文|科技新知 茯神
編輯|賽柯
想要超越騰訊,就要先成為騰訊?米哈游備受業(yè)內(nèi)外矚目的新作《絕區(qū)零》正式登場亮相,全無四年之前《原神》問世時的驚艷,反倒被人詬病,像極了“企鵝圈錢”的樣子。
7月4日,《絕區(qū)零》開服后不久, “原味過濃”、“趕工半成品”、“玩法無聊單一” 等評價關鍵詞登上熱搜。這與公測之前拿下全球超過4700萬預約量的天花板成績,形成猶如云泥之別的反差。
移動端開放預下載期間,《絕區(qū)零》曾登頂超138個國家和地區(qū)的蘋果App Store游戲免費榜,包括北美、日本等多個核心海外市場,可見米哈游這塊金字招牌,承載了全球玩家群體多么大的期望。
可天不遂人愿,《絕區(qū)零》上線后呈現(xiàn)出的游戲品質(zhì)沒能滿足廣大玩家的胃口。國內(nèi)最大的第三方手游社區(qū)TapTap上,《絕區(qū)零》上線后的評分從之前的9分一度下跌至5.4分;二次元視頻社區(qū)B站里,PC端評分也遠低于移動端,降至及格線以下的5.3分。
水軍、反串、商戰(zhàn)等陰謀論之說,不能完全排除可能性,但《絕區(qū)零》沒能復刻《原神》,甚至是《崩壞:星穹鐵道》(下稱《星鐵》)的口碑也是事實,不禁讓外界產(chǎn)生對米哈游產(chǎn)品力的質(zhì)疑。
據(jù)Data.ai統(tǒng)計的2023年全球游戲發(fā)行商收入中,米哈游成功超越網(wǎng)易位列世界第四,來到了國內(nèi)最后一座大山——騰訊面前。可在商業(yè)經(jīng)營上創(chuàng)造了奇跡的米哈游, 到底是理解騰訊成為騰訊,以其之道翻越高山?還是回歸游戲初心,把玩家重新放在首位?
01 二次元養(yǎng)大的屠龍少年
國內(nèi)游戲圈近年崛起的上海四小龍——米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角,一度被認為是最有可能顛覆行業(yè)格局的種子選手,除了莉莉絲的其他三家,都有著濃厚的二次元基因。
米哈游作為種子中的種子,真正露出王者氣息的時刻,還要追溯到四年前《原神》的一鳴驚人。《原神》于2020 年 9 月 28 日開啟多端( PlayStation、GeForce Now、Android、Windows、iOS)公測,連續(xù)三年獲得 TGA(游戲界奧斯卡)“最佳移動端游戲”和“最佳持續(xù)運營游戲”提名,并斬獲2021 年最佳手游。
全球級別專業(yè)獎項的折桂,讓米哈游在玩家群體的認知中,從只會掙錢的手游公司,晉升為力研大作的游戲廠商。更為關鍵的是,《原神》在投入巨大、作品質(zhì)量上乘的情況下,商業(yè)層面的成功也一舉追上了兩位業(yè)界巨頭騰訊和網(wǎng)易的水平。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年《原神》全渠道營收額高達85億元,僅用三個月的時間,就給米哈游貢獻了全年超過80%的營收。米哈游這一年的凈利潤增長47.4億元,水平僅次于騰訊和網(wǎng)易,增幅高達474.51%。
比騰訊和網(wǎng)易更加出色的是,米哈游的出海之路一騎絕塵。有海外第三方機構(gòu)統(tǒng)計顯示,2022 年《原神》營收結(jié)構(gòu)中,國內(nèi)玩家貢獻占比 34.3%;而以日、美、韓為主的海外市場,貢獻占比分別是23.3%、16.5%、6.2%,國內(nèi)外的比例基本維持在 1比2。排除統(tǒng)計渠道干擾因素,業(yè)內(nèi)也公認《原神》的收入來源,海內(nèi)外占比至少處于持平的狀態(tài)。
《原神》的奇跡甚至出乎幾位創(chuàng)始人的預料,他們的起家核心IP本來是《崩壞》系列,且直到第三代作品乘上國內(nèi)二次元的東風,才算站穩(wěn)腳跟。米哈游還曾在2017年謀求上市,計劃募資12.22億元,但由于彼時依賴單一IP被視為嚴重風險未能如愿,最終在《原神》推出的2020年主動撤回了申請。
“財富密碼”很快被米哈游總結(jié)為,套上不同類型戰(zhàn)斗玩法的二次元角色養(yǎng)成游戲。不管是《原神》,還是后續(xù)口碑依然不錯的《星鐵》,以及新推出頗受爭議的《絕區(qū)零》,本質(zhì)上都是弱社交的單機游戲。核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看似涵蓋了RPG、回合制、ACT動作等各種類型,但付費點卻出奇地統(tǒng)一,那就是抽取不斷更新的新角色和角色專屬的新武器?!缎氰F》的制作人,就曾明確表示,產(chǎn)品的立項思路是做一款“可以玩的動畫番劇”,給用戶像追劇一樣的體驗。
從《原神》和《星鐵》的流水表現(xiàn)來看,每當有抓住二次元用戶“XP”(喜愛點)的新人物卡池推出,當期就會在各大渠道的付費榜單上排位登頂。只不過這兩者的游戲類型受眾,本身就對戰(zhàn)斗玩法的差異性不太敏感。
而到了ACT動作類型的《絕區(qū)零》,宣發(fā)策略上又找來了該品類的經(jīng)典IP《街霸》系列團隊站臺,拉高了傳統(tǒng)動作類型游戲玩家群體的期待,最終上線后才釀成了現(xiàn)實落差過大的輿論漩渦。
02 騰訊也掉入過舒適區(qū)
縱然是從四小龍中脫穎而出,又馬不停蹄地與網(wǎng)易并駕齊驅(qū),米哈游距離騰訊還是橫亙著只能望其項背的天塹。
米哈游最近一次公開的財務數(shù)據(jù),是《光明日報》曾經(jīng)報道過的2022年營業(yè)收入273.4億,凈利潤161.45億。有第三方媒體觀察估計,2023年米哈游旗下所有游戲的流水,總共大約突破了500億,較2022年流水增長約150億。而根據(jù)騰訊集團公布的財報來看,其網(wǎng)絡游戲業(yè)務在2023年實現(xiàn)了1799億元的營收,同比增長了5.3%,可能相當于五個米哈游的體量。
畢竟,哪怕是從2011年在上海交大的宿舍內(nèi)開始創(chuàng)業(yè)算起,米哈游也只走過了騰訊游戲霸主之路一半的時間歷程。二十年前,后者就已經(jīng)找到了自己的“財富密碼”。
憑借著PC時代即時通訊工具QQ的普及,騰訊獨一無二的流量優(yōu)勢在手,天賦技能全點在了渠道運營和代理宣發(fā)上,自研游戲基本上是以“換皮復刻”為主。
當時的游戲市場上,休閑類的《泡泡堂》《勁舞團》《跑跑卡丁車》等輕游戲深受第一代網(wǎng)絡用戶喜愛,騰訊就立刻照貓畫虎,推出了自己的《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飛車》,甚至依托QQ客戶端的強大分發(fā)能力,把原作廠商擠到了生死線邊緣。只有堅持自研MMORPG等抄襲門檻較高的大型游戲廠商,如網(wǎng)易、完美世界等,才走出了那一段來自騰訊的陰影。
休閑輕游戲推廣容易,玩家忠誠度卻不高。為了彌補自研能力的不足,騰訊游戲很快走上了另一條捷徑——海外代理。來自韓國游戲廠商的《穿越火線》《地下城與勇士》,以及后來美國拳頭公司的電競大作《英雄聯(lián)盟》等,都倒在QQ的流量誘惑之下,也奠定了今日游戲龍頭的崛起。
到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,騰訊游戲的這個流量舒適區(qū)由于微信的加入,非但沒有萎縮而是急劇膨脹,迅速滋養(yǎng)出借鑒了《英雄聯(lián)盟》核心玩法的《王者榮耀》,以及脫胎于韓國藍洞旗下《絕地求生》的《和平精英》,二者如今仍是騰訊游戲大廈不可或缺的雙支柱。
舒適區(qū)同樣會帶來“富貴病”。騰訊游戲自研能力差和抄襲黑歷史,一直在玩家群體中口碑低下;公司內(nèi)部奉行的“賽馬”機制更是養(yǎng)成了唯數(shù)據(jù)、流水說話的價值觀導向,最終導致了二次元風口的踏空。
在《原神》給業(yè)界帶來震撼之后,2021年騰訊負責游戲的IEG事業(yè)群進行了大刀闊斧的組織架構(gòu)調(diào)整。但從2023年底《元夢之星》的又一次失利來看,馬化騰的公開不滿原來已是到了忍無可忍的地步。
就像騰訊當年掉入流量舒適區(qū)埋下隱患一樣,今天掉入二次元舒適區(qū)的米哈游,可能也正在給自己挖坑。
03 要用戶,還是要玩家?
騰訊游戲背負的“抄襲”罵名,如附骨之疽,其實是來自于流量的反噬;米哈游的二次元生意蒸蒸日上,同樣免不了物極必反的循環(huán)。
二次元用戶的高忠誠度、強消費能力,依托于對動漫或是游戲中的虛擬角色或人物的情感寄托。日本作為全球二次元文化的中興之地,其國內(nèi)許多宅男消費者,甚至會把二次元人物當作現(xiàn)實中的女友對待。
2021年3月,米哈游旗下的《崩壞3》在國際服三周年的宣傳視頻中,制作了女性角色“符華”在賭場里穿著兔女郎裝扮跳艷舞的內(nèi)容。此舉受到國內(nèi)玩家的一致口誅筆伐,認為米哈游在刻意討好國外用戶,不惜打破作品中角色一貫的高冷人設。
相當數(shù)量的《崩壞3》玩家通過卸載客戶端、永久損毀賬號內(nèi)虛擬道具等方式發(fā)泄不滿,一度影響到游戲流水。米哈游最終于一個月后發(fā)布道歉聲明,并承諾下架爭議內(nèi)容,還補償給玩家280元等值的游戲道具。
類似的群體玩家抗議事件,還發(fā)生在今年的1月。2024年春節(jié)前夕,作為節(jié)日福利的一部分,《原神》在版本前瞻直播中按照往年慣例,送給每位玩家價值48元的三顆糾纏之緣。
不成想,玩家們并不買賬。從1月末開始,《原神》的官方抖音和B站號開始出現(xiàn)大量粉絲取關的情況,其中抖音平臺上粉絲數(shù)量短期內(nèi)快速掉去300萬之多,一時間“原神掉粉”的關鍵詞沖上了微博熱搜。
玩家們的怨氣,可以總結(jié)為《原神》在2023年里游戲質(zhì)量下滑、劇情注水嚴重、毫不在乎社區(qū)反饋等多個方面,而這些或許也跟米哈游在2023年4月推出《星鐵》后,內(nèi)部資源傾斜上有所偏重相關。
這所暴露出來的問題,與騰訊內(nèi)部的“賽馬”機制雷同。新作表現(xiàn)數(shù)據(jù)優(yōu)異,往往會得到更多的資源匹配。剛剛上線的《絕區(qū)零》在米哈游內(nèi)部立項時,也只不過是十幾個人的小團隊,最終呈現(xiàn)出的游戲品質(zhì),除了沒達到專業(yè)玩家群體預期的戰(zhàn)斗設計以外,收費和養(yǎng)成元素幾乎照搬了《原神》和《星鐵》。
然而,這種可能學自互聯(lián)網(wǎng)大廠“小步快跑”試錯迭代的產(chǎn)品思路,放到被稱為第九藝術(shù)的游戲作品當中,收獲的或許是一個又一個低成本高回報的短期用戶,但丟掉的恰是一個又一個玩家寄予的長期信心。
當曾經(jīng)陪伴一起成長的二次元玩家們,越來越難“伺候”了,米哈游似乎正在選擇與他們保持距離。
早年在《崩壞2》時期,創(chuàng)始人之一的劉偉,還經(jīng)常在貼吧與社區(qū)玩家高強度互動,發(fā)長文回應質(zhì)疑;而在《原神》成功之后,另外一個核心創(chuàng)始人蔡浩宇,已于去年9月宣布退休,不再擔任米哈游多個主體的法人、董事,后續(xù)甚至退出了員工的持股平臺。
游戲巨頭并非沒有走下神壇的先例。曾經(jīng)“出品必屬精品”的暴雪,在與動視合并后屈服于資本的訴求自毀長城,再也得不到玩家尊重和市場認可。米哈游在距離騰訊還有五個身位之際,就已抱不住初心,拋棄玩家的下一步,大概率就是被市場拋棄。