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坐擁3400萬用戶的潮玩王國,被游戲夢絆了一跤

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坐擁3400萬用戶的潮玩王國,被游戲夢絆了一跤

IP公司不一定要用開發(fā)游戲來自證。

文 | ACGx

預(yù)估iOS流水總計108萬美元,預(yù)估iOS總下載量80萬,這是泡泡瑪特基于旗下IP的首個自研手游《夢想家園》的首月數(shù)據(jù)。近幾年國內(nèi)很少有泡泡瑪特這種IP公司切入到游戲市場的案例,也很難有同類游戲可以作為《夢想家園》的對標。但是,考慮到這是一款研發(fā)了7年的游戲,可以看到游戲的預(yù)估收入與研發(fā)投入的成本是嚴重不符的。

游戲上線1個月后,在7月25日迎來的大版本更新“血色玫瑰”也并未對游戲流水帶來明顯拉升,《夢想家園》的走向基本已定。

當然,對自2023年起連續(xù)幾個季度“嚴重盈利”、半年凈利潤近10億元的泡泡瑪特而言,游戲的數(shù)據(jù)目前無足輕重,畢竟CEO王寧早就說過:“不指望它(游戲)賺錢,但游戲業(yè)務(wù)未來可以和我們的主題樂園相結(jié)合”。但哪家公司又甘心白白投入7年時間和大量研發(fā)費用,只為做一款“不為賺錢”的游戲?從首款游戲里汲取失敗和教訓(xùn),作為下一款新游戲的制作經(jīng)驗,才是泡泡瑪特該做的。

五星建模和畫面,一星玩法和運營

作為模擬經(jīng)營類游戲,《夢想家園》是以泡泡瑪特IP為基底,以動森的模擬經(jīng)營部分玩法為框架,同時加入了目前二游流行的抽卡模式作為氪金點。絕大多數(shù)入坑《夢想家園》的玩家,無一不是被精美的游戲畫面所吸引。玩家在游戲里能遇到泡泡瑪特旗下的知名形象Molly、Dimoo、Labubu等,每一個角色的不同形象被賦予了不同的技能,高還原度的可愛角色搭配同樣可愛畫風的音樂、游戲場景,童話色彩十足。

玩家通過各種勞作來建設(shè)自己的家園時,會遇到不同形象的角色們,通過幻化成他們則能獲得較大的操作便利性。比如“升空奇遇記”Molly可以同時播種和收獲4塊農(nóng)田,“噴射男孩”Dimmo可以幫助角色跳得更高,“野獸”Labubu可以提升玩家移動速度……這些形象全都來自于泡泡瑪特旗下角色的盲盒形象,它們有著龐大的粉絲基礎(chǔ)。

通過開拓不同的劇情和新地圖,會出現(xiàn)不同形象的角色和玩家互動。玩家要獲得這些角色,以及裝飾房屋的家具,幾乎都是通過抽卡獲取。除了這些角色們,玩家還可以邀請好友來自己島上做客,實現(xiàn)玩家間的社交。

可能游戲從業(yè)者玩到《夢想家園》時會略感意外,國內(nèi)米哈游、網(wǎng)易、心動游戲等游戲公司在布局“動森Like”游戲,沒想到泡泡瑪特的自研項目先公測了。然而,游戲公司在游戲研發(fā)、游戲運營方面所具備的優(yōu)勢,恰恰是作為IP公司的泡泡瑪特自研游戲所缺乏的,這也使得《夢想家園》在正式上線后沒多久便暴露出諸多缺點。

首先是各種設(shè)置的不合理。隨著玩家等級的提升,任務(wù)需要的資源、到手難度和耗費時間成倍提升,背包格子太小,特定任務(wù)完成的門檻過于苛刻,需要玩家付出大量時間和精力。在包括TAPTAP在內(nèi)的游戲社區(qū),以及各種社交媒體上,吐槽游戲的粉絲比比皆是。

雖然“殺時間”就是動森這類游戲的一大特點,但是在而今中國娛樂市場,手游要和眾多的娛樂形態(tài)爭奪時間,這也使得手游研發(fā)大方向早已不再以“肝”為目標。《夢想家園》的游戲設(shè)計思路已經(jīng)與主流游戲背道而馳了。

其次,是游戲消費方面的不合理。作為模擬經(jīng)營類游戲的《夢想家園》將游戲氪金點放在角色上就存在很大的問題。

二次元游戲之所以能以角色抽卡作為主要盈利模式,是因為新角色不僅有很強的故事性,而且還能和之前的卡組搭配讓玩家有不一樣的游戲體驗,新角色的放出必定會拉升游戲流水。泡泡瑪特作為一家IP公司,其最大的價值就是角色,以角色為賣點的游戲體驗雖然能夠在初期帶給玩家游戲新鮮感,但是隨著游戲時間延長玩家就會慢慢失去興趣。

另外,依靠盲盒形式在線下賣爆的各種角色形象,到了線上就不一定好賣了?!秹粝爰覉@》中抽卡的定價和保底不僅與二游相當,每10抽必出一個史詩角色(120元)的價格更遠遠高于玩家在現(xiàn)實世界里開一個盲盒69元的價格。也有不少泡泡瑪特的粉絲在社交平臺疑惑:“為什么這款游戲不能像動森那樣,掃一下實體盲盒或者角色卡片就送游戲角色?”

或許泡泡瑪特已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這款游戲存在的問題,并沒有在游戲推廣方面大投入,這一點從游戲的下載量就能看出來——游戲首月iOS預(yù)估總下載量80萬,跟泡泡瑪特2023年公開的3400萬注冊會員數(shù)量形成了巨大差距。

IP公司做游戲,有多難?

IP公司或娛樂公司做游戲,過去幾十年比比皆是。從這些大公司在游戲市場的表現(xiàn),其實也印證了IP公司、娛樂公司做游戲,并沒有絕對公式可以參考。

比如,在游戲市場摸爬滾打了30多年的迪士尼,最終在2016年關(guān)停內(nèi)部所有的游戲部門。雖然迪士尼自己不做游戲,但從未有忽視游戲在IP影響力傳播方面的優(yōu)勢。2024年,迪士尼與Epic Games達成合作,共同打造一個以《堡壘之夜》為核心的游戲、娛樂、購物和互動體驗的娛樂宇宙。

《堡壘之夜》聯(lián)動《加勒比海盜》

華納旗下專注游戲的分公司華納互娛,在游戲市場一年收入超10億美元。這家公司旗下有多個游戲工作室,兼具游戲制作能力和游戲發(fā)行能力,同時也和第三方游戲公司、游戲發(fā)行公司有深度合作,其主要任務(wù)是將華納旗下影視IP游戲化,包括《魔戒》《真人快打》《哈利·波特》《權(quán)力的游戲》等等。

《真人快打11》

日本三麗鷗旗下角色形象無數(shù),2018年三麗鷗設(shè)立了游戲部門,通過與第三方游戲公司合作為旗下角色制作游戲,游戲風格主打一個輕松治愈。于2023年上線的一款包含三麗鷗多名角色的手機游戲《Hello Kitty 島嶼冒險》也屬于動森Like,將于2025年登陸NS平臺。

在中國市場,幾年前也有多家娛樂公司想要進入游戲行業(yè)。比如萬達影業(yè)于2017年成立了萬達院線游戲,在發(fā)行過幾款游戲后,如今連同影業(yè)一起打包賣給了儒意影業(yè)。

成立于2015年的奧飛游戲,2016~2018年期間年發(fā)行《水滸Q傳》《怪物*聯(lián)盟2》《魔天記3D》幾款游戲,至今再難在游戲市場里見到奧飛游戲的新動作。

IP公司、娛樂公司進入游戲市場的原因其實很簡單。有的有IP,包括影視IP、玩具IP,比如迪士尼和華納的影視內(nèi)容,奧飛的玩具,改編為游戲后IP本身就可以為游戲引流;有的有流量,比如萬達過去若干年在全國修萬達廣場、萬達文旅城,在全球買影院,這些都可以成為游戲的線下宣發(fā)資源。站在公司發(fā)展的角度,又或是資本市場的角度,商業(yè)多元化成了一種必然。

當然,預(yù)期很美好,現(xiàn)實卻殘酷。擅長電影、玩具的公司,不擅長游戲幾乎是必然的。畢竟游戲是另一種內(nèi)容,無論是制作還是宣發(fā)、運營,游戲都是和電影、玩具完全不同的,期望靠自己的IP或者自己的流量來做游戲,市場也會給你合理的回應(yīng)。

《夢想家園》在內(nèi)測階段流出的游戲截圖

現(xiàn)在回過頭看泡泡瑪特的《夢想家園》,2017年開始研發(fā),2018年內(nèi)測時還是一款相對粗糙的固定視角3D游戲。再看如今游戲公測后展現(xiàn)出來的精美建模和畫面,相信制作團隊也傾注了不少心力。但是做這樣一款游戲出來,到底是要賺錢還是為了體現(xiàn)IP的影響力,很難從游戲里看出端倪。但至少可以肯定一點,如果IP的粉絲們放棄了游戲,那么想要依靠游戲拓展IP影響力的想法,自然也是無從談起。

實際上,泡泡瑪特有很多游戲開發(fā)路徑可以選擇,不一定需要自己開發(fā)游戲以證明“我可以”,可以像三麗鷗一樣與第三方游戲公司合作,也可以像迪士尼一樣把自己的IP授權(quán)給游戲公司。現(xiàn)在國內(nèi)游戲公司的研發(fā)越來越卷,高成本的大制作比比皆是,如果泡泡瑪特沒有殺入游戲行業(yè)的堅定決心,也可以從小游戲這款作為入口,慢慢滲透,逐漸贏得用戶的心。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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坐擁3400萬用戶的潮玩王國,被游戲夢絆了一跤

IP公司不一定要用開發(fā)游戲來自證。

文 | ACGx

預(yù)估iOS流水總計108萬美元,預(yù)估iOS總下載量80萬,這是泡泡瑪特基于旗下IP的首個自研手游《夢想家園》的首月數(shù)據(jù)。近幾年國內(nèi)很少有泡泡瑪特這種IP公司切入到游戲市場的案例,也很難有同類游戲可以作為《夢想家園》的對標。但是,考慮到這是一款研發(fā)了7年的游戲,可以看到游戲的預(yù)估收入與研發(fā)投入的成本是嚴重不符的。

游戲上線1個月后,在7月25日迎來的大版本更新“血色玫瑰”也并未對游戲流水帶來明顯拉升,《夢想家園》的走向基本已定。

當然,對自2023年起連續(xù)幾個季度“嚴重盈利”、半年凈利潤近10億元的泡泡瑪特而言,游戲的數(shù)據(jù)目前無足輕重,畢竟CEO王寧早就說過:“不指望它(游戲)賺錢,但游戲業(yè)務(wù)未來可以和我們的主題樂園相結(jié)合”。但哪家公司又甘心白白投入7年時間和大量研發(fā)費用,只為做一款“不為賺錢”的游戲?從首款游戲里汲取失敗和教訓(xùn),作為下一款新游戲的制作經(jīng)驗,才是泡泡瑪特該做的。

五星建模和畫面,一星玩法和運營

作為模擬經(jīng)營類游戲,《夢想家園》是以泡泡瑪特IP為基底,以動森的模擬經(jīng)營部分玩法為框架,同時加入了目前二游流行的抽卡模式作為氪金點。絕大多數(shù)入坑《夢想家園》的玩家,無一不是被精美的游戲畫面所吸引。玩家在游戲里能遇到泡泡瑪特旗下的知名形象Molly、Dimoo、Labubu等,每一個角色的不同形象被賦予了不同的技能,高還原度的可愛角色搭配同樣可愛畫風的音樂、游戲場景,童話色彩十足。

玩家通過各種勞作來建設(shè)自己的家園時,會遇到不同形象的角色們,通過幻化成他們則能獲得較大的操作便利性。比如“升空奇遇記”Molly可以同時播種和收獲4塊農(nóng)田,“噴射男孩”Dimmo可以幫助角色跳得更高,“野獸”Labubu可以提升玩家移動速度……這些形象全都來自于泡泡瑪特旗下角色的盲盒形象,它們有著龐大的粉絲基礎(chǔ)。

通過開拓不同的劇情和新地圖,會出現(xiàn)不同形象的角色和玩家互動。玩家要獲得這些角色,以及裝飾房屋的家具,幾乎都是通過抽卡獲取。除了這些角色們,玩家還可以邀請好友來自己島上做客,實現(xiàn)玩家間的社交。

可能游戲從業(yè)者玩到《夢想家園》時會略感意外,國內(nèi)米哈游、網(wǎng)易、心動游戲等游戲公司在布局“動森Like”游戲,沒想到泡泡瑪特的自研項目先公測了。然而,游戲公司在游戲研發(fā)、游戲運營方面所具備的優(yōu)勢,恰恰是作為IP公司的泡泡瑪特自研游戲所缺乏的,這也使得《夢想家園》在正式上線后沒多久便暴露出諸多缺點。

首先是各種設(shè)置的不合理。隨著玩家等級的提升,任務(wù)需要的資源、到手難度和耗費時間成倍提升,背包格子太小,特定任務(wù)完成的門檻過于苛刻,需要玩家付出大量時間和精力。在包括TAPTAP在內(nèi)的游戲社區(qū),以及各種社交媒體上,吐槽游戲的粉絲比比皆是。

雖然“殺時間”就是動森這類游戲的一大特點,但是在而今中國娛樂市場,手游要和眾多的娛樂形態(tài)爭奪時間,這也使得手游研發(fā)大方向早已不再以“肝”為目標?!秹粝爰覉@》的游戲設(shè)計思路已經(jīng)與主流游戲背道而馳了。

其次,是游戲消費方面的不合理。作為模擬經(jīng)營類游戲的《夢想家園》將游戲氪金點放在角色上就存在很大的問題。

二次元游戲之所以能以角色抽卡作為主要盈利模式,是因為新角色不僅有很強的故事性,而且還能和之前的卡組搭配讓玩家有不一樣的游戲體驗,新角色的放出必定會拉升游戲流水。泡泡瑪特作為一家IP公司,其最大的價值就是角色,以角色為賣點的游戲體驗雖然能夠在初期帶給玩家游戲新鮮感,但是隨著游戲時間延長玩家就會慢慢失去興趣。

另外,依靠盲盒形式在線下賣爆的各種角色形象,到了線上就不一定好賣了?!秹粝爰覉@》中抽卡的定價和保底不僅與二游相當,每10抽必出一個史詩角色(120元)的價格更遠遠高于玩家在現(xiàn)實世界里開一個盲盒69元的價格。也有不少泡泡瑪特的粉絲在社交平臺疑惑:“為什么這款游戲不能像動森那樣,掃一下實體盲盒或者角色卡片就送游戲角色?”

或許泡泡瑪特已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這款游戲存在的問題,并沒有在游戲推廣方面大投入,這一點從游戲的下載量就能看出來——游戲首月iOS預(yù)估總下載量80萬,跟泡泡瑪特2023年公開的3400萬注冊會員數(shù)量形成了巨大差距。

IP公司做游戲,有多難?

IP公司或娛樂公司做游戲,過去幾十年比比皆是。從這些大公司在游戲市場的表現(xiàn),其實也印證了IP公司、娛樂公司做游戲,并沒有絕對公式可以參考。

比如,在游戲市場摸爬滾打了30多年的迪士尼,最終在2016年關(guān)停內(nèi)部所有的游戲部門。雖然迪士尼自己不做游戲,但從未有忽視游戲在IP影響力傳播方面的優(yōu)勢。2024年,迪士尼與Epic Games達成合作,共同打造一個以《堡壘之夜》為核心的游戲、娛樂、購物和互動體驗的娛樂宇宙。

《堡壘之夜》聯(lián)動《加勒比海盜》

華納旗下專注游戲的分公司華納互娛,在游戲市場一年收入超10億美元。這家公司旗下有多個游戲工作室,兼具游戲制作能力和游戲發(fā)行能力,同時也和第三方游戲公司、游戲發(fā)行公司有深度合作,其主要任務(wù)是將華納旗下影視IP游戲化,包括《魔戒》《真人快打》《哈利·波特》《權(quán)力的游戲》等等。

《真人快打11》

日本三麗鷗旗下角色形象無數(shù),2018年三麗鷗設(shè)立了游戲部門,通過與第三方游戲公司合作為旗下角色制作游戲,游戲風格主打一個輕松治愈。于2023年上線的一款包含三麗鷗多名角色的手機游戲《Hello Kitty 島嶼冒險》也屬于動森Like,將于2025年登陸NS平臺。

在中國市場,幾年前也有多家娛樂公司想要進入游戲行業(yè)。比如萬達影業(yè)于2017年成立了萬達院線游戲,在發(fā)行過幾款游戲后,如今連同影業(yè)一起打包賣給了儒意影業(yè)。

成立于2015年的奧飛游戲,2016~2018年期間年發(fā)行《水滸Q傳》《怪物*聯(lián)盟2》《魔天記3D》幾款游戲,至今再難在游戲市場里見到奧飛游戲的新動作。

IP公司、娛樂公司進入游戲市場的原因其實很簡單。有的有IP,包括影視IP、玩具IP,比如迪士尼和華納的影視內(nèi)容,奧飛的玩具,改編為游戲后IP本身就可以為游戲引流;有的有流量,比如萬達過去若干年在全國修萬達廣場、萬達文旅城,在全球買影院,這些都可以成為游戲的線下宣發(fā)資源。站在公司發(fā)展的角度,又或是資本市場的角度,商業(yè)多元化成了一種必然。

當然,預(yù)期很美好,現(xiàn)實卻殘酷。擅長電影、玩具的公司,不擅長游戲幾乎是必然的。畢竟游戲是另一種內(nèi)容,無論是制作還是宣發(fā)、運營,游戲都是和電影、玩具完全不同的,期望靠自己的IP或者自己的流量來做游戲,市場也會給你合理的回應(yīng)。

《夢想家園》在內(nèi)測階段流出的游戲截圖

現(xiàn)在回過頭看泡泡瑪特的《夢想家園》,2017年開始研發(fā),2018年內(nèi)測時還是一款相對粗糙的固定視角3D游戲。再看如今游戲公測后展現(xiàn)出來的精美建模和畫面,相信制作團隊也傾注了不少心力。但是做這樣一款游戲出來,到底是要賺錢還是為了體現(xiàn)IP的影響力,很難從游戲里看出端倪。但至少可以肯定一點,如果IP的粉絲們放棄了游戲,那么想要依靠游戲拓展IP影響力的想法,自然也是無從談起。

實際上,泡泡瑪特有很多游戲開發(fā)路徑可以選擇,不一定需要自己開發(fā)游戲以證明“我可以”,可以像三麗鷗一樣與第三方游戲公司合作,也可以像迪士尼一樣把自己的IP授權(quán)給游戲公司。現(xiàn)在國內(nèi)游戲公司的研發(fā)越來越卷,高成本的大制作比比皆是,如果泡泡瑪特沒有殺入游戲行業(yè)的堅定決心,也可以從小游戲這款作為入口,慢慢滲透,逐漸贏得用戶的心。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。