文|新立場
北京時間 8 月 22 日網(wǎng)易公布第二季度財報,Q2 網(wǎng)易總營收 255 億元,同比增長 6.1%;毛利潤為 160 億元,同比增加 11.6%,高于營收增幅。其中季度內(nèi)研發(fā)投入 45 億元,研發(fā)投入強度超 17%,已連續(xù) 8 個季度研發(fā)投入強度超 15%。
分項來看,游戲及相關增值服務凈收入 201 億元,同比增加 6.7%;有道凈收入 13 億元,同比增加 9.5%;云音樂凈收入為人民幣 20 億元,同比增加 4.7%;創(chuàng)新及其他業(yè)務凈收入為人民幣 21 億元,同比持平。
游戲長期占據(jù)了網(wǎng)易總收入的八成左右,二三季度是新游扎堆上線的高峰期,而這一周期內(nèi)網(wǎng)易游戲的新舊產(chǎn)品陣線各有一些不確定性。雖然營收與市場普遍預期出入不大,但截至 23 日午間休盤,網(wǎng)易股價跌近 13%。
當下恰逢市場情緒被《黑神話》點燃。據(jù) 36 氪報道,8 月 20 日全球正式上線后,不到一個小時內(nèi)《黑神話:悟空》僅在 Steam 平臺的同時在線玩家數(shù)量就超過了百萬,最高在線人數(shù)峰值一度超過了 140 萬。
比起國產(chǎn) 3A 游戲取得了銷量和熱度上的突破,更重要的是這款游戲激起了市場對游戲行業(yè)的興趣與重新審視。去年的網(wǎng)易手握《蛋仔派對》《逆水寒》,但二者后續(xù)的表現(xiàn)、《射雕》的“折戟”都讓整體產(chǎn)品線的發(fā)展不如預期一般高歌猛進。進入 2024 年的最卷暑期檔,老 IP 的生命力、爆款的持續(xù)性、新品的潛力都還需要更多確定的信號。
01、起伏的產(chǎn)品陣列
長青游戲在本季度網(wǎng)易財報中存在感頗高。運營了 20 年以上的《夢幻西游》今年經(jīng)歷了幾次爭議性的調整,包括削減副本產(chǎn)出、調整藏寶閣的交易規(guī)則等等。雖然公司在后續(xù)對部分政策進行過回調,但還是對運營數(shù)據(jù)造成了些許損傷。
公司認為長周期運營的游戲需要在不斷迭代中提升趣味性,調整過程中的陣痛是正常的。不過《夢幻西游》作為一款 MMORPG ,經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定是它能長期運營的基礎,除了能鼓勵玩家持續(xù)參與游戲、進行交易和互動,更重要的是確保游戲經(jīng)濟環(huán)境的公平性和可預測性,方便玩家規(guī)劃游戲成長路徑。也是因此,金價波動的影響可能還需要時間去平衡。
運營 5 年以上的《第五人格》也進入了長青游戲的陣營,今年二季度表現(xiàn)頗為亮眼,財報顯示該游戲在七月和八月日活用戶數(shù)連創(chuàng)新高。
相比之下,“現(xiàn)役”爆款《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的持續(xù)性正在經(jīng)歷階段性考驗。SensorTower 數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易第二季度在 iOS 平臺流水按季跌 15%,《蛋仔派對》及《逆水寒》手游流水分別按季跌 45% 及 30%。
丁磊在電話會中有提到,《蛋仔派對》是網(wǎng)易游戲用戶量最大的游戲之一,但從收入來說,用戶和收入的比例偏低,公司還在探索如何改善收入。派對游戲不像 MMO,付費點設計可參考的案例不算多。再加上《蛋仔派對》的用戶主體是未成年,對待付費問題自然得更加謹慎。
《逆水寒》手游面對的情況要更復雜一些。游戲上線一周年之際,先是“公款追星”引發(fā)玩家抵制,后有與西山居的“微博商戰(zhàn)”,新賽年新推出的機甲系統(tǒng)在玩家群體內(nèi)的評價也是各執(zhí)一詞。
作為一款 MMORPG,相比端游,手游本身就是通過主動精簡來實現(xiàn)玩法下沉,憑借更大的 DAU 來跑出薄利多銷的商業(yè)模型。但《逆水寒》現(xiàn)階段需要解決的問題是,游戲本身的可玩性降低后,輕量化的 MMO 對玩家的長期吸引力在何處。
另一個關鍵變量是與暴雪的合作。根據(jù)今年 4 月的公告,暴雪旗下的《魔獸世界》《爐石傳說》等游戲將從 2024 年夏季開始陸續(xù)重返中國大陸市場。財報后電話會中的信息顯示,回歸的《魔獸世界》國服運營數(shù)據(jù)表現(xiàn)出色,新老玩家的比例大概是四比六。
不過 6 月回歸的《魔獸世界》與官宣在 9 月 25 日回歸的《爐石傳說》對數(shù)據(jù)的影響要在下半年才能體現(xiàn)。
02、大 DAU 模式的“上限”
因為去年《逆水寒》手游的成功,網(wǎng)易在新游戲開發(fā)策略上似乎鎖定了兩個關鍵詞,一是“武俠”主題,二是“大 DAU 低 ARPU”(表現(xiàn)為以低消費為宣傳點)。但接檔的《射雕》完全按照這兩個關鍵詞打造又表現(xiàn)不佳,一定程度上影響了市場對這一模式的預期。
在網(wǎng)易的新游陣列中,《永劫無間》手游與《燕云十六聲》仍然能看出以上兩個關鍵詞的痕跡。
《永劫無間》手游是端轉手思路下的又一款重點產(chǎn)品,首先手游的市場容量絕不是端游可以比擬,其次成熟的玩法和運營手段直接移植,看上去是鎖定了大 DAU 且穩(wěn)賺不賠的生意。事實上這款游戲的前期表現(xiàn)也確實可圈可點,預約人數(shù)在公測前一日就已突破 4000 萬,據(jù)七麥數(shù)據(jù),公測當日該游戲即登上 iOS 游戲免費榜第一名、暢銷榜第三名。
原定于 7 月 26 日上線公測的《燕云十六聲》定位是開放世界 RPG 武俠游戲,但目前已經(jīng)宣布延期上線。最新信息顯示,計劃在 8 月 28 日開啟的新一輪測試是首次大規(guī)模雙端互通測試,這次測試是為了檢驗燕云在多端數(shù)據(jù)互通下的玩家體驗。顯然這款游戲也不愿意放棄手機端的龐大市場。
不過我們更關注的是,這一批新游都或多或少承載著網(wǎng)易的大 DAU 預期,而 DAU、低消費、可玩性三者之間的邏輯回環(huán)并不算清晰,“大 DAU 低 ARPU”模式的可持續(xù)性也還未得到完全驗證。
用簡單的話來說,薄利多銷的變現(xiàn)模型必須得有一個大 DAU 托底才能持續(xù)盈利,游戲必須維持對玩家的長期吸引力,或許是價格,或許是玩法。這便又回到了前文《逆水寒》手游所面對的,手游的玩法深度有限,何以保證游戲趣味性。MOBA 在經(jīng)過一系列數(shù)值調整與操作重新設計后找到了自己路,其他玩法則還有很大探索空間。
更重要的是,手游存在大量泛化玩家,游戲對他們而言幾乎可以視為一種泛娛樂產(chǎn)品,這意味著手游要與視頻、圖文等等一同爭奪已經(jīng)漲不動的互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時長大盤。在移動端有限的內(nèi)存與用戶有限的碎片化時間中,短視頻、游戲、社交媒體完全可以互為休閑平替。
在這樣的競爭局勢下,孵化多個“大 DAU”產(chǎn)品且維持其熱度的難度不言而喻。
03、寫在最后
在審視網(wǎng)易的財報和市場表現(xiàn)時,我們不可避免地要深入觀察其一段時間內(nèi)的產(chǎn)品策略。作為中國游戲行業(yè)的重量級玩家,其策略選擇和執(zhí)行力度,不僅影響著公司自身的發(fā)展軌跡,也在一定程度上折射整個行業(yè)的走向。
一個季度的波動顯然無法定義一個巨頭的未來。下半年網(wǎng)易還有《七日世界》《漫威終極逆轉》等新游值得期待,不過相比對網(wǎng)易技術和自研能力的懷疑,更多的不確定性還是在于商業(yè)模式及其可持續(xù)性。
而其所提倡的"大 DAU 低 ARPU"模型如何在實際運營中持續(xù)平衡玩家體驗和商業(yè)利益,無疑非常具有行業(yè)參考性。