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騰訊二季報:迷茫的時候,就去搞錢

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騰訊二季報:迷茫的時候,就去搞錢

增長不是騰訊當下的主題,賺錢才是。

圖片來源:界面圖庫

文 | 略大參考 楊知潮

編輯 | 原 野

騰訊又成為了那個無情的賺錢機器。

二季度,在營收僅僅增長8%的情況下,騰訊凈利潤實現(xiàn)了82%的暴增,毛利、毛利率、經(jīng)營利潤等一切利潤相關(guān)的主要數(shù)據(jù)均大幅增長,非國際財報準則下凈利潤達到了573.13億元。

隱憂仍然存在。畢竟,二季度TME的月活已經(jīng)出現(xiàn)了同比3.9%的微弱下滑、閱文集團月活也下降了16.9%——至于QQ和微信,它們似乎早已達到了自己用戶數(shù)的上限。

與此同時,游戲行業(yè)的增長前景仍然不明朗,微信的相關(guān)業(yè)務也面臨著抖音的劇烈競爭。

但搞錢可以有效掩蓋甚至驅(qū)散迷茫。畢竟這是一個充滿不確定性的時代,無論是對于市場,還是騰訊,把錢賺到兜里,就是最好的結(jié)果。

01 游戲:老本能吃多久?

巨大體量下,任何一點增長都顯得難得。

不同于一季度的停滯,二季度騰訊游戲恢復了一定的增長能力:財報顯示,騰訊二季度增值服務收入為788億元,同比增長6%,國內(nèi)和國際游戲業(yè)務收入均增長9%。

如果說網(wǎng)易游戲眼下的增長來自創(chuàng)新能力和模仿能力,那么騰訊游戲眼下的增長力,更多來自吃老本。

2015年暢銷的手機到今天幾乎被完全淘汰了,但《王者榮耀》這款誕生于2015年的手機游戲,仍然能實現(xiàn)增長。財報披露《王者榮耀》和《和平精英》這兩款老游戲在二季度的流水恢復了同比增長。另一款2016年誕生的老游戲《火影忍者》手游在5月突破日活千萬。

騰訊的新游戲成功,也離不開老本。

地下城與勇士的手游化是當下最大的驚喜。按照七麥數(shù)據(jù),《地下城與勇士:起源》已經(jīng)登上了7月中國App Store的收入冠軍,成為暑期檔的最大贏家?!暗叵鲁恰斑@一IP,是無數(shù)年輕人的童年回憶。在財報中,騰訊認為該游戲有可能成為下一款“長青熱門游戲”。這六個字背后,又是一個無情的印鈔機器。

除了《地下城與勇士:起源》以外,財報還提到了《PUGB MOBILE》的表現(xiàn)強勁——仍然是老IP。

疫情以后,網(wǎng)易游戲逐漸把“IP化”作為自己游戲運營的重點方向,但相比之下,騰訊手里的高價值IP似乎更多、也更值錢。

從《金鏟鏟之戰(zhàn)》、到《英雄聯(lián)盟》手游、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,再到《CF》和《DNF》的手游化,騰訊已經(jīng)逐步把自己的IP資產(chǎn)逐步變現(xiàn)為了賺錢效率最高的手機游戲,其中一部分已經(jīng)成為了手游收入排行榜前列的常客。這些“老活新做”構(gòu)成了騰訊游戲當下非常重要的增長動力。

不久前,摩根士丹利發(fā)布了一份名為《騰訊:帶催化劑的避險天堂》的研究報告。報告指出,騰訊能夠在市場動蕩中提供一定程度的保護。從騰訊游戲的堅韌表現(xiàn)來看,“避險勝地”的稱號名副其實。

02 微信:仍然看不到盡頭

如果把微信單獨看作一家公司,那么這家公司在二季度仍然保持著自己的成長性。

二季度,騰訊廣告收入達到了298.71億元,距離騰訊曾經(jīng)的第二大現(xiàn)金奶?!吧缃粖蕵窐I(yè)務”的303億元只有一步之遙,僅次于游戲和金融科技和企業(yè)服務收入。

財報提到,廣告業(yè)務的增長主要受到視頻號和長視頻收入的增長驅(qū)動,雖然部分被移動廣告聯(lián)盟收入下滑和互聯(lián)網(wǎng)服務公司的預算減少所抵消。但毛利率卻從49%提升到了56%,可見微信帶來的廣告收入,是毛利率更高的廣告收入。

過去六個季度,騰訊的廣告收入均保持著同比兩位數(shù)的增長,并且隨著搜一搜、視頻號、小程序使用人數(shù)和用戶時長的持續(xù)增長,這部分業(yè)務的雙位數(shù)增長還遠未達到盡頭。

有觀點認為,騰訊是一家以游戲、視頻、直播等業(yè)務為核心的“奶頭樂”企業(yè)。但隨著廣告收入直逼社交娛樂收入,騰訊的企業(yè)性質(zhì)正在發(fā)生微妙的變化。

廣告之外,二季度微信小游戲總流水同比增長超過30%,小程序用戶時長增長20%,通過小程序促成的交易額同比增長雙位數(shù)。通過小程序,微信平臺的“貨幣化率“正在越來越高。

小游戲和小程序的交易蛋糕直接導致了蘋果和微信圍繞“蘋果稅”產(chǎn)生沖突。在蘋果看來,這種在微信內(nèi)部交錢的方式,損害了蘋果內(nèi)購抽成的利益。但拋開商業(yè)沖突帶來的風險,這門生意是前景廣闊的,服務費的變現(xiàn)模式,意味著平臺不需要承擔開發(fā)成本和推廣成本,最終帶來更高的利潤率。由于小游戲等相關(guān)微信生態(tài)的表現(xiàn)優(yōu)異,以及音樂和視頻會員的收入提升,在直播收入“雪崩”的情況下,騰訊的社交娛樂收入還維持著2%的微弱增長。

視頻號方面,騰訊并未在財報里披露詳細的月活、GMV、使用時長,只寫了“時長同比顯著增長”。這一“全村的希望”究竟有多優(yōu)秀,或者不及預期,暫時還不得而知。

由于游戲強大的吸金能力,騰訊有資本在相當長的時間里對微信的變現(xiàn)十分克制。雖然它已經(jīng)是一款十年以上的老產(chǎn)品,但截至目前,它的商業(yè)化還在起步階段,這一超級APP每年究竟能夠賺多少錢,全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都沒有樣本作為參照——也許抖音是一個。

當然,相比抖音成功抓住電商和本地生活兩大變現(xiàn)方式,微信仍然處在“量變”的積累階段,它還需要等待“質(zhì)變”的那一刻,比如拿到AI、電商、本地生活這樣真正的船票。

03 搞錢:毛利越來越高

增長不是騰訊當下的主題,賺錢才是。

整個二季度,在收入沒有大幅度增長的情況下,騰訊的毛利增長了21%,經(jīng)營利潤增長了40%、凈利潤同比增長了82%。

這種錯位是來自裁員、降本嗎?當然不是。二季度,騰訊的銷售和市場推廣開支同比增長了10%、一般及行政開支同比增長8%。

不難推斷,騰訊賺錢能力的提升,主要來自各項業(yè)務盈利能力的提高。

由于游戲、廣告等業(yè)務的高利潤,騰訊的毛利率長期在45%以上,但隨著業(yè)務的擴張,騰訊的版圖里也多了不少利潤相對較低的業(yè)務。

比如企業(yè)服務。騰訊財報中沒有單獨披露企業(yè)服務的數(shù)據(jù),但同行業(yè)的金山云的毛利率只有10%左右,該行業(yè)的低毛利并不是個秘密。比如直播收入。直播是騰訊相當重要的現(xiàn)金奶牛,從騰訊音樂到斗魚虎牙都離不開觀眾的禮物打賞,但該業(yè)務需要和主播進行分成,實際毛利率堪比制造業(yè)。以虎牙為例,2024年一季度,虎牙的毛利率僅為14.7%,作為一種互聯(lián)網(wǎng)平臺收入,這一賺錢效率實在是顯得過于低下。

在互聯(lián)網(wǎng)狂飆的年代,能帶來收入、擴大規(guī)模的業(yè)務就是好業(yè)務,但眼下,不來錢的業(yè)務都顯得沒有性價比。

過去多個季度,騰訊的企業(yè)服務增速開始出現(xiàn)下滑。直播業(yè)務則正在面臨著整個行業(yè)的暴跌。騰訊音樂集團昨天剛剛發(fā)布的財報顯示,其社交娛樂業(yè)務同比下滑了46%,間接造成了騰訊音樂集團的股價迎來超過15%的大跌。

這也是騰訊過去多個季度收入增速較低的原因之一:許多業(yè)務處在衰退周期,影響了整體收入增長。

好在,微信養(yǎng)家能力足夠好。

在這些業(yè)務下跌的同時,以微信為核心的平臺費用卻不斷增長。某種程度上,這是一種“內(nèi)生”增長。當高利潤的微信平臺費用,逐步取代低利潤的直播業(yè)務在收入中的占比,最終,即使總收入沒有明顯變化,但騰訊在“利潤”這張考卷上交出了更好的答案。

更會賺錢的騰訊,顯然選擇了一種更適合當下的生存姿態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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增長不是騰訊當下的主題,賺錢才是。

圖片來源:界面圖庫

文 | 略大參考 楊知潮

編輯 | 原 野

騰訊又成為了那個無情的賺錢機器。

二季度,在營收僅僅增長8%的情況下,騰訊凈利潤實現(xiàn)了82%的暴增,毛利、毛利率、經(jīng)營利潤等一切利潤相關(guān)的主要數(shù)據(jù)均大幅增長,非國際財報準則下凈利潤達到了573.13億元。

隱憂仍然存在。畢竟,二季度TME的月活已經(jīng)出現(xiàn)了同比3.9%的微弱下滑、閱文集團月活也下降了16.9%——至于QQ和微信,它們似乎早已達到了自己用戶數(shù)的上限。

與此同時,游戲行業(yè)的增長前景仍然不明朗,微信的相關(guān)業(yè)務也面臨著抖音的劇烈競爭。

但搞錢可以有效掩蓋甚至驅(qū)散迷茫。畢竟這是一個充滿不確定性的時代,無論是對于市場,還是騰訊,把錢賺到兜里,就是最好的結(jié)果。

01 游戲:老本能吃多久?

巨大體量下,任何一點增長都顯得難得。

不同于一季度的停滯,二季度騰訊游戲恢復了一定的增長能力:財報顯示,騰訊二季度增值服務收入為788億元,同比增長6%,國內(nèi)和國際游戲業(yè)務收入均增長9%。

如果說網(wǎng)易游戲眼下的增長來自創(chuàng)新能力和模仿能力,那么騰訊游戲眼下的增長力,更多來自吃老本。

2015年暢銷的手機到今天幾乎被完全淘汰了,但《王者榮耀》這款誕生于2015年的手機游戲,仍然能實現(xiàn)增長。財報披露《王者榮耀》和《和平精英》這兩款老游戲在二季度的流水恢復了同比增長。另一款2016年誕生的老游戲《火影忍者》手游在5月突破日活千萬。

騰訊的新游戲成功,也離不開老本。

地下城與勇士的手游化是當下最大的驚喜。按照七麥數(shù)據(jù),《地下城與勇士:起源》已經(jīng)登上了7月中國App Store的收入冠軍,成為暑期檔的最大贏家。“地下城“這一IP,是無數(shù)年輕人的童年回憶。在財報中,騰訊認為該游戲有可能成為下一款“長青熱門游戲”。這六個字背后,又是一個無情的印鈔機器。

除了《地下城與勇士:起源》以外,財報還提到了《PUGB MOBILE》的表現(xiàn)強勁——仍然是老IP。

疫情以后,網(wǎng)易游戲逐漸把“IP化”作為自己游戲運營的重點方向,但相比之下,騰訊手里的高價值IP似乎更多、也更值錢。

從《金鏟鏟之戰(zhàn)》、到《英雄聯(lián)盟》手游、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,再到《CF》和《DNF》的手游化,騰訊已經(jīng)逐步把自己的IP資產(chǎn)逐步變現(xiàn)為了賺錢效率最高的手機游戲,其中一部分已經(jīng)成為了手游收入排行榜前列的???。這些“老活新做”構(gòu)成了騰訊游戲當下非常重要的增長動力。

不久前,摩根士丹利發(fā)布了一份名為《騰訊:帶催化劑的避險天堂》的研究報告。報告指出,騰訊能夠在市場動蕩中提供一定程度的保護。從騰訊游戲的堅韌表現(xiàn)來看,“避險勝地”的稱號名副其實。

02 微信:仍然看不到盡頭

如果把微信單獨看作一家公司,那么這家公司在二季度仍然保持著自己的成長性。

二季度,騰訊廣告收入達到了298.71億元,距離騰訊曾經(jīng)的第二大現(xiàn)金奶?!吧缃粖蕵窐I(yè)務”的303億元只有一步之遙,僅次于游戲和金融科技和企業(yè)服務收入。

財報提到,廣告業(yè)務的增長主要受到視頻號和長視頻收入的增長驅(qū)動,雖然部分被移動廣告聯(lián)盟收入下滑和互聯(lián)網(wǎng)服務公司的預算減少所抵消。但毛利率卻從49%提升到了56%,可見微信帶來的廣告收入,是毛利率更高的廣告收入。

過去六個季度,騰訊的廣告收入均保持著同比兩位數(shù)的增長,并且隨著搜一搜、視頻號、小程序使用人數(shù)和用戶時長的持續(xù)增長,這部分業(yè)務的雙位數(shù)增長還遠未達到盡頭。

有觀點認為,騰訊是一家以游戲、視頻、直播等業(yè)務為核心的“奶頭樂”企業(yè)。但隨著廣告收入直逼社交娛樂收入,騰訊的企業(yè)性質(zhì)正在發(fā)生微妙的變化。

廣告之外,二季度微信小游戲總流水同比增長超過30%,小程序用戶時長增長20%,通過小程序促成的交易額同比增長雙位數(shù)。通過小程序,微信平臺的“貨幣化率“正在越來越高。

小游戲和小程序的交易蛋糕直接導致了蘋果和微信圍繞“蘋果稅”產(chǎn)生沖突。在蘋果看來,這種在微信內(nèi)部交錢的方式,損害了蘋果內(nèi)購抽成的利益。但拋開商業(yè)沖突帶來的風險,這門生意是前景廣闊的,服務費的變現(xiàn)模式,意味著平臺不需要承擔開發(fā)成本和推廣成本,最終帶來更高的利潤率。由于小游戲等相關(guān)微信生態(tài)的表現(xiàn)優(yōu)異,以及音樂和視頻會員的收入提升,在直播收入“雪崩”的情況下,騰訊的社交娛樂收入還維持著2%的微弱增長。

視頻號方面,騰訊并未在財報里披露詳細的月活、GMV、使用時長,只寫了“時長同比顯著增長”。這一“全村的希望”究竟有多優(yōu)秀,或者不及預期,暫時還不得而知。

由于游戲強大的吸金能力,騰訊有資本在相當長的時間里對微信的變現(xiàn)十分克制。雖然它已經(jīng)是一款十年以上的老產(chǎn)品,但截至目前,它的商業(yè)化還在起步階段,這一超級APP每年究竟能夠賺多少錢,全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都沒有樣本作為參照——也許抖音是一個。

當然,相比抖音成功抓住電商和本地生活兩大變現(xiàn)方式,微信仍然處在“量變”的積累階段,它還需要等待“質(zhì)變”的那一刻,比如拿到AI、電商、本地生活這樣真正的船票。

03 搞錢:毛利越來越高

增長不是騰訊當下的主題,賺錢才是。

整個二季度,在收入沒有大幅度增長的情況下,騰訊的毛利增長了21%,經(jīng)營利潤增長了40%、凈利潤同比增長了82%。

這種錯位是來自裁員、降本嗎?當然不是。二季度,騰訊的銷售和市場推廣開支同比增長了10%、一般及行政開支同比增長8%。

不難推斷,騰訊賺錢能力的提升,主要來自各項業(yè)務盈利能力的提高。

由于游戲、廣告等業(yè)務的高利潤,騰訊的毛利率長期在45%以上,但隨著業(yè)務的擴張,騰訊的版圖里也多了不少利潤相對較低的業(yè)務。

比如企業(yè)服務。騰訊財報中沒有單獨披露企業(yè)服務的數(shù)據(jù),但同行業(yè)的金山云的毛利率只有10%左右,該行業(yè)的低毛利并不是個秘密。比如直播收入。直播是騰訊相當重要的現(xiàn)金奶牛,從騰訊音樂到斗魚虎牙都離不開觀眾的禮物打賞,但該業(yè)務需要和主播進行分成,實際毛利率堪比制造業(yè)。以虎牙為例,2024年一季度,虎牙的毛利率僅為14.7%,作為一種互聯(lián)網(wǎng)平臺收入,這一賺錢效率實在是顯得過于低下。

在互聯(lián)網(wǎng)狂飆的年代,能帶來收入、擴大規(guī)模的業(yè)務就是好業(yè)務,但眼下,不來錢的業(yè)務都顯得沒有性價比。

過去多個季度,騰訊的企業(yè)服務增速開始出現(xiàn)下滑。直播業(yè)務則正在面臨著整個行業(yè)的暴跌。騰訊音樂集團昨天剛剛發(fā)布的財報顯示,其社交娛樂業(yè)務同比下滑了46%,間接造成了騰訊音樂集團的股價迎來超過15%的大跌。

這也是騰訊過去多個季度收入增速較低的原因之一:許多業(yè)務處在衰退周期,影響了整體收入增長。

好在,微信養(yǎng)家能力足夠好。

在這些業(yè)務下跌的同時,以微信為核心的平臺費用卻不斷增長。某種程度上,這是一種“內(nèi)生”增長。當高利潤的微信平臺費用,逐步取代低利潤的直播業(yè)務在收入中的占比,最終,即使總收入沒有明顯變化,但騰訊在“利潤”這張考卷上交出了更好的答案。

更會賺錢的騰訊,顯然選擇了一種更適合當下的生存姿態(tài)。

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