文|雷科技
2024年8月20日上午10點,玩家群體期待已久的國產(chǎn)3A大作《黑神話:悟空》正式解鎖。作為國產(chǎn)游戲的現(xiàn)象級3A大作,《黑神話:悟空》理所當(dāng)然地吸引了玩家們的關(guān)注。至于那將近130GB的游戲內(nèi)容,大家也是提前一天就開始預(yù)載,“神仙來了”都不能阻止20日準(zhǔn)時開玩。
但后來發(fā)生的事情,相信購買了《黑神話:悟空》的朋友都清楚:在20日早上10點,已經(jīng)預(yù)先下載好,本應(yīng)開放運行的《黑神話:悟空》卻迎來了一個118GB的超大更新包,四舍五入等于沒有預(yù)載。
這一做法很快引起了部分玩家的不滿,畢竟游戲介紹里明確寫到游戲最低存儲空間只需要130GB。更有主播因電腦存儲空間實在有限,在直播間“現(xiàn)場”刪除《原神》來給《黑神話:悟空》騰出空間。
圖片來源:游戲科學(xué)
那么這個“更新”到底是什么?
一句話來說,先前預(yù)載的確實是游戲本體,不過是經(jīng)過壓縮的游戲本體,只有在開放游玩后才允許解壓。但解壓過程對CPU和硬盤有一定的性能要求,如果解壓進(jìn)度實在過于緩慢,Steam會直接下載一個正式的可運行版本,并自動刪除原本“壓縮版”的游戲文件。
但話又說回來,現(xiàn)在的游戲體積確實越來越大。小雷上大學(xué)時,500GB的機械硬盤已經(jīng)可以同時滿足學(xué)習(xí)和游戲的需求了。但十年后的今天,光是插在PS5里的SSD就已經(jīng)是4TB起步,曾經(jīng)“難以觸及”的100GB標(biāo)準(zhǔn)線,現(xiàn)在只不過是某個3A游戲的起點。
把游戲體積做小一點,讓更多玩家能玩上,這真的這么難嗎?
確實很難。
游戲體積失控已成常態(tài)?
近年來,游戲體積的快速膨脹已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)外廣泛關(guān)注的話題。過去,幾百MB或幾個GB的游戲體積對于玩家來說是常態(tài),但隨著技術(shù)的飛速進(jìn)步,如今的3A大作動輒需要100GB甚至更多的存儲空間。這個現(xiàn)象背后,除了游戲畫質(zhì)的提升和內(nèi)容的擴充,還有著更深層次的原因。
首先,游戲畫面的不斷進(jìn)化是游戲體積增加的主要推手之一。為了滿足玩家對視覺效果的高要求,開發(fā)者們不斷提升游戲中的圖形質(zhì)量。4K、8K 貼圖、高精度模型以及復(fù)雜的光影效果都需要大量的資源支持。用一句話來概括,就是“高畫質(zhì)必然伴隨著大體積”。
其次,現(xiàn)代游戲設(shè)計理念的轉(zhuǎn)變也是體積膨脹的重要因素。開放世界游戲和非線性敘事結(jié)構(gòu)的流行,讓游戲內(nèi)容變得更加龐大和復(fù)雜。玩家可以自由探索的大規(guī)模地圖、多樣的互動場景以及豐富的故事分支,都需要大量的資源來支撐。
另外,這里再多說一點,考慮到有些游戲硬件的硬盤性能實在堪憂,比如非Pro型號PS4的硬盤結(jié)構(gòu)運行的還是SATA 2標(biāo)準(zhǔn)。這意味著這些平臺的硬盤隨機讀取性能極差,“資源復(fù)用”幾乎無法實現(xiàn)。針對這種情況,開發(fā)者會采取一個非常有趣的“優(yōu)化”手段——空間換時間。
舉個例子,假設(shè)游戲需要以“A-B-C-A-D-A-E”的順序讀取資源,因從C、D、E點位回到A點位的速度實在太慢,開發(fā)者會直接按照“A-B-C-A-D-A-E”的順序重復(fù)存儲多份A資源,用重復(fù)資源來換取順序讀寫的速度。而這重復(fù)資源,自然會導(dǎo)致游戲體積過分膨脹。
但對于高性能設(shè)備來說,隨機讀寫的速度也足夠快,資源不需要重復(fù)多次,所以體積也會小一點,這其實也是PS4游戲優(yōu)化成PS5版本后體積會縮減的原因。
此外,玩家對游戲內(nèi)容豐富度的追求也在推動體積的增加。以“臭名昭著”的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(16)為例,動視在這款游戲里塞入了“16”的單人劇情、多人游戲、《戰(zhàn)區(qū)》、《無人區(qū)》的內(nèi)容,仿佛全家老小只申請到一個版號一樣,主打一個量大管飽。其續(xù)作《使命召喚》(23)也當(dāng)仁不讓,直接升級成了所謂的“使命召喚總部”,打包了“23”的單人劇情、多人模式、《戰(zhàn)區(qū)》和《DMZombie》,同樣像全家桶一樣塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
而這樣的結(jié)局自然是游戲體積完全失控:《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(16)的體積要求來到了驚人的175GB,《使命召喚》(23)的體積要求也來到149GB。
換句話說,游戲體積的增長和失控其實是技術(shù)進(jìn)步與玩家需求共同作用的結(jié)果。雖然這帶來了更為豐富的游戲體驗,但也對玩家的硬件設(shè)備提出了更高的要求。在這種背景下,如何平衡游戲體積與玩家硬件需求之間的矛盾,成為了游戲開發(fā)者們急需解決的問題。
打破存儲空間緊箍咒,廠商們拼了
盡管作為玩家的我們還會面臨存儲空間不足的困擾,但其實游戲業(yè)界一直在積極尋找解決方案。畢竟游戲體積膨脹影響的不僅僅是PC玩家下載游戲的速度,同時還決定著游戲能否發(fā)行實體版。
以PS5所使用的Ultra HD Blu-ray(超高清藍(lán)光碟)為例,單碟的容量僅為100GB。盡管游戲業(yè)界早就開發(fā)出了“資料盤+啟動盤”的雙碟策略,讓一份實體游戲的存儲上限來到200GB,但考慮到有175GB使命召喚這種先例,游戲體積突破200GB上限也只是時間的問題。
為應(yīng)對切實存在的存儲挑戰(zhàn),當(dāng)前游戲行業(yè)采用的主流方案大致有三種。首先是資源優(yōu)化,即剛剛提到的“空間換時間”的逆向版——“時間換空間”。主流游戲電腦的SSD讀取速度已經(jīng)能滿足游戲的隨機讀寫需求,素材預(yù)載的設(shè)定也讓電腦SSD讀取速度變得不是那么重要。在這一前提下,開發(fā)者完全可以優(yōu)化資源存儲結(jié)構(gòu),縮小游戲資源體積。
不過這一辦法或多或少會影響到電腦性能較差的玩家的體驗,所以也有部分游戲選擇采用資源串流的方案。通過將高質(zhì)量貼圖和材質(zhì)數(shù)據(jù)存儲在云端,游戲可以在運行過程中實時加載當(dāng)前場景所需的資源,而不是將所有數(shù)據(jù)提前存儲在本地。這種方式不僅能夠顯著減少游戲的安裝體積,還能提升游戲的加載速度和流暢度。
然而,這項技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求較高,特別是在需要低延遲的游戲場景中,對穩(wěn)定且高速的互聯(lián)網(wǎng)連接有著嚴(yán)格的依賴。在網(wǎng)絡(luò)波動時,也容易出現(xiàn)畫質(zhì)銳減的現(xiàn)象。
也有游戲開發(fā)者選擇將高清材質(zhì)包作為“選裝”,允許用戶根據(jù)自己的實際需求下載4K、8K游戲資源,從而減少對本地存儲空間的需求。與此同時,剛剛被多次拿來做反面例子的《使命召喚》也在玩家的罵聲中上線了選擇安裝的功能,允許玩家刪除自己不打算游玩的游戲模式。
但除了上述的三種解決方案外,游戲業(yè)其實也在嘗試另一種游戲方式——云游戲。
2019年,谷歌推出了一項全新云游戲串流服務(wù)——Google Stadia。免費用戶可以以1080P的分辨率免費串流自己的游戲。盡管Stadia已經(jīng)壽終正寢,但市面上依舊有不少云游戲服務(wù)提供商,甚至索尼自己都提供了PlayStation Now云游戲會員服務(wù),允許用戶以云游戲的方式重溫PS3的經(jīng)典游戲。
不過從近幾年各云游戲服務(wù)的表現(xiàn)來看,云游戲這一個分類本身就是一個不合時宜的產(chǎn)物。從甲乙雙方和提供內(nèi)容的第三方三個角度看,云游戲想要成功,至少要在服務(wù)商、供應(yīng)商與游戲開發(fā)者三者中占據(jù)兩項。但無論是海外的Stadia、GeForce Now還是本地的云游戲服務(wù),似乎都沒能從這三者中找到平衡。
對服務(wù)商來說,云游戲想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用戶付費。當(dāng)然云游戲服務(wù)商也能以渠道的方式對游戲的內(nèi)購付費進(jìn)行抽成,但這反過來又會損害到游戲開發(fā)商自營銷售渠道的利益,從而破壞與開發(fā)者的關(guān)系。
對用戶來說,為云游戲付費不是問題,只要云游戲供應(yīng)商能提供物有所值的服務(wù)。這里的“物有所值”可以是優(yōu)秀的低時延游戲體驗,也可以是有競爭力的獨占游戲內(nèi)容。但優(yōu)秀的游戲體驗需要云游戲服務(wù)商在離消費者更近的地方部署邊緣服務(wù)器,而獨占游戲需要開發(fā)者的積極配合。
無論哪一樣都意味著更高的運營成本,這對于還處于“拓荒期”的云游戲平臺來說顯然有違“初心”。
換句話說,就目前的情況來看,裝大容量的硬盤可能是玩家們唯一能做的事情。幸運的是,近幾年國產(chǎn)閃存相當(dāng)成熟,國內(nèi)SSD除極少數(shù)特殊品牌外,其他品牌的價格也都做到了“平易近人”。說到底,只要最終游戲的品質(zhì)足夠出色,玩家們不會對游戲的體積過于苛刻。
玩家真正想要的,只不過是開開心心玩點好游戲而已