文|DataEye研究院
PC游戲再次升溫!
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024 年 8 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》,8月中國(guó)游戲市場(chǎng)收入336.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)21.01%,《黑神話:悟空》帶來(lái)較大增量。
數(shù)據(jù)分析公司VG Insights的最新數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的銷量已達(dá)2000萬(wàn)份,總收入超9.61億美元(約合人民幣67.9億元),創(chuàng)國(guó)產(chǎn)3A游戲新紀(jì)錄。
《黑神話:悟空》的爆火,也刺激國(guó)內(nèi)游戲大廠投身PC游戲。
截至目前,米哈游、莉莉絲、騰訊、網(wǎng)易等大廠紛紛采取移動(dòng)及PC端同步發(fā)行的策略。
一、PC游戲或再升溫,《黑神話悟空》刺激PC銷量激增
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024 年 8 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》,8月中國(guó)游戲市場(chǎng)收入336.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)21.01%,同比增長(zhǎng)15.10%。其中,《黑神話:悟空》給單機(jī)和主機(jī)市場(chǎng)帶來(lái)較大增量。
《黑神話:悟空》作為中國(guó)首款3A游戲,一經(jīng)上線便火爆全網(wǎng),上線首日全平臺(tái)累計(jì)銷量超450萬(wàn)份,總銷售額超過(guò)15億元。截至目前,《黑神話:悟空》銷量突破2000萬(wàn)套,總收入超9.61億美元(約合人民幣67.9億元)。
值得一提的是,《黑神話:悟空》的發(fā)行平臺(tái)除了Steam外,還包括WeGame、PlayStation、Epic平臺(tái)。機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《黑神話:悟空》的全年銷量有望達(dá)到3000萬(wàn)份—4000萬(wàn)份(對(duì)應(yīng)流水100億元—140億元)。
SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》在游戲平臺(tái)Steam上的同時(shí)在線人數(shù)曾突破144萬(wàn),躋身Steam同時(shí)在線人數(shù)榜歷史第4。
來(lái)源:SteamDB
同時(shí),8月《魔獸世界》國(guó)服的正式回歸,也極大地刺激了PC游戲市場(chǎng)。魔獸世界國(guó)服懷舊服首日的數(shù)據(jù)顯示, 累計(jì)角色數(shù)量在開(kāi)服首日19點(diǎn)時(shí)已經(jīng)突破了200萬(wàn), 次日公布的累計(jì)數(shù)據(jù)則突破了350萬(wàn)。
根據(jù)WLC日志管理員的推文,魔獸世界玩家超過(guò)1200萬(wàn),創(chuàng)歷史最高,核心推動(dòng)力就是魔獸世界國(guó)服的回歸。
根據(jù)8月網(wǎng)吧熱游“排行榜”,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《永劫無(wú)間》《無(wú)畏契約》《地下城與勇士》穩(wěn)居TOP5,《魔獸世界》位列第11名。
來(lái)源:順網(wǎng)星研社
作為一款 3A 級(jí)別的游戲,《黑神話:悟空》對(duì)計(jì)算機(jī)硬件配置有著較高的要求。根據(jù)官方公布的配置需求,《黑神話:悟空》的最低配置需要16GB的內(nèi)存和130GB的存儲(chǔ)空間,以確保游戲能夠流暢運(yùn)行。
《黑神話:悟空》《魔獸世界》的上線,也讓不少玩家更新硬件水平或重新配置電腦,進(jìn)而帶動(dòng)了電腦硬件市場(chǎng)的銷售熱潮。
公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,8月某臺(tái)式電腦品牌銷售額同比增長(zhǎng)17.5%,索尼PlayStation天貓官方旗艦店的PS5主機(jī)成交量同比增長(zhǎng)超100%,顯卡整體成交金額同比增長(zhǎng)超200%,游戲手柄成交量同比增長(zhǎng)超6倍。
這些數(shù)據(jù)顯示,玩家們?yōu)榱双@得更好的游戲體驗(yàn),愿意投資升級(jí)他們的硬件設(shè)備。在游戲“通關(guān)”后,基于成本考慮,相關(guān)玩家可能會(huì)挖掘更多PC端優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品。
根據(jù)百度指數(shù)顯示,對(duì)“黑神話悟空”感興趣的用戶中,20-39歲用戶占比超過(guò)70%,而對(duì)“魔獸世界”感興趣的用戶中,20-39歲用戶占比超過(guò)85%。
來(lái)源:百度指數(shù)
值得關(guān)注的是,PC用戶大多數(shù)為Steam玩家以及各類型大型MMORPG玩家,他們往往比較硬核,付費(fèi)能力較強(qiáng),且追求沉浸感。
特別是隨著90一代玩家成家立業(yè),游戲場(chǎng)景將逐漸轉(zhuǎn)移向PC端,這為PC游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了新的機(jī)遇。
二、大廠布局多端互通,小游戲亦可挖掘PC
國(guó)內(nèi)客戶端游戲收入激增,與越來(lái)越多的廠商選擇跨端上架產(chǎn)品,有著緊密的關(guān)聯(lián)。
米哈游、莉莉絲、騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠都在嘗試移動(dòng)和PC端的互通或多端布局。
比如,莉莉絲的新游《萬(wàn)龍覺(jué)醒》采取了移動(dòng)和PC雙端上線、互通的發(fā)行策略,重點(diǎn)吸引PC玩家。
米哈游也在加碼PC游戲的布局,其“米哈游啟動(dòng)器”整合了米哈游旗下所有的PC游戲。玩家可以使用該啟動(dòng)器下載并啟動(dòng)四款(《崩三》、《原神》,《崩壞:星穹鐵道》,《絕區(qū)零》)游戲。
多端互通正在成為游戲行業(yè)的新趨勢(shì),這一趨勢(shì)不僅為玩家提供了在不同設(shè)備上享受相同游戲體驗(yàn)的便利,也為游戲廠商拓寬了受眾群體,帶來(lái)了新的增長(zhǎng)機(jī)遇。
從版號(hào)發(fā)放情況來(lái)看,最近三個(gè)月獲得移動(dòng)、客戶端雙端版號(hào)的游戲數(shù)量有所增加,這表明監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)多端互通游戲的支持態(tài)度。
今年1-8月發(fā)放的國(guó)產(chǎn)和進(jìn)口游戲版號(hào)名單中,共有68款游戲申請(qǐng)了移動(dòng)、客戶端雙端版號(hào)(國(guó)產(chǎn)63個(gè)、進(jìn)口5個(gè)),其中不乏騰訊、網(wǎng)易、三七、米哈游、完美世界、莉莉絲、靈犀互娛、金山世游、朝夕光年、疊紙等游戲大廠。
其中,騰訊、網(wǎng)易今年均獲得了3個(gè)移動(dòng)、客戶端雙端版號(hào),完美世界、金山世游、快手均獲得了2個(gè)雙端版號(hào)。
市場(chǎng)規(guī)模方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年多端互通市場(chǎng)收入規(guī)模已超過(guò)30億元,五年內(nèi)增長(zhǎng)約10倍。
這一增長(zhǎng)得益于多端互通游戲品質(zhì)的提升和玩法內(nèi)容的豐富,使得這類游戲能夠吸引更廣泛的用戶群體,甚至推動(dòng)部分移動(dòng)端用戶向客戶端遷移,為客戶端游戲市場(chǎng)注入新的活力。
同時(shí),小游戲在PC場(chǎng)景下的表現(xiàn)也值得關(guān)注。PC小游戲持續(xù)保持著高速增長(zhǎng),整個(gè)PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長(zhǎng)了130%,用戶規(guī)模增長(zhǎng)了55%。
相較移動(dòng)端小游戲,用戶在PC上的整體表現(xiàn)行為都會(huì)更加的硬核,游戲時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)意愿均高于移動(dòng)端。比如,同一款小游戲在PC上的時(shí)長(zhǎng)以及付費(fèi)都是移動(dòng)端的三倍,ARPU值也達(dá)到了移動(dòng)端的兩倍。
此外,當(dāng)前PC端已經(jīng)支持鍵鼠一鍵適配,用戶可以在PC上擁有更好的大屏體驗(yàn),也能有更好的操作體驗(yàn)。而且PC拓展的公眾號(hào)、小程序和朋友圈等曝光場(chǎng)景的支持,為小游戲在PC端的獨(dú)立投放提供了便利。
可見(jiàn),小游戲在PC端的發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U,有望成為游戲市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。微信官方也表示,用戶粘性更高的PC端小游戲或是未來(lái)一到兩年內(nèi)新的增長(zhǎng)方向。
綜上所述,多端互通游戲的市場(chǎng)前景廣闊,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)需求的日益增長(zhǎng),預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將在未來(lái)幾年內(nèi)繼續(xù)推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。
三、移動(dòng)+PC游戲走向何方
DataEye研究院認(rèn)為,移動(dòng)+PC游戲未來(lái)有兩大方向:
其一是中重度游戲走向精致化和多端互通。
這類游戲通過(guò)提供高質(zhì)量的游戲體驗(yàn),滿足玩家對(duì)于沉浸式游戲的需求,并通過(guò)跨平臺(tái)的互通性,讓玩家能夠在不同的設(shè)備上享受一致的游戲進(jìn)度和體驗(yàn)。
例如,《原神》、《幻塔》等游戲就是通過(guò)跨端發(fā)行策略迅速打開(kāi)了產(chǎn)品的受眾面,并且取得了顯著的市場(chǎng)成績(jī)。這種趨勢(shì)不僅提升了游戲的品質(zhì),也拓寬了游戲的受眾群體,吸引了更多移動(dòng)端用戶轉(zhuǎn)向PC端,為PC游戲市場(chǎng)注入了新鮮血液。
其二是小游戲碎片化以適配上班摸魚(yú)場(chǎng)景。
小游戲在PC場(chǎng)景下的發(fā)展也不容忽視。PC端小游戲以其便捷性,為職場(chǎng)人士提供了放松和娛樂(lè)的機(jī)會(huì),有效緩解了工作壓力。
小游戲的用戶群體與APP游戲用戶重合度不高,為游戲市場(chǎng)帶來(lái)了純?cè)隽浚绕涫窃谀贻p、女性、低線城市用戶中表現(xiàn)出色。
微信小游戲平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,小游戲用戶總量已突破10億,月活躍用戶達(dá)到5億。
綜上所述,移動(dòng)+PC游戲的未來(lái)發(fā)展將集中在提升游戲品質(zhì)、實(shí)現(xiàn)多端互通以及小游戲的創(chuàng)新和商業(yè)化上。這些趨勢(shì)將共同推動(dòng)游戲行業(yè)的持續(xù)增長(zhǎng)和多元化發(fā)展。