目之一,日均曝光量已超20億。

游戲廠商們也紛紛進(jìn)駐小紅書。 新熵注意到,過去幾個(gè)月,《原神》《蛋仔派對(duì)》多款頭部游戲產(chǎn)品在小紅書上啟動(dòng)了密集的宣發(fā)攻勢(shì)。其中,早在今年4月,《原神》便將微博上的簽到活動(dòng)暫停,挪到了小紅書上。

“小紅書將推動(dòng)更多精品游戲曝光,并首度開放應(yīng)用下載能力,同時(shí)實(shí)施激勵(lì)金扶持計(jì)劃,通過引導(dǎo)趨勢(shì),擴(kuò)展口碑,暢銷經(jīng)營(yíng),全域轉(zhuǎn)化推動(dòng)更多游戲廠商在小紅書平臺(tái)發(fā)展?!毙〖t書互聯(lián)網(wǎng)和娛樂行業(yè)群總經(jīng)理趙維晨在接受新浪科技專訪時(shí)表示。

愿景很美好,但小紅書要想吃下游戲營(yíng)銷這塊蛋糕并非易事,尤其是在小紅書女性用戶占七成,以及抖音和B站這兩座大山擋在前面的情況下。

01、拓展用戶邊界

眾所周知,小紅書的用戶多為女性。過去幾年,即使小紅書的用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大,月活用戶數(shù)據(jù)突破3億人,女性依舊是小紅書的主力用戶,比例高達(dá)七成。

成也蕭何,敗也蕭何。貼上濃重“女性”標(biāo)簽的小紅書,無論是社區(qū)內(nèi)容還是廣告業(yè)務(wù),都更偏向美妝、服飾、餐飲、家居等領(lǐng)域,在某種程度上難以吸引更豐富的用戶群體和廣告客戶。

有業(yè)內(nèi)人士分析,用戶群體的原因,此前小紅書的廣告客戶主要集中在消費(fèi)品行業(yè),在游戲、汽車、電商、數(shù)碼家電等領(lǐng)域鮮少有布局,但這些客戶在其他大廠商業(yè)化里的占比可能接近一半,比如B站今年二季度前五大的廣告主分別來自游戲、電商、數(shù)碼家電、食品飲料和汽車這五個(gè)垂直行業(yè)。

就像許多由小變大的社交平臺(tái),小紅書也面臨著拓展用戶圈層的難題,如何在不破壞社區(qū)氛圍的前提下,做到這點(diǎn)確實(shí)很難。

無論從哪方面看,游戲確實(shí)是不錯(cuò)的選擇,符合小紅書對(duì)增長(zhǎng)和商業(yè)化的雙重訴求。一方面,雖然傳統(tǒng)意義上的游戲的主要受眾是年輕男性,消費(fèi)力旺盛;另一方面,游戲品類繁多,從輕度小游戲到重度游戲,受眾基礎(chǔ)廣泛,也是少數(shù)能突破圈層,無視空間、距離、年齡、性別,引起廣泛討論的話題內(nèi)容之一,比如前不久引起全民熱議的3A游戲《黑神話悟空》。

在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書樂看來,小紅書重視游戲內(nèi)容完全在情理之中,畢竟他們?cè)诙嘣剿髁髁哭D(zhuǎn)換的方向,游戲作為流量變現(xiàn)的一個(gè)快捷方式,其實(shí)也是一種“種草”方式。

“作為一個(gè)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),小紅書的用戶總會(huì)被游戲廠商所挖掘,尤其是在游戲買量越來越紅海化的當(dāng)下?!睆垥鴺繁硎尽?/p>

與陷入用戶增長(zhǎng)天花板的各大平臺(tái)處境類似,如今中國(guó)的游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模已經(jīng)到瓶頸期,自然增量接近枯竭,流量成本越來越高,加上游戲版號(hào)審批仍未松綁,游戲廠商們陷入存量競(jìng)爭(zhēng),在營(yíng)銷方面角逐越發(fā)激烈。

根據(jù)Fastdata極數(shù)的數(shù)據(jù),2023年全年游戲投放素材規(guī)模同比去年增長(zhǎng)超三倍,僅2023年上手游投放素材量就超1300萬組。

此外,根據(jù)游戲葡萄的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲廠商的銷售費(fèi)用總額逐年增高,2023年A股上市主營(yíng)游戲業(yè)務(wù)的 23 家公司銷售費(fèi)用總額達(dá)到了224.31億元,同比增長(zhǎng)了13%,其中相當(dāng)大一部分直接用于廣告投放。

然而,傳統(tǒng)買量模式ROI(投入產(chǎn)出比)在持續(xù)下降,轉(zhuǎn)化率持續(xù)走低,從素材使用效率來看,2023年單款手游新增素材平均使用天數(shù)為3.8天,不僅處于較低的水平,近五年呈現(xiàn)穩(wěn)步下降趨勢(shì),這驅(qū)使游戲廠商們開始從“直接買量”向長(zhǎng)周期“種草”轉(zhuǎn)變,而小紅書正是一座流量紅利尚未挖掘殆盡的新陣地。

因此,也可以說,加碼游戲內(nèi)容是小紅書和游戲廠商間的雙向奔赴。

02、長(zhǎng)鏈種草挑戰(zhàn)

諸多平臺(tái)中,小紅書無疑以“人感”獨(dú)樹一幟,即普通人幫助普通人,延伸到做游戲內(nèi)容上,小紅書依舊秉持一貫的調(diào)性,以“人”為核心,絕大多數(shù)游戲相關(guān)的創(chuàng)作筆記都圍繞游戲與生活的主題進(jìn)行,比如游戲周邊分享、聯(lián)名店探店或是帶著游戲去旅行等,而攻略分享、玩法討論、劇情復(fù)盤等硬核內(nèi)容相對(duì)較少。

基于此,小紅書官方給自己在游戲內(nèi)容方面的關(guān)鍵詞是“破圈”,這點(diǎn)從小紅書今年以來的種種動(dòng)作可見一斑。

今年暑假,小紅書曾在上海地鐵2號(hào)線人民廣場(chǎng)站,聯(lián)動(dòng)《王者榮耀》《原神》《蛋仔派對(duì)》《戀與深空》等十大游戲IP推出主題活動(dòng)“游戲城穿越計(jì)劃”,讓游戲中的角色出現(xiàn)在扶梯陪伴屏上,營(yíng)造打破次元壁的即視感;此外,小紅書還在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦特殊展覽“我在小紅書存?zhèn)€檔”,展覽普通玩家在小紅書記錄的與游戲相關(guān)的筆記內(nèi)容。

除了小紅書慣有的KFS種草打法,也就是尋找 KOL生成優(yōu)質(zhì)筆記,通過信息流廣告放大優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,卡位搜索去精準(zhǔn)覆蓋目標(biāo)用戶。

趙維晨曾在采訪中表示,小紅書還會(huì)通過多入口導(dǎo)流站內(nèi)小程序,并且通過主播/官方游戲直播持續(xù)吸引用戶。目前,這一體系鏈路已實(shí)現(xiàn)70%的用戶留存,平均用戶停留時(shí)長(zhǎng)達(dá)到60.4分鐘。

不過,在游戲營(yíng)銷崗位干了九年的粥粥告訴新熵,選擇小紅書進(jìn)行游戲營(yíng)銷,好處是適合KOC(意見消費(fèi)者),沒有什么粉絲積累的創(chuàng)作者也可以獲得很好的曝光,可以結(jié)合品牌做跨界聯(lián)動(dòng),用較低的預(yù)算去維護(hù)游戲粉絲的黏性,但效果好不好很吃游戲本身的底子。

“首先游戲受眾得是女性,社交屬性要強(qiáng),上手要簡(jiǎn)單,其次游戲內(nèi)容得有料,從畫風(fēng)到劇情要能刺激玩家的UGC產(chǎn)出,脫離這幾個(gè)條件就很難出效果?!敝嘀嗾f。

盡管小紅書一再?gòu)?qiáng)調(diào)能夠?yàn)橛螒驈S商帶來更多的用戶互動(dòng)、口碑維護(hù)和圈層突破等方面的加持,豐富的UGC內(nèi)容背后是不夠聚焦,對(duì)于游戲廠商來說,玩家轉(zhuǎn)化率還得存疑。

作為一名游戲愛好者兼小紅書用戶,在泛泛的理解里,可能這是因?yàn)樾〖t書上很多游戲相關(guān)的內(nèi)容太泛娛樂化了,大家更多的討論集中在情感和社交方面,這樣會(huì)造成一種圈層隔離感,潛在新用戶很難有效獲取到游戲核心的玩法和流程類信息,從而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。

“總體來說,小紅書的游戲種草鏈條有點(diǎn)長(zhǎng),傾向于求快的項(xiàng)目組,多數(shù)還是會(huì)選擇抖音和B站這種轉(zhuǎn)化效率更高的平臺(tái)?!敝嘀嘀赋觥?/p>

03、抖音B站夾擊

在粥粥的描述里,游戲項(xiàng)目組選擇宣發(fā)渠道的優(yōu)先順序是抖音、B站,然后才是小紅書,因?yàn)闄M向?qū)Ρ葋砜?,小紅書確實(shí)在具體內(nèi)容產(chǎn)品上不具備多少特色優(yōu)勢(shì),比如抖音更易傳播游戲體驗(yàn)、玩梗等娛樂化內(nèi)容,B站更能發(fā)揮游戲攻略、測(cè)評(píng)和解說類視頻的效果。

不僅如此,抖音、B站等平臺(tái)在游戲方面的營(yíng)銷、互動(dòng)和基礎(chǔ)設(shè)施也更加成熟和完善。

以頭部游戲《蛋仔派對(duì)》為例,該話題在小紅書的瀏覽量為420.5億次,而在抖音播放量達(dá)到2000.6億次,后者是前者的近五倍。

以上因素外,平臺(tái)屬性不同也造成了這種差異,小紅書雖然也能發(fā)布視頻,但內(nèi)容還是以圖文為主,而抖音和B站都是視頻平臺(tái),天然在用戶畫像上比小紅書基礎(chǔ)更廣,更聚焦。

《2024年中國(guó)游戲營(yíng)銷趨勢(shì)報(bào)告》顯示,短視頻平臺(tái)對(duì)游戲感興趣的用戶達(dá)4.25億人,游戲消費(fèi)主力男性用戶占比超六成,且超八成對(duì)游戲感興趣的短視頻用戶每周都玩游戲。

值得注意還有游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的布局。作為中國(guó)最大的二次元社區(qū),游戲一直是B站的重要業(yè)務(wù),長(zhǎng)期以來,B站通過投資和運(yùn)營(yíng)游戲項(xiàng)目,積累了不少對(duì)行業(yè)的理解和經(jīng)驗(yàn),既有自研也有代理,與游戲廠商的合作關(guān)系更為深度。

至于抖音,背靠字節(jié),去年游戲內(nèi)容投稿和播放量穩(wěn)步增長(zhǎng),在小游戲方面不斷發(fā)力,數(shù)據(jù)顯示,2023年Q2至2024年Q1,抖音小游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)100%,抖音小游戲產(chǎn)品數(shù)量增加了70%。

至于小紅書,無論是游戲內(nèi)容創(chuàng)作者規(guī)模,還是與游戲廠商的合作,仍處于起步階段,最近與taptap合作推出聚光燈游戲制作挑戰(zhàn),借此觸達(dá)更多游戲獨(dú)立制作人,只能說時(shí)日尚淺,還未能成氣候。

除了應(yīng)對(duì)外部激烈的競(jìng)爭(zhēng)挑戰(zhàn),小紅書還應(yīng)考慮到的是,過度營(yíng)銷影響用戶生態(tài)和快速實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)之間的尺度。據(jù)36氪此前的報(bào)道,2024年小紅書ADS(廣告加載率)的目標(biāo)是提升2個(gè)百分點(diǎn)至12%,這意味著今年小紅書首頁信息流中,廣告相關(guān)內(nèi)容可能會(huì)更多。

在張書樂看來,小紅書發(fā)力游戲,總歸只是一種變現(xiàn)的補(bǔ)充,他們的主要方向依然是買手電商,這一點(diǎn)不會(huì)變。

聚焦到游戲業(yè)務(wù)上,游戲只不過是廣告業(yè)務(wù)的一個(gè)垂類布局。除了游戲,今年小紅書也在汽車、數(shù)碼3C、潮玩、母嬰、非K12教育、泛娛樂、本地生活等垂類賽道有所布局,多點(diǎn)開花。

對(duì)于社區(qū)而言,流量、黏性、社區(qū)氛圍,三者不能兼得。

在當(dāng)下這個(gè)階段,小紅書既要拓展用戶圈層,又要考慮商業(yè)化變現(xiàn),還要注意原本獨(dú)特的社區(qū)氛圍不被稀釋,確實(shí)很難。不過,這也是每個(gè)社區(qū)平臺(tái)做大的必經(jīng)之路。

于小紅書而言,無論是想吃到游戲這塊蛋糕的紅利,還是別的垂類賽道紅利,當(dāng)下最要緊的還是推進(jìn)平臺(tái)的商業(yè)化。畢竟,現(xiàn)階段小紅書的數(shù)據(jù)分析和算法,與其他成熟平臺(tái)相比存在一定差距,這嚴(yán)重限制了它為品牌方提供深度用戶洞察的能力,以及商業(yè)化變現(xiàn)的能力。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

小紅書

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小紅書力圖打破性別界限,強(qiáng)勢(shì)進(jìn)軍游戲營(yíng)銷,但相比抖音和B站的成熟市場(chǎng)表現(xiàn),處于起步階段的小紅書還難破雙雄格局。

文|新熵 曉伊

編輯丨蕨影

小紅書正在越來越B站化,加快推進(jìn)游戲領(lǐng)域的商業(yè)化布局。

不久前的中秋假期,小紅書游戲就聯(lián)合《金鏟鏟之戰(zhàn)》首次在線下舉辦了女子賽。今年7月,小紅書還首度現(xiàn)身全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會(huì)之一ChinaJoy,喊出“游戲新大陸,破圈新生態(tài)”的口號(hào),野心昭然若揭。

支撐起小紅書這種野心的底氣,正是他們快速增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)。根據(jù)小紅書相關(guān)團(tuán)隊(duì)在ChinaJoy分享的數(shù)據(jù),小紅書游戲用戶已達(dá)1.1億,游戲內(nèi)容是平臺(tái)內(nèi)增長(zhǎng)最快的類目之一,日均曝光量已超20億。

游戲廠商們也紛紛進(jìn)駐小紅書。 新熵注意到,過去幾個(gè)月,《原神》《蛋仔派對(duì)》多款頭部游戲產(chǎn)品在小紅書上啟動(dòng)了密集的宣發(fā)攻勢(shì)。其中,早在今年4月,《原神》便將微博上的簽到活動(dòng)暫停,挪到了小紅書上。

“小紅書將推動(dòng)更多精品游戲曝光,并首度開放應(yīng)用下載能力,同時(shí)實(shí)施激勵(lì)金扶持計(jì)劃,通過引導(dǎo)趨勢(shì),擴(kuò)展口碑,暢銷經(jīng)營(yíng),全域轉(zhuǎn)化推動(dòng)更多游戲廠商在小紅書平臺(tái)發(fā)展。”小紅書互聯(lián)網(wǎng)和娛樂行業(yè)群總經(jīng)理趙維晨在接受新浪科技專訪時(shí)表示。

愿景很美好,但小紅書要想吃下游戲營(yíng)銷這塊蛋糕并非易事,尤其是在小紅書女性用戶占七成,以及抖音和B站這兩座大山擋在前面的情況下。

01、拓展用戶邊界

眾所周知,小紅書的用戶多為女性。過去幾年,即使小紅書的用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大,月活用戶數(shù)據(jù)突破3億人,女性依舊是小紅書的主力用戶,比例高達(dá)七成。

成也蕭何,敗也蕭何。貼上濃重“女性”標(biāo)簽的小紅書,無論是社區(qū)內(nèi)容還是廣告業(yè)務(wù),都更偏向美妝、服飾、餐飲、家居等領(lǐng)域,在某種程度上難以吸引更豐富的用戶群體和廣告客戶。

有業(yè)內(nèi)人士分析,用戶群體的原因,此前小紅書的廣告客戶主要集中在消費(fèi)品行業(yè),在游戲、汽車、電商、數(shù)碼家電等領(lǐng)域鮮少有布局,但這些客戶在其他大廠商業(yè)化里的占比可能接近一半,比如B站今年二季度前五大的廣告主分別來自游戲、電商、數(shù)碼家電、食品飲料和汽車這五個(gè)垂直行業(yè)。

就像許多由小變大的社交平臺(tái),小紅書也面臨著拓展用戶圈層的難題,如何在不破壞社區(qū)氛圍的前提下,做到這點(diǎn)確實(shí)很難。

無論從哪方面看,游戲確實(shí)是不錯(cuò)的選擇,符合小紅書對(duì)增長(zhǎng)和商業(yè)化的雙重訴求。一方面,雖然傳統(tǒng)意義上的游戲的主要受眾是年輕男性,消費(fèi)力旺盛;另一方面,游戲品類繁多,從輕度小游戲到重度游戲,受眾基礎(chǔ)廣泛,也是少數(shù)能突破圈層,無視空間、距離、年齡、性別,引起廣泛討論的話題內(nèi)容之一,比如前不久引起全民熱議的3A游戲《黑神話悟空》。

在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書樂看來,小紅書重視游戲內(nèi)容完全在情理之中,畢竟他們?cè)诙嘣剿髁髁哭D(zhuǎn)換的方向,游戲作為流量變現(xiàn)的一個(gè)快捷方式,其實(shí)也是一種“種草”方式。

“作為一個(gè)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),小紅書的用戶總會(huì)被游戲廠商所挖掘,尤其是在游戲買量越來越紅海化的當(dāng)下?!睆垥鴺繁硎尽?/p>

與陷入用戶增長(zhǎng)天花板的各大平臺(tái)處境類似,如今中國(guó)的游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模已經(jīng)到瓶頸期,自然增量接近枯竭,流量成本越來越高,加上游戲版號(hào)審批仍未松綁,游戲廠商們陷入存量競(jìng)爭(zhēng),在營(yíng)銷方面角逐越發(fā)激烈。

根據(jù)Fastdata極數(shù)的數(shù)據(jù),2023年全年游戲投放素材規(guī)模同比去年增長(zhǎng)超三倍,僅2023年上手游投放素材量就超1300萬組。

此外,根據(jù)游戲葡萄的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲廠商的銷售費(fèi)用總額逐年增高,2023年A股上市主營(yíng)游戲業(yè)務(wù)的 23 家公司銷售費(fèi)用總額達(dá)到了224.31億元,同比增長(zhǎng)了13%,其中相當(dāng)大一部分直接用于廣告投放。

然而,傳統(tǒng)買量模式ROI(投入產(chǎn)出比)在持續(xù)下降,轉(zhuǎn)化率持續(xù)走低,從素材使用效率來看,2023年單款手游新增素材平均使用天數(shù)為3.8天,不僅處于較低的水平,近五年呈現(xiàn)穩(wěn)步下降趨勢(shì),這驅(qū)使游戲廠商們開始從“直接買量”向長(zhǎng)周期“種草”轉(zhuǎn)變,而小紅書正是一座流量紅利尚未挖掘殆盡的新陣地。

因此,也可以說,加碼游戲內(nèi)容是小紅書和游戲廠商間的雙向奔赴。

02、長(zhǎng)鏈種草挑戰(zhàn)

諸多平臺(tái)中,小紅書無疑以“人感”獨(dú)樹一幟,即普通人幫助普通人,延伸到做游戲內(nèi)容上,小紅書依舊秉持一貫的調(diào)性,以“人”為核心,絕大多數(shù)游戲相關(guān)的創(chuàng)作筆記都圍繞游戲與生活的主題進(jìn)行,比如游戲周邊分享、聯(lián)名店探店或是帶著游戲去旅行等,而攻略分享、玩法討論、劇情復(fù)盤等硬核內(nèi)容相對(duì)較少。

基于此,小紅書官方給自己在游戲內(nèi)容方面的關(guān)鍵詞是“破圈”,這點(diǎn)從小紅書今年以來的種種動(dòng)作可見一斑。

今年暑假,小紅書曾在上海地鐵2號(hào)線人民廣場(chǎng)站,聯(lián)動(dòng)《王者榮耀》《原神》《蛋仔派對(duì)》《戀與深空》等十大游戲IP推出主題活動(dòng)“游戲城穿越計(jì)劃”,讓游戲中的角色出現(xiàn)在扶梯陪伴屏上,營(yíng)造打破次元壁的即視感;此外,小紅書還在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦特殊展覽“我在小紅書存?zhèn)€檔”,展覽普通玩家在小紅書記錄的與游戲相關(guān)的筆記內(nèi)容。

除了小紅書慣有的KFS種草打法,也就是尋找 KOL生成優(yōu)質(zhì)筆記,通過信息流廣告放大優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,卡位搜索去精準(zhǔn)覆蓋目標(biāo)用戶。

趙維晨曾在采訪中表示,小紅書還會(huì)通過多入口導(dǎo)流站內(nèi)小程序,并且通過主播/官方游戲直播持續(xù)吸引用戶。目前,這一體系鏈路已實(shí)現(xiàn)70%的用戶留存,平均用戶停留時(shí)長(zhǎng)達(dá)到60.4分鐘。

不過,在游戲營(yíng)銷崗位干了九年的粥粥告訴新熵,選擇小紅書進(jìn)行游戲營(yíng)銷,好處是適合KOC(意見消費(fèi)者),沒有什么粉絲積累的創(chuàng)作者也可以獲得很好的曝光,可以結(jié)合品牌做跨界聯(lián)動(dòng),用較低的預(yù)算去維護(hù)游戲粉絲的黏性,但效果好不好很吃游戲本身的底子。

“首先游戲受眾得是女性,社交屬性要強(qiáng),上手要簡(jiǎn)單,其次游戲內(nèi)容得有料,從畫風(fēng)到劇情要能刺激玩家的UGC產(chǎn)出,脫離這幾個(gè)條件就很難出效果。”粥粥說。

盡管小紅書一再?gòu)?qiáng)調(diào)能夠?yàn)橛螒驈S商帶來更多的用戶互動(dòng)、口碑維護(hù)和圈層突破等方面的加持,豐富的UGC內(nèi)容背后是不夠聚焦,對(duì)于游戲廠商來說,玩家轉(zhuǎn)化率還得存疑。

作為一名游戲愛好者兼小紅書用戶,在泛泛的理解里,可能這是因?yàn)樾〖t書上很多游戲相關(guān)的內(nèi)容太泛娛樂化了,大家更多的討論集中在情感和社交方面,這樣會(huì)造成一種圈層隔離感,潛在新用戶很難有效獲取到游戲核心的玩法和流程類信息,從而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。

“總體來說,小紅書的游戲種草鏈條有點(diǎn)長(zhǎng),傾向于求快的項(xiàng)目組,多數(shù)還是會(huì)選擇抖音和B站這種轉(zhuǎn)化效率更高的平臺(tái)?!敝嘀嘀赋?。

03、抖音B站夾擊

在粥粥的描述里,游戲項(xiàng)目組選擇宣發(fā)渠道的優(yōu)先順序是抖音、B站,然后才是小紅書,因?yàn)闄M向?qū)Ρ葋砜矗〖t書確實(shí)在具體內(nèi)容產(chǎn)品上不具備多少特色優(yōu)勢(shì),比如抖音更易傳播游戲體驗(yàn)、玩梗等娛樂化內(nèi)容,B站更能發(fā)揮游戲攻略、測(cè)評(píng)和解說類視頻的效果。

不僅如此,抖音、B站等平臺(tái)在游戲方面的營(yíng)銷、互動(dòng)和基礎(chǔ)設(shè)施也更加成熟和完善。

以頭部游戲《蛋仔派對(duì)》為例,該話題在小紅書的瀏覽量為420.5億次,而在抖音播放量達(dá)到2000.6億次,后者是前者的近五倍。

以上因素外,平臺(tái)屬性不同也造成了這種差異,小紅書雖然也能發(fā)布視頻,但內(nèi)容還是以圖文為主,而抖音和B站都是視頻平臺(tái),天然在用戶畫像上比小紅書基礎(chǔ)更廣,更聚焦。

《2024年中國(guó)游戲營(yíng)銷趨勢(shì)報(bào)告》顯示,短視頻平臺(tái)對(duì)游戲感興趣的用戶達(dá)4.25億人,游戲消費(fèi)主力男性用戶占比超六成,且超八成對(duì)游戲感興趣的短視頻用戶每周都玩游戲。

值得注意還有游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的布局。作為中國(guó)最大的二次元社區(qū),游戲一直是B站的重要業(yè)務(wù),長(zhǎng)期以來,B站通過投資和運(yùn)營(yíng)游戲項(xiàng)目,積累了不少對(duì)行業(yè)的理解和經(jīng)驗(yàn),既有自研也有代理,與游戲廠商的合作關(guān)系更為深度。

至于抖音,背靠字節(jié),去年游戲內(nèi)容投稿和播放量穩(wěn)步增長(zhǎng),在小游戲方面不斷發(fā)力,數(shù)據(jù)顯示,2023年Q2至2024年Q1,抖音小游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)100%,抖音小游戲產(chǎn)品數(shù)量增加了70%。

至于小紅書,無論是游戲內(nèi)容創(chuàng)作者規(guī)模,還是與游戲廠商的合作,仍處于起步階段,最近與taptap合作推出聚光燈游戲制作挑戰(zhàn),借此觸達(dá)更多游戲獨(dú)立制作人,只能說時(shí)日尚淺,還未能成氣候。

除了應(yīng)對(duì)外部激烈的競(jìng)爭(zhēng)挑戰(zhàn),小紅書還應(yīng)考慮到的是,過度營(yíng)銷影響用戶生態(tài)和快速實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)之間的尺度。據(jù)36氪此前的報(bào)道,2024年小紅書ADS(廣告加載率)的目標(biāo)是提升2個(gè)百分點(diǎn)至12%,這意味著今年小紅書首頁信息流中,廣告相關(guān)內(nèi)容可能會(huì)更多。

在張書樂看來,小紅書發(fā)力游戲,總歸只是一種變現(xiàn)的補(bǔ)充,他們的主要方向依然是買手電商,這一點(diǎn)不會(huì)變。

聚焦到游戲業(yè)務(wù)上,游戲只不過是廣告業(yè)務(wù)的一個(gè)垂類布局。除了游戲,今年小紅書也在汽車、數(shù)碼3C、潮玩、母嬰、非K12教育、泛娛樂、本地生活等垂類賽道有所布局,多點(diǎn)開花。

對(duì)于社區(qū)而言,流量、黏性、社區(qū)氛圍,三者不能兼得。

在當(dāng)下這個(gè)階段,小紅書既要拓展用戶圈層,又要考慮商業(yè)化變現(xiàn),還要注意原本獨(dú)特的社區(qū)氛圍不被稀釋,確實(shí)很難。不過,這也是每個(gè)社區(qū)平臺(tái)做大的必經(jīng)之路。

于小紅書而言,無論是想吃到游戲這塊蛋糕的紅利,還是別的垂類賽道紅利,當(dāng)下最要緊的還是推進(jìn)平臺(tái)的商業(yè)化。畢竟,現(xiàn)階段小紅書的數(shù)據(jù)分析和算法,與其他成熟平臺(tái)相比存在一定差距,這嚴(yán)重限制了它為品牌方提供深度用戶洞察的能力,以及商業(yè)化變現(xiàn)的能力。

 
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