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人效至上,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

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人效至上,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

15歲的Supercell,會成為下一個任天堂嗎?

文 | 雪豹財經(jīng)社 劉意默

2012年,芬蘭巨頭企業(yè)諾基亞宣布裁員一萬人。

這一萬人中,有一部分流入了北歐的游戲和科技公司,他們被媒體稱為“諾基亞給芬蘭初創(chuàng)企業(yè)的禮物”。和諾基亞總部同在芬蘭的Supercell,是其中一家。同一年,Supercell的兩款移動游戲上線并運營至今,當(dāng)年營收超過一億美元,躋身全球手游廠商第七。

這是一個鯨落萬物生的故事。

今年五月以前,Supercell一共只發(fā)布了5款手游,但從無敗績?!恫柯錄_突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》,每款營收都超過10億美元,全部運營至今。2024年,Supercell只有600多名員工,營收排名相近的日本游戲公司科樂美在2023年有8857名員工,是前者的十倍以上。

在最新的《爆裂小隊》(Squad Busters)發(fā)布前,這家成立15年的游戲公司已經(jīng)有6年沒有推出過新產(chǎn)品。它很可能創(chuàng)造了一個紀(jì)錄——最久沒發(fā)新游戲,卻仍能排進(jìn)全球前十的手游公司。

人們試圖找出Supercell成功的秘密,并在這個過程中發(fā)現(xiàn)了它與日本老牌游戲公司任天堂的諸多相似之處。

比如,對產(chǎn)品要求極其嚴(yán)苛,把失敗扼殺在萌芽階段——每砍掉一個沒能達(dá)標(biāo)的項目,會一起喝香檳復(fù)盤;在管理上放寬權(quán)限,給團(tuán)隊更大的自主權(quán)。從媒體采訪到年度親筆信,Supercell的高管們習(xí)慣性地把任天堂掛在嘴邊。

彪悍的百年大廠任天堂,是這家小而美的北歐公司的下一站目標(biāo)。

六年等來《爆裂小隊》

時隔6年,Supercell的新作《爆裂小隊》總算面世,它被寄予厚望。

上線前,《爆裂小隊》預(yù)約量超過3000萬。Supercell的CEO Ilkka Paananen在去年的年度親筆信中表示,Supercell將進(jìn)入“下一章”(Next Chapter),希望成為一家制作創(chuàng)意、創(chuàng)新、令人難忘的游戲的公司,將數(shù)百萬玩家聚在一起。而《爆裂小隊》,正是Supercell新階段的第一款游戲。

《爆裂小隊》是一款以大逃殺為框架的大亂斗類游戲,融合了Roguelike和MOBA機(jī)制。在一局游戲里,10名玩家不斷壯大自己的小隊,通過各種方式收集寶石,通過寶石數(shù)量判定勝負(fù)。

《爆裂小隊》游戲畫面  圖源:Supercell

上線首周,《爆裂小隊》的下載量便超過3000萬,是Supercell最快達(dá)成500萬下載的游戲產(chǎn)品。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《爆裂小隊》上線3周累計收入達(dá)到2800萬美元。作為對比,Supercell最賺錢的游戲《部落沖突》整個6月的營收為2640萬美元(AppMagic數(shù)據(jù))。

據(jù)交銀國際證券估算,《爆裂小隊》6月流水2.8億元人民幣,是騰訊游戲當(dāng)月海外營收的主要來源之一。Supercell 游戲主管Eino Joas在接受國外游戲媒體GamesIndustry.biz采訪時稱其為“我們目前為止發(fā)布最成功的游戲”。

游戲分析師Philip Black認(rèn)為,《爆裂小隊》不僅在Supercell的游戲中上手難度最低,而且是除了《部落沖突》(Clash of Clans)之外最具可持續(xù)盈利潛力的產(chǎn)品。

據(jù)點點數(shù)據(jù),截至7月15日,《爆裂小隊》美區(qū)App Store評分4.4,Google Play評分4.3。

在《爆裂小隊》中,Supercell集合了此前游戲中的眾多經(jīng)典角色。游戲主管Eino Joas在接受外媒GamesIndustry.biz采訪時表示,“它就是Supercell的全明星大亂斗”。

《任天堂明星大亂斗》系列是大亂斗游戲的鼻祖,囊括了任天堂的眾多IP和人氣角色。其制作人櫻井政博在接受英國《衛(wèi)報》采訪時稱,這款游戲深入淺出易上手的玩法,可以讓非格斗類玩家也體會到游戲的樂趣。任天堂今年5月發(fā)布的財報顯示,《任天堂明星大亂斗特別版》是Switch主機(jī)上第三暢銷的游戲,銷量為3422萬份。

雖然《爆裂小隊》收獲了不少好評,但也有另一些評論指出了它的上限。

游戲分析師Philip Black 認(rèn)為,無聊的游戲循環(huán)可能使《爆裂小隊》深度不足。國外科技媒體TNW Conference在測評中寫道,“與Supercell之前的作品需要戰(zhàn)略思維不同,《爆裂小隊》感覺是單維的,缺乏多樣性。”

由于騰訊是Supercell最大的股東,Supercell前五款游戲的國服版均由騰訊代理發(fā)行。由于版號和戰(zhàn)略等原因,國服上線時間通常晚于國際服,如《荒野亂斗》在海外上線一年以后才上線國服,休閑游戲《卡通農(nóng)場》(Hay Day)2012年在國際服上線,今年5月才在中國開啟公測。2018年,Supercell在上海成立工作室,研發(fā)出《皇室奇兵》(Clash Mini)等游戲。

《爆裂小隊》5月29日在全球大部分市場正式發(fā)布后,國服版本已經(jīng)在路上。雖然它不在今年上半年三次進(jìn)口版號審批公示之列,但下半年在國內(nèi)拿到版號是大概率事件。考慮到Supercell作品的漢化和運營均與騰訊合作,語言和本地化也不會成為阻礙。

騰訊游戲在5月28日的年度發(fā)布會上宣布,《爆裂小隊》已開啟國服預(yù)約,從7月開始招募測試玩家。

截至7月15日,在國內(nèi)游戲社區(qū)TapTap,《爆裂小隊》的期待值為7.6,預(yù)約已經(jīng)接近十萬。

人效是拼多多的1.6倍

很少有游戲公司能像Supercell這樣,出一款火一款。

Supercell在《爆裂小隊》之前的5款游戲,每款累計營收均超過10億美元。其中,《部落沖突》已經(jīng)創(chuàng)造了超100億美元的累計收入,《卡通農(nóng)場》超過20億美元。截至2021年,Supercell所有游戲的總下載量超過50億次,2024年月活超過2億,而Supercell所在的芬蘭人口僅有不到六百萬。

據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺App Annie,2014年,Supercell登上全球手游發(fā)行商榜首。彼時,Supercell才成立5年,旗下只有3款游戲。此后的6次排名里,Supercell也都排在前十。

長壽是Supercell游戲的標(biāo)簽。

海外游戲服務(wù)公司SuperScale發(fā)布的白皮書指出,83%的手游壽命低于3年。而Supercell的前五款游戲平均運營時間接近10年。據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),發(fā)布5年半的《荒野亂斗》在6月的全球手游營收榜中,排在第十一位。

在人效方面,Supercell的成績也很突出。

Supercell官方數(shù)據(jù)顯示,Supercell只有600多名員工,但在2023年創(chuàng)造了17億歐元的營收,平均每名員工約創(chuàng)造283.33萬歐元的價值(以歐元兌人民幣1:7.9的匯率計算,約合人民幣2238.33萬元)。

相比之下,公認(rèn)高人效比的拼多多,2023財年營收為2476.39億元,據(jù)同花順iFinD數(shù)據(jù),截至去年底,拼多多員工數(shù)為17403人,平均每名員工約創(chuàng)造1422.97萬元的價值,Supercell約是它的1.6倍。

這樣一家公司,吸引了眾多企業(yè)家的關(guān)注。

阿里巴巴原首席架構(gòu)師鐘華在《企業(yè)IT架構(gòu)轉(zhuǎn)型之道》一書中寫道,2015年,在孫正義牽線下,馬云帶著一眾高管拜訪Supercell。他們發(fā)現(xiàn),Supercell的中臺能力可以支持不超過7人的“cell”團(tuán)隊快速推出新游戲并進(jìn)行試錯,這令馬云等人大為震撼。

芬蘭之行僅半年后,阿里巴巴啟動中臺戰(zhàn)略。提出和推動“大中臺,小前臺”中臺戰(zhàn)略的,是后來成為阿里巴巴CEO的張勇。

Supercell的忠實玩家名單里,還有騰訊總裁劉熾平。

《華爾街日報》記錄了一個有趣的細(xì)節(jié),2016年《皇室戰(zhàn)爭》發(fā)行時,劉熾平是該游戲的重度玩家。在一次會面后,Supercell的CEO Panaanen說:“劉先生剛剛掉出了《皇室戰(zhàn)爭》的全球100強(qiáng)玩家排行榜,他幾乎不可能把注意力轉(zhuǎn)回到我們必須討論的話題上?!?/p>

2016年6月,騰訊發(fā)布公告,以102億美元的估值收購《部落沖突》游戲開發(fā)商Supercell84.3%的股權(quán),交易價格為86億美元。創(chuàng)造了當(dāng)年全球游戲公司最高金額收購紀(jì)錄。

據(jù)彭博社報道,騰訊為了收購Supercell的股份,甚至借貸35億美元,而且是先敲定收購,再組建買方集團(tuán)。有媒體用“鯨吞”來形容這次收購:2014年騰訊收購京東15%股份,也才出了2.15億美元。

被收購的Supercell得到了獨立運營的承諾,但仍有自己的煩惱。

在2015年達(dá)到23.3億美元營收巔峰后,Supercell一直沒有重回和超過這個數(shù)字。2024年,在一封名為“Comfortable Feeling Uncomfortable”的年度公開信中,Supercell的CEO Panaanen以“變革”為關(guān)鍵詞總結(jié)了公司面臨的困難:Supercell面臨發(fā)展現(xiàn)有游戲和創(chuàng)建新游戲的雙重挑戰(zhàn),“在資金用盡之前,你最好擁有出色的東西,這對我們來說真的很困難”。

任天堂修煉指南

Supercell的商業(yè)成績背后,是許多廠商難以復(fù)制的對產(chǎn)品的嚴(yán)苛。

在接受游戲媒體mobilegamer.biz采訪時,CEO Panaanen說,第30天留存率和長期留存率是最重要的指標(biāo)。和《皇室戰(zhàn)爭》同時期開發(fā)的游戲有10款,其中7款被扼殺在創(chuàng)意原型階段,兩款在測試期間關(guān)閉,只有《皇室戰(zhàn)爭》走到了最后。

同樣的事情也發(fā)生在《爆裂小隊》。2018年至今,與《爆裂小隊》一起走到公測前夕的游戲有6款,但只有《爆裂小隊》通過了正式上線的標(biāo)準(zhǔn)并最終發(fā)布。

Supercell有一項特殊的企業(yè)文化,每砍掉一個項目,就會一起喝香檳復(fù)盤。“每一次的失敗都是一次獨特的學(xué)習(xí)機(jī)會,而每一次的教訓(xùn)最終都會讓我們做得更好。”Supercell CEO的態(tài)度是,“對于創(chuàng)意團(tuán)隊來說,不承擔(dān)風(fēng)險就是最大的風(fēng)險?!?/p>

任天堂對產(chǎn)品也有著類似的執(zhí)著。

上世紀(jì)八十年代早期,任天堂在進(jìn)入電子游戲業(yè)伊始,需要一款質(zhì)量過硬的作品。后來成為傳奇游戲策劃的宮本茂彼時還籍籍無名,他大量的想法被主管橫井軍平和工程師駁回,從劇情背景到主角的帽子和鼻頭,許多游戲內(nèi)容經(jīng)過反復(fù)修改,游戲命名也遭到內(nèi)部質(zhì)疑。

最終,于1981年發(fā)布的《大金剛》(Donkey Kong)成為任天堂踏足電子游戲界后第一款轟動的作品,主角就是后來的馬里奧。

在組織架構(gòu)上,Supercell與任天堂都側(cè)重團(tuán)隊,而非單個項目。

2015年的組織變革后,任天堂的游戲研發(fā)團(tuán)隊由一個個小組構(gòu)成,大部分小組有自己負(fù)責(zé)的長期IP,最終歸任天堂企劃制作本部(Nintendo Entertainment Planning &Development,簡稱EPD)統(tǒng)一管理。比如,第三組就是以開發(fā)《塞爾達(dá)傳說》系列聞名,第五組開發(fā)了《動物森友會》和《健身環(huán)大冒險》。據(jù)游戲媒體NAAVIK統(tǒng)計,任天堂9個EPD小組,其中8個組至少有一款游戲銷量超1400萬份。

任天堂社長古川俊太郎在今年5月的財報電話會議上拋出一個判斷:游戲開發(fā)不可避免地將在未來變得“更加冗長、復(fù)雜和精良”,需要更多人員進(jìn)行開發(fā)工作。

Supercell起初是按照產(chǎn)品線劃分,每個團(tuán)隊獨立開發(fā)自己的游戲,早期核心成員通常只有5人,最多不超過7人——這就是馬云在赫爾辛基看到的架構(gòu)。

今年,Supercell開啟組織變革,新的團(tuán)隊組建方式為Team Lab,Supercell內(nèi)部稱為Spark。Team Lab的核心機(jī)制是以團(tuán)隊為核心,而不是以單個游戲項目為核心,這些團(tuán)隊被賦予更大的自主權(quán)?!癟eam Lab是為了組建盡可能好的團(tuán)隊……我們不給想法開綠燈,我們給團(tuán)隊開綠燈?!?/p>

《荒野亂斗》游戲界面  圖源:Supercell

據(jù)GamesIndustry.biz報道,將游戲在幾個國家測試性地發(fā)布,嘗試不同的運營策略,最終發(fā)布或放棄項目,都是由游戲制作團(tuán)隊自行決定,而非高管或局外人。

據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)媒體“手游那點事”報道,Supercell上海工作室成立的前4個月,芬蘭總部無人過問過這只團(tuán)隊的運作。負(fù)責(zé)人方凡花兩個小時做了一個簡單的PPT向總部匯報,得到的反饋是:“以后不要在PPT上花這么多時間,不需要做PPT,直接講就好了?!?/p>

這也是為什么Paananan經(jīng)常自稱是“最弱勢的CEO”的原因。他說,自己的目標(biāo)是清除游戲團(tuán)隊前進(jìn)路上的阻礙,理想情況下,他將“作出零決定”。

任天堂社長古川俊太郎在接受《日本經(jīng)濟(jì)新聞》采訪時也說過,任天堂最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是唯一標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)人員不要太在意失敗了怎么辦。“社長最主要的任務(wù)是營造可以發(fā)揮能力的環(huán)境,游戲開發(fā)還是要交給能分辨出好壞、值得信賴的負(fù)責(zé)人?!?/p>

在日本游戲工作者們聚集的論壇jobtalk上,有人發(fā)起“老員工給原公司職場環(huán)境打分”的活動,任天堂以碾壓級的分?jǐn)?shù)排名第一。唯一個缺點是:食堂飯菜還可以更豐富。據(jù)日本媒體Business Journal Japan報道,任天堂的員工留存率高達(dá) 98.8%,這意味著該公司每雇用 100 名新員工,只有一名選擇離職。

據(jù)Supercell CEO回憶,創(chuàng)辦公司時,他們受到了任天堂等公司的啟發(fā)。這些公司都能創(chuàng)造被全球億萬人喜愛的娛樂產(chǎn)品,而且已經(jīng)持續(xù)運營了數(shù)十年,任天堂已經(jīng)超過百年。

15歲的Supercell,會成為下一個任天堂嗎?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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人效至上,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

15歲的Supercell,會成為下一個任天堂嗎?

文 | 雪豹財經(jīng)社 劉意默

2012年,芬蘭巨頭企業(yè)諾基亞宣布裁員一萬人。

這一萬人中,有一部分流入了北歐的游戲和科技公司,他們被媒體稱為“諾基亞給芬蘭初創(chuàng)企業(yè)的禮物”。和諾基亞總部同在芬蘭的Supercell,是其中一家。同一年,Supercell的兩款移動游戲上線并運營至今,當(dāng)年營收超過一億美元,躋身全球手游廠商第七。

這是一個鯨落萬物生的故事。

今年五月以前,Supercell一共只發(fā)布了5款手游,但從無敗績?!恫柯錄_突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》,每款營收都超過10億美元,全部運營至今。2024年,Supercell只有600多名員工,營收排名相近的日本游戲公司科樂美在2023年有8857名員工,是前者的十倍以上。

在最新的《爆裂小隊》(Squad Busters)發(fā)布前,這家成立15年的游戲公司已經(jīng)有6年沒有推出過新產(chǎn)品。它很可能創(chuàng)造了一個紀(jì)錄——最久沒發(fā)新游戲,卻仍能排進(jìn)全球前十的手游公司。

人們試圖找出Supercell成功的秘密,并在這個過程中發(fā)現(xiàn)了它與日本老牌游戲公司任天堂的諸多相似之處。

比如,對產(chǎn)品要求極其嚴(yán)苛,把失敗扼殺在萌芽階段——每砍掉一個沒能達(dá)標(biāo)的項目,會一起喝香檳復(fù)盤;在管理上放寬權(quán)限,給團(tuán)隊更大的自主權(quán)。從媒體采訪到年度親筆信,Supercell的高管們習(xí)慣性地把任天堂掛在嘴邊。

彪悍的百年大廠任天堂,是這家小而美的北歐公司的下一站目標(biāo)。

六年等來《爆裂小隊》

時隔6年,Supercell的新作《爆裂小隊》總算面世,它被寄予厚望。

上線前,《爆裂小隊》預(yù)約量超過3000萬。Supercell的CEO Ilkka Paananen在去年的年度親筆信中表示,Supercell將進(jìn)入“下一章”(Next Chapter),希望成為一家制作創(chuàng)意、創(chuàng)新、令人難忘的游戲的公司,將數(shù)百萬玩家聚在一起。而《爆裂小隊》,正是Supercell新階段的第一款游戲。

《爆裂小隊》是一款以大逃殺為框架的大亂斗類游戲,融合了Roguelike和MOBA機(jī)制。在一局游戲里,10名玩家不斷壯大自己的小隊,通過各種方式收集寶石,通過寶石數(shù)量判定勝負(fù)。

《爆裂小隊》游戲畫面  圖源:Supercell

上線首周,《爆裂小隊》的下載量便超過3000萬,是Supercell最快達(dá)成500萬下載的游戲產(chǎn)品。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《爆裂小隊》上線3周累計收入達(dá)到2800萬美元。作為對比,Supercell最賺錢的游戲《部落沖突》整個6月的營收為2640萬美元(AppMagic數(shù)據(jù))。

據(jù)交銀國際證券估算,《爆裂小隊》6月流水2.8億元人民幣,是騰訊游戲當(dāng)月海外營收的主要來源之一。Supercell 游戲主管Eino Joas在接受國外游戲媒體GamesIndustry.biz采訪時稱其為“我們目前為止發(fā)布最成功的游戲”。

游戲分析師Philip Black認(rèn)為,《爆裂小隊》不僅在Supercell的游戲中上手難度最低,而且是除了《部落沖突》(Clash of Clans)之外最具可持續(xù)盈利潛力的產(chǎn)品。

據(jù)點點數(shù)據(jù),截至7月15日,《爆裂小隊》美區(qū)App Store評分4.4,Google Play評分4.3。

在《爆裂小隊》中,Supercell集合了此前游戲中的眾多經(jīng)典角色。游戲主管Eino Joas在接受外媒GamesIndustry.biz采訪時表示,“它就是Supercell的全明星大亂斗”。

《任天堂明星大亂斗》系列是大亂斗游戲的鼻祖,囊括了任天堂的眾多IP和人氣角色。其制作人櫻井政博在接受英國《衛(wèi)報》采訪時稱,這款游戲深入淺出易上手的玩法,可以讓非格斗類玩家也體會到游戲的樂趣。任天堂今年5月發(fā)布的財報顯示,《任天堂明星大亂斗特別版》是Switch主機(jī)上第三暢銷的游戲,銷量為3422萬份。

雖然《爆裂小隊》收獲了不少好評,但也有另一些評論指出了它的上限。

游戲分析師Philip Black 認(rèn)為,無聊的游戲循環(huán)可能使《爆裂小隊》深度不足。國外科技媒體TNW Conference在測評中寫道,“與Supercell之前的作品需要戰(zhàn)略思維不同,《爆裂小隊》感覺是單維的,缺乏多樣性?!?/p>

由于騰訊是Supercell最大的股東,Supercell前五款游戲的國服版均由騰訊代理發(fā)行。由于版號和戰(zhàn)略等原因,國服上線時間通常晚于國際服,如《荒野亂斗》在海外上線一年以后才上線國服,休閑游戲《卡通農(nóng)場》(Hay Day)2012年在國際服上線,今年5月才在中國開啟公測。2018年,Supercell在上海成立工作室,研發(fā)出《皇室奇兵》(Clash Mini)等游戲。

《爆裂小隊》5月29日在全球大部分市場正式發(fā)布后,國服版本已經(jīng)在路上。雖然它不在今年上半年三次進(jìn)口版號審批公示之列,但下半年在國內(nèi)拿到版號是大概率事件??紤]到Supercell作品的漢化和運營均與騰訊合作,語言和本地化也不會成為阻礙。

騰訊游戲在5月28日的年度發(fā)布會上宣布,《爆裂小隊》已開啟國服預(yù)約,從7月開始招募測試玩家。

截至7月15日,在國內(nèi)游戲社區(qū)TapTap,《爆裂小隊》的期待值為7.6,預(yù)約已經(jīng)接近十萬。

人效是拼多多的1.6倍

很少有游戲公司能像Supercell這樣,出一款火一款。

Supercell在《爆裂小隊》之前的5款游戲,每款累計營收均超過10億美元。其中,《部落沖突》已經(jīng)創(chuàng)造了超100億美元的累計收入,《卡通農(nóng)場》超過20億美元。截至2021年,Supercell所有游戲的總下載量超過50億次,2024年月活超過2億,而Supercell所在的芬蘭人口僅有不到六百萬。

據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺App Annie,2014年,Supercell登上全球手游發(fā)行商榜首。彼時,Supercell才成立5年,旗下只有3款游戲。此后的6次排名里,Supercell也都排在前十。

長壽是Supercell游戲的標(biāo)簽。

海外游戲服務(wù)公司SuperScale發(fā)布的白皮書指出,83%的手游壽命低于3年。而Supercell的前五款游戲平均運營時間接近10年。據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),發(fā)布5年半的《荒野亂斗》在6月的全球手游營收榜中,排在第十一位。

在人效方面,Supercell的成績也很突出。

Supercell官方數(shù)據(jù)顯示,Supercell只有600多名員工,但在2023年創(chuàng)造了17億歐元的營收,平均每名員工約創(chuàng)造283.33萬歐元的價值(以歐元兌人民幣1:7.9的匯率計算,約合人民幣2238.33萬元)。

相比之下,公認(rèn)高人效比的拼多多,2023財年營收為2476.39億元,據(jù)同花順iFinD數(shù)據(jù),截至去年底,拼多多員工數(shù)為17403人,平均每名員工約創(chuàng)造1422.97萬元的價值,Supercell約是它的1.6倍。

這樣一家公司,吸引了眾多企業(yè)家的關(guān)注。

阿里巴巴原首席架構(gòu)師鐘華在《企業(yè)IT架構(gòu)轉(zhuǎn)型之道》一書中寫道,2015年,在孫正義牽線下,馬云帶著一眾高管拜訪Supercell。他們發(fā)現(xiàn),Supercell的中臺能力可以支持不超過7人的“cell”團(tuán)隊快速推出新游戲并進(jìn)行試錯,這令馬云等人大為震撼。

芬蘭之行僅半年后,阿里巴巴啟動中臺戰(zhàn)略。提出和推動“大中臺,小前臺”中臺戰(zhàn)略的,是后來成為阿里巴巴CEO的張勇。

Supercell的忠實玩家名單里,還有騰訊總裁劉熾平。

《華爾街日報》記錄了一個有趣的細(xì)節(jié),2016年《皇室戰(zhàn)爭》發(fā)行時,劉熾平是該游戲的重度玩家。在一次會面后,Supercell的CEO Panaanen說:“劉先生剛剛掉出了《皇室戰(zhàn)爭》的全球100強(qiáng)玩家排行榜,他幾乎不可能把注意力轉(zhuǎn)回到我們必須討論的話題上。”

2016年6月,騰訊發(fā)布公告,以102億美元的估值收購《部落沖突》游戲開發(fā)商Supercell84.3%的股權(quán),交易價格為86億美元。創(chuàng)造了當(dāng)年全球游戲公司最高金額收購紀(jì)錄。

據(jù)彭博社報道,騰訊為了收購Supercell的股份,甚至借貸35億美元,而且是先敲定收購,再組建買方集團(tuán)。有媒體用“鯨吞”來形容這次收購:2014年騰訊收購京東15%股份,也才出了2.15億美元。

被收購的Supercell得到了獨立運營的承諾,但仍有自己的煩惱。

在2015年達(dá)到23.3億美元營收巔峰后,Supercell一直沒有重回和超過這個數(shù)字。2024年,在一封名為“Comfortable Feeling Uncomfortable”的年度公開信中,Supercell的CEO Panaanen以“變革”為關(guān)鍵詞總結(jié)了公司面臨的困難:Supercell面臨發(fā)展現(xiàn)有游戲和創(chuàng)建新游戲的雙重挑戰(zhàn),“在資金用盡之前,你最好擁有出色的東西,這對我們來說真的很困難”。

任天堂修煉指南

Supercell的商業(yè)成績背后,是許多廠商難以復(fù)制的對產(chǎn)品的嚴(yán)苛。

在接受游戲媒體mobilegamer.biz采訪時,CEO Panaanen說,第30天留存率和長期留存率是最重要的指標(biāo)。和《皇室戰(zhàn)爭》同時期開發(fā)的游戲有10款,其中7款被扼殺在創(chuàng)意原型階段,兩款在測試期間關(guān)閉,只有《皇室戰(zhàn)爭》走到了最后。

同樣的事情也發(fā)生在《爆裂小隊》。2018年至今,與《爆裂小隊》一起走到公測前夕的游戲有6款,但只有《爆裂小隊》通過了正式上線的標(biāo)準(zhǔn)并最終發(fā)布。

Supercell有一項特殊的企業(yè)文化,每砍掉一個項目,就會一起喝香檳復(fù)盤?!懊恳淮蔚氖《际且淮为毺氐膶W(xué)習(xí)機(jī)會,而每一次的教訓(xùn)最終都會讓我們做得更好?!盨upercell CEO的態(tài)度是,“對于創(chuàng)意團(tuán)隊來說,不承擔(dān)風(fēng)險就是最大的風(fēng)險?!?/p>

任天堂對產(chǎn)品也有著類似的執(zhí)著。

上世紀(jì)八十年代早期,任天堂在進(jìn)入電子游戲業(yè)伊始,需要一款質(zhì)量過硬的作品。后來成為傳奇游戲策劃的宮本茂彼時還籍籍無名,他大量的想法被主管橫井軍平和工程師駁回,從劇情背景到主角的帽子和鼻頭,許多游戲內(nèi)容經(jīng)過反復(fù)修改,游戲命名也遭到內(nèi)部質(zhì)疑。

最終,于1981年發(fā)布的《大金剛》(Donkey Kong)成為任天堂踏足電子游戲界后第一款轟動的作品,主角就是后來的馬里奧。

在組織架構(gòu)上,Supercell與任天堂都側(cè)重團(tuán)隊,而非單個項目。

2015年的組織變革后,任天堂的游戲研發(fā)團(tuán)隊由一個個小組構(gòu)成,大部分小組有自己負(fù)責(zé)的長期IP,最終歸任天堂企劃制作本部(Nintendo Entertainment Planning &Development,簡稱EPD)統(tǒng)一管理。比如,第三組就是以開發(fā)《塞爾達(dá)傳說》系列聞名,第五組開發(fā)了《動物森友會》和《健身環(huán)大冒險》。據(jù)游戲媒體NAAVIK統(tǒng)計,任天堂9個EPD小組,其中8個組至少有一款游戲銷量超1400萬份。

任天堂社長古川俊太郎在今年5月的財報電話會議上拋出一個判斷:游戲開發(fā)不可避免地將在未來變得“更加冗長、復(fù)雜和精良”,需要更多人員進(jìn)行開發(fā)工作。

Supercell起初是按照產(chǎn)品線劃分,每個團(tuán)隊獨立開發(fā)自己的游戲,早期核心成員通常只有5人,最多不超過7人——這就是馬云在赫爾辛基看到的架構(gòu)。

今年,Supercell開啟組織變革,新的團(tuán)隊組建方式為Team Lab,Supercell內(nèi)部稱為Spark。Team Lab的核心機(jī)制是以團(tuán)隊為核心,而不是以單個游戲項目為核心,這些團(tuán)隊被賦予更大的自主權(quán)?!癟eam Lab是為了組建盡可能好的團(tuán)隊……我們不給想法開綠燈,我們給團(tuán)隊開綠燈?!?/p>

《荒野亂斗》游戲界面  圖源:Supercell

據(jù)GamesIndustry.biz報道,將游戲在幾個國家測試性地發(fā)布,嘗試不同的運營策略,最終發(fā)布或放棄項目,都是由游戲制作團(tuán)隊自行決定,而非高管或局外人。

據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)媒體“手游那點事”報道,Supercell上海工作室成立的前4個月,芬蘭總部無人過問過這只團(tuán)隊的運作。負(fù)責(zé)人方凡花兩個小時做了一個簡單的PPT向總部匯報,得到的反饋是:“以后不要在PPT上花這么多時間,不需要做PPT,直接講就好了。”

這也是為什么Paananan經(jīng)常自稱是“最弱勢的CEO”的原因。他說,自己的目標(biāo)是清除游戲團(tuán)隊前進(jìn)路上的阻礙,理想情況下,他將“作出零決定”。

任天堂社長古川俊太郎在接受《日本經(jīng)濟(jì)新聞》采訪時也說過,任天堂最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是唯一標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)人員不要太在意失敗了怎么辦?!吧玳L最主要的任務(wù)是營造可以發(fā)揮能力的環(huán)境,游戲開發(fā)還是要交給能分辨出好壞、值得信賴的負(fù)責(zé)人?!?/p>

在日本游戲工作者們聚集的論壇jobtalk上,有人發(fā)起“老員工給原公司職場環(huán)境打分”的活動,任天堂以碾壓級的分?jǐn)?shù)排名第一。唯一個缺點是:食堂飯菜還可以更豐富。據(jù)日本媒體Business Journal Japan報道,任天堂的員工留存率高達(dá) 98.8%,這意味著該公司每雇用 100 名新員工,只有一名選擇離職。

據(jù)Supercell CEO回憶,創(chuàng)辦公司時,他們受到了任天堂等公司的啟發(fā)。這些公司都能創(chuàng)造被全球億萬人喜愛的娛樂產(chǎn)品,而且已經(jīng)持續(xù)運營了數(shù)十年,任天堂已經(jīng)超過百年。

15歲的Supercell,會成為下一個任天堂嗎?

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