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海外3年流水15億,回國卻遇冷?騰訊初嘗這一賽道,打法很“兇”

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海外3年流水15億,回國卻遇冷?騰訊初嘗這一賽道,打法很“兇”

回歸國服的《莊園合合》玩家是否買賬?騰訊首次在游戲業(yè)務(wù)上和短劇進行聯(lián)動具體表現(xiàn)如何?

文 | DataEye研究院

7月23日,由芬蘭游戲廠商Metacore開發(fā)、騰訊代理發(fā)行的合成休閑手游《莊園合合》國服上線。

該游戲打法很特別,騰訊這次在游戲中內(nèi)置了一部名為《迷霧莊園》的短劇,在6月23日官宣《莊園合合》上線日期時,騰訊就同步推出了系列短劇《辰光之巔》。

《莊園合合》其實并不算新游,2020年9月,在海外一經(jīng)上線便登上北美等多個地區(qū)的免費榜首。截止去年7月,該產(chǎn)品的收入就已經(jīng)超過了2.11億美元(約15.3億元)。

但上線后國服TapTap評分驟降,目前只有5.3分了,玩家紛紛表示“體力不夠用,等待時間長”“玩法沒有創(chuàng)新”......

回歸國服的《莊園合合》玩家是否買賬?騰訊首次在游戲業(yè)務(wù)上和短劇進行聯(lián)動具體表現(xiàn)如何?

今天,DataEye研究院聊聊《莊園合合》的數(shù)據(jù)。

一、市場表現(xiàn)與玩法觀察

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)市場表現(xiàn)

點點數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》上線來到免費榜第三名,暫未進入暢銷榜;

下載方面,截至7月29日,游戲首周 iOS預(yù)估下載量為76.6萬。

收入方面,《莊園合合》上線后首周,iOS預(yù)估收入(已扣除渠道分成)為17.7萬元。

玩家反饋方面,目前《莊園合合》在TapTap平臺有5.3分,玩家總評論數(shù)為150條,總關(guān)注數(shù)為13萬人次。

(二)玩法觀察

玩家在游戲過程中扮演女主角麥蒂,一步步修繕奶奶的破敗莊園,恢復(fù)莊園昔日的精致與繁華,并在這個過程中解開關(guān)于家族的諸多秘密。通過完成特定工具的合成,就可以進一步解鎖地圖和劇情,推進游戲進度。與其他三消游戲不同的是,《莊園合合》并沒有嚴(yán)格的關(guān)卡設(shè)置。

主要是“上線合成-解鎖新物品-新一輪合成-建設(shè)成就感反饋-等待資源冷卻-上線合成”的循環(huán),在引入國服之后,游戲也進行了一些本地化。比如ui的設(shè)計上,多個任務(wù)目標(biāo)框被放置在了棋盤上方,無需玩家點擊任務(wù)界面進行確認;在社交系統(tǒng)迎來了一次大的改進,微信、QQ好友的導(dǎo)入,互送體力等等。

【DataEye研究院觀點】

目前下載表現(xiàn)尚可,暢銷榜表現(xiàn)不盡人意,需要看長線。《莊園合合》相對其他三消產(chǎn)品而言有一些優(yōu)勢:

其一,在市場方面,海外市場口碑持續(xù),回歸引發(fā)關(guān)注。該游戲在拿到版號后,并未進行大規(guī)模的宣傳預(yù)熱,也沒有相關(guān)的信息放出,直到6月20日短劇《辰光之巔》上線,才開始進行游戲預(yù)熱。

其二,在玩法及UI方面,進行了一定小幅度創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和海外有差異。緊跟當(dāng)今市場趨勢,不僅避免了傳統(tǒng)三消游戲玩家因打不過某些高難度關(guān)卡而流失的痛點,也避免了新派三消游戲由于隨機生成關(guān)卡而導(dǎo)致的體驗過度重復(fù)的問題。

其三,在渠道方面,背靠騰訊,支持微信、QQ好友的導(dǎo)入,與好友互送體力,還可以一鍵跳轉(zhuǎn)微信游戲圈,與更多玩家分享游戲經(jīng)驗和感受。

整體來看,作為騰訊首款合成解謎手游,在營銷、渠道上都具有一定優(yōu)勢,但市面上有太多同類競品,比如:《開間小店》、《肥鵝健身房》、《花兒愛消除》等等。姍姍來遲的《莊園合合》如今進軍國內(nèi),必將面臨更大的挑戰(zhàn)和更激烈的競爭。從2024年的玩家視角來看,《莊園合合》的設(shè)定和玩法早已算不上新穎。伴隨后期營銷、運營持續(xù)發(fā)力,表現(xiàn)如何還未可知。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》近30天投放1076組(視頻+圖片)素材,全周期投放1104組(視頻+圖片)素材,整體投放力度不大。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》最多計劃使用的TOP30視頻素材內(nèi)容中,短劇片段占比最高,為37%;其次是游戲劇情,占比30%;游戲?qū)嶄浐皖怳GC內(nèi)容各占比23%和10%。

具體來看,短劇片段并不是從拍攝的短劇中截取的高光片段,而是根據(jù)游戲劇情改編成短劇片段,劇情緊湊、刺激,快速代入游戲。

實錄則多是游戲玩法展示,升級后的劇情推進。

游戲素材風(fēng)格明顯:劇情素材快節(jié)奏、多反轉(zhuǎn),實錄、類UGC內(nèi)容高飽和度大量使用暖色調(diào),看起來比較溫和鮮亮。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,《莊園合合》的素材投放呈現(xiàn)以下特點:

1、投放量方面,《莊園合合》投放力度一直不大,主要集中在上線當(dāng)天進行投放?!肚f園合合》并不依靠過度買量去引導(dǎo)用戶下載,而是期望通過短劇、游戲劇情等的核心賣點來達到用戶自發(fā)下載。

2、具體在素材賣點方面,《莊園合合》主打的“解謎”、“劇情刺激”等核心賣點,有兩點細節(jié)值得關(guān)注:一個細節(jié)是,素材時長都較長,劇情內(nèi)容較為豐富,能通過素材了解大概故事情節(jié)。另一個細節(jié)是,在素材文案上,強調(diào)“解謎”、“輕度”、“解壓”、“年輕人”,以此大范圍來錨定玩家。

三、品牌傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)明星代言

游戲在上線前一周,官宣Papi作為“首席體驗官”,并為游戲拍攝視頻,邀請玩家一起體驗游戲。

除此之外,還邀請了抖音千萬粉絲達人“葉公子”體驗游戲,并一起共創(chuàng)拍攝游戲同款題材短劇《迷霧莊園》。

(二)短劇營銷

6月22日,《莊園合合》首部職場爽劇《辰光之巔》上線,首日更新6集。短劇講述的是,女主麥蒂神秘空降辰光集團旗下公司做總經(jīng)理,旨在徹底整頓公司內(nèi)部的混亂局面,瓦解暫時掌控辰光集團的三大世家。麥蒂在解決了三大家族的殘黨余辜后,以為自己終于可以過上平靜安穩(wěn)的生活,但她卻突然被奶奶撤掉了職位......而想解鎖結(jié)局的劇情,需要進入官網(wǎng),預(yù)約游戲。

7月19日,《莊園合合》攜手抖音千萬粉絲達人“葉公子”共同創(chuàng)作揭秘短劇《迷霧莊園》。內(nèi)容以游戲劇情為主導(dǎo),葉公子化身女主角麥蒂,經(jīng)歷了未婚夫和閨蜜的雙重背叛后,卻意外得到一座莊園,這是潑天的富貴還是一場策劃已久的陰謀?

該內(nèi)容在抖音上發(fā)布后,獲得了702w播放,并有大量玩家在評論區(qū)對劇情、游戲內(nèi)容進行討論。

【DataEye研究院觀點】

短劇內(nèi)容與《莊園合合》的潛在受眾相契合。兩部短劇都是走的“大女主”短劇路線,這似乎也和《莊園合合》的潛在受眾相契合。但《辰光之巔》除了繼承主角麥蒂和烏蘇拉的名字外,大部分劇情與游戲內(nèi)容并沒有太大關(guān)聯(lián),而《迷霧莊園》則通過莊園+謎團兩個關(guān)鍵元素,與游戲內(nèi)容實現(xiàn)了關(guān)聯(lián)和呼應(yīng)。

由此,兩部短劇的目的也不一樣?!冻焦庵畮p》普適性更強,受眾更廣,所以其首先上線,作為引流手段,讓更多觀眾產(chǎn)生共鳴以吸引他們關(guān)注游戲;而《迷霧莊園》則通過與游戲內(nèi)容強相關(guān)的情節(jié)來營造代入感,將更多玩家留存在游戲內(nèi)。

為了更好地串聯(lián)游戲與短劇,實現(xiàn)引流和留存的目的,兩部短劇都多次在劇中提及或展現(xiàn)《莊園合合》的內(nèi)容。

騰訊試水短劇引流,投石問路。從去年開始,就有不少廠商入局短劇,進行試水,根據(jù)產(chǎn)品調(diào)性從不同的角度進行切入,將短劇投入游戲營銷的產(chǎn)品。其中,去年9月,在凱撒文化新游《戰(zhàn)斗法則》上線前聯(lián)手奇跡文化團隊合作推出游戲類短劇《格斗路人王》,當(dāng)時播放超過2000萬;今年2月,益世界手游《這城有良田》同名改編的短劇《這城有良田之我的女友是塊田》上線,更新了50集,在愛奇藝、騰訊、B站等多平臺播出。

想必騰訊可能也想通過此次兩部短劇的轉(zhuǎn)化效果,來試探短劇賽道與游戲是否能碰撞出火花,以此來確認后續(xù)是否需要布局短劇賽道。為一款產(chǎn)品接連推出兩部短劇,也在一定程度上說明了騰訊對于這條賽道的重視。

四、游戲+短劇,會成為新的機會點嗎?

縱觀現(xiàn)在的休閑游戲賽道,對于《莊園合合》而言,仍充滿機遇與挑戰(zhàn)。不可否認的是,在國內(nèi)游戲市場做休閑對戰(zhàn)游戲,已經(jīng)失去了一定的先發(fā)優(yōu)勢。

一方面,《莊園合合》本身所強調(diào)的”Merge-2”玩法,抑或是游戲以“修繕”為題材,都有不少競品佇立在前;另一方面,以微信、抖音為平臺的小程序游戲賽道的出現(xiàn),也讓休閑游戲的市場競爭趨于白熱化。

從市場角度來看,目前國內(nèi)暢銷榜單前列幾乎被中重度游戲霸占,但休閑游戲賽道依然有著不小的市場份額。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2023年我國休閑游戲收入為318.41億元,休閑游戲市場的需求一直都在,特別是優(yōu)質(zhì)的休閑游戲。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》顯示:國內(nèi)游戲用戶的需求發(fā)生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節(jié)奏更快的、更容易獲得快樂的游戲方式;玩法多——玩多樣的游戲,例如中重度游戲增加休閑副玩法;畫面好——畫面炫酷,美術(shù)水平高的游戲。

從營銷角度來看,游戲廠商開始在短劇領(lǐng)域的投入布局,到現(xiàn)在將短劇作為游戲的宣發(fā)手段之一,游戲廠商對于短劇的嘗試可以說是在逐漸深入的。

據(jù)了解,美國的《Princess Revenge:Drama &Match》采用了三消獲得道具獎勵,來觀看App內(nèi)新一集短劇的設(shè)計,也就是“短劇+消消樂”。

打開APP,開場三分鐘就將故事的人物和背景交代完畢:500年前王國內(nèi)戰(zhàn),公主逃亡,女仆因為認為王權(quán)應(yīng)該屬于自己家族而追殺公主。最終,公主被刺殺并發(fā)誓要復(fù)仇,隨后在現(xiàn)代醒來,發(fā)現(xiàn)自己和女仆的同伴結(jié)婚了。

這種典型的短劇節(jié)奏和人設(shè)吸引了不少用戶,但由于需要通過三消游戲解鎖劇情,用戶體驗就會大打折扣。盡管“游戲+短劇”的模式看似有吸引力,但其實現(xiàn)并不簡單。

短劇觀眾希望沉浸式觀看,而三消游戲玩家則希望不受干擾,這種需求的沖突使得兩者的結(jié)合變得困難。

實際應(yīng)用中,短劇和三消游戲的結(jié)合往往無法同時滿足兩類用戶群體的需求。

用戶在看短劇的時候大多希望可以沉浸式一口氣看完,不用像看長劇那樣等更新,現(xiàn)在卻需要用三消游戲解鎖,情緒反復(fù)被打斷。

而用戶在玩游戲的時候同樣希望可以屏蔽其他干擾,現(xiàn)在卻需要停下來看視頻,游戲的獎勵只為了解鎖劇情,有違游戲愛好者的初衷。

成功的“游戲+短劇”需要在內(nèi)容和玩法上實現(xiàn)自然的融合。

游戲特有的沉浸式交互體驗、拿捏人性的獎勵和競爭及勛章點亮機制,恰到好處地迎合了兩個受眾群體。再加上低廉的價格,才能讓玩家們心甘情愿掏錢買單。

盡管目前“游戲+短劇”模式尚未完全成熟,但其潛力不可忽視。

我們期待“游戲+短劇”有更多、更新的玩法。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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海外3年流水15億,回國卻遇冷?騰訊初嘗這一賽道,打法很“兇”

回歸國服的《莊園合合》玩家是否買賬?騰訊首次在游戲業(yè)務(wù)上和短劇進行聯(lián)動具體表現(xiàn)如何?

文 | DataEye研究院

7月23日,由芬蘭游戲廠商Metacore開發(fā)、騰訊代理發(fā)行的合成休閑手游《莊園合合》國服上線。

該游戲打法很特別,騰訊這次在游戲中內(nèi)置了一部名為《迷霧莊園》的短劇,在6月23日官宣《莊園合合》上線日期時,騰訊就同步推出了系列短劇《辰光之巔》。

《莊園合合》其實并不算新游,2020年9月,在海外一經(jīng)上線便登上北美等多個地區(qū)的免費榜首。截止去年7月,該產(chǎn)品的收入就已經(jīng)超過了2.11億美元(約15.3億元)。

但上線后國服TapTap評分驟降,目前只有5.3分了,玩家紛紛表示“體力不夠用,等待時間長”“玩法沒有創(chuàng)新”......

回歸國服的《莊園合合》玩家是否買賬?騰訊首次在游戲業(yè)務(wù)上和短劇進行聯(lián)動具體表現(xiàn)如何?

今天,DataEye研究院聊聊《莊園合合》的數(shù)據(jù)。

一、市場表現(xiàn)與玩法觀察

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)市場表現(xiàn)

點點數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》上線來到免費榜第三名,暫未進入暢銷榜;

下載方面,截至7月29日,游戲首周 iOS預(yù)估下載量為76.6萬。

收入方面,《莊園合合》上線后首周,iOS預(yù)估收入(已扣除渠道分成)為17.7萬元。

玩家反饋方面,目前《莊園合合》在TapTap平臺有5.3分,玩家總評論數(shù)為150條,總關(guān)注數(shù)為13萬人次。

(二)玩法觀察

玩家在游戲過程中扮演女主角麥蒂,一步步修繕奶奶的破敗莊園,恢復(fù)莊園昔日的精致與繁華,并在這個過程中解開關(guān)于家族的諸多秘密。通過完成特定工具的合成,就可以進一步解鎖地圖和劇情,推進游戲進度。與其他三消游戲不同的是,《莊園合合》并沒有嚴(yán)格的關(guān)卡設(shè)置。

主要是“上線合成-解鎖新物品-新一輪合成-建設(shè)成就感反饋-等待資源冷卻-上線合成”的循環(huán),在引入國服之后,游戲也進行了一些本地化。比如ui的設(shè)計上,多個任務(wù)目標(biāo)框被放置在了棋盤上方,無需玩家點擊任務(wù)界面進行確認;在社交系統(tǒng)迎來了一次大的改進,微信、QQ好友的導(dǎo)入,互送體力等等。

【DataEye研究院觀點】

目前下載表現(xiàn)尚可,暢銷榜表現(xiàn)不盡人意,需要看長線?!肚f園合合》相對其他三消產(chǎn)品而言有一些優(yōu)勢:

其一,在市場方面,海外市場口碑持續(xù),回歸引發(fā)關(guān)注。該游戲在拿到版號后,并未進行大規(guī)模的宣傳預(yù)熱,也沒有相關(guān)的信息放出,直到6月20日短劇《辰光之巔》上線,才開始進行游戲預(yù)熱。

其二,在玩法及UI方面,進行了一定小幅度創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和海外有差異。緊跟當(dāng)今市場趨勢,不僅避免了傳統(tǒng)三消游戲玩家因打不過某些高難度關(guān)卡而流失的痛點,也避免了新派三消游戲由于隨機生成關(guān)卡而導(dǎo)致的體驗過度重復(fù)的問題。

其三,在渠道方面,背靠騰訊,支持微信、QQ好友的導(dǎo)入,與好友互送體力,還可以一鍵跳轉(zhuǎn)微信游戲圈,與更多玩家分享游戲經(jīng)驗和感受。

整體來看,作為騰訊首款合成解謎手游,在營銷、渠道上都具有一定優(yōu)勢,但市面上有太多同類競品,比如:《開間小店》、《肥鵝健身房》、《花兒愛消除》等等。姍姍來遲的《莊園合合》如今進軍國內(nèi),必將面臨更大的挑戰(zhàn)和更激烈的競爭。從2024年的玩家視角來看,《莊園合合》的設(shè)定和玩法早已算不上新穎。伴隨后期營銷、運營持續(xù)發(fā)力,表現(xiàn)如何還未可知。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》近30天投放1076組(視頻+圖片)素材,全周期投放1104組(視頻+圖片)素材,整體投放力度不大。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《莊園合合》最多計劃使用的TOP30視頻素材內(nèi)容中,短劇片段占比最高,為37%;其次是游戲劇情,占比30%;游戲?qū)嶄浐皖怳GC內(nèi)容各占比23%和10%。

具體來看,短劇片段并不是從拍攝的短劇中截取的高光片段,而是根據(jù)游戲劇情改編成短劇片段,劇情緊湊、刺激,快速代入游戲。

實錄則多是游戲玩法展示,升級后的劇情推進。

游戲素材風(fēng)格明顯:劇情素材快節(jié)奏、多反轉(zhuǎn),實錄、類UGC內(nèi)容高飽和度大量使用暖色調(diào),看起來比較溫和鮮亮。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,《莊園合合》的素材投放呈現(xiàn)以下特點:

1、投放量方面,《莊園合合》投放力度一直不大,主要集中在上線當(dāng)天進行投放。《莊園合合》并不依靠過度買量去引導(dǎo)用戶下載,而是期望通過短劇、游戲劇情等的核心賣點來達到用戶自發(fā)下載。

2、具體在素材賣點方面,《莊園合合》主打的“解謎”、“劇情刺激”等核心賣點,有兩點細節(jié)值得關(guān)注:一個細節(jié)是,素材時長都較長,劇情內(nèi)容較為豐富,能通過素材了解大概故事情節(jié)。另一個細節(jié)是,在素材文案上,強調(diào)“解謎”、“輕度”、“解壓”、“年輕人”,以此大范圍來錨定玩家。

三、品牌傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)明星代言

游戲在上線前一周,官宣Papi作為“首席體驗官”,并為游戲拍攝視頻,邀請玩家一起體驗游戲。

除此之外,還邀請了抖音千萬粉絲達人“葉公子”體驗游戲,并一起共創(chuàng)拍攝游戲同款題材短劇《迷霧莊園》。

(二)短劇營銷

6月22日,《莊園合合》首部職場爽劇《辰光之巔》上線,首日更新6集。短劇講述的是,女主麥蒂神秘空降辰光集團旗下公司做總經(jīng)理,旨在徹底整頓公司內(nèi)部的混亂局面,瓦解暫時掌控辰光集團的三大世家。麥蒂在解決了三大家族的殘黨余辜后,以為自己終于可以過上平靜安穩(wěn)的生活,但她卻突然被奶奶撤掉了職位......而想解鎖結(jié)局的劇情,需要進入官網(wǎng),預(yù)約游戲。

7月19日,《莊園合合》攜手抖音千萬粉絲達人“葉公子”共同創(chuàng)作揭秘短劇《迷霧莊園》。內(nèi)容以游戲劇情為主導(dǎo),葉公子化身女主角麥蒂,經(jīng)歷了未婚夫和閨蜜的雙重背叛后,卻意外得到一座莊園,這是潑天的富貴還是一場策劃已久的陰謀?

該內(nèi)容在抖音上發(fā)布后,獲得了702w播放,并有大量玩家在評論區(qū)對劇情、游戲內(nèi)容進行討論。

【DataEye研究院觀點】

短劇內(nèi)容與《莊園合合》的潛在受眾相契合。兩部短劇都是走的“大女主”短劇路線,這似乎也和《莊園合合》的潛在受眾相契合。但《辰光之巔》除了繼承主角麥蒂和烏蘇拉的名字外,大部分劇情與游戲內(nèi)容并沒有太大關(guān)聯(lián),而《迷霧莊園》則通過莊園+謎團兩個關(guān)鍵元素,與游戲內(nèi)容實現(xiàn)了關(guān)聯(lián)和呼應(yīng)。

由此,兩部短劇的目的也不一樣?!冻焦庵畮p》普適性更強,受眾更廣,所以其首先上線,作為引流手段,讓更多觀眾產(chǎn)生共鳴以吸引他們關(guān)注游戲;而《迷霧莊園》則通過與游戲內(nèi)容強相關(guān)的情節(jié)來營造代入感,將更多玩家留存在游戲內(nèi)。

為了更好地串聯(lián)游戲與短劇,實現(xiàn)引流和留存的目的,兩部短劇都多次在劇中提及或展現(xiàn)《莊園合合》的內(nèi)容。

騰訊試水短劇引流,投石問路。從去年開始,就有不少廠商入局短劇,進行試水,根據(jù)產(chǎn)品調(diào)性從不同的角度進行切入,將短劇投入游戲營銷的產(chǎn)品。其中,去年9月,在凱撒文化新游《戰(zhàn)斗法則》上線前聯(lián)手奇跡文化團隊合作推出游戲類短劇《格斗路人王》,當(dāng)時播放超過2000萬;今年2月,益世界手游《這城有良田》同名改編的短劇《這城有良田之我的女友是塊田》上線,更新了50集,在愛奇藝、騰訊、B站等多平臺播出。

想必騰訊可能也想通過此次兩部短劇的轉(zhuǎn)化效果,來試探短劇賽道與游戲是否能碰撞出火花,以此來確認后續(xù)是否需要布局短劇賽道。為一款產(chǎn)品接連推出兩部短劇,也在一定程度上說明了騰訊對于這條賽道的重視。

四、游戲+短劇,會成為新的機會點嗎?

縱觀現(xiàn)在的休閑游戲賽道,對于《莊園合合》而言,仍充滿機遇與挑戰(zhàn)。不可否認的是,在國內(nèi)游戲市場做休閑對戰(zhàn)游戲,已經(jīng)失去了一定的先發(fā)優(yōu)勢。

一方面,《莊園合合》本身所強調(diào)的”Merge-2”玩法,抑或是游戲以“修繕”為題材,都有不少競品佇立在前;另一方面,以微信、抖音為平臺的小程序游戲賽道的出現(xiàn),也讓休閑游戲的市場競爭趨于白熱化。

從市場角度來看,目前國內(nèi)暢銷榜單前列幾乎被中重度游戲霸占,但休閑游戲賽道依然有著不小的市場份額。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2023年我國休閑游戲收入為318.41億元,休閑游戲市場的需求一直都在,特別是優(yōu)質(zhì)的休閑游戲。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》顯示:國內(nèi)游戲用戶的需求發(fā)生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節(jié)奏更快的、更容易獲得快樂的游戲方式;玩法多——玩多樣的游戲,例如中重度游戲增加休閑副玩法;畫面好——畫面炫酷,美術(shù)水平高的游戲。

從營銷角度來看,游戲廠商開始在短劇領(lǐng)域的投入布局,到現(xiàn)在將短劇作為游戲的宣發(fā)手段之一,游戲廠商對于短劇的嘗試可以說是在逐漸深入的。

據(jù)了解,美國的《Princess Revenge:Drama &Match》采用了三消獲得道具獎勵,來觀看App內(nèi)新一集短劇的設(shè)計,也就是“短劇+消消樂”。

打開APP,開場三分鐘就將故事的人物和背景交代完畢:500年前王國內(nèi)戰(zhàn),公主逃亡,女仆因為認為王權(quán)應(yīng)該屬于自己家族而追殺公主。最終,公主被刺殺并發(fā)誓要復(fù)仇,隨后在現(xiàn)代醒來,發(fā)現(xiàn)自己和女仆的同伴結(jié)婚了。

這種典型的短劇節(jié)奏和人設(shè)吸引了不少用戶,但由于需要通過三消游戲解鎖劇情,用戶體驗就會大打折扣。盡管“游戲+短劇”的模式看似有吸引力,但其實現(xiàn)并不簡單。

短劇觀眾希望沉浸式觀看,而三消游戲玩家則希望不受干擾,這種需求的沖突使得兩者的結(jié)合變得困難。

實際應(yīng)用中,短劇和三消游戲的結(jié)合往往無法同時滿足兩類用戶群體的需求。

用戶在看短劇的時候大多希望可以沉浸式一口氣看完,不用像看長劇那樣等更新,現(xiàn)在卻需要用三消游戲解鎖,情緒反復(fù)被打斷。

而用戶在玩游戲的時候同樣希望可以屏蔽其他干擾,現(xiàn)在卻需要停下來看視頻,游戲的獎勵只為了解鎖劇情,有違游戲愛好者的初衷。

成功的“游戲+短劇”需要在內(nèi)容和玩法上實現(xiàn)自然的融合。

游戲特有的沉浸式交互體驗、拿捏人性的獎勵和競爭及勛章點亮機制,恰到好處地迎合了兩個受眾群體。再加上低廉的價格,才能讓玩家們心甘情愿掏錢買單。

盡管目前“游戲+短劇”模式尚未完全成熟,但其潛力不可忽視。

我們期待“游戲+短劇”有更多、更新的玩法。

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