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一件裝備賣600元,這款老年人“傳奇”為啥還沒涼?

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一件裝備賣600元,這款老年人“傳奇”為啥還沒涼?

割草爽,定制裝備爽,隨機性爽。至此,經歷了大半年的大型付費測試之后,《暗黑4》終于處于半起飛狀態(tài)。

文|游戲茶館

有句話說的好:“當你已經跌入谷底的時候,無論你再做什么,可能都不會比現(xiàn)在更糟?!边@句話放在如今《暗黑破壞神4》的處境上就顯得無比貼切。

你可能很難想象,一款首發(fā)5日就賺了6.7億美元的暴雪“大作”,從爆火到涼涼只用了不到半年時間。究其原因,得益于暴雪的傳統(tǒng)藝能,設計師秉承著“喜歡教玩家玩游戲”的神圣宗旨,把《暗黑4》做成了一款好看但不好玩的產品。

一方面,另一款當家產品《魔獸世界》“誰強砍誰”的傳統(tǒng)在《暗黑4》中得以延續(xù),尤其是作為一款割草屬性追求爽感的游戲,在發(fā)售初期并沒有多少BD可以挖掘的情況下,這種我就是讓你不爽的傲慢做法飽受詬病。

另一方面,底層架構的巨大改變,讓原本以3人小隊為主要核心聯(lián)機玩法的《暗黑4》向著MMO品類靠近,但問題在于暴雪并沒有準備大量MMO玩法和內容作為相關支持,再加上作為終局玩法的夢魘地下城,不僅完成條件繁瑣且重復度極高,這就導致玩家后期的體驗極度匱乏,很難再像其他刷刷刷游戲,隨隨便便就投入幾百個小時肝在其中。

在很長一段時間里,玩家?guī)缀跻呀泴⑦@款曾經寄予厚望的“超級大作”判了死刑,甚至還有小道消息傳言,暴雪已經做了一個艱難的決定,準備放棄“搶救”《暗黑4》,直接研發(fā)《暗黑5》,問,就是再續(xù)輝煌。

那么問題來了,《暗黑4》真就涼涼了嗎?怎么可能嘛,你看看游戲的大街上有多少帶大翅膀的玩家,就知道有多少大冤種提前預購了DLC,就這銷量足夠暴雪再擺爛好幾年了。

好了,不開玩笑,咱們言歸正傳。作為從內測一直玩到第五賽季的老玩家,我反而感覺經歷過最低谷的時期之后,《暗黑4》反而越來越“熱鬧了”。

這種熱鬧一部分來自于經歷過5個賽季大刀闊斧的改革之后,《暗黑4》確實已經變得越來越好玩,至少在很大程度上,恢復了最初爽游的身份定位。尤其是相比隔壁的《流放之路》,《暗黑4》無論是在BD玩法上還是爽感反饋上都講究一個簡單粗暴,因此也被不少玩家戲稱“老年人的專屬傳奇”。

另一部分在于暴雪完全放開了自由交易市場之后,游戲外的線下交易異?;馃?,也讓《暗黑4》的人氣水漲船高(難道我又不得不提一件裝備賣出600元的輝煌戰(zhàn)績了嗎)。

特別是10月8日即將到來的首個DLC“憎惡之軀”被視為《暗黑4》一個頗為重要的轉折點,是否會像當年的《暗黑3》一樣,因為DLC“奪魂之鐮”直接起飛,《暗黑4》的后續(xù)成敗也在此一舉。而在此之前,9月5日《暗黑4》開啟了長達一周的公開測試,也得以讓所有玩家對即將到來的2.0版本新內容一窺究竟。

01 老年人的專屬“傳奇”

在詳聊2.0版本新內容之前,我覺得有必要先回顧一下前五個賽季暴雪到底做了什么。簡而言之可以總結為一句話:“壞消息:越來越像暗黑3了,好消息:越來越像暗黑3了?!?/p>

1.2.3賽季,暴雪主要是功能性調整和玩法內容性的添加,比如典型暴雪式的做法,把傳送門的施法時間延長,被玩家一頓猛噴之后再改回去(什么都沒做,真是太辛苦你們了),修復了駱駝不會叫的問題(被玩家調侃是史詩級更新)。當然從好的方面來看,像是惡念魔賽季和鮮血賽季分別為后續(xù)的召喚BOSS玩法以及鮮血狂潮玩法的變革帶來了推動作用。

直到迎來了真正的轉折點第四賽季。暴雪終于意識到,《暗黑4》現(xiàn)在的癥結所在,不僅僅只是內容體驗上的匱乏,而在于整個游戲的底層架構都問題嚴重,玩家很難爽,也根本爽不起來。

于是在裝備系統(tǒng)上以及玩法體驗上對癥下藥,前者削減了裝備的固定詞條,同時加入回火和精造兩種打造玩法,不僅允許玩家通過自定義詞條來打造個性化裝備,還可以通過升級來再次強化已有的屬性。后者則大幅調整了玩法內容,加了《暗黑3》的大米地下城,用以產出精造需要的材料,大幅增加地獄狂潮的裝備獲取獎勵,整合所有傳奇威能并簡化玩家的使用條件,同時開放傳奇裝備和暗金裝備的交易權限。

沒錯,在《暗黑4》中除了稀有暗金裝備之外,所有的一切都可以交易了。尤其是新加入的回火玩法,因為存在次數(shù)限制(一般裝備回火7次就無法再回火),直接拉動了裝備坯子的銷量。據(jù)國內交易平臺千島的不完全統(tǒng)計,每天上架的裝備數(shù)量大概在幾十萬件左右,線下更是掀起了刷極品裝備再出售的風潮,甚至還有不少商人還專門從事低價收購高價出售的倒賣工作,不少平民歐皇玩家更是賺的盆滿缽滿。

與之一起帶動的包括升級業(yè)務、金幣業(yè)務、材料業(yè)務等等,可以說與之相關的服務百花齊放,最高峰的時候,千島平臺因為玩家太過于火爆的原因,服務器宕機幾次,連夜緊急修復,數(shù)次升級上架系統(tǒng),只為讓玩家之間交易更為便捷。然而可能很多人根本想象不到的是,在此之前,千島還只是一個二手實物交易平臺,和暗黑4根本沒有半毛錢的關系。

當然,我也作為親身經歷者參與了這次“萬眾狂歡”,一件4暗金太古裝備以600元價格被氪佬高價收購,甚至前腳剛賣出去,后腳就有人前來咨詢,并出手極為闊綽的表示能不能先別賣,他再加點直接拿下。

再加上一些零零散散的散件,不僅成功收回游戲成本,還有點小賺。在那一刻,我終于感受到了“傳奇”玩家的快樂,也為這批土豪玩家極為特殊的“玩游戲方式”感到汗顏。

割草爽,定制裝備爽,隨機性爽。至此,經歷了大半年的大型付費測試之后,《暗黑4》終于處于半起飛狀態(tài)。

至于第五賽季,不提也罷。(特別科普一下,暗黑4的賽季是由暴雪兩個團隊交替開發(fā),從目前已有的經驗來看,像是2.4雙數(shù)賽季不僅內容多,且玩家口碑好,而1.3.5這種單數(shù)賽季往往表現(xiàn)不佳,如今即將到來DLC也是第6賽季,所以懂得都懂)

02《暗黑3》Pro Plus Max重制版

那么,《暗黑4》2.0版本究竟會帶來哪些新內容?

首先,等級巔峰系統(tǒng)幾乎重做,再次向前輩暗黑3致敬。從原有50級角色等級加50級巔峰等級一并計算成滿級100級,改成了分開獨立計算。玩家現(xiàn)在的最高等級為60級,60級后直接解鎖巔峰等級,并獲得201點巔峰點,之后玩家可以進行巔峰升級,最高上限300級。驚不驚喜意不意外,兜兜轉轉一圈,又改回了暗黑3 的“經典設計”。

與之相對的,每個職業(yè)獲得一個核心被動以及5個額外被動技能,并額外多10點技能點。巔峰盤最多只能設置4個(老年人玩家好評如潮,表示終于不用對著點了),雕文等級上限改為100級,且45級之后會再次擴大增益范圍。

其次,裝備系統(tǒng)再次簡化,剔除神圣品質屬性,一般傳奇裝備的強度上限調整為750,先祖裝備上限為800,且一定包含一條太古詞條。這么做的結果,就是稀有極品裝備(尤其是太古詞條的裝備,能夠大幅強化裝備的屬性數(shù)值)更難獲取,玩家由裝備差異產生的數(shù)值強度將會進一步拉大,簡而言之,越強的更強,也更難畢業(yè)。

從第四賽季加入的大米地下城不再產出精造材料,而改為雕文升級(暗黑3笑而不語),最初推崇的玩法夢魘地下城幾乎被完全放棄,第五賽季加入的肉鴿玩法繼承了掉落精造材料的重任,可以預見的是,這兩種玩法將會成為2.0版本最為核心的終局玩法。

作為重頭戲的“符文之語”也在本次測試中嶄露頭角,不過需要注意的是,和《暗黑2》的“符文之語”相比,本次加入的這個新機制只是同名不同意。簡單來說,玩家在游戲中可以獲取兩種特殊符文,儀祭符文能夠為玩家提供祭品,而祈告符文則能通過消耗極品來發(fā)揮功效。舉一個簡單例子,移動5米可以獲得50個祭品,而消耗400個祭品則能讓所有技能等級+3持續(xù)8秒,那么在實戰(zhàn)中就變成了玩家角色每移動40米,就可以讓所有技能等級+3并持續(xù)8秒。只要同時把這兩種符文鑲嵌在同一件裝備上,就可以發(fā)揮對應的效果。

值得一提的是,每個角色最多只能鑲嵌兩組符文之語,除了特效之外,通過符文之語還能夠觸發(fā)別的職業(yè)技能,像是死靈法師就可以觸發(fā)野蠻人的戰(zhàn)吼,游俠也能觸發(fā)法師的傳送,暴雪在本次DLC中一共加入了17種儀祭符文和28種祈告符文,且每種符文還有三種品質,可以想象,不同的符文結合能發(fā)揮出千奇百怪的效果,與之相對的是,能不能刷的到又是另一回事了。

最后,就是一些常規(guī)調整,比如角色選擇界面拋棄了暗黑2中經典的站火堆模式,而選擇了更為網(wǎng)游化的單個角色展示模式。

游戲的難度從原有的4個變成了現(xiàn)在普通和折磨2個難度,每個難度又分別劃分成4個等級,越高的難度怪物越強,裝備獎勵也越好,相信不久的將來,我們應該很快就難看到折磨10的難度了。

結語

可以看到,經過5個賽季之后,暴雪終于“想通了”。既然不能在玩家交易中分到一杯羹(暗黑4中玩家之間交易沒有手續(xù)費,也沒有傳統(tǒng)的拍賣行),那么只有通過大刀闊斧的改革來讓游戲內容更為豐富,更加好玩,以大DAU來實現(xiàn)DLC和各種角色皮膚變現(xiàn)。

《暗黑4》從早期的BD單一、刷得不爽,到如今各職業(yè)的百花齊放,怎么爽怎么來,已經有了較為明顯的突破。豐富終局玩法和職業(yè)BD,大幅提升隨機的驚喜感,優(yōu)化玩家割草和畢業(yè)過程,都是暴雪一直在努力的方向。尤其是2.0版本,進一步強化了《暗黑4》的核心理念,割草游戲就是要刷得爽。

此外,除了上述提到的玩法內容之外,作為重頭戲的新地圖納罕涂、新職業(yè)靈巫均未在本次測試中開放,此前公布的雇傭兵系統(tǒng)以及暗黑系列中首個團本玩法,也均未展現(xiàn)全貌,也為DLC的正式上線增添了一份驚喜感。

如果作為一款單機游戲來看,《暗黑4》早期“半場開香檳”的驚人銷量顯然已經完成了自己的使命,然而作為暴雪想要以每年一部DLC的形式,將其打造為心心念念的長線服務型游戲,《暗黑4》顯然還有很長一段路要走。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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一件裝備賣600元,這款老年人“傳奇”為啥還沒涼?

割草爽,定制裝備爽,隨機性爽。至此,經歷了大半年的大型付費測試之后,《暗黑4》終于處于半起飛狀態(tài)。

文|游戲茶館

有句話說的好:“當你已經跌入谷底的時候,無論你再做什么,可能都不會比現(xiàn)在更糟。”這句話放在如今《暗黑破壞神4》的處境上就顯得無比貼切。

你可能很難想象,一款首發(fā)5日就賺了6.7億美元的暴雪“大作”,從爆火到涼涼只用了不到半年時間。究其原因,得益于暴雪的傳統(tǒng)藝能,設計師秉承著“喜歡教玩家玩游戲”的神圣宗旨,把《暗黑4》做成了一款好看但不好玩的產品。

一方面,另一款當家產品《魔獸世界》“誰強砍誰”的傳統(tǒng)在《暗黑4》中得以延續(xù),尤其是作為一款割草屬性追求爽感的游戲,在發(fā)售初期并沒有多少BD可以挖掘的情況下,這種我就是讓你不爽的傲慢做法飽受詬病。

另一方面,底層架構的巨大改變,讓原本以3人小隊為主要核心聯(lián)機玩法的《暗黑4》向著MMO品類靠近,但問題在于暴雪并沒有準備大量MMO玩法和內容作為相關支持,再加上作為終局玩法的夢魘地下城,不僅完成條件繁瑣且重復度極高,這就導致玩家后期的體驗極度匱乏,很難再像其他刷刷刷游戲,隨隨便便就投入幾百個小時肝在其中。

在很長一段時間里,玩家?guī)缀跻呀泴⑦@款曾經寄予厚望的“超級大作”判了死刑,甚至還有小道消息傳言,暴雪已經做了一個艱難的決定,準備放棄“搶救”《暗黑4》,直接研發(fā)《暗黑5》,問,就是再續(xù)輝煌。

那么問題來了,《暗黑4》真就涼涼了嗎?怎么可能嘛,你看看游戲的大街上有多少帶大翅膀的玩家,就知道有多少大冤種提前預購了DLC,就這銷量足夠暴雪再擺爛好幾年了。

好了,不開玩笑,咱們言歸正傳。作為從內測一直玩到第五賽季的老玩家,我反而感覺經歷過最低谷的時期之后,《暗黑4》反而越來越“熱鬧了”。

這種熱鬧一部分來自于經歷過5個賽季大刀闊斧的改革之后,《暗黑4》確實已經變得越來越好玩,至少在很大程度上,恢復了最初爽游的身份定位。尤其是相比隔壁的《流放之路》,《暗黑4》無論是在BD玩法上還是爽感反饋上都講究一個簡單粗暴,因此也被不少玩家戲稱“老年人的專屬傳奇”。

另一部分在于暴雪完全放開了自由交易市場之后,游戲外的線下交易異常火熱,也讓《暗黑4》的人氣水漲船高(難道我又不得不提一件裝備賣出600元的輝煌戰(zhàn)績了嗎)。

特別是10月8日即將到來的首個DLC“憎惡之軀”被視為《暗黑4》一個頗為重要的轉折點,是否會像當年的《暗黑3》一樣,因為DLC“奪魂之鐮”直接起飛,《暗黑4》的后續(xù)成敗也在此一舉。而在此之前,9月5日《暗黑4》開啟了長達一周的公開測試,也得以讓所有玩家對即將到來的2.0版本新內容一窺究竟。

01 老年人的專屬“傳奇”

在詳聊2.0版本新內容之前,我覺得有必要先回顧一下前五個賽季暴雪到底做了什么。簡而言之可以總結為一句話:“壞消息:越來越像暗黑3了,好消息:越來越像暗黑3了。”

1.2.3賽季,暴雪主要是功能性調整和玩法內容性的添加,比如典型暴雪式的做法,把傳送門的施法時間延長,被玩家一頓猛噴之后再改回去(什么都沒做,真是太辛苦你們了),修復了駱駝不會叫的問題(被玩家調侃是史詩級更新)。當然從好的方面來看,像是惡念魔賽季和鮮血賽季分別為后續(xù)的召喚BOSS玩法以及鮮血狂潮玩法的變革帶來了推動作用。

直到迎來了真正的轉折點第四賽季。暴雪終于意識到,《暗黑4》現(xiàn)在的癥結所在,不僅僅只是內容體驗上的匱乏,而在于整個游戲的底層架構都問題嚴重,玩家很難爽,也根本爽不起來。

于是在裝備系統(tǒng)上以及玩法體驗上對癥下藥,前者削減了裝備的固定詞條,同時加入回火和精造兩種打造玩法,不僅允許玩家通過自定義詞條來打造個性化裝備,還可以通過升級來再次強化已有的屬性。后者則大幅調整了玩法內容,加了《暗黑3》的大米地下城,用以產出精造需要的材料,大幅增加地獄狂潮的裝備獲取獎勵,整合所有傳奇威能并簡化玩家的使用條件,同時開放傳奇裝備和暗金裝備的交易權限。

沒錯,在《暗黑4》中除了稀有暗金裝備之外,所有的一切都可以交易了。尤其是新加入的回火玩法,因為存在次數(shù)限制(一般裝備回火7次就無法再回火),直接拉動了裝備坯子的銷量。據(jù)國內交易平臺千島的不完全統(tǒng)計,每天上架的裝備數(shù)量大概在幾十萬件左右,線下更是掀起了刷極品裝備再出售的風潮,甚至還有不少商人還專門從事低價收購高價出售的倒賣工作,不少平民歐皇玩家更是賺的盆滿缽滿。

與之一起帶動的包括升級業(yè)務、金幣業(yè)務、材料業(yè)務等等,可以說與之相關的服務百花齊放,最高峰的時候,千島平臺因為玩家太過于火爆的原因,服務器宕機幾次,連夜緊急修復,數(shù)次升級上架系統(tǒng),只為讓玩家之間交易更為便捷。然而可能很多人根本想象不到的是,在此之前,千島還只是一個二手實物交易平臺,和暗黑4根本沒有半毛錢的關系。

當然,我也作為親身經歷者參與了這次“萬眾狂歡”,一件4暗金太古裝備以600元價格被氪佬高價收購,甚至前腳剛賣出去,后腳就有人前來咨詢,并出手極為闊綽的表示能不能先別賣,他再加點直接拿下。

再加上一些零零散散的散件,不僅成功收回游戲成本,還有點小賺。在那一刻,我終于感受到了“傳奇”玩家的快樂,也為這批土豪玩家極為特殊的“玩游戲方式”感到汗顏。

割草爽,定制裝備爽,隨機性爽。至此,經歷了大半年的大型付費測試之后,《暗黑4》終于處于半起飛狀態(tài)。

至于第五賽季,不提也罷。(特別科普一下,暗黑4的賽季是由暴雪兩個團隊交替開發(fā),從目前已有的經驗來看,像是2.4雙數(shù)賽季不僅內容多,且玩家口碑好,而1.3.5這種單數(shù)賽季往往表現(xiàn)不佳,如今即將到來DLC也是第6賽季,所以懂得都懂)

02《暗黑3》Pro Plus Max重制版

那么,《暗黑4》2.0版本究竟會帶來哪些新內容?

首先,等級巔峰系統(tǒng)幾乎重做,再次向前輩暗黑3致敬。從原有50級角色等級加50級巔峰等級一并計算成滿級100級,改成了分開獨立計算。玩家現(xiàn)在的最高等級為60級,60級后直接解鎖巔峰等級,并獲得201點巔峰點,之后玩家可以進行巔峰升級,最高上限300級。驚不驚喜意不意外,兜兜轉轉一圈,又改回了暗黑3 的“經典設計”。

與之相對的,每個職業(yè)獲得一個核心被動以及5個額外被動技能,并額外多10點技能點。巔峰盤最多只能設置4個(老年人玩家好評如潮,表示終于不用對著點了),雕文等級上限改為100級,且45級之后會再次擴大增益范圍。

其次,裝備系統(tǒng)再次簡化,剔除神圣品質屬性,一般傳奇裝備的強度上限調整為750,先祖裝備上限為800,且一定包含一條太古詞條。這么做的結果,就是稀有極品裝備(尤其是太古詞條的裝備,能夠大幅強化裝備的屬性數(shù)值)更難獲取,玩家由裝備差異產生的數(shù)值強度將會進一步拉大,簡而言之,越強的更強,也更難畢業(yè)。

從第四賽季加入的大米地下城不再產出精造材料,而改為雕文升級(暗黑3笑而不語),最初推崇的玩法夢魘地下城幾乎被完全放棄,第五賽季加入的肉鴿玩法繼承了掉落精造材料的重任,可以預見的是,這兩種玩法將會成為2.0版本最為核心的終局玩法。

作為重頭戲的“符文之語”也在本次測試中嶄露頭角,不過需要注意的是,和《暗黑2》的“符文之語”相比,本次加入的這個新機制只是同名不同意。簡單來說,玩家在游戲中可以獲取兩種特殊符文,儀祭符文能夠為玩家提供祭品,而祈告符文則能通過消耗極品來發(fā)揮功效。舉一個簡單例子,移動5米可以獲得50個祭品,而消耗400個祭品則能讓所有技能等級+3持續(xù)8秒,那么在實戰(zhàn)中就變成了玩家角色每移動40米,就可以讓所有技能等級+3并持續(xù)8秒。只要同時把這兩種符文鑲嵌在同一件裝備上,就可以發(fā)揮對應的效果。

值得一提的是,每個角色最多只能鑲嵌兩組符文之語,除了特效之外,通過符文之語還能夠觸發(fā)別的職業(yè)技能,像是死靈法師就可以觸發(fā)野蠻人的戰(zhàn)吼,游俠也能觸發(fā)法師的傳送,暴雪在本次DLC中一共加入了17種儀祭符文和28種祈告符文,且每種符文還有三種品質,可以想象,不同的符文結合能發(fā)揮出千奇百怪的效果,與之相對的是,能不能刷的到又是另一回事了。

最后,就是一些常規(guī)調整,比如角色選擇界面拋棄了暗黑2中經典的站火堆模式,而選擇了更為網(wǎng)游化的單個角色展示模式。

游戲的難度從原有的4個變成了現(xiàn)在普通和折磨2個難度,每個難度又分別劃分成4個等級,越高的難度怪物越強,裝備獎勵也越好,相信不久的將來,我們應該很快就難看到折磨10的難度了。

結語

可以看到,經過5個賽季之后,暴雪終于“想通了”。既然不能在玩家交易中分到一杯羹(暗黑4中玩家之間交易沒有手續(xù)費,也沒有傳統(tǒng)的拍賣行),那么只有通過大刀闊斧的改革來讓游戲內容更為豐富,更加好玩,以大DAU來實現(xiàn)DLC和各種角色皮膚變現(xiàn)。

《暗黑4》從早期的BD單一、刷得不爽,到如今各職業(yè)的百花齊放,怎么爽怎么來,已經有了較為明顯的突破。豐富終局玩法和職業(yè)BD,大幅提升隨機的驚喜感,優(yōu)化玩家割草和畢業(yè)過程,都是暴雪一直在努力的方向。尤其是2.0版本,進一步強化了《暗黑4》的核心理念,割草游戲就是要刷得爽。

此外,除了上述提到的玩法內容之外,作為重頭戲的新地圖納罕涂、新職業(yè)靈巫均未在本次測試中開放,此前公布的雇傭兵系統(tǒng)以及暗黑系列中首個團本玩法,也均未展現(xiàn)全貌,也為DLC的正式上線增添了一份驚喜感。

如果作為一款單機游戲來看,《暗黑4》早期“半場開香檳”的驚人銷量顯然已經完成了自己的使命,然而作為暴雪想要以每年一部DLC的形式,將其打造為心心念念的長線服務型游戲,《暗黑4》顯然還有很長一段路要走。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。