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搞澀澀、擰螺絲,華南廠商一新游突然猛投,可收入...

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搞澀澀、擰螺絲,華南廠商一新游突然猛投,可收入...

得益于冰川網(wǎng)絡的大手筆投放,《主公快逃》進入了今年6月海外收入增長榜的第12名位置。

文 | DataEye研究院

近日,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),冰川網(wǎng)絡又在海外市場大范圍的投放一副玩法產(chǎn)品——《主公快逃》。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,得益于冰川網(wǎng)絡的大手筆投放,《主公快逃》進入了今年6月海外收入增長榜的第12名位置。

關鍵在于,DataEye研究院通過數(shù)據(jù)剖析,發(fā)現(xiàn)《主公快逃》在不同市場,會有不同的投放策略。

具體情況如何?《主公快逃》在營銷側的打法對比冰川網(wǎng)絡以往產(chǎn)品是否會發(fā)生改變?這款產(chǎn)品對于冰川而言,又意味著什么?今天,DataEye研究院對《主公快逃》的海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)進行剖析。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、買量投放

(一)素材投放量

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》從今年5月份起便開始進行素材投放(此處僅舉例港臺市場iOS投放),整體投放量較為突出,并在6月下旬,素材投放量迎來巔峰期。

(二)素材投放市場

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》近30天在繁中、日本、韓國、東南亞(包含泰國、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓)等四大市場均有投放,總投放量接近2萬組素材。且會根據(jù)不同市場進行相應的平臺投放,如在繁中、韓國、東南亞市場,會投放更多的安卓素材,而在日本市場則側重于iOS素材的投放。

值得關注的是,冰川網(wǎng)絡此次在投放側,選擇了三個投放主體進行投放。如Glaciers Game主投安卓端的四個市場,而9z Games以及個人號Wang Xun則是主投iOS端的四個市場。 (三)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,具體在素材創(chuàng)意方面,《主公快逃》多是以休閑輕度的副玩法素材為主。但在不同市場,其投放策略會有不同的傾向。

DataEye研究院根據(jù)素材曝光量進行了梳理統(tǒng)計:

繁中市場:

在繁中市場,《主公快逃》會更多投放與中國文化相關聯(lián)的內(nèi)容,并且以一種類似“人物關系搭配”的玩法進行展示。

日本市場:

在日本市場,《主公快逃》在五月份時的投放思路與在繁中市場一般。

但自6月份起,《主公快逃》在日本市場投放的素材創(chuàng)意便演變成“擰螺絲解圖”類素材,甚至會在其中加入一些瑟瑟的元素。

韓國市場:

在韓國市場,《主公快逃》在五月份時的投放思路與在繁中市場一般,差別在于將其中的元素替換成韓國玩家更為熟悉的內(nèi)容。

但從6月份起,《主公快逃》在韓國市場的投放思路就發(fā)生了轉變,從“關系連接”類素材替換成了“抓捕小偷”素材。

東南亞市場:

在東南亞市場,《主公快逃》一開始投放較為復古的“拯救狗狗”素材。

其后,自6月份起,《主公快逃》就開始投放“抓捕小偷”類的素材。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,《主公快逃》的素材投放,延續(xù)了冰川網(wǎng)絡一貫的套路打法——大投放、全球發(fā)行,以副玩法素材為主,期望快速打開知名度。

DataEye研究院認為,這種打法有利有弊。

利的一面在于,冰川網(wǎng)絡對這套打法十分熟悉,如何進行更為順暢的營銷節(jié)奏、如何帶動更多玩家通過副玩法素材下載游戲,冰川網(wǎng)絡已經(jīng)有一套行之有效的模式。

而且冰川網(wǎng)絡在這款游戲之前,就已經(jīng)嘗試過類似的副玩法素材,對于此類素材的轉化率、消耗率都已經(jīng)形成了一套相應的體系。可以在保證成本的前提下,盡可能的提升轉化。

弊端則會體現(xiàn)在,此類素材相對套路化,而且相似素材已經(jīng)在買量市場洗刷過許多次,玩家已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力。 另外,我們也發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象——此次《主公快逃》投放的副玩法素材,在此之前就已經(jīng)有產(chǎn)品(《Hero Clash》)嘗試過投放。

也就是說,此次冰川其實是用新瓶裝舊酒,在素材端并沒有新的創(chuàng)意出現(xiàn)。這是否也意味著,冰川目前在副玩法素材的創(chuàng)意方面,已經(jīng)陷入了瓶頸期? 二、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

下載量方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》上線之后,在海外市場的雙端下載量總和超136萬次,其中,東南亞市場與其他三大市場有著明顯的差距,總下載量超70萬次,韓國市場最低,僅有17萬的下載量。

(二)收入

收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》上線之后,在海外市場的雙端收入超1600萬元,其中,繁中市場貢獻了較多的收入,接近1000萬元收入,而東南亞市場的收入占比最低,僅有153萬的付費。

【DataEye研究院觀點】

東南亞市場貢獻最多下載,但玩家付費率最低,而繁中市場貢獻了最多的收入。這其中或許有兩點因素: 其一,市場因素。東南亞本身就是高下載、低付費市場,這是市場屬性所決定的。相反,繁中市場(尤其是臺灣市場)只要產(chǎn)品質(zhì)量達標,就會有不少用戶進行付費體驗。

其二,產(chǎn)品因素。在游戲玩法上,《主公快逃》確實會在主玩法之外,植入相應的副玩法內(nèi)容。并且會隨著玩家的持續(xù)體驗,進一步引導玩家進行內(nèi)容付費。

 

此外,《主公快逃》是一款卡牌+放置+三國題材手游,這類產(chǎn)品本身就有著較高的氪金程度,而且放置卡牌賽道,在繁中市場是有著不少的核心受眾。 兩者相疊加,促使了《主公快逃》這款產(chǎn)品在繁中市場的收入成績。

但另一方面,我們也看到《主公快逃》所存在的隱患。如在臺灣市場的iOS評論中,有玩家反饋“副玩法內(nèi)容與廣告不同”、“氪金內(nèi)容太多”等,都可能是桎梏產(chǎn)品成績發(fā)展的因素。

三、冰川網(wǎng)絡能走出副玩法“怪圈 ”嗎? 今年,4月9日,冰川網(wǎng)絡披露了2024年第一季度業(yè)績預告,預計一季度歸母凈虧損3.67億元至5.23億元,同比下降291.89%至373.46%;一季度扣非后歸母凈虧損3.73億元至5.32億元,同比下降306.37%至394.34%。

對于業(yè)績虧損,冰川網(wǎng)絡表示,虧損原因與公司旗下《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戲生命周期延長的影響、期內(nèi)確認的收入減少,以及公司銷售費用增長、運營成本增加有關。

冰川網(wǎng)絡的業(yè)績下滑,也驗證了DataEye研究院此前對于副玩法營銷模式的研判—— 玩家本身是沖著副玩法模式下載體驗游戲,而一旦玩家對于副玩法內(nèi)容新鮮感消失殆盡亦或者發(fā)現(xiàn)游戲核心玩法與副玩法內(nèi)容不符,就極易造成用戶流失的情況出現(xiàn)。

但對于冰川網(wǎng)絡而言,明知副玩法營銷模式的局限性,卻只能持續(xù)的投放相似產(chǎn)品、素材。具體原因或許有三點:

第一,受迫于今年一季度的營收壓力,冰川網(wǎng)絡亟需一款新的爆款挽回市場口碑,而冰川網(wǎng)絡目前最擅長、最了解的模型就是副玩法營銷,因此,無論如何,副玩法模式或許是冰川的“唯一稻草”。

第二,從產(chǎn)品成績來看,《主公快逃》登上了6月收入增長Top12的位置,印證了副玩法營銷仍是有一定的增長空間。

第三,就還是那個話題——路徑依賴。自《超能世界》爆火之后,冰川網(wǎng)絡便持續(xù)性的產(chǎn)出多個副玩法相關產(chǎn)品,包括《Future Clash》、《理想大飯店:合成大亨》等,并且也產(chǎn)出了一些成績。

在這種情況下,冰川網(wǎng)絡不可避免的會對副玩法模式產(chǎn)生路徑依賴,畢竟我們不可能看到冰川如同米哈游一般產(chǎn)出大量“工業(yè)化”產(chǎn)品。

然而,現(xiàn)在的問題就是副玩法營銷這一模式,已經(jīng)相對飽和,后續(xù)的產(chǎn)品,很難在從中找到更多的利潤空間。 另外一點在于,當下的玩家對于副玩法營銷已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力,能被相應玩法轉化的玩家,存量已經(jīng)不多了。而且即使被轉化成玩家,付費率能來到哪里,也是問題所在。

基于此,我們也期望冰川網(wǎng)絡能走出副玩法這一固定模式,去剖析、研究出新式的營銷套路。 以上,期望對您有所幫助。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

冰川網(wǎng)絡

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得益于冰川網(wǎng)絡的大手筆投放,《主公快逃》進入了今年6月海外收入增長榜的第12名位置。

文 | DataEye研究院

近日,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),冰川網(wǎng)絡又在海外市場大范圍的投放一副玩法產(chǎn)品——《主公快逃》。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,得益于冰川網(wǎng)絡的大手筆投放,《主公快逃》進入了今年6月海外收入增長榜的第12名位置。

關鍵在于,DataEye研究院通過數(shù)據(jù)剖析,發(fā)現(xiàn)《主公快逃》在不同市場,會有不同的投放策略。

具體情況如何?《主公快逃》在營銷側的打法對比冰川網(wǎng)絡以往產(chǎn)品是否會發(fā)生改變?這款產(chǎn)品對于冰川而言,又意味著什么?今天,DataEye研究院對《主公快逃》的海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)進行剖析。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、買量投放

(一)素材投放量

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》從今年5月份起便開始進行素材投放(此處僅舉例港臺市場iOS投放),整體投放量較為突出,并在6月下旬,素材投放量迎來巔峰期。

(二)素材投放市場

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》近30天在繁中、日本、韓國、東南亞(包含泰國、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓)等四大市場均有投放,總投放量接近2萬組素材。且會根據(jù)不同市場進行相應的平臺投放,如在繁中、韓國、東南亞市場,會投放更多的安卓素材,而在日本市場則側重于iOS素材的投放。

值得關注的是,冰川網(wǎng)絡此次在投放側,選擇了三個投放主體進行投放。如Glaciers Game主投安卓端的四個市場,而9z Games以及個人號Wang Xun則是主投iOS端的四個市場。 (三)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,具體在素材創(chuàng)意方面,《主公快逃》多是以休閑輕度的副玩法素材為主。但在不同市場,其投放策略會有不同的傾向。

DataEye研究院根據(jù)素材曝光量進行了梳理統(tǒng)計:

繁中市場:

在繁中市場,《主公快逃》會更多投放與中國文化相關聯(lián)的內(nèi)容,并且以一種類似“人物關系搭配”的玩法進行展示。

日本市場:

在日本市場,《主公快逃》在五月份時的投放思路與在繁中市場一般。

但自6月份起,《主公快逃》在日本市場投放的素材創(chuàng)意便演變成“擰螺絲解圖”類素材,甚至會在其中加入一些瑟瑟的元素。

韓國市場:

在韓國市場,《主公快逃》在五月份時的投放思路與在繁中市場一般,差別在于將其中的元素替換成韓國玩家更為熟悉的內(nèi)容。

但從6月份起,《主公快逃》在韓國市場的投放思路就發(fā)生了轉變,從“關系連接”類素材替換成了“抓捕小偷”素材。

東南亞市場:

在東南亞市場,《主公快逃》一開始投放較為復古的“拯救狗狗”素材。

其后,自6月份起,《主公快逃》就開始投放“抓捕小偷”類的素材。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,《主公快逃》的素材投放,延續(xù)了冰川網(wǎng)絡一貫的套路打法——大投放、全球發(fā)行,以副玩法素材為主,期望快速打開知名度。

DataEye研究院認為,這種打法有利有弊。

利的一面在于,冰川網(wǎng)絡對這套打法十分熟悉,如何進行更為順暢的營銷節(jié)奏、如何帶動更多玩家通過副玩法素材下載游戲,冰川網(wǎng)絡已經(jīng)有一套行之有效的模式。

而且冰川網(wǎng)絡在這款游戲之前,就已經(jīng)嘗試過類似的副玩法素材,對于此類素材的轉化率、消耗率都已經(jīng)形成了一套相應的體系??梢栽诒WC成本的前提下,盡可能的提升轉化。

弊端則會體現(xiàn)在,此類素材相對套路化,而且相似素材已經(jīng)在買量市場洗刷過許多次,玩家已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力。 另外,我們也發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象——此次《主公快逃》投放的副玩法素材,在此之前就已經(jīng)有產(chǎn)品(《Hero Clash》)嘗試過投放。

也就是說,此次冰川其實是用新瓶裝舊酒,在素材端并沒有新的創(chuàng)意出現(xiàn)。這是否也意味著,冰川目前在副玩法素材的創(chuàng)意方面,已經(jīng)陷入了瓶頸期? 二、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

下載量方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》上線之后,在海外市場的雙端下載量總和超136萬次,其中,東南亞市場與其他三大市場有著明顯的差距,總下載量超70萬次,韓國市場最低,僅有17萬的下載量。

(二)收入

收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《主公快逃》上線之后,在海外市場的雙端收入超1600萬元,其中,繁中市場貢獻了較多的收入,接近1000萬元收入,而東南亞市場的收入占比最低,僅有153萬的付費。

【DataEye研究院觀點】

東南亞市場貢獻最多下載,但玩家付費率最低,而繁中市場貢獻了最多的收入。這其中或許有兩點因素: 其一,市場因素。東南亞本身就是高下載、低付費市場,這是市場屬性所決定的。相反,繁中市場(尤其是臺灣市場)只要產(chǎn)品質(zhì)量達標,就會有不少用戶進行付費體驗。

其二,產(chǎn)品因素。在游戲玩法上,《主公快逃》確實會在主玩法之外,植入相應的副玩法內(nèi)容。并且會隨著玩家的持續(xù)體驗,進一步引導玩家進行內(nèi)容付費。

 

此外,《主公快逃》是一款卡牌+放置+三國題材手游,這類產(chǎn)品本身就有著較高的氪金程度,而且放置卡牌賽道,在繁中市場是有著不少的核心受眾。 兩者相疊加,促使了《主公快逃》這款產(chǎn)品在繁中市場的收入成績。

但另一方面,我們也看到《主公快逃》所存在的隱患。如在臺灣市場的iOS評論中,有玩家反饋“副玩法內(nèi)容與廣告不同”、“氪金內(nèi)容太多”等,都可能是桎梏產(chǎn)品成績發(fā)展的因素。

三、冰川網(wǎng)絡能走出副玩法“怪圈 ”嗎? 今年,4月9日,冰川網(wǎng)絡披露了2024年第一季度業(yè)績預告,預計一季度歸母凈虧損3.67億元至5.23億元,同比下降291.89%至373.46%;一季度扣非后歸母凈虧損3.73億元至5.32億元,同比下降306.37%至394.34%。

對于業(yè)績虧損,冰川網(wǎng)絡表示,虧損原因與公司旗下《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戲生命周期延長的影響、期內(nèi)確認的收入減少,以及公司銷售費用增長、運營成本增加有關。

冰川網(wǎng)絡的業(yè)績下滑,也驗證了DataEye研究院此前對于副玩法營銷模式的研判—— 玩家本身是沖著副玩法模式下載體驗游戲,而一旦玩家對于副玩法內(nèi)容新鮮感消失殆盡亦或者發(fā)現(xiàn)游戲核心玩法與副玩法內(nèi)容不符,就極易造成用戶流失的情況出現(xiàn)。

但對于冰川網(wǎng)絡而言,明知副玩法營銷模式的局限性,卻只能持續(xù)的投放相似產(chǎn)品、素材。具體原因或許有三點:

第一,受迫于今年一季度的營收壓力,冰川網(wǎng)絡亟需一款新的爆款挽回市場口碑,而冰川網(wǎng)絡目前最擅長、最了解的模型就是副玩法營銷,因此,無論如何,副玩法模式或許是冰川的“唯一稻草”。

第二,從產(chǎn)品成績來看,《主公快逃》登上了6月收入增長Top12的位置,印證了副玩法營銷仍是有一定的增長空間。

第三,就還是那個話題——路徑依賴。自《超能世界》爆火之后,冰川網(wǎng)絡便持續(xù)性的產(chǎn)出多個副玩法相關產(chǎn)品,包括《Future Clash》、《理想大飯店:合成大亨》等,并且也產(chǎn)出了一些成績。

在這種情況下,冰川網(wǎng)絡不可避免的會對副玩法模式產(chǎn)生路徑依賴,畢竟我們不可能看到冰川如同米哈游一般產(chǎn)出大量“工業(yè)化”產(chǎn)品。

然而,現(xiàn)在的問題就是副玩法營銷這一模式,已經(jīng)相對飽和,后續(xù)的產(chǎn)品,很難在從中找到更多的利潤空間。 另外一點在于,當下的玩家對于副玩法營銷已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力,能被相應玩法轉化的玩家,存量已經(jīng)不多了。而且即使被轉化成玩家,付費率能來到哪里,也是問題所在。

基于此,我們也期望冰川網(wǎng)絡能走出副玩法這一固定模式,去剖析、研究出新式的營銷套路。 以上,期望對您有所幫助。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。