文 | 讀娛 蒜香啫啫角
趕在7月的尾巴,網(wǎng)易《永劫無(wú)間手游》如約而至正式公測(cè)。
相比《永劫無(wú)間》PC端在三年前的上線,IP手游顯然更得網(wǎng)易重視,不僅有超Q1MMO大作《射雕》的買量投放,還在開(kāi)服三天后就找來(lái)各游戲頭部KOL舉辦友誼賽宣傳造勢(shì)。收獲也還算豐滿,自公測(cè)后《永劫無(wú)間手游》就在App Store免費(fèi)榜連續(xù)霸榜七天,甚至摩根士丹利給出了首月10億元的預(yù)估流水成績(jī)。
《永劫無(wú)間》手游化并不讓人意外。早年豬鵝兩廠在吃雞手游領(lǐng)域的對(duì)壘就讓人津津樂(lè)道,之后《和平精英》多年來(lái)的良好表現(xiàn)也讓人不得不正視“吃雞”玩法在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的長(zhǎng)期受歡迎度,因而當(dāng)《永劫無(wú)間》在PC端獲得市場(chǎng)認(rèn)可后將其搬到手機(jī)上可以說(shuō)順其自然。
不過(guò)如今的手游市場(chǎng)與早年已經(jīng)不再相同,精品化二游、休閑游戲充斥市場(chǎng),用戶想玩游戲放松有了更多選擇,對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的要求也大幅度提高,更重要的是,手游賽道也即將走進(jìn)存量市場(chǎng)。
據(jù)《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),今年上半年游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,收入占比最高的移動(dòng)游戲市場(chǎng)1-6月實(shí)銷收入1075.17億元,同比增長(zhǎng)僅有0.76%。
一邊是版號(hào)的穩(wěn)定發(fā)放讓新游不斷,一邊是開(kāi)發(fā)成本持續(xù)上漲與市場(chǎng)新增量接近飽和,讓各賽道的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,在這樣的環(huán)境下游戲廠商的每一步都至關(guān)重要。
競(jìng)技對(duì)抗還能裝下幾個(gè)?
《王者榮耀》《和平精英》在手游營(yíng)收側(cè)的長(zhǎng)期霸主地位不知幾人預(yù)想到,盡管有《原神》這樣的產(chǎn)品曾一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩,但落到日常營(yíng)收的現(xiàn)實(shí),騰訊的統(tǒng)治力無(wú)人能敵,這無(wú)疑是《永劫無(wú)間手游》會(huì)落地的重要原因。
豬鵝大戰(zhàn)可以說(shuō)一直是游戲市場(chǎng)最具看點(diǎn)的競(jìng)賽,從《荒野行動(dòng)》與《和平精英》到《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》,僅是頭部產(chǎn)品的硬碰硬就能說(shuō)出幾輪,而在頭部產(chǎn)品之外,類似網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》IP延伸出的MOBA手游《決戰(zhàn)平安京》也能被看作是當(dāng)時(shí)環(huán)境下網(wǎng)易對(duì)《王者榮耀》的防守。
“你有我也有”可以說(shuō)是兩大廠商對(duì)抗的基本方式,像是在確定《永劫無(wú)間》手游化后,騰訊在今年新游《王者榮耀:星之破曉》中加入了“大逃殺”模式,與其說(shuō)是豐富游戲玩法不如說(shuō)是對(duì)《永劫手游》的應(yīng)對(duì)。
從目前成果來(lái)看,剛上線不久的《永劫無(wú)間手游》在熱度方面確實(shí)表現(xiàn)不俗,上線前預(yù)約人數(shù)突破4000萬(wàn),上線后3天吸金2700萬(wàn),讓原本定于與《永劫手游》同天上線的《星之破曉》決定延期到10月公測(cè),也就是在上線這一輪騰訊暫時(shí)撤退了。
然而,《永劫手游》當(dāng)下的表現(xiàn)并不能代表游戲長(zhǎng)期的未來(lái)。一方面,《永劫手游》目前的表現(xiàn)有很大一部分老玩家的貢獻(xiàn),雙端互通福利讓許多PC端玩家在手游中充值氪金,無(wú)法體現(xiàn)游戲?qū)π掠脩舻奈θ绾?,另一方面是市?chǎng)對(duì)于競(jìng)技對(duì)抗類游戲到底還有多少熱情。
細(xì)數(shù)下來(lái),無(wú)論是《王者榮耀》還是《和平精英》都是老游戲了,它們?nèi)匀环Q霸市場(chǎng)是社交習(xí)慣使然還是忠于熱愛(ài)并不確定,今年上半年移動(dòng)游戲?qū)嵭杖胪葞缀鯚o(wú)增長(zhǎng),也一定程度上說(shuō)明了問(wèn)題,畢竟審美總會(huì)疲勞,喜新厭舊是常態(tài)。
所以盡管《永劫手游》這樣加入動(dòng)作元素的“吃雞”確實(shí)可能短期刺激市場(chǎng),但考慮到市場(chǎng)環(huán)境的變化,或許包括騰訊《星之破曉》在內(nèi)的這些動(dòng)作競(jìng)技新游都只能是瓜分現(xiàn)有市場(chǎng),很難再拉高競(jìng)技對(duì)抗市場(chǎng)的天花板。
換句話來(lái)說(shuō),在競(jìng)技對(duì)抗這條賽道,最好情況也不過(guò)是新老接替,各家廠商開(kāi)始用內(nèi)容用運(yùn)營(yíng)進(jìn)行“敗者淘汰”。
再多說(shuō)一句,《永劫手游》其實(shí)有著一些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),武俠世界觀包裹下的動(dòng)作游戲,天然有著挑動(dòng)市場(chǎng)DNA的魅力,在我們看來(lái),它很可能能夠打敗其他的“吃雞”手游,但把視野放大到整個(gè)競(jìng)技對(duì)抗賽道,《王者榮耀》或許還能走很久。
難啃的開(kāi)放世界
就在《永劫手游》高調(diào)公測(cè)的同時(shí),同屬于網(wǎng)易原定于7月26日公測(cè)的《燕云十六聲》則推遲了上線,這或許是受到了玩家市場(chǎng)反饋聲音的影響。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《燕云十六聲》相比網(wǎng)易年初端上來(lái)的《射雕》有著更重要的意義。首先它不再是網(wǎng)易擅長(zhǎng)的MMORPG而是更偏向單機(jī)的內(nèi)容,意味著《燕云十六聲》肩負(fù)著為網(wǎng)易開(kāi)辟新市場(chǎng)的責(zé)任,其次開(kāi)放世界作為當(dāng)下用戶市場(chǎng)仍抱有較大期待的類型,《燕云十六聲》的表現(xiàn)將會(huì)直接影響用戶市場(chǎng)對(duì)網(wǎng)易游戲開(kāi)發(fā)能力的看法。
在《原神》為游戲市場(chǎng)點(diǎn)亮了開(kāi)放世界“迷霧”后,這個(gè)元素就成了各廠商不能再被忽視的“大作”必選項(xiàng),網(wǎng)易的《燕云十六聲》與《代號(hào):無(wú)限大》,騰訊IP再開(kāi)發(fā)的《王者榮耀:世界》都是重開(kāi)放世界要素的游戲,但有意思的是早早畫(huà)出來(lái)的餅,到現(xiàn)在這兩大巨頭都沒(méi)能把內(nèi)容真正端上來(lái)。
原因無(wú)非是開(kāi)放世界不好做,一方面有開(kāi)放世界元素的游戲開(kāi)發(fā)成本、技術(shù)要求更高,確實(shí)需要更長(zhǎng)周期,另一方面空有一個(gè)大世界并不能讓玩家真正買單,換言之也就是好玩才是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
像是今年已經(jīng)上線的庫(kù)洛《鳴潮》,雖然開(kāi)服玩家群體有不小節(jié)奏,其對(duì)標(biāo)《原神》有一定相似之處,但其還是憑借差異化的動(dòng)作玩法留住了自己的受眾,到目前《鳴潮》還能保持在各榜單中的前50。
而《燕云十六聲》從市場(chǎng)反饋來(lái)看,除了在場(chǎng)景方面暫無(wú)人吐槽,老套的角色建模、僵硬的動(dòng)作表現(xiàn)、常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法都沒(méi)能讓玩家眼前一亮,這樣的內(nèi)容端上來(lái)哪怕潛心研發(fā)十年有3A級(jí)資金投入,不好玩就不會(huì)獲得用戶認(rèn)可。
反觀在7月突然火遍游戲圈的完美世界《異環(huán)》,在開(kāi)放世界中除了戰(zhàn)斗還加入了開(kāi)車、買房等功能,10分鐘實(shí)機(jī)演示里的無(wú)縫地圖直接俘獲用戶,哪怕玩家都在擔(dān)憂優(yōu)化卻都保持期待,與《燕云十六聲》的市場(chǎng)反饋對(duì)比度拉滿。
開(kāi)放世界確實(shí)太難啃了,尤其是巨頭們對(duì)于這樣的大作儲(chǔ)備都有更多的要求,比如最好能夠抓住更多用戶群體。像是《燕云十六聲》考慮到玩法品相,其核心目標(biāo)受眾應(yīng)該是單機(jī)玩家,但官方表明會(huì)上線移動(dòng)端,意味著游戲在多個(gè)方面的開(kāi)發(fā)都會(huì)受到移動(dòng)端的影響,或是場(chǎng)景縮水或是玩法簡(jiǎn)化。
既要又要,正是當(dāng)下開(kāi)放世界游戲難產(chǎn)出的核心原因,無(wú)論是網(wǎng)易還是騰訊,這些巨頭廠商如果想不清楚一款游戲的最大勢(shì)能有多少,自己想要的到底是什么,那么開(kāi)放世界這條賽道很可能會(huì)被其他廠商彎道超車,再次錯(cuò)失用內(nèi)容贏市場(chǎng)的好時(shí)機(jī)。
多端游戲越來(lái)越多,PC的春天會(huì)到來(lái)嗎?
從數(shù)據(jù)來(lái)看,手游市場(chǎng)增長(zhǎng)的停滯與端游市場(chǎng)的緩慢上升形成了對(duì)比,很可能是受到了游戲精品化趨勢(shì)的影響。
過(guò)去手游市場(chǎng)的快速膨脹,是通過(guò)移動(dòng)端拓展了游戲時(shí)長(zhǎng)規(guī)模,讓許多不玩游戲的人因便利性成為了玩家,而當(dāng)越來(lái)越多的精品游戲采取多端形式,那些從手機(jī)而來(lái)的用戶也開(kāi)始逐漸向PC端轉(zhuǎn)移,原因無(wú)他,同一款游戲在PC上的體驗(yàn)就是要好于手機(jī)。
游戲本就是一個(gè)強(qiáng)體驗(yàn)型產(chǎn)品,當(dāng)有了更好體驗(yàn)人們很難再回到小屏幕上搓玻璃,而對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)而言,相比手機(jī),PC的性能也能讓游戲開(kāi)發(fā)在提高玩家體驗(yàn)方面有更多可行空間,換言之,一款好游戲最適合呈現(xiàn)的渠道還得是電腦。
現(xiàn)在,越來(lái)越多的游戲采取多端并行上線,無(wú)非是想盡可能多的容納用戶,而我們想說(shuō),在移動(dòng)端市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于穩(wěn)定甚至飽和的背景下,重新重視端游玩家體驗(yàn)幾乎是下一步的必然。也許在不遠(yuǎn)的將來(lái),就會(huì)出現(xiàn)敢于放下移動(dòng)端市場(chǎng)重視PC渠道的好游戲出現(xiàn),向行業(yè)展示電腦玩家的消費(fèi)能力。
誠(chéng)然,游戲并不需要特意劃分渠道,但手游與端游的用戶畫(huà)像本就不大相同,一個(gè)是希望在碎片化時(shí)間、便利化渠道擁有游戲娛樂(lè),一個(gè)是想沉浸式體驗(yàn)游戲,兩種完全不同的需求很難匯集到一款游戲之中,別想著《原神》了,它現(xiàn)在的問(wèn)題、玩家的種種不滿其實(shí)正有多端并行埋下的伏筆。
因而在我們看來(lái),多端游戲是行業(yè)發(fā)展、市場(chǎng)適應(yīng)過(guò)渡期的產(chǎn)物,將來(lái)的精品游戲會(huì)找到各自最適合的用戶,為他們帶去最需要的游戲服務(wù),手游仍然是值得深耕的市場(chǎng),但端游市場(chǎng)的能量也應(yīng)該被看見(jiàn)。