文 | 道總有理
從投資活躍度來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的巔峰停留在2015年。
公開資料顯示,在2014年到2015年期間,游戲界兩年的投資案例均在400件以上,投資金額在百億元左右。而從2016年以后,除了我們熟知的騰訊、B站、網(wǎng)易、米哈游等游戲大廠,主流投資開始逐漸遠(yuǎn)離游戲行業(yè)。
尤其最近幾年,在經(jīng)歷了游戲版號(hào)、防沉迷取得一定成績(jī)之后,雖然游戲已經(jīng)不再人人喊打,但是,各家游戲廠商們依舊如履薄冰,以低調(diào)作風(fēng)為主。
如今,在“黑神話”經(jīng)歷高調(diào)爆火之后,大家總算可以長(zhǎng)出一口氣。這只全球追捧的“猴子”,不但帶火了PS5相關(guān)硬件產(chǎn)品,更是點(diǎn)燃了暮氣沉沉的游戲市場(chǎng),對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的刺激,引發(fā)了各方資本對(duì)于游戲市場(chǎng)的熱情和信心。
“黑神話”到底改變了什么?
縱觀國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展史,不難總結(jié)出一個(gè)規(guī)律:每一次游戲市場(chǎng)發(fā)生質(zhì)變的背后都會(huì)出現(xiàn)一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品作為支撐,周期大概為5年左右。
例如,傳奇、奇跡撐起了新千年的游戲江山;2005年左右的魔獸世界橫推一眾網(wǎng)游;2011年英雄聯(lián)盟誕生;而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),2015年的王者榮耀開始成為當(dāng)之無(wú)愧的“王者”。
然而,經(jīng)典游戲的迭代在此后的10年中戛然而止,期間只有吃雞泛起過(guò)一陣水花。這不僅僅局限于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),即使放眼全世界也是如此:占領(lǐng)全球游戲銷量排行榜的始終還是那些老游戲。
雖然游戲市場(chǎng)沒有“新王登基”,但“死亡”的項(xiàng)目卻數(shù)不勝數(shù)。有媒體統(tǒng)計(jì)過(guò),從2022年到現(xiàn)在,至少有75款游戲項(xiàng)目宣布停運(yùn),不少游戲上線時(shí)間不足兩年,其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游的身影。
“黑神話”的出現(xiàn),或許讓整個(gè)游戲圈終于看到了一絲曙光,除了游戲本身的熱度與3A的頭銜,它更大的價(jià)值在于“改變”了以往國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的一些刻板規(guī)則。
首先最明顯的一點(diǎn)是國(guó)產(chǎn)游戲定價(jià)的改變。誠(chéng)然,“黑神話”上線之后的售價(jià)先在社交平臺(tái)上引起了廣泛的討論。有關(guān)268的定價(jià)是否合理,也一度揭露了國(guó)產(chǎn)游戲定價(jià)的尷尬困境。
有媒體統(tǒng)計(jì)過(guò),在2023年“國(guó)游銷量年榜”上,Steam玩家評(píng)價(jià)數(shù)10以上的國(guó)產(chǎn)游戲共525款,它們的平均價(jià)格為32元,價(jià)格中位數(shù)則為28元,售價(jià)70元以下的游戲算得上是整個(gè)國(guó)產(chǎn)買斷游戲的主流定價(jià)。
但這并不代表“黑神話”的定價(jià)過(guò)高,畢竟從全球范圍里看,那些頭部3A游戲如《博德之門3》、《臥龍:蒼天隕落》、《艾爾登法環(huán)》、《賽博朋克2077》……國(guó)區(qū)PC標(biāo)準(zhǔn)版定價(jià)赫然是298元。
“黑神話”268的定價(jià)意味著國(guó)產(chǎn)買斷制游戲?qū)⑼黄频蛢r(jià)區(qū)間,開始往上一圈層過(guò)渡,這種良性變化能直接緩解游戲廠商的成本壓力。畢竟在今年一季度,可統(tǒng)計(jì)的25家A股游戲股中,還有9家公司出現(xiàn)虧損,累計(jì)虧損高達(dá)8.59億元。
其次,游戲不再是以技術(shù)為王。這兩年來(lái),當(dāng)前的游戲廠商似乎正在陷入了過(guò)度“技術(shù)內(nèi)卷”的誤區(qū)。尤其是AI的出現(xiàn),一度讓游戲市場(chǎng)認(rèn)為出現(xiàn)了新的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn),引發(fā)國(guó)內(nèi)包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠爭(zhēng)相跟進(jìn),其他小廠在這種趨勢(shì)之下,很容易做出錯(cuò)誤的判斷。
而黑神話的爆火提醒了眾多過(guò)度“技術(shù)內(nèi)卷”的游戲廠商。盡管本次“黑神話”在技術(shù)方面也可圈可點(diǎn),但在技術(shù)同質(zhì)化的階段里,“黑神話”顯然把重心放在了游戲內(nèi)容上。
換句話說(shuō),黑神話的爆紅印證了全球游戲產(chǎn)業(yè)已走過(guò)純拼技術(shù)的時(shí)代,正在向內(nèi)容、文化、IP等多元化方向邁進(jìn)。
當(dāng)然,黑神話在火熱的初期也面臨諸多問(wèn)題:盜版“黑神話”在各大平臺(tái)層出不窮,有些盜版售價(jià)甚至只有幾塊錢。過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)告訴游戲市場(chǎng),盜版猖獗所帶來(lái)的損失是巨大的。數(shù)據(jù)顯示,曾經(jīng)日本幾大知名的游戲都出過(guò)盜版,如果按照全日本游戲銷量10%的數(shù)字計(jì)算,那盜版產(chǎn)生的損失高達(dá)3億人民幣。
“黑神話”對(duì)于全游戲市場(chǎng)而言,既有啟示,也有警示,能否改變下一步的行業(yè)走向,仍舊還需要時(shí)間去證明。
“黑神話”離超級(jí)IP還有多遠(yuǎn)
有意思的是,“黑神話”爆火后,看上去最高興的不是游戲市場(chǎng),而是一眾摩拳擦掌等待蹭一把熱度的其他品牌。
截至目前為止,《黑神話:悟空》的IP聯(lián)名方至少有17家,連帶手辦、游戲硬件、乃至山西、甘肅旅游市場(chǎng)……都沾到了光。
這款游戲的IP價(jià)值在《西游記》的加持下,已然初現(xiàn)端倪,各行各業(yè)翹首以待,等待“黑神話”成為神話。
游戲市場(chǎng)造就IP的能力有目共睹。數(shù)據(jù)顯示,2023年海外單機(jī)游戲熱度排行榜前100名里有80%以上都有IP,國(guó)內(nèi)50家游戲上市公司,至少一半在這兩年的財(cái)報(bào)里提到過(guò)IP。
游戲IP的價(jià)值為什么那么高?
一方面,這幾年游戲市場(chǎng)發(fā)展不濟(jì),早期的用戶增長(zhǎng)紅利逐漸褪去,市場(chǎng)迎來(lái)漫長(zhǎng)的內(nèi)耗期,一個(gè)經(jīng)典的文化符號(hào)能順利幫一款游戲項(xiàng)目進(jìn)入下一個(gè)“存量時(shí)代”。另外一方面,“黑神話”的出圈從某種意義上來(lái)看,正是IP魅力與傳統(tǒng)文化激烈碰撞的結(jié)果。
當(dāng)然,IP價(jià)值最值得一提的還是本身強(qiáng)大的吸金能力。以《寶可夢(mèng)》為例,據(jù)悉,這一IP目前涉足的范圍包括但不限于游戲、動(dòng)畫、電影、玩具、集換式卡片游戲、電子設(shè)備、主題餐廳以及各類授權(quán)商品……2023年,寶可夢(mèng)的收入高達(dá)1000億美元。
那游戲廠商為一款項(xiàng)目打造IP,需要做到哪幾點(diǎn)?
總結(jié)全球游戲經(jīng)典IP不難發(fā)現(xiàn),IP品牌有五大關(guān)鍵要素:第一,優(yōu)質(zhì)而獨(dú)特的內(nèi)容;第二,持續(xù)的創(chuàng)新與更新;第三,多元化的內(nèi)容和授權(quán)項(xiàng)目;第四,有效的市場(chǎng)推廣和營(yíng)銷策略;第五,建立忠誠(chéng)的玩家社區(qū)。
“黑神話”在目前階段,或許已成功做到了第一點(diǎn),但后續(xù)一系列重要程序能否繼續(xù)跟進(jìn),順理成章進(jìn)化成超級(jí)IP,初期還無(wú)法斷言。不過(guò),全球頭部游戲IP基本繞不開這一造神規(guī)律,光是“多元化內(nèi)容與授權(quán)”方面就永無(wú)止境。
公開資料顯示,到2023年,《我的世界》在全球范圍內(nèi)已有180多家合作授權(quán)商,其中,樂(lè)高、美泰、CAA、Centric Brands更是長(zhǎng)期合作關(guān)系?!稇嵟男▲B》2009年面世,2010年就有了相關(guān)IP產(chǎn)品。
據(jù)悉,到2022年,《憤怒的小鳥》在全球的下載量超過(guò)50億,但授權(quán)產(chǎn)品的銷量就高達(dá)20億。國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商都有自己的IP孵化工廠,例如米哈游的吼美科技和姬米花、網(wǎng)易游戲的博冠信息和易品臻善、鷹角網(wǎng)絡(luò)的木鳶網(wǎng)絡(luò)、深藍(lán)互動(dòng)的咕嗞咕嗞網(wǎng)絡(luò)……
畢竟IP授權(quán)還要考量時(shí)效性、平衡性、把控性和持續(xù)性,騰訊更是直接組建專業(yè)的授權(quán)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)人來(lái)自迪士尼等IP大廠。值得注意的是,IP發(fā)掘?qū)τ趪?guó)內(nèi)的游戲廠商而言,有天然的文化優(yōu)勢(shì)。
Newzoo曾發(fā)布過(guò)一則調(diào)查,全球范圍內(nèi),手游IP收入最高的五大IP里,中國(guó)占了兩個(gè),分別是《西游記》《三國(guó)》,另外三個(gè)是美國(guó)的漫威、星球大戰(zhàn)還有日本的陰陽(yáng)師。從2015年到2021年,《西游記》衍生游戲凈收入達(dá)到54億美元。
時(shí)至今日,“黑神話”再度以單機(jī)的形式壯大了西游IP的含金量,接下來(lái)的時(shí)間里,開始對(duì)西游、三國(guó)等傳統(tǒng)文化寶庫(kù)感興趣的游戲廠商和資本肯定會(huì)越來(lái)越多,“黑神話”未必能持續(xù)一枝獨(dú)秀,這才是它封神后的第一“劫難”。
為什么“黑神話”今年才出現(xiàn)?
一個(gè)許多人都關(guān)心的問(wèn)題,為什么游戲市場(chǎng)安靜了那么久,直到2024年才出現(xiàn)一款“黑神話”?
伽馬數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)時(shí)間已連續(xù)五年保持增長(zhǎng),有些頭部項(xiàng)目的平均上線時(shí)長(zhǎng)在2022年就達(dá)到了4.4年。
這就意味著,在老游戲扎堆擠占市場(chǎng)的前提下,新游戲出頭的可能性越來(lái)越小。有人統(tǒng)計(jì)過(guò),在流水TOP前100的產(chǎn)品中,新游流水占比在2019年還是25%,到2022年就已降低到10%。
同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的資本格局越來(lái)越趨于穩(wěn)定。騰訊40%的市占率已保持了七年之久,網(wǎng)易的市場(chǎng)份額也因這幾年上線的《逆水寒》《蛋仔派對(duì)》而直線上升,如果沒有極好的運(yùn)氣和魄力,小廠商想要越過(guò)這兩座從全方位領(lǐng)先的大山,殊為不易。而兩大游戲巨頭因?yàn)檫@些年游戲產(chǎn)業(yè)的波動(dòng),已經(jīng)變的相對(duì)保守起來(lái),即使有創(chuàng)造“黑神話”的能力,但是不見得有這種破釜沉舟的意識(shí)。
除此之外,這些年游戲市場(chǎng)陷入了“過(guò)度營(yíng)銷”的焦慮里。
今年第一季度,在25家A股游戲公司里有9家出現(xiàn)凈利潤(rùn)虧損,這背后的虧損矛頭直接指向大幅度增長(zhǎng)的銷售費(fèi)用。典型的例子是冰川網(wǎng)絡(luò),2024年第一季度,冰川網(wǎng)絡(luò)的銷售費(fèi)為8.55億元,同比增長(zhǎng)168.36%。
其中,僅是5款游戲的互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用就合計(jì)達(dá)6.83億元,占銷售費(fèi)用的比例為79.93%。這不是偶然現(xiàn)象,在這九家虧損的企業(yè)里,有4家的銷售成本在今年第一季度見漲,最高的同比增長(zhǎng)297%,高達(dá)4.85億。
在下一個(gè)爆款游戲遲遲沒誕生之前,誰(shuí)都想爭(zhēng)一下這個(gè)機(jī)會(huì),為此不惜花錢去砸動(dòng)靜。“黑神話”的出現(xiàn),讓一眾游戲廠商看到了市場(chǎng)重燃的希望,同時(shí)也不免遺憾,自己一直所等待的終究落空。
當(dāng)然,“黑神話”作為國(guó)內(nèi)第一部3A游戲,也真實(shí)地揭露了全球3A游戲的產(chǎn)出困境。
首先,3A游戲始終沒越過(guò)開發(fā)的成本高山。業(yè)內(nèi)有一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),那就是3A游戲的開發(fā)成本必須控制在5000萬(wàn)美元以內(nèi),而一旦超過(guò)這個(gè)成本,后續(xù)的盈利將遙遙無(wú)期。
但就目前來(lái)看,幾乎沒有3A游戲能做到成本可控。2023年,索尼披露一部分3A游戲的開發(fā)成本,其中,《地平線:西之絕境》耗資2.12億美元;《最后生還者2》耗資2.2億美元。“黑神話”總開發(fā)成本至少3億至4億元,已經(jīng)算是成本較少者。
“黑神話”之后,還會(huì)再有國(guó)產(chǎn)3A游戲出現(xiàn)嗎?
事實(shí)上,如今的游戲環(huán)境比之從前大為寬松,3A游戲的市場(chǎng)機(jī)遇叢生。“游戲時(shí)代研究所”一份用戶報(bào)告顯示,早在2022年,我國(guó)就成了Steam的最大市場(chǎng),年收入約為666.25 億元人民幣。這是海外游戲的機(jī)會(huì),更是國(guó)產(chǎn)游戲的機(jī)會(huì)。
目前,簡(jiǎn)體中文用戶在Steam平臺(tái)的占比排名第一,龐大的用戶基礎(chǔ)是國(guó)產(chǎn)游戲集體出動(dòng)的原始動(dòng)力。在今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,這個(gè)數(shù)據(jù)在整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)里,至少碾壓電影等市場(chǎng)收入。
去年一整年,中國(guó)電影市場(chǎng)總票房只有549.15億元。
2024年,游戲圈明顯比過(guò)去幾年要活躍,第一季度,拿到版號(hào)的國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量比去年同期增加28%,多個(gè)機(jī)構(gòu)公開的報(bào)告顯示,2024年一季度,全球游戲投資額較去年同期增幅近三倍。
在這種的背景下,再出一個(gè)“黑神話”似乎不是空談,只不過(guò),資本還有多少勇氣挑戰(zhàn)3A,黑神話能否持續(xù)爆火,或許會(huì)成為其中重要的影響因素。