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《燕云十六聲》,網(wǎng)易游戲的“射雕2.0”?

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《燕云十六聲》,網(wǎng)易游戲的“射雕2.0”?

一款“難以自圓其說”的游戲。

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

“重定所有既定,從3A開始”,這是去年十一月《燕云十六聲》的官方發(fā)文時打出的口號。

而在公測跳票一個月后,最近《燕云十六聲》結(jié)束了名為“夷則”的四測,主打所謂“多端互通測試”其實核心就是為手機(jī)端進(jìn)行測試。

問題在于《黑神話:悟空》過去一個月的大熱,已然讓更多普通玩家了解到了什么才是真正的“3A游戲”,以及國產(chǎn)3A游戲到底能夠到達(dá)什么高度,這直接導(dǎo)致了還在手機(jī)端大搞性能測試的《燕云十六聲》陷入極其尷尬的境地。

一方面,官方宣傳不遺余力地強(qiáng)調(diào)《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機(jī)游戲體驗,試圖將其塑造成一款能夠與國際大作比肩的精品;另一方面,游戲卻選擇了支持PC端、手機(jī)端以及PS5端的三端平臺的MMORPG玩法,其盈利模式更是酷似傳統(tǒng)網(wǎng)游或手游,依靠極度復(fù)雜的氪金系統(tǒng)來獲得營收。

游戲矛盾的定位以及貨不對板,不禁讓人想起網(wǎng)易游戲的雙端武俠大作《射雕》出道即巔峰的尷尬局面。

隨著《燕云十六聲》的公測跳票,加上四次內(nèi)測的表現(xiàn)未能完全打消玩家的疑慮,讓人不懷疑《燕云十六聲》會否成為網(wǎng)易的又一個“射雕2.0”。尤其是在《黑神話:悟空》樹立了新的國產(chǎn)游戲標(biāo)桿之后,國內(nèi)游戲大廠隨意拿“3A”作為宣傳噱頭,該做法大概率是很難延續(xù)下去,而《燕云十六聲》的反復(fù)橫跳或許將會成為國產(chǎn)游戲大作接下來幾年的經(jīng)典教材。

01 一款“難以自圓其說”的游戲

《燕云十六聲》無疑是一款野心勃勃的作品,試圖融合多種游戲元素以創(chuàng)造出一個武俠開放世界。然而,通過最近內(nèi)測所帶來的玩家反饋不難發(fā)現(xiàn),這款游戲存在著諸多自相矛盾之處,這些矛盾不僅影響了游戲的整體觀感,更可能嚴(yán)重?fù)p害玩家的游戲體驗。

根據(jù)參與過內(nèi)測玩家的集中“炮火”,以及對比B站上多個UP主的四次內(nèi)測視頻來看,首當(dāng)其沖被指出的問題是游戲模式的前后矛盾。

《燕云十六聲》試圖同時滿足單機(jī)玩家和網(wǎng)游愛好者的需求,提供了官方宣傳的“單人模式下的燕云約等于一款完整的單機(jī)游戲”的單機(jī)模式和網(wǎng)游多人聯(lián)機(jī)模式兩種截然不同的游戲體驗。

但這兩種模式在內(nèi)容和玩法上的差異之大,幾乎讓人覺得在玩兩款不同的游戲。

單機(jī)模式中,游戲的Boss戰(zhàn)的設(shè)計注重ARPG動作游戲的戰(zhàn)斗體驗,加上一定的敘事設(shè)計,的確會讓玩家仿佛置身于精心編排的武俠開放世界中。然而,一旦進(jìn)入網(wǎng)游模式,游戲風(fēng)格則直接成了傳統(tǒng)的MMORPG,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊配置和副本挑戰(zhàn)。

這種截然不同的體驗,雖然在理論上能夠吸引更廣泛的玩家群體,但實際上可能會讓兩種類型的玩家都感到不滿。同時隨著游戲的深入,單機(jī)玩家為了追求裝備等級其實很難不被迫參與網(wǎng)游模式的內(nèi)容,強(qiáng)制性的設(shè)計大概率還是為了商業(yè)化所做的考慮。

其次,游戲的玩法機(jī)制設(shè)計的矛盾也不容忽視。

為了到達(dá)所謂的3A水準(zhǔn),《燕云十六聲》可以說是嘗試融合了多個知名游戲的優(yōu)秀設(shè)計元素,如《對馬島之魂》的美術(shù)風(fēng)格、《刺客信條》的罐頭式開放世界探索、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等。

《燕云十六聲》游戲界面

然而,這種野心勃勃的“縫合”做法并沒有如預(yù)期那樣形成一個統(tǒng)一和諧的游戲體驗,反而產(chǎn)生了一個臃腫且不協(xié)調(diào)的游戲系統(tǒng)。

以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,游戲引入了多種防御手段,試圖為玩家提供豐富的戰(zhàn)斗選擇。但由于設(shè)計上的縫合不當(dāng),導(dǎo)致某些機(jī)制(如化解)變得過于強(qiáng)大,而其他機(jī)制如心法、閃避則顯得多余。這種機(jī)制上的失衡不僅沒有豐富游戲性,反而可能削弱了玩家的戰(zhàn)斗體驗。

就目前來看,讓更多內(nèi)測玩家不滿的則是游戲質(zhì)量并沒有隨著一次次的測試反饋而得到優(yōu)化,直接暴露了開發(fā)團(tuán)隊不夠成熟的問題。

一方面,《燕云十六聲》在之前推出的各種PV和實機(jī)演示時都呈現(xiàn)出了堪比國際3A大作的高水準(zhǔn),精良的制作讓人印象深刻。然而,與之形成鮮明對比的是,一次又一次的內(nèi)測并沒有給出那些宣發(fā)級別的內(nèi)容質(zhì)量,其在手機(jī)端的畫面表現(xiàn)更是讓人直呼“詐騙”。

更令人擔(dān)憂的是,即使目前的四測已經(jīng)比原本的公測時間又多了一個月的制作優(yōu)化時間,其中仍有存在大量和三測時一樣用黑屏字幕代替的過長動畫,這不禁讓人懷疑游戲的完成度和最終品質(zhì)。這種質(zhì)量不一的內(nèi)容呈現(xiàn),無疑會在玩家體驗游戲時造成嚴(yán)重的割裂感。

這些矛盾點反映出《燕云十六聲》在設(shè)計理念和執(zhí)行上存在著重大挑戰(zhàn)。盡管游戲在某些方面表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊的雄心和才華,但內(nèi)部的不協(xié)調(diào)可能會嚴(yán)重影響玩家的整體體驗。它們不僅暴露了游戲開發(fā)過程中的問題,也反映出開發(fā)團(tuán)隊可能在項目管理和資源分配上存在著困難。

不少問題的存在,使得《燕云十六聲》在玩家心中的形象變得復(fù)雜。一方面,它的武俠開放世界探索玩法以及部分場景設(shè)計展現(xiàn)了令人興奮的潛力;另一方面,過于雜糅的玩法設(shè)計又讓人擔(dān)憂游戲很難真正達(dá)到官方宣傳的高度。

如何在保持游戲特色的同時,有效解決這些問題,將是決定《燕云十六聲》最終成敗的關(guān)鍵因素。就目前來看,要趕在今年內(nèi)上線,其中的核心問題似乎找不到解法。

02 后“黑神話”時代,蹭3A謹(jǐn)防引火燒身

可以說《燕云十六聲》面臨的最大問題,或許并不在于游戲本身的質(zhì)量,而是其令人困惑的商業(yè)定位。

定位上的矛盾,不僅影響游戲目前的呈現(xiàn)品質(zhì),更可能損害玩家的信任和期待。

游戲定位的嚴(yán)重失調(diào)是首要的問題。

官方宣傳一直在強(qiáng)調(diào)《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機(jī)游戲體驗,試圖將其塑造成能與國際大作媲美的精品。然而,游戲的實際設(shè)計卻選擇了支持PC端、手機(jī)端以及PS5端的三端平臺多人MMORPG的網(wǎng)游形態(tài)。這種跨度巨大的平臺支持策略,很難說服玩家對游戲能在各個平臺上都維持高品質(zhì)。

而幾次測試結(jié)束后,《燕云十六聲》號稱的“3A不止于3A”也被玩家調(diào)侃為“Apple And Andriod”。

更令人擔(dān)憂的是游戲的商業(yè)模式。

由于其作為一款試圖通過免費(fèi)游玩的模式盡可能吸引足夠多的玩家,這也就直接導(dǎo)致游戲必然要從別的地方找到營收來源。

盡管官方專門強(qiáng)調(diào)游戲里并沒有不賣數(shù)值,甚至直接為商城取名為“不肝”,并提到所有收費(fèi)內(nèi)容均為不影響平衡的角色時裝,但幾次測試下來不斷“豐富”的氪金系統(tǒng)——付費(fèi)體力值、道具抽卡池、PVP、PVE排行榜等等,基本上又是熟悉的網(wǎng)易出品網(wǎng)游味道,更是與部分玩家對3A級買斷制單機(jī)游戲的期待存在巨大落差。

此外,游戲定位與目標(biāo)受眾的不匹配也是一個潛在的問題。

《燕云十六聲》試圖同時滿足硬核單機(jī)玩家和休閑手游玩家的需求,問題是前者長期就占據(jù)鄙視鏈的上游,過去好歹是井水不犯河水,如今企圖打破這種理論上的和平本身就是一種冒險。而這種“面面俱到”的策略在理論上可以擴(kuò)大游戲的受眾群體,實際上反而會導(dǎo)致游戲失去兩面不討好。

圖源:TapTap

“貨不對板”是網(wǎng)易游戲近期遇到的老問題——同樣主打多端和9.9低價時裝的《射雕》手游便是如此。

這款同樣飽受玩家和市場期待的武俠題材游戲,最終因為過度商業(yè)化和游戲體驗與宣傳不符而遭到玩家的強(qiáng)烈抨擊,幾乎已經(jīng)銷聲匿跡。

《燕云十六聲》目前的種種跡象,令人不禁擔(dān)心它會重蹈《射雕》手游的覆轍。這種擔(dān)憂并非毫無根據(jù),因為兩款游戲在開發(fā)初期都曾引發(fā)了超高期待,但最終都面臨著游戲體驗與玩家期望嚴(yán)重不符的問題。

更重要的是,《黑神話:悟空》的橫空出世,瞬間提高了玩家對國產(chǎn)3A游戲的體驗閾值。這款由相對小型的獨立工作室開發(fā)的游戲,反而最終拿出了和早期宣傳相符合的驚艷畫面表現(xiàn)和較為成熟的動作玩法,實現(xiàn)了千萬級銷量;另外,同樣在八月進(jìn)行了全球試玩的《影之刃零》也展現(xiàn)了國產(chǎn)武俠3A真正的可能性。

《影之刃零》游戲界面

在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的成功不僅提高了玩家的期望值,也為整個行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿,這意味著,接下來的國產(chǎn)游戲,但凡打著“3A”旗號的作品,自然將面臨更嚴(yán)格的審視和更高的要求?!堆嘣剖暋烽L期以來更多“3A”不離口的營銷手法,可謂是正好撞在了槍口上。

面對這些問題,網(wǎng)易游戲需要認(rèn)真思考《燕云十六聲》的處境——是堅持當(dāng)前的路線,試圖在單機(jī)體驗和網(wǎng)游運(yùn)營之間走鋼絲;還是果斷調(diào)整策略,專注打造一款真正的高品質(zhì)單機(jī)游戲。

無論做出怎樣的選擇,都將對游戲的最終成敗產(chǎn)生決定性的影響。

這不僅是關(guān)乎一款游戲的成功與否,更是考驗一家游戲大廠如何在瞬息萬變的市場中保持競爭力和創(chuàng)新能力的問題。

對于整個國產(chǎn)游戲行業(yè)而言,《燕云十六聲》的發(fā)展軌跡值得關(guān)注。它或許能為后來者提供有益的經(jīng)驗教訓(xùn),讓是市場和游戲公司更好地理解在后《黑神話:悟空》時代,玩家對國產(chǎn)“3A”游戲的真實期待到底發(fā)展到了什么階段。

《黑神話:悟空》游戲界面

《燕云十六聲》的最終命運(yùn),某種程度上也將反映國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來走向。它代表了游戲大廠試圖通過融合不同游戲類型和平臺來擴(kuò)大市場的嘗試,但同時也暴露了這種策略可能帶來的風(fēng)險。游戲公司大概需要認(rèn)識到,在當(dāng)今市場環(huán)境下,單純依靠宣傳噱頭、利用類型信息差進(jìn)行玩法縫合、再疊加一套復(fù)雜的氪金系統(tǒng)已經(jīng)很難再持續(xù)獲得收益。

那些專注于提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗而非一門心思算計玩家的作品,才能真正贏得青睞。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《燕云十六聲》,網(wǎng)易游戲的“射雕2.0”?

一款“難以自圓其說”的游戲。

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

“重定所有既定,從3A開始”,這是去年十一月《燕云十六聲》的官方發(fā)文時打出的口號。

而在公測跳票一個月后,最近《燕云十六聲》結(jié)束了名為“夷則”的四測,主打所謂“多端互通測試”其實核心就是為手機(jī)端進(jìn)行測試。

問題在于《黑神話:悟空》過去一個月的大熱,已然讓更多普通玩家了解到了什么才是真正的“3A游戲”,以及國產(chǎn)3A游戲到底能夠到達(dá)什么高度,這直接導(dǎo)致了還在手機(jī)端大搞性能測試的《燕云十六聲》陷入極其尷尬的境地。

一方面,官方宣傳不遺余力地強(qiáng)調(diào)《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機(jī)游戲體驗,試圖將其塑造成一款能夠與國際大作比肩的精品;另一方面,游戲卻選擇了支持PC端、手機(jī)端以及PS5端的三端平臺的MMORPG玩法,其盈利模式更是酷似傳統(tǒng)網(wǎng)游或手游,依靠極度復(fù)雜的氪金系統(tǒng)來獲得營收。

游戲矛盾的定位以及貨不對板,不禁讓人想起網(wǎng)易游戲的雙端武俠大作《射雕》出道即巔峰的尷尬局面。

隨著《燕云十六聲》的公測跳票,加上四次內(nèi)測的表現(xiàn)未能完全打消玩家的疑慮,讓人不懷疑《燕云十六聲》會否成為網(wǎng)易的又一個“射雕2.0”。尤其是在《黑神話:悟空》樹立了新的國產(chǎn)游戲標(biāo)桿之后,國內(nèi)游戲大廠隨意拿“3A”作為宣傳噱頭,該做法大概率是很難延續(xù)下去,而《燕云十六聲》的反復(fù)橫跳或許將會成為國產(chǎn)游戲大作接下來幾年的經(jīng)典教材。

01 一款“難以自圓其說”的游戲

《燕云十六聲》無疑是一款野心勃勃的作品,試圖融合多種游戲元素以創(chuàng)造出一個武俠開放世界。然而,通過最近內(nèi)測所帶來的玩家反饋不難發(fā)現(xiàn),這款游戲存在著諸多自相矛盾之處,這些矛盾不僅影響了游戲的整體觀感,更可能嚴(yán)重?fù)p害玩家的游戲體驗。

根據(jù)參與過內(nèi)測玩家的集中“炮火”,以及對比B站上多個UP主的四次內(nèi)測視頻來看,首當(dāng)其沖被指出的問題是游戲模式的前后矛盾。

《燕云十六聲》試圖同時滿足單機(jī)玩家和網(wǎng)游愛好者的需求,提供了官方宣傳的“單人模式下的燕云約等于一款完整的單機(jī)游戲”的單機(jī)模式和網(wǎng)游多人聯(lián)機(jī)模式兩種截然不同的游戲體驗。

但這兩種模式在內(nèi)容和玩法上的差異之大,幾乎讓人覺得在玩兩款不同的游戲。

單機(jī)模式中,游戲的Boss戰(zhàn)的設(shè)計注重ARPG動作游戲的戰(zhàn)斗體驗,加上一定的敘事設(shè)計,的確會讓玩家仿佛置身于精心編排的武俠開放世界中。然而,一旦進(jìn)入網(wǎng)游模式,游戲風(fēng)格則直接成了傳統(tǒng)的MMORPG,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊配置和副本挑戰(zhàn)。

這種截然不同的體驗,雖然在理論上能夠吸引更廣泛的玩家群體,但實際上可能會讓兩種類型的玩家都感到不滿。同時隨著游戲的深入,單機(jī)玩家為了追求裝備等級其實很難不被迫參與網(wǎng)游模式的內(nèi)容,強(qiáng)制性的設(shè)計大概率還是為了商業(yè)化所做的考慮。

其次,游戲的玩法機(jī)制設(shè)計的矛盾也不容忽視。

為了到達(dá)所謂的3A水準(zhǔn),《燕云十六聲》可以說是嘗試融合了多個知名游戲的優(yōu)秀設(shè)計元素,如《對馬島之魂》的美術(shù)風(fēng)格、《刺客信條》的罐頭式開放世界探索、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等。

《燕云十六聲》游戲界面

然而,這種野心勃勃的“縫合”做法并沒有如預(yù)期那樣形成一個統(tǒng)一和諧的游戲體驗,反而產(chǎn)生了一個臃腫且不協(xié)調(diào)的游戲系統(tǒng)。

以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,游戲引入了多種防御手段,試圖為玩家提供豐富的戰(zhàn)斗選擇。但由于設(shè)計上的縫合不當(dāng),導(dǎo)致某些機(jī)制(如化解)變得過于強(qiáng)大,而其他機(jī)制如心法、閃避則顯得多余。這種機(jī)制上的失衡不僅沒有豐富游戲性,反而可能削弱了玩家的戰(zhàn)斗體驗。

就目前來看,讓更多內(nèi)測玩家不滿的則是游戲質(zhì)量并沒有隨著一次次的測試反饋而得到優(yōu)化,直接暴露了開發(fā)團(tuán)隊不夠成熟的問題。

一方面,《燕云十六聲》在之前推出的各種PV和實機(jī)演示時都呈現(xiàn)出了堪比國際3A大作的高水準(zhǔn),精良的制作讓人印象深刻。然而,與之形成鮮明對比的是,一次又一次的內(nèi)測并沒有給出那些宣發(fā)級別的內(nèi)容質(zhì)量,其在手機(jī)端的畫面表現(xiàn)更是讓人直呼“詐騙”。

更令人擔(dān)憂的是,即使目前的四測已經(jīng)比原本的公測時間又多了一個月的制作優(yōu)化時間,其中仍有存在大量和三測時一樣用黑屏字幕代替的過長動畫,這不禁讓人懷疑游戲的完成度和最終品質(zhì)。這種質(zhì)量不一的內(nèi)容呈現(xiàn),無疑會在玩家體驗游戲時造成嚴(yán)重的割裂感。

這些矛盾點反映出《燕云十六聲》在設(shè)計理念和執(zhí)行上存在著重大挑戰(zhàn)。盡管游戲在某些方面表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊的雄心和才華,但內(nèi)部的不協(xié)調(diào)可能會嚴(yán)重影響玩家的整體體驗。它們不僅暴露了游戲開發(fā)過程中的問題,也反映出開發(fā)團(tuán)隊可能在項目管理和資源分配上存在著困難。

不少問題的存在,使得《燕云十六聲》在玩家心中的形象變得復(fù)雜。一方面,它的武俠開放世界探索玩法以及部分場景設(shè)計展現(xiàn)了令人興奮的潛力;另一方面,過于雜糅的玩法設(shè)計又讓人擔(dān)憂游戲很難真正達(dá)到官方宣傳的高度。

如何在保持游戲特色的同時,有效解決這些問題,將是決定《燕云十六聲》最終成敗的關(guān)鍵因素。就目前來看,要趕在今年內(nèi)上線,其中的核心問題似乎找不到解法。

02 后“黑神話”時代,蹭3A謹(jǐn)防引火燒身

可以說《燕云十六聲》面臨的最大問題,或許并不在于游戲本身的質(zhì)量,而是其令人困惑的商業(yè)定位。

定位上的矛盾,不僅影響游戲目前的呈現(xiàn)品質(zhì),更可能損害玩家的信任和期待。

游戲定位的嚴(yán)重失調(diào)是首要的問題。

官方宣傳一直在強(qiáng)調(diào)《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機(jī)游戲體驗,試圖將其塑造成能與國際大作媲美的精品。然而,游戲的實際設(shè)計卻選擇了支持PC端、手機(jī)端以及PS5端的三端平臺多人MMORPG的網(wǎng)游形態(tài)。這種跨度巨大的平臺支持策略,很難說服玩家對游戲能在各個平臺上都維持高品質(zhì)。

而幾次測試結(jié)束后,《燕云十六聲》號稱的“3A不止于3A”也被玩家調(diào)侃為“Apple And Andriod”。

更令人擔(dān)憂的是游戲的商業(yè)模式。

由于其作為一款試圖通過免費(fèi)游玩的模式盡可能吸引足夠多的玩家,這也就直接導(dǎo)致游戲必然要從別的地方找到營收來源。

盡管官方專門強(qiáng)調(diào)游戲里并沒有不賣數(shù)值,甚至直接為商城取名為“不肝”,并提到所有收費(fèi)內(nèi)容均為不影響平衡的角色時裝,但幾次測試下來不斷“豐富”的氪金系統(tǒng)——付費(fèi)體力值、道具抽卡池、PVP、PVE排行榜等等,基本上又是熟悉的網(wǎng)易出品網(wǎng)游味道,更是與部分玩家對3A級買斷制單機(jī)游戲的期待存在巨大落差。

此外,游戲定位與目標(biāo)受眾的不匹配也是一個潛在的問題。

《燕云十六聲》試圖同時滿足硬核單機(jī)玩家和休閑手游玩家的需求,問題是前者長期就占據(jù)鄙視鏈的上游,過去好歹是井水不犯河水,如今企圖打破這種理論上的和平本身就是一種冒險。而這種“面面俱到”的策略在理論上可以擴(kuò)大游戲的受眾群體,實際上反而會導(dǎo)致游戲失去兩面不討好。

圖源:TapTap

“貨不對板”是網(wǎng)易游戲近期遇到的老問題——同樣主打多端和9.9低價時裝的《射雕》手游便是如此。

這款同樣飽受玩家和市場期待的武俠題材游戲,最終因為過度商業(yè)化和游戲體驗與宣傳不符而遭到玩家的強(qiáng)烈抨擊,幾乎已經(jīng)銷聲匿跡。

《燕云十六聲》目前的種種跡象,令人不禁擔(dān)心它會重蹈《射雕》手游的覆轍。這種擔(dān)憂并非毫無根據(jù),因為兩款游戲在開發(fā)初期都曾引發(fā)了超高期待,但最終都面臨著游戲體驗與玩家期望嚴(yán)重不符的問題。

更重要的是,《黑神話:悟空》的橫空出世,瞬間提高了玩家對國產(chǎn)3A游戲的體驗閾值。這款由相對小型的獨立工作室開發(fā)的游戲,反而最終拿出了和早期宣傳相符合的驚艷畫面表現(xiàn)和較為成熟的動作玩法,實現(xiàn)了千萬級銷量;另外,同樣在八月進(jìn)行了全球試玩的《影之刃零》也展現(xiàn)了國產(chǎn)武俠3A真正的可能性。

《影之刃零》游戲界面

在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的成功不僅提高了玩家的期望值,也為整個行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿,這意味著,接下來的國產(chǎn)游戲,但凡打著“3A”旗號的作品,自然將面臨更嚴(yán)格的審視和更高的要求。《燕云十六聲》長期以來更多“3A”不離口的營銷手法,可謂是正好撞在了槍口上。

面對這些問題,網(wǎng)易游戲需要認(rèn)真思考《燕云十六聲》的處境——是堅持當(dāng)前的路線,試圖在單機(jī)體驗和網(wǎng)游運(yùn)營之間走鋼絲;還是果斷調(diào)整策略,專注打造一款真正的高品質(zhì)單機(jī)游戲。

無論做出怎樣的選擇,都將對游戲的最終成敗產(chǎn)生決定性的影響。

這不僅是關(guān)乎一款游戲的成功與否,更是考驗一家游戲大廠如何在瞬息萬變的市場中保持競爭力和創(chuàng)新能力的問題。

對于整個國產(chǎn)游戲行業(yè)而言,《燕云十六聲》的發(fā)展軌跡值得關(guān)注。它或許能為后來者提供有益的經(jīng)驗教訓(xùn),讓是市場和游戲公司更好地理解在后《黑神話:悟空》時代,玩家對國產(chǎn)“3A”游戲的真實期待到底發(fā)展到了什么階段。

《黑神話:悟空》游戲界面

《燕云十六聲》的最終命運(yùn),某種程度上也將反映國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來走向。它代表了游戲大廠試圖通過融合不同游戲類型和平臺來擴(kuò)大市場的嘗試,但同時也暴露了這種策略可能帶來的風(fēng)險。游戲公司大概需要認(rèn)識到,在當(dāng)今市場環(huán)境下,單純依靠宣傳噱頭、利用類型信息差進(jìn)行玩法縫合、再疊加一套復(fù)雜的氪金系統(tǒng)已經(jīng)很難再持續(xù)獲得收益。

那些專注于提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗而非一門心思算計玩家的作品,才能真正贏得青睞。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。