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《黑神話:悟空》憑何修成正果?

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《黑神話:悟空》憑何修成正果?

需求和時(shí)機(jī)都不可或缺。

文|海克財(cái)經(jīng) 許俊浩

上線逾一周,《黑神話:悟空》熱度不減。

微博多個(gè)《黑神話:悟空》相關(guān)話題目前累計(jì)閱讀量已超40億,單8月23日的“銷量破千萬份”話題閱讀量就有1.7億;該游戲的攝影大賽、手繪等話題近日登上小紅書熱搜榜,隱藏劇情、電影式剪輯等排在抖音、快手熱門榜單前列;《黑神話:悟空》線下主題音樂會(huì)于8月28日開票,開票2分鐘就宣告售罄。

據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)VG Insights數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》全球銷量已超1500萬份。

需要說明的是,《黑神話:悟空》在國(guó)內(nèi)有4種發(fā)售版本,分別是售價(jià)268元的數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版,包含拓展內(nèi)容、售價(jià)328元的數(shù)字豪華版,以及包含實(shí)體物品的820元實(shí)體豪華版和1998元實(shí)體收藏版,而數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版在海外的價(jià)格高于國(guó)內(nèi)。也就是說,即便按照最低的268元計(jì)算,該游戲的總銷售額也已達(dá)40.2億元。

據(jù)華泰證券8月27日發(fā)布的研報(bào)測(cè)算,預(yù)計(jì)《黑神話:悟空》首月銷量能突破2000萬份,其中海外流水占比約20%;全年銷量有望達(dá)3000萬至4000萬份,對(duì)應(yīng)流水為100億至140億元。

這一成績(jī)足以讓《黑神話:悟空》躋身全球游戲暢銷榜單。

橫比來看,《黑神話:悟空》達(dá)到銷量里程碑的速度接近知名游戲《荒野大鏢客:救贖2》《艾爾登法環(huán)》?!痘囊按箸S客:救贖2》由美國(guó)知名工作室Rockstar Games制作,2018年10月發(fā)售,發(fā)售兩周時(shí)銷量就超過了1700萬份,目前累計(jì)銷量已達(dá)6500萬份?!栋瑺柕欠ōh(huán)》2022年2月由日本知名游戲開發(fā)商From Software推出,發(fā)售首周銷量超過1000萬份,如今累計(jì)銷量超過2500萬份。

維基百科全球游戲銷量官方數(shù)據(jù)匯總顯示,截至2024年8月,在2010年以后發(fā)售且發(fā)售平臺(tái)包含PC端的游戲中,《荒野大鏢客2》排行第四,《艾爾登法環(huán)》排行第十四。如按華泰證券預(yù)測(cè)的數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》能列入這份榜單的前十二名之內(nèi),也是整個(gè)榜單上唯一一款國(guó)產(chǎn)游戲。

在國(guó)人熟知的《西游記》故事之外,《黑神話:悟空》拿出了精良的制作、精美的畫面、跌宕的劇情和高水準(zhǔn)的游戲性。而使這款游戲打破圈層成為現(xiàn)象級(jí)作品的不僅是游戲本身,更在于算法流量疊加用戶自發(fā)多次傳播,給予優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的無限可能性。

01國(guó)產(chǎn)3A登頂

《黑神話:悟空》上線前,知乎上有大量關(guān)于“為什么國(guó)內(nèi)沒有3A游戲”的討論。

所謂3A游戲,借鑒的是信貸評(píng)級(jí)中的優(yōu)質(zhì)概念,亦有說法是指開發(fā)耗費(fèi)大量時(shí)間、資源、金錢(a lot of time,a lot of resources,a lot of money)的單機(jī)游戲。劃分3A游戲并無嚴(yán)格界限,玩家主要以是否為“大制作”為基準(zhǔn),并綜合畫質(zhì)、游戲性等決定游戲質(zhì)量的因素來衡量。

如前述《荒野大鏢客2》,開發(fā)團(tuán)隊(duì)耗時(shí)8年,投入成本超過4億美元,約合人民幣28.4億元。作為開放世界冒險(xiǎn)游戲,《荒野大鏢客2》以“逼真”著稱:游戲中玩家角色的頭發(fā)、胡須會(huì)隨時(shí)間增長(zhǎng);玩家可以喂養(yǎng)馬匹,馬匹會(huì)與玩家親昵互動(dòng),且會(huì)因受傷或壽命原因死亡;玩家?guī)缀跄芘c所有NPC即非玩家角色進(jìn)行深層次互動(dòng),且選擇自由度極高。

更早的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》系列等,以劇情取勝,但在成本、畫質(zhì)、游戲性等方面與3A游戲尚有距離。

這類似電影行業(yè)所說的“特效大片”,將視聽感官做到極致,是電影工業(yè)水準(zhǔn)的具體呈現(xiàn)。在玩家心目中,3A游戲象征游戲制作的最高水平——這正是《黑神話:悟空》作為“中國(guó)第一款3A游戲”讓國(guó)內(nèi)玩家心潮澎湃的原因。

在《黑神話:悟空》中,玩家扮演的是一只被稱作“天命人”的猴子,角色毛發(fā)、皮膚紋理均細(xì)膩真實(shí),而且表情逼真,動(dòng)作流暢。游戲類型為ARPG,即動(dòng)作類角色扮演,玩家操縱角色在地圖內(nèi)奔跑、打怪,參與劇情,戰(zhàn)斗系統(tǒng)既具有視覺美感,又頗具操作難度。

游戲上線后,劇情第一回的怪物“幽魂”和第二回的“虎先鋒”就因?qū)?zhàn)難度較大引發(fā)網(wǎng)友熱烈討論。因?yàn)椤盎⑾蠕h”劇情中有送食物和“猴頭下酒”等情節(jié),玩家將死于“虎先鋒”戰(zhàn)斗的情況戲稱為“送外賣”,還衍生出一系列“玩梗”的圖片和動(dòng)畫。

而游戲中角色奔跑、踩踏、跳躍、使用物品等操作,以及戰(zhàn)斗過程中不同動(dòng)作、法術(shù)帶來的聲音,均是名副其實(shí)的立體環(huán)繞。B站用戶“諾子喵嗚”就發(fā)布了自己作為盲人靠聽聲辨位打過“幽魂”的視頻,視頻播放量高達(dá)486.7萬。

許多人將此前的“國(guó)產(chǎn)無3A”歸咎于游戲市場(chǎng)環(huán)境,特別是買斷制與內(nèi)部付費(fèi)模式的差別。

買斷制是絕大部分單機(jī)游戲采取的售賣模式,即玩家一次性付費(fèi)買斷,付費(fèi)后即可下載安裝,然后體驗(yàn)全部游戲內(nèi)容。內(nèi)部付費(fèi)的游戲則會(huì)在游戲中設(shè)計(jì)大量玩家體驗(yàn)上的缺口,如角色、武器、裝飾物的差異等,誘導(dǎo)玩家多次付費(fèi),即“氪金”。內(nèi)部付費(fèi)模式的手游常見充值金額有168元、328元、648元等檔位,比如網(wǎng)易游戲的《陰陽師》,不少玩家連充648元,有玩家測(cè)算抽到部分SSR(最高稀有等級(jí))卡牌需要花費(fèi)1000-2000元。

直觀的收益使游戲廠商注重付費(fèi)率,輕視游戲質(zhì)量。游戲行業(yè)因此有了“換皮”的說法,即相似或相同玩法,改變畫風(fēng)、名稱和數(shù)值就可以上線。

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,包含PC端、移動(dòng)端和網(wǎng)頁游戲,均以內(nèi)部付費(fèi)制為主,而單機(jī)游戲則基本為買斷制。兩者的市場(chǎng)規(guī)模有天壤之別。

據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,移動(dòng)游戲以1075.17億元占比73.01%,居于主導(dǎo)地位;PC端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶄N收入337.63億元,占比22.93%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶄N收入23.4億元,占比1.59%;單機(jī)游戲?qū)嶄N收入7.97億元,占比0.5%。

在這種情況下花費(fèi)高昂成本投入3A游戲可謂“不劃算”。

而早在2007年,《黑神話:悟空》主創(chuàng)、開發(fā)公司“游戲科學(xué)”創(chuàng)始人馮驥就寫下《誰謀殺了我們的游戲》一文,控訴游戲廠商一味斂財(cái),研究的只是如何讓玩家沉迷、“拉幫結(jié)伙,相互仇視”,然后“吐出更多人民幣”。文中還提及要做“偉大的游戲”。

如今《黑神話:悟空》堪稱“言出必行”。按馮驥的說法,《黑神話:悟空》每小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)的開發(fā)成本估算為1500萬-2000萬元,最初游戲預(yù)估時(shí)長(zhǎng)為15小時(shí),實(shí)際研發(fā)出的游戲時(shí)長(zhǎng)超過了22.5小時(shí)。由此可以推算,《黑神話:悟空》的成本超過3.3億元。

02占得天時(shí)地利

回溯可見,《黑神話:悟空》經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的積累。

馮驥曾在騰訊游戲任職,開發(fā)過以《西游記》為題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》。然而這款2014年上線的游戲不到半年玩家就流失嚴(yán)重,大量?jī)?nèi)部付費(fèi)項(xiàng)目也磨去了游戲在測(cè)試階段獲取的好口碑。同年,馮驥離開騰訊,創(chuàng)立了“游戲科學(xué)”。游戲科學(xué)開發(fā)出了《百將行》《赤潮》等手游,使公司有了現(xiàn)金流,2018年才開啟《黑神話:悟空》項(xiàng)目。

這一時(shí)機(jī)與游戲平臺(tái)Steam的發(fā)展密切相關(guān)。

Steam是美國(guó)知名游戲公司Valve推出的電子游戲數(shù)字發(fā)行平臺(tái),2003年上線時(shí)僅為游戲提供自動(dòng)更新功能,后續(xù)逐漸發(fā)展成為面向游戲發(fā)行商的綜合性平臺(tái)。

在游戲領(lǐng)域,Steam的地位相當(dāng)于蘋果與谷歌應(yīng)用商店之和:平臺(tái)本身有防盜版機(jī)制,一定程度上能夠遏制游戲盜版情況;玩家購買、下載、安裝、更新游戲都極為便捷,對(duì)買斷制單機(jī)游戲非常友好,還能在平臺(tái)上獲取游戲成就;玩家們匯集于平臺(tái),還能對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià)和討論。

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了玩家的付費(fèi)意識(shí),但在Steam之前國(guó)內(nèi)并沒有正版游戲的購買渠道。2015年,Steam推出人民幣結(jié)算服務(wù),正式進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)。兩年以后,受爆款買斷制游戲《絕地求生》影響,國(guó)內(nèi)玩家漸漸熟知Steam。知乎上甚至有網(wǎng)友提問,“為什么使用Steam之后就開始不由自主地買正版游戲”。提問下大量點(diǎn)贊超過4000的回答均指向Steam的便利性。

渠道成熟之外,游戲技術(shù)本身的發(fā)展更為關(guān)鍵。

馮驥曾表示,如果《黑神話:悟空》放在10年前開發(fā),至少需要雙倍的人力物力。

游戲引擎的發(fā)展即是游戲開發(fā)的根基,是交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序中的核心組成部分,能夠?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者提供豐富的開發(fā)工具?!逗谏裨挘何蚩铡凡捎玫氖恰疤摶?”(Unreal Engine 5,簡(jiǎn)稱UE5)游戲引擎,2022年正式發(fā)布。

UE5有極為強(qiáng)大的渲染能力,包括Lumen全局光照系統(tǒng),能夠?qū)崟r(shí)響應(yīng)游戲場(chǎng)景的光源變化?!逗谏裨挘何蚩铡妨钔婕殷@嘆的畫面光影便由此誕生。據(jù)海克財(cái)經(jīng)觀察,《黑神話:悟空》中幾乎所有場(chǎng)景都有堪比物理世界的光照變化,比如古寺、院落、山洞、樹林斜上方照進(jìn)的光產(chǎn)生的丁達(dá)爾現(xiàn)象,以及光在角色、物體表面的不同流轉(zhuǎn)。

游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)也是UE5的優(yōu)勢(shì)。美術(shù)設(shè)計(jì)將角色形象等游戲資源導(dǎo)入引擎后,角色的抬手、邁步、起跳、落下等動(dòng)作均靠引擎實(shí)現(xiàn)?!逗谏裨挘何蚩铡穭∏榈谌刂杏写罅垦┑貓?chǎng)景,角色在雪地中的跑跳等動(dòng)作會(huì)使地面積雪形態(tài)發(fā)生變化。這使用的就是UE5中的虛擬高度場(chǎng)網(wǎng)格體,能夠增加實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的種種細(xì)節(jié)。

值得一提的是,UE5的開發(fā)公司為美國(guó)知名游戲公司Epic Games。騰訊早在2012年就收購了Epic公司40%的股份,后又于2021年入股游戲科學(xué)。

技術(shù)進(jìn)步使更多游戲公司投入3A大潮。

此前以游戲制作聞名的維塔士也從承擔(dān)外包制作轉(zhuǎn)向自研。2024年7月ChinaJoy展會(huì),維塔士就公布了正在開發(fā)中的第一人稱動(dòng)作潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》。此前騰訊游戲也宣布在研發(fā)3A開放世界游戲《最后的哨兵》,網(wǎng)易游戲則在美國(guó)成立了3A遠(yuǎn)程工作游戲工作室“子彈農(nóng)場(chǎng)”(Bullet Farm)。網(wǎng)易投資的工作室還官宣了號(hào)稱國(guó)產(chǎn)武俠3A作品的《燕云十六聲》。

03超越游戲本身

玩家對(duì)《黑神話:悟空》的期待和熱愛將其熱度層層推高。

該游戲上線前一天,即8月19日,新華網(wǎng)發(fā)布了對(duì)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)家采訪視頻,視頻在B站播放量達(dá)219.9萬。更早的熱度源自游戲的第一部宣傳片。2020年8月,“游戲科學(xué)新作《黑神話:悟空》13分鐘實(shí)機(jī)演示”在B站發(fā)布,上線后不久就登上了全站播放量排行榜前列,隨之而來的還有微博等多個(gè)平臺(tái)的熱搜?,F(xiàn)在該視頻播放量已接近6000萬。

彼時(shí)不少網(wǎng)友評(píng)論,如果游戲真與宣傳片內(nèi)容相符,就一定“入坑”。

而《黑神話:悟空》的精雕細(xì)琢也的確打動(dòng)了玩家。自游戲上線,社交媒體上就有大量玩家分享自己在各處所見充滿中國(guó)文化意蘊(yùn)的細(xì)節(jié)。如游戲常見的“回城”操作,即將人物快速從野外傳送到安全地點(diǎn),大部分游戲都直接使用“回城卷軸”或“回城符文”的名稱,《黑神話:悟空》則稱之為“縮地青符”,用古典文學(xué)中“縮地成寸”的典故。

還有RPG(角色扮演游戲)中常見的存檔地點(diǎn),在《黑神話:悟空》中有專門的形態(tài)——土地廟。存檔時(shí)“天命人”會(huì)拔下毫毛,變成香火,到土地廟上香。網(wǎng)友還為此造出了“孫尚香”的諧音梗。而且,土地廟會(huì)根據(jù)地圖場(chǎng)景不同而有不同外觀,比如雪地里的土地廟會(huì)被落雪覆蓋,首次上香時(shí)才會(huì)把積雪抖落。

據(jù)??素?cái)經(jīng)觀察,《黑神話:悟空》中每種妖怪都有小傳,且內(nèi)容包含角色詩句和相應(yīng)故事;有的妖怪小傳出自《西游記》原著,有的則為游戲設(shè)計(jì)者緊貼原著重新編撰,有大量劇情潛藏在普通妖怪的小傳故事中。

例如劇情第一回故事發(fā)生在黑風(fēng)山,出自《西游記》第十六回“觀音院僧謀寶貝,黑風(fēng)山怪竊袈裟”,原著中的金池長(zhǎng)老、黑熊精等角色悉數(shù)登場(chǎng)。但這些內(nèi)容并非簡(jiǎn)單照搬《西游記》,而是續(xù)寫,講述在西天取經(jīng)完成后,黑熊精回到黑風(fēng)山,重建了原著中被火焚毀的觀音禪院,并試圖復(fù)活舊友。

游戲中的臺(tái)詞也讓玩家津津樂道。比如第一回結(jié)尾時(shí),黑熊精問觀音“出家人塵緣已斷,金海盡干,長(zhǎng)老他為何偏偏放不下一件衣裳”,觀音則回答“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡干”。僅這兩句對(duì)話就引發(fā)了各個(gè)社交平臺(tái)上用戶們的大量討論。遑論還有游戲中大量還原的重慶大足石刻、陜西水陸庵、山西佛光寺等古建筑,“陜北說書”等非遺文化藝術(shù)。

游戲細(xì)節(jié)的豐盈使玩家們能夠探索和挖掘出足夠的素材。加之當(dāng)前社交媒體平臺(tái)的算法加持,這些內(nèi)容便能夠持續(xù)發(fā)酵,讓熱度居高不下?;谟螒蚬ヂ院蛣∏槔斫猓瑑?nèi)容延伸到音樂、藝術(shù)、古建筑、文旅、攝影,影響從游戲玩家和愛好者逐漸擴(kuò)展至對(duì)中國(guó)文化感興趣的人群,最終泛化至普通大眾及海外。

細(xì)節(jié)猶如石子,不斷投入湖面,漣漪層層接續(xù)。以小紅書為例,大量關(guān)于“陜北說書”的內(nèi)容均是《黑神話:悟空》上線后發(fā)布的,多個(gè)筆記點(diǎn)贊量超過3000,這一體裁還被網(wǎng)友戲稱為“陜西RAP”。該游戲的相關(guān)視頻在抖音播放量超過315億,在快手超過54億,“虎先鋒”、黃風(fēng)嶺劇情、蜘蛛精、原場(chǎng)景打卡等具體話題播放量也都在千萬級(jí)別。游戲發(fā)售當(dāng)日,相關(guān)視頻也占據(jù)了YouTube流行榜單。不少海外網(wǎng)友評(píng)論,希望有懂得《西游記》和中國(guó)文化的博主來幫忙解讀這款游戲。

可以說,《黑神話:悟空》已成為中國(guó)游戲發(fā)展史上的里程碑,它向人們展現(xiàn)了一款好的游戲應(yīng)該是什么樣子,能達(dá)到什么境界,會(huì)帶來怎樣的流量和收益。大量玩家希望的則是,《黑神話:悟空》是國(guó)產(chǎn)游戲邁出這一步的開始,游戲行業(yè)還能走得更遠(yuǎn)。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微博多個(gè)《黑神話:悟空》相關(guān)話題目前累計(jì)閱讀量已超40億,單8月23日的“銷量破千萬份”話題閱讀量就有1.7億;該游戲的攝影大賽、手繪等話題近日登上小紅書熱搜榜,隱藏劇情、電影式剪輯等排在抖音、快手熱門榜單前列;《黑神話:悟空》線下主題音樂會(huì)于8月28日開票,開票2分鐘就宣告售罄。

據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)VG Insights數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》全球銷量已超1500萬份。

需要說明的是,《黑神話:悟空》在國(guó)內(nèi)有4種發(fā)售版本,分別是售價(jià)268元的數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版,包含拓展內(nèi)容、售價(jià)328元的數(shù)字豪華版,以及包含實(shí)體物品的820元實(shí)體豪華版和1998元實(shí)體收藏版,而數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版在海外的價(jià)格高于國(guó)內(nèi)。也就是說,即便按照最低的268元計(jì)算,該游戲的總銷售額也已達(dá)40.2億元。

據(jù)華泰證券8月27日發(fā)布的研報(bào)測(cè)算,預(yù)計(jì)《黑神話:悟空》首月銷量能突破2000萬份,其中海外流水占比約20%;全年銷量有望達(dá)3000萬至4000萬份,對(duì)應(yīng)流水為100億至140億元。

這一成績(jī)足以讓《黑神話:悟空》躋身全球游戲暢銷榜單。

橫比來看,《黑神話:悟空》達(dá)到銷量里程碑的速度接近知名游戲《荒野大鏢客:救贖2》《艾爾登法環(huán)》?!痘囊按箸S客:救贖2》由美國(guó)知名工作室Rockstar Games制作,2018年10月發(fā)售,發(fā)售兩周時(shí)銷量就超過了1700萬份,目前累計(jì)銷量已達(dá)6500萬份?!栋瑺柕欠ōh(huán)》2022年2月由日本知名游戲開發(fā)商From Software推出,發(fā)售首周銷量超過1000萬份,如今累計(jì)銷量超過2500萬份。

維基百科全球游戲銷量官方數(shù)據(jù)匯總顯示,截至2024年8月,在2010年以后發(fā)售且發(fā)售平臺(tái)包含PC端的游戲中,《荒野大鏢客2》排行第四,《艾爾登法環(huán)》排行第十四。如按華泰證券預(yù)測(cè)的數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》能列入這份榜單的前十二名之內(nèi),也是整個(gè)榜單上唯一一款國(guó)產(chǎn)游戲。

在國(guó)人熟知的《西游記》故事之外,《黑神話:悟空》拿出了精良的制作、精美的畫面、跌宕的劇情和高水準(zhǔn)的游戲性。而使這款游戲打破圈層成為現(xiàn)象級(jí)作品的不僅是游戲本身,更在于算法流量疊加用戶自發(fā)多次傳播,給予優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的無限可能性。

01國(guó)產(chǎn)3A登頂

《黑神話:悟空》上線前,知乎上有大量關(guān)于“為什么國(guó)內(nèi)沒有3A游戲”的討論。

所謂3A游戲,借鑒的是信貸評(píng)級(jí)中的優(yōu)質(zhì)概念,亦有說法是指開發(fā)耗費(fèi)大量時(shí)間、資源、金錢(a lot of time,a lot of resources,a lot of money)的單機(jī)游戲。劃分3A游戲并無嚴(yán)格界限,玩家主要以是否為“大制作”為基準(zhǔn),并綜合畫質(zhì)、游戲性等決定游戲質(zhì)量的因素來衡量。

如前述《荒野大鏢客2》,開發(fā)團(tuán)隊(duì)耗時(shí)8年,投入成本超過4億美元,約合人民幣28.4億元。作為開放世界冒險(xiǎn)游戲,《荒野大鏢客2》以“逼真”著稱:游戲中玩家角色的頭發(fā)、胡須會(huì)隨時(shí)間增長(zhǎng);玩家可以喂養(yǎng)馬匹,馬匹會(huì)與玩家親昵互動(dòng),且會(huì)因受傷或壽命原因死亡;玩家?guī)缀跄芘c所有NPC即非玩家角色進(jìn)行深層次互動(dòng),且選擇自由度極高。

更早的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》系列等,以劇情取勝,但在成本、畫質(zhì)、游戲性等方面與3A游戲尚有距離。

這類似電影行業(yè)所說的“特效大片”,將視聽感官做到極致,是電影工業(yè)水準(zhǔn)的具體呈現(xiàn)。在玩家心目中,3A游戲象征游戲制作的最高水平——這正是《黑神話:悟空》作為“中國(guó)第一款3A游戲”讓國(guó)內(nèi)玩家心潮澎湃的原因。

在《黑神話:悟空》中,玩家扮演的是一只被稱作“天命人”的猴子,角色毛發(fā)、皮膚紋理均細(xì)膩真實(shí),而且表情逼真,動(dòng)作流暢。游戲類型為ARPG,即動(dòng)作類角色扮演,玩家操縱角色在地圖內(nèi)奔跑、打怪,參與劇情,戰(zhàn)斗系統(tǒng)既具有視覺美感,又頗具操作難度。

游戲上線后,劇情第一回的怪物“幽魂”和第二回的“虎先鋒”就因?qū)?zhàn)難度較大引發(fā)網(wǎng)友熱烈討論。因?yàn)椤盎⑾蠕h”劇情中有送食物和“猴頭下酒”等情節(jié),玩家將死于“虎先鋒”戰(zhàn)斗的情況戲稱為“送外賣”,還衍生出一系列“玩?!钡膱D片和動(dòng)畫。

而游戲中角色奔跑、踩踏、跳躍、使用物品等操作,以及戰(zhàn)斗過程中不同動(dòng)作、法術(shù)帶來的聲音,均是名副其實(shí)的立體環(huán)繞。B站用戶“諾子喵嗚”就發(fā)布了自己作為盲人靠聽聲辨位打過“幽魂”的視頻,視頻播放量高達(dá)486.7萬。

許多人將此前的“國(guó)產(chǎn)無3A”歸咎于游戲市場(chǎng)環(huán)境,特別是買斷制與內(nèi)部付費(fèi)模式的差別。

買斷制是絕大部分單機(jī)游戲采取的售賣模式,即玩家一次性付費(fèi)買斷,付費(fèi)后即可下載安裝,然后體驗(yàn)全部游戲內(nèi)容。內(nèi)部付費(fèi)的游戲則會(huì)在游戲中設(shè)計(jì)大量玩家體驗(yàn)上的缺口,如角色、武器、裝飾物的差異等,誘導(dǎo)玩家多次付費(fèi),即“氪金”。內(nèi)部付費(fèi)模式的手游常見充值金額有168元、328元、648元等檔位,比如網(wǎng)易游戲的《陰陽師》,不少玩家連充648元,有玩家測(cè)算抽到部分SSR(最高稀有等級(jí))卡牌需要花費(fèi)1000-2000元。

直觀的收益使游戲廠商注重付費(fèi)率,輕視游戲質(zhì)量。游戲行業(yè)因此有了“換皮”的說法,即相似或相同玩法,改變畫風(fēng)、名稱和數(shù)值就可以上線。

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,包含PC端、移動(dòng)端和網(wǎng)頁游戲,均以內(nèi)部付費(fèi)制為主,而單機(jī)游戲則基本為買斷制。兩者的市場(chǎng)規(guī)模有天壤之別。

據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,移動(dòng)游戲以1075.17億元占比73.01%,居于主導(dǎo)地位;PC端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶄N收入337.63億元,占比22.93%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶄N收入23.4億元,占比1.59%;單機(jī)游戲?qū)嶄N收入7.97億元,占比0.5%。

在這種情況下花費(fèi)高昂成本投入3A游戲可謂“不劃算”。

而早在2007年,《黑神話:悟空》主創(chuàng)、開發(fā)公司“游戲科學(xué)”創(chuàng)始人馮驥就寫下《誰謀殺了我們的游戲》一文,控訴游戲廠商一味斂財(cái),研究的只是如何讓玩家沉迷、“拉幫結(jié)伙,相互仇視”,然后“吐出更多人民幣”。文中還提及要做“偉大的游戲”。

如今《黑神話:悟空》堪稱“言出必行”。按馮驥的說法,《黑神話:悟空》每小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)的開發(fā)成本估算為1500萬-2000萬元,最初游戲預(yù)估時(shí)長(zhǎng)為15小時(shí),實(shí)際研發(fā)出的游戲時(shí)長(zhǎng)超過了22.5小時(shí)。由此可以推算,《黑神話:悟空》的成本超過3.3億元。

02占得天時(shí)地利

回溯可見,《黑神話:悟空》經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的積累。

馮驥曾在騰訊游戲任職,開發(fā)過以《西游記》為題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》。然而這款2014年上線的游戲不到半年玩家就流失嚴(yán)重,大量?jī)?nèi)部付費(fèi)項(xiàng)目也磨去了游戲在測(cè)試階段獲取的好口碑。同年,馮驥離開騰訊,創(chuàng)立了“游戲科學(xué)”。游戲科學(xué)開發(fā)出了《百將行》《赤潮》等手游,使公司有了現(xiàn)金流,2018年才開啟《黑神話:悟空》項(xiàng)目。

這一時(shí)機(jī)與游戲平臺(tái)Steam的發(fā)展密切相關(guān)。

Steam是美國(guó)知名游戲公司Valve推出的電子游戲數(shù)字發(fā)行平臺(tái),2003年上線時(shí)僅為游戲提供自動(dòng)更新功能,后續(xù)逐漸發(fā)展成為面向游戲發(fā)行商的綜合性平臺(tái)。

在游戲領(lǐng)域,Steam的地位相當(dāng)于蘋果與谷歌應(yīng)用商店之和:平臺(tái)本身有防盜版機(jī)制,一定程度上能夠遏制游戲盜版情況;玩家購買、下載、安裝、更新游戲都極為便捷,對(duì)買斷制單機(jī)游戲非常友好,還能在平臺(tái)上獲取游戲成就;玩家們匯集于平臺(tái),還能對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià)和討論。

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了玩家的付費(fèi)意識(shí),但在Steam之前國(guó)內(nèi)并沒有正版游戲的購買渠道。2015年,Steam推出人民幣結(jié)算服務(wù),正式進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)。兩年以后,受爆款買斷制游戲《絕地求生》影響,國(guó)內(nèi)玩家漸漸熟知Steam。知乎上甚至有網(wǎng)友提問,“為什么使用Steam之后就開始不由自主地買正版游戲”。提問下大量點(diǎn)贊超過4000的回答均指向Steam的便利性。

渠道成熟之外,游戲技術(shù)本身的發(fā)展更為關(guān)鍵。

馮驥曾表示,如果《黑神話:悟空》放在10年前開發(fā),至少需要雙倍的人力物力。

游戲引擎的發(fā)展即是游戲開發(fā)的根基,是交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序中的核心組成部分,能夠?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者提供豐富的開發(fā)工具?!逗谏裨挘何蚩铡凡捎玫氖恰疤摶?”(Unreal Engine 5,簡(jiǎn)稱UE5)游戲引擎,2022年正式發(fā)布。

UE5有極為強(qiáng)大的渲染能力,包括Lumen全局光照系統(tǒng),能夠?qū)崟r(shí)響應(yīng)游戲場(chǎng)景的光源變化。《黑神話:悟空》令玩家驚嘆的畫面光影便由此誕生。據(jù)海克財(cái)經(jīng)觀察,《黑神話:悟空》中幾乎所有場(chǎng)景都有堪比物理世界的光照變化,比如古寺、院落、山洞、樹林斜上方照進(jìn)的光產(chǎn)生的丁達(dá)爾現(xiàn)象,以及光在角色、物體表面的不同流轉(zhuǎn)。

游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)也是UE5的優(yōu)勢(shì)。美術(shù)設(shè)計(jì)將角色形象等游戲資源導(dǎo)入引擎后,角色的抬手、邁步、起跳、落下等動(dòng)作均靠引擎實(shí)現(xiàn)?!逗谏裨挘何蚩铡穭∏榈谌刂杏写罅垦┑貓?chǎng)景,角色在雪地中的跑跳等動(dòng)作會(huì)使地面積雪形態(tài)發(fā)生變化。這使用的就是UE5中的虛擬高度場(chǎng)網(wǎng)格體,能夠增加實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的種種細(xì)節(jié)。

值得一提的是,UE5的開發(fā)公司為美國(guó)知名游戲公司Epic Games。騰訊早在2012年就收購了Epic公司40%的股份,后又于2021年入股游戲科學(xué)。

技術(shù)進(jìn)步使更多游戲公司投入3A大潮。

此前以游戲制作聞名的維塔士也從承擔(dān)外包制作轉(zhuǎn)向自研。2024年7月ChinaJoy展會(huì),維塔士就公布了正在開發(fā)中的第一人稱動(dòng)作潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》。此前騰訊游戲也宣布在研發(fā)3A開放世界游戲《最后的哨兵》,網(wǎng)易游戲則在美國(guó)成立了3A遠(yuǎn)程工作游戲工作室“子彈農(nóng)場(chǎng)”(Bullet Farm)。網(wǎng)易投資的工作室還官宣了號(hào)稱國(guó)產(chǎn)武俠3A作品的《燕云十六聲》。

03超越游戲本身

玩家對(duì)《黑神話:悟空》的期待和熱愛將其熱度層層推高。

該游戲上線前一天,即8月19日,新華網(wǎng)發(fā)布了對(duì)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)家采訪視頻,視頻在B站播放量達(dá)219.9萬。更早的熱度源自游戲的第一部宣傳片。2020年8月,“游戲科學(xué)新作《黑神話:悟空》13分鐘實(shí)機(jī)演示”在B站發(fā)布,上線后不久就登上了全站播放量排行榜前列,隨之而來的還有微博等多個(gè)平臺(tái)的熱搜。現(xiàn)在該視頻播放量已接近6000萬。

彼時(shí)不少網(wǎng)友評(píng)論,如果游戲真與宣傳片內(nèi)容相符,就一定“入坑”。

而《黑神話:悟空》的精雕細(xì)琢也的確打動(dòng)了玩家。自游戲上線,社交媒體上就有大量玩家分享自己在各處所見充滿中國(guó)文化意蘊(yùn)的細(xì)節(jié)。如游戲常見的“回城”操作,即將人物快速從野外傳送到安全地點(diǎn),大部分游戲都直接使用“回城卷軸”或“回城符文”的名稱,《黑神話:悟空》則稱之為“縮地青符”,用古典文學(xué)中“縮地成寸”的典故。

還有RPG(角色扮演游戲)中常見的存檔地點(diǎn),在《黑神話:悟空》中有專門的形態(tài)——土地廟。存檔時(shí)“天命人”會(huì)拔下毫毛,變成香火,到土地廟上香。網(wǎng)友還為此造出了“孫尚香”的諧音梗。而且,土地廟會(huì)根據(jù)地圖場(chǎng)景不同而有不同外觀,比如雪地里的土地廟會(huì)被落雪覆蓋,首次上香時(shí)才會(huì)把積雪抖落。

據(jù)??素?cái)經(jīng)觀察,《黑神話:悟空》中每種妖怪都有小傳,且內(nèi)容包含角色詩句和相應(yīng)故事;有的妖怪小傳出自《西游記》原著,有的則為游戲設(shè)計(jì)者緊貼原著重新編撰,有大量劇情潛藏在普通妖怪的小傳故事中。

例如劇情第一回故事發(fā)生在黑風(fēng)山,出自《西游記》第十六回“觀音院僧謀寶貝,黑風(fēng)山怪竊袈裟”,原著中的金池長(zhǎng)老、黑熊精等角色悉數(shù)登場(chǎng)。但這些內(nèi)容并非簡(jiǎn)單照搬《西游記》,而是續(xù)寫,講述在西天取經(jīng)完成后,黑熊精回到黑風(fēng)山,重建了原著中被火焚毀的觀音禪院,并試圖復(fù)活舊友。

游戲中的臺(tái)詞也讓玩家津津樂道。比如第一回結(jié)尾時(shí),黑熊精問觀音“出家人塵緣已斷,金海盡干,長(zhǎng)老他為何偏偏放不下一件衣裳”,觀音則回答“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡干”。僅這兩句對(duì)話就引發(fā)了各個(gè)社交平臺(tái)上用戶們的大量討論。遑論還有游戲中大量還原的重慶大足石刻、陜西水陸庵、山西佛光寺等古建筑,“陜北說書”等非遺文化藝術(shù)。

游戲細(xì)節(jié)的豐盈使玩家們能夠探索和挖掘出足夠的素材。加之當(dāng)前社交媒體平臺(tái)的算法加持,這些內(nèi)容便能夠持續(xù)發(fā)酵,讓熱度居高不下?;谟螒蚬ヂ院蛣∏槔斫?,內(nèi)容延伸到音樂、藝術(shù)、古建筑、文旅、攝影,影響從游戲玩家和愛好者逐漸擴(kuò)展至對(duì)中國(guó)文化感興趣的人群,最終泛化至普通大眾及海外。

細(xì)節(jié)猶如石子,不斷投入湖面,漣漪層層接續(xù)。以小紅書為例,大量關(guān)于“陜北說書”的內(nèi)容均是《黑神話:悟空》上線后發(fā)布的,多個(gè)筆記點(diǎn)贊量超過3000,這一體裁還被網(wǎng)友戲稱為“陜西RAP”。該游戲的相關(guān)視頻在抖音播放量超過315億,在快手超過54億,“虎先鋒”、黃風(fēng)嶺劇情、蜘蛛精、原場(chǎng)景打卡等具體話題播放量也都在千萬級(jí)別。游戲發(fā)售當(dāng)日,相關(guān)視頻也占據(jù)了YouTube流行榜單。不少海外網(wǎng)友評(píng)論,希望有懂得《西游記》和中國(guó)文化的博主來幫忙解讀這款游戲。

可以說,《黑神話:悟空》已成為中國(guó)游戲發(fā)展史上的里程碑,它向人們展現(xiàn)了一款好的游戲應(yīng)該是什么樣子,能達(dá)到什么境界,會(huì)帶來怎樣的流量和收益。大量玩家希望的則是,《黑神話:悟空》是國(guó)產(chǎn)游戲邁出這一步的開始,游戲行業(yè)還能走得更遠(yuǎn)。

 

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