文|游戲茶館 黑貓
在過去的一周,我的朋友圈持續(xù)被《黑神話:悟空》高強度刷屏。
發(fā)售4天全平臺1000萬銷量,超300萬玩家同時在線,即便是對于一款海外頂級3A游戲來說,這樣驚艷的成績都毫無疑問可以稱得上是一種驚人的壯舉。
說實話,在深度體驗全部內容之后,我確實沒想到這種幾乎是“見證歷史”的奇跡會發(fā)生在《黑神話:悟空》身上。尤其是Steam開局評價只有83%好評的情況下,我還甚至擔心會不會出現(xiàn)“半場開香檳”的情況,直到半個多小時后,評價直沖96%的好評如潮,我才堅信“這波穩(wěn)了”。
《黑神話》足夠好嗎?在我看來,這是一款“前無古人,后可能也很難有來者”的神作,從游戲美術、BOSS設計、畫面呈現(xiàn)以及細節(jié)打磨上幾乎都做到了無可挑剔,真正意義上達到了媲美海外3A大作的水準,你說能和《新戰(zhàn)神》掰掰手腕,和《老頭環(huán)》談笑風生我覺得都不為過。
但與此同時,在地圖設計和關卡設計上,《黑神話》同樣也暴露出不少問題,不少大地圖區(qū)域略顯空曠、關卡設計體驗較少,弱引導以及沒有明顯的標志物,都或多或少在說明游科在制作經(jīng)驗上的不足,至少目前與海外的頂級3A大作還存在一些差距。我知道在如今普天同慶的大背景下,這種話確實很難說得出口,但作為一名普通玩家來說,我更愿意去分享我最真實的感受。
當然,有缺點并不代表它不夠好,恰恰相反,考慮到開發(fā)商游科是一家?guī)缀鯖]有3A游戲制作經(jīng)驗的公司,我更驚嘆于能把一個6分預期的產(chǎn)品做到8分甚至9分的品質,這只能說是國產(chǎn)游戲歷史上的一個奇跡。正如主創(chuàng)馮驥在采訪時所說:“完成比完美更重要?!薄逗谏裨挕凡粌H做完了,甚至大大超出了所有人的預期,以至于讓以往略顯挑剔的國內玩家,都毫不吝嗇的獻上好評,這從某種程度上來說,又是一種無與倫比的成功。
有意思的是,在此之前就有不少玩家將《黑神話》的成敗與國產(chǎn)3A游戲的命運相綁定,而如今《黑神話》大獲成功的同時,不少認為國產(chǎn)3A游戲已經(jīng)崛起的論調也悄然出現(xiàn)。在此我不得不潑一下冷水,《黑神話》的成功不代表國產(chǎn)3A的成功,《黑神話》的失敗也不會代表國產(chǎn)3A的失敗,《黑神話》不是國產(chǎn)3A的救世主,它更像是一個取得真經(jīng)的引路人。(以下內容有部分劇透)
01 我就想當一次齊天大圣
《黑神話》的好不僅僅停留在表面,而是以中國傳統(tǒng)文化(尤其是以西游記為主)為精神內核,持續(xù)不斷的進行情感和情懷的共鳴與輸出。
相信各位看到過這樣的段子,“《只狼》《戰(zhàn)神》《老頭環(huán)》都很好,但是我就是想當一次齊天大圣?!边@種從小到大接受的教育熏陶和文化習俗,能夠不由自主將我們帶入到《黑神話》去,尤其是游科對于游戲各處細節(jié)的精準把控,能夠在探索的途中體驗到各種驚喜和熟悉的感覺。
因此,我更愿意把《黑神話》的優(yōu)勢拆解為顯性和隱性的兩種層面。
首先,提到最多的無疑是游戲無與倫比的美術效果狂上分。從游戲角色身上的精致裝飾到布匹絲綢呈現(xiàn)出的精致效果,從隨處可見的佛像到大氣磅礴的寺廟建筑,得益于實物掃描技術的加持,這種中式審美的絕妙藝術能夠一比一的在游戲中真實呈現(xiàn)。
線性單機游戲普遍強調的是沉浸感,毫無疑問直觀的視覺表現(xiàn)往往會在第一眼就緊緊抓住玩家的眼球,這也是游戲中首場戰(zhàn)斗孫悟空大戰(zhàn)十萬天兵能夠飽受好評的原因,場景呈現(xiàn)、演出效果、服化道統(tǒng)一之后,這種沖擊就會被放大到極致。
說到演出效果,另外一個不得不提的就是《黑神話》的人物建模和配音自始至終都帶給我一種極致的享受,尤其是盤絲洞一場接親戲碼,眾人物的神態(tài)舉止都讓人感到無比驚艷。
此外,其實早在第二章節(jié),這種獨屬于中國傳統(tǒng)文化的視聽效果就已顯現(xiàn),特別是開場那一句陜北說書驟然響起,頗具地方特色的唱腔直擊靈魂深處,讓我感受到了一種極為震撼卻又異常親切的感覺。如果你仔細聽過唱詞,就會發(fā)現(xiàn)游科巧妙的將本章劇情背景和相關謎題的謎底藏與其中,無論是父子boss的結局,還是暗指需要符印才能打開的石門,這種精心設計的橋段不僅為游戲體驗增色不少,也讓《黑神話》的文化輸出方式更加新穎和豐富。
其次,《黑神話》眾多BOSS設計讓我真正感受到了國產(chǎn)游戲媲美海外的工業(yè)化水準以及獨屬于中國文化的浪漫。除了最后BOSS戰(zhàn)之外(這個確實驚艷,不過更希望玩家能夠親自體會),最讓我印象深刻的無疑是雷音寺的一場黃眉BOSS戰(zhàn)。從簡單直接的BOSS相殺,到收入袋中后的激戰(zhàn),再到跳入雕欄畫棟的驚嘆,整場BOSS戰(zhàn)的轉場無比絲滑,每個階段玩家都能感受到不同的驚喜和挑戰(zhàn),而不僅僅只是1.2.3階段不斷變身的簡單粗暴。
在每章結束之后,都會出現(xiàn)一段有點特別的過場動畫,以水墨、泥塑、現(xiàn)代等多重形式進行呈現(xiàn),幾乎代表了國產(chǎn)動畫的最高水準。這些動畫所表達的內容或與主線相關或與主線無關,但都以一種新奇的形式來表達人和妖之間復雜的聯(lián)系,共同塑造了西游記中有的人不如妖,有的妖勝于人的精神內核。
除了上述視覺和體驗上的顯性感受,隱性層面則更多聚焦于細節(jié)打磨和隱藏內容。
一方面,我可以毫不夸張的說,《黑神話》在細節(jié)打磨上已經(jīng)處于一線3A水準。以游戲中第二“男主”豬八戒為例,玩家在觸碰到豬八戒之后不僅會有言語上的反饋,甚至多次碰撞還會被釘耙反擊,不過如果玩家以銅頭鐵壁技能擋下這一擊,豬八戒還會吐槽不想和你一般見識,如此豐富有趣的細節(jié)在游戲中不勝枚舉。
另一方面,游戲中藏了無數(shù)內容,小到精英頭目,材料裝備,大到隱藏地圖、隱藏BOSS,可以即便我全探索通關之后,依舊只體驗到了60%左右的內容,更多的有趣的內容需要做完支線才能解鎖并進一步挖掘。就連游戲成就,開發(fā)團隊也做出了81個這樣的小彩蛋形式,并且每一個成就都有一段頗有意思的文字描述。
此外,像是群山之中滿是佛像的洞窟,懸崖峭壁上的一行文字,甚至是妖怪目錄中的介紹詩詞,詳盡故事,都需要玩家勇于探索才能發(fā)現(xiàn),這無疑大大拔高了游戲在玩法和樂趣上的體驗。
比如第三章小西天有一條支線交代了過場動畫狐貍和書生的后續(xù),而第四章地圖盤絲嶺居然還隱藏了一張可探索地圖紫云山,這些隱藏內容并不會影響玩家主線的游戲體驗,而更像是一種錦上添花內容形式,對于黑神話的世界觀、隱藏劇情以及各個人物故事背景,都有補充和拓展的重要作用。
更不要說改編自《西游記》的劇情故事,以衍生和假想的形式為“黑神話”宇宙拓展了更多世界觀和可能性,而不單單只是懲惡揚善的簡單表象。妖怪有妖怪的處境和立場,神仙有神仙的陰謀和詭計,碎片化的敘事恰到好處的對故事劇情進行了充足的留白,而各種線索和劇情卻又引發(fā)玩家的無窮想象。這可能也是《黑神話》源自《西游記》的大背景卻又脫胎于此,從而創(chuàng)造出屬于自己的“黑神話”宇宙,并由此吸引玩家的最大魅力之一。
02 完成比完美重要
正如我上述曾提到的,馮驥曾說過“完成比完美更重要”,在最近的一次采訪中,他也曾坦言“最缺的不是錢和人,是經(jīng)驗和實力沒辦法讓有些想法實現(xiàn)”。
美術、畫質、甚至是細節(jié)打磨,都可以通過砸錢、砸人、砸時間,以內容堆疊、不斷試錯等形式進行實現(xiàn)和把控,但是唯獨設計層面,經(jīng)驗才是最好的老師。
因此,即便《黑神話》現(xiàn)在已經(jīng)享譽全球,我依然感覺到在核心設計方面的缺失導致整體的體驗并不是那么的完美。當然,我必須要說的是,我并不是以一種“教游科做游戲”的態(tài)度去批判這些目前稍顯劣勢的內容,而是希望能夠以一名普通玩家的視角說出最真實的感受。
地圖設計可能是我看到過玩家群體中提到最多的詬病之一,尤其是在1.2.3章地圖上體現(xiàn)的尤為明顯。《黑神話》并不是一款開放世界游戲,而更像是線性箱庭式游戲,主線流程雖然固定,但是依舊留給了玩家不少可探索的空間。
但問題在于前三章的地圖設計可能缺乏經(jīng)驗的原因,導致地圖的探索流程稍顯詭譎。岔路口眾多、環(huán)境顏色過于單調一致再加上并沒有多少顯著的參照物,導致我一個從來不在開放世界游戲中迷路的玩家,居然在第三章大雪皚皚的地圖探索途中迷路了。
此外,部分地圖區(qū)域非??諘?,可能花十分鐘探索一遍之后,你只發(fā)現(xiàn)了場地中央的NPC或者隱藏在角落里的材料寶箱,再想回去找來時的岔路口,可能早就忘記在哪了。如果不是照著攻略跑圖,一周目探索黨的負反饋極為強烈。
關卡設計在前三章的地圖中也是極為明顯的硬傷,玩家不是在打BOSS中,就是去往打BOSS的路上。對于一款線性游戲來說,關卡設計幾乎可以視為核心體驗,一定程度上也能衡量開發(fā)團隊的制作水準。當然我完全可以理解,BOSS戰(zhàn)設計的出彩一定程度上可以掩蓋關卡設計的缺失,不過對于喜歡動作冒險的玩家來說,還是有點稍微遺憾。
當然,這種缺憾在后續(xù)的章節(jié)體驗中有所緩解,比如第四章的盤絲洞,第六章踩著筋斗云全地圖探索,都能看出游科確實想去嘗試一些新穎的關卡設計形式。不過前者因為上下層結構以及比較“惡心”的怪物機制,并沒有得到多少玩家的好感,而后者則因為過于空曠沒有太多探索內容的地圖,而稍顯有些雞肋。總體的體驗不能說不好,但確實不如其他的內容顯得那么驚艷。
除去上述兩個核心的弱項之外,游戲中的動作系統(tǒng)并沒有想象中那么豐富,雖然奇術、身法、毫毛、變化、法寶等系統(tǒng)一定程度上豐富了戰(zhàn)斗的可玩性,但是考慮到大部分都是有CD的技能,最終以基礎為主的棍法往往成為了玩家最常見的戰(zhàn)斗手段,這種在基礎動作上變化的匱乏,在長時間戰(zhàn)斗之后難免會略顯有些單調。
不過,這并不是指游戲的戰(zhàn)斗都不有趣,恰恰相反,你能夠看到游科在戰(zhàn)斗的對策和博弈上花了不少小心思。比如立棍對于第三章的小白龍效果拔群,戳棍對于喜歡橫沖直撞的BOSS有奇效,法寶芭蕉扇和定風珠對于特定BOSS能夠大大降低戰(zhàn)斗難度,這都讓整體的戰(zhàn)斗充滿了驚喜和趣味性。
最后,就是游戲難度和一些糞怪BOSS?!逗谏裨挕返挠螒蛲娣ń梃b了《新戰(zhàn)神》的裝備系統(tǒng)和戰(zhàn)斗機制,但又參考一些魂系游戲的特色玩法。為什么會這么說,游戲最初沒有難度選擇,且部分BOSS難度較高機動性強,都有些魂系游戲的味道,但游戲的死亡并沒有任何懲罰,且相比數(shù)值驅動,更考驗玩家的操作技巧和裝備搭配,這又和新戰(zhàn)神有異曲同工之妙。
但正因為如此,一些BOSS大范圍、高機動性、光污染的技能設計,讓我又回到了被《老頭環(huán)》DLC支配的恐懼。但問題是《黑神話》并不是一款數(shù)值驅動的開放世界,線性游戲也就意味著玩家的裝備和技能獲取十分有限,這也導致需要大量的背板和熟練度才能打敗一些BOSS,尤其是在弱引導的牽制下,即便有一些機制BOSS可以用特殊法寶進行有效應對,但是對于那些不看攻略喜歡自由探索的玩家,得不到這些克制道具,最終也就只能以技術和操作死磕。不過好在這些糞怪BOSS數(shù)量稀少,大部分體驗還是輕松加愉快。
總的來說,在我近45個小時的完整體驗之后,能夠感覺在核心設計方面,《黑神話》確實體現(xiàn)出游科對于開發(fā)經(jīng)驗上有一些不足。但在我看來,這并不是什么壞事,對于一款已經(jīng)做到8分甚至9分的產(chǎn)品,《黑神話》已經(jīng)驗證了游科在研發(fā)層面的技術力,作為國內首款3A級游戲,游科的未來著實可期。
03 踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更有意義
那么,最后再回到最初的話題“黑神話能救國產(chǎn)3A嗎”?其實馮驥在對新華社的采訪中已經(jīng)給出了答案。在我看來,黑神話的出現(xiàn)比它的成功對于整個國內3A市場更有意義,也更重要。
其一,作為國內第一個吃螃蟹的人,游科帶來了第一款真正意義上的國產(chǎn)3A體量的游戲,遙想上一款被玩家引以為傲的“國產(chǎn)之光”,還是6年前的《古劍奇譚3》。《黑神話》不僅真正做完了,還達到了如此驚艷的水準,著實讓人感覺到未來可期。
其二,無論是商業(yè)化還是開發(fā)模式上,游科都通過摸石頭過河的方式,探索出了一條相對成功的路徑,甚至成為了第一個國產(chǎn)3A游戲的成功樣本,可以說是為后來的國產(chǎn)3A市場奠定了基礎,同時也驗證了國產(chǎn)3A市場擁有難以想象的玩家基數(shù),這就為后續(xù)的其他3A廠商和資本入局,提供了必要的條件。
其三,最純粹的文化輸出,真正意義上用一款游戲產(chǎn)品作為載體將中國文化帶向全世界,無論是官媒站臺還是海外玩家的無數(shù)好評,都意味著國產(chǎn)3A游戲來到了能夠與海外市場同場競技的起跑點,充分提升了國產(chǎn)3A游戲在全球的影響力,這也為未來帶來了無限的可能性。
但是說了這么多,這并不意味著黑神話的成功就代表國產(chǎn)3A也成功了,正如之前我一直堅持的觀點,黑神話的失敗也不代表國產(chǎn)3A的失敗。
重要的是國內現(xiàn)在沒有3A的研發(fā)生態(tài),這在我看來這是至關重要且嚴重缺失的環(huán)節(jié)。
遙想當年17、18年獨游品類出現(xiàn)了爆款之作后,才逐漸培養(yǎng)起了獨游的研發(fā)生態(tài),這幾年的獨游開發(fā)公司已經(jīng)遍地開花,但是目前3A游戲廠商還屈指可數(shù),除了已經(jīng)曝光的《影之刃零》和研發(fā)許久的《失落之魂》,似乎印象中并沒有多少符合3A體量的國產(chǎn)游戲。
而對比獨游,3A游戲的高投入、高時長、高成本也基本和高風險劃上等號。國內沒有研發(fā)3A的實力嗎?我看未必,黑神話就是最好的力證,只是綜合多方面的考慮,不敢而已。
說到底,我們既缺人才、又缺時間,并且尤為缺錢。大廠不去做,資本不入局,那么錢從哪里來?黑神話的成功是天時地利人和的結果,如果沒有后續(xù)優(yōu)秀的產(chǎn)品緊跟步伐,那國產(chǎn)3A游戲的盛世也不過曇花一現(xiàn)。
只有數(shù)量可觀的國內3A游戲廠商不斷推出新的產(chǎn)品,逐漸形成3A游戲市場的研發(fā)生態(tài),趨勢更多廠商下場,最終形成廠商推出高品質的3A產(chǎn)品,能夠掙到足夠的研發(fā)資金,誘使更多廠商愿意參與進來,這樣一種研發(fā)生態(tài)和游戲市場相互扶持的良性循環(huán)。
國內3A一直都是這樣,不是沒能力做,而是成本和市場的無形壓力,導致沒人敢做,當有成功的案例出現(xiàn)之后,必然會給整個市場帶來無窮的想象力。
因此,《黑神話》的出現(xiàn)可以說是給這種理想化的生態(tài)帶來了無窮的希望,有成功的開發(fā)和商業(yè)化模版,用自己的產(chǎn)品跑通了整條路徑,證明了用戶基數(shù)足夠可觀,而且一旦成為爆款能夠獲得難以想象的回報率。相比國內已經(jīng)是紅海且競爭慘烈的傳統(tǒng)手游市場,這種還處于藍海且體量極大的未知領域,顯然會對大廠和資本更有吸引力。
試想一下,前幾年網(wǎng)易和騰訊在國內海外大量投資和組建新工作室,無非就是為了通過產(chǎn)品廠商的資源搶奪來進行軍備競賽。如果你留意過,會發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象,國內投資的廠商大部分都是獨游相關,而海外則會投資已有不錯IP的大型廠商或者為從大廠出走的知名制作人組建獨立的工作室,而涉及的項目大部分都是2A和3A級別的產(chǎn)品。
而如今,《黑神話》已經(jīng)證明國產(chǎn)3A游戲一樣能夠做出來,且一樣足夠出色,那么是否意味著能夠吸引資本和大廠的目光,更多聚焦在國產(chǎn)3A游戲研發(fā)生態(tài)上?
因此,在我看來《黑神話》并不是國產(chǎn)3A游戲的救世主,而更像是一位前無古人后無來者的引路人,它注定會銘刻在國產(chǎn)游戲歷史的豐碑上。
對于游科來說,在歷經(jīng)了九九八十一難之后,終于有幸取得真經(jīng),而對于國產(chǎn)3A游戲來說,屬于他們的九九八十一難才剛剛啟程。