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新游一度跌破6分,米哈游迎來滑鐵盧?

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新游一度跌破6分,米哈游迎來滑鐵盧?

從長期來看,《絕區(qū)零》還需繼續(xù)努力。

文|游戲茶館

沒想到,米哈游新游《絕區(qū)零》在上線前后,經(jīng)歷了如“坐過山車”的一周。

7月4日上線首日,《絕區(qū)零》在國內(nèi)App Store沖入暢銷榜第3、日本暢銷榜第1。7月8日,據(jù)官方宣布,上線72小時下載量已達到5000萬,據(jù)AppMagic估計,《絕區(qū)零》雙端收入2460萬美元,其中地區(qū)收入來源前三分別為中國、日本和美國。

公告

在這份看似不錯的成績單背后,其實《絕區(qū)零》上線首日的成績不及前輩《原神》《崩壞:星穹鐵道》。上線當(dāng)日,還有“絕區(qū)零無聊”詞條登上微博熱搜,玩家評價呈現(xiàn)“兩極分化”,戰(zhàn)斗流程成為玩家體驗的重災(zāi)區(qū)。有玩家評價“走格子”堪比坐牢、打斗手感為“3A游戲”(三個角色輪流上場平A)。上線3天后,《絕區(qū)零》的TapTap評分更一路跌破6分(現(xiàn)為6.2分)。

《絕區(qū)零》評分

M站用戶評分6.8

一時間也讓人開始思考,米哈游這次在《絕區(qū)零》上“翻車”了嗎?

當(dāng)然,《原神》已成為米哈游的成功范本,更何況《絕區(qū)零》沿用了《原神》的養(yǎng)成系統(tǒng),珠玉在前,后輩壓力自然不??;但如果放在當(dāng)前二游、動作游戲品類,《絕區(qū)零》無疑是用匠心打磨的獨特存在。問題關(guān)鍵或許在于:做一款“大眾向動作游戲”是否是件困難的事?尤其當(dāng)這個標簽與二游一般以“角色羈絆”為核心的設(shè)計碰撞,進一步構(gòu)成玩家需求上的錯位。

01 初見《絕區(qū)零》:混合藝術(shù)裝置

從初體驗來看,不可否認《絕區(qū)零》一定能讓人“眼前一亮 ”——“美術(shù)”方面復(fù)古未來主義的微醺小調(diào),包裹著“戰(zhàn)斗”時拼刀的快節(jié)奏與熱烈——都讓人記憶深刻。

《絕區(qū)零》所講述的是在“空洞”終結(jié)世界的未來,于人類文明最后的綠洲“新艾利都”,作為游戲主角的兄妹經(jīng)營一家音像店的同時,也身兼“繩匠”進入空洞與以骸戰(zhàn)斗完成各種委托的故事。

首先在美術(shù)上,面對這樣的幻想世界,在三測時,茶館發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》擅長營造沉浸感,讓玩家快速代入世界觀。在公測時再體驗,茶館又發(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》其實像一個“混合藝術(shù)裝置”,它不僅將漫畫、影視、涂鴉等各式古典與潮流的文化產(chǎn)品元素組成一個萬花筒,還借助“屏幕”這一媒介,將各種巧思藏在界面、劇情演出等美術(shù)表現(xiàn)上。

可以說,“屏幕”是《絕區(qū)零》用于塑造世界觀的美術(shù)關(guān)鍵元素。通過屏幕,賦予了玩家“觀看”這一動作,也營造了游戲內(nèi)無處不在的“空間感”。

比如大多游戲的登陸界面多以人物為中心,《絕區(qū)零》卻在登錄界面“任性”地放了一臺90年代CRT電視。電視內(nèi)播放著各式廣告,背后架子上則擺放著琳瑯滿目的錄像帶。待玩家點擊進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)這是兄妹倆所經(jīng)營錄像店的一角。

登陸界面

除此之外,六分街是新艾利都的一個箱庭世界,故事劇情的漫畫演出被框在電視屏幕的大小中,人物面對鏡頭對話類似電影分格鏡頭,錄像店內(nèi)也擺放著多臺電腦及多臺監(jiān)視器。

像在電視屏幕中播放的漫畫演出

分格鏡頭

無處不在的“屏幕”

聊到這里,《絕區(qū)零》劇情中的資源及路線探索呈現(xiàn)為“走監(jiān)視器”,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)為“監(jiān)視器內(nèi)的箱庭式格斗”顯得順理成章,也與游戲世界觀一脈相承。

其實在初次體驗時,茶館能夠感受到走格子所具有的探索及解謎趣味,同時也能感受到戰(zhàn)斗操作的簡單爽快。制作人在采訪時曾表示,游戲的靈感來源是《街霸6》,“希望《絕區(qū)零》能夠吸引過去不喜歡動作游戲的玩家”,換言之,嘗試做一款大眾向的動作游戲。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗的確對新手非常友好。在超強的技能吸附設(shè)置上,主打“哪里亮了點哪里”,通過每次擊打,玩家都能同時積攢自身的大招能量值及敵人失衡值,在“閃光”提示下,搭配“閃避”和“切換角色”等彈反機制,玩家可在普攻之外輕松打出不同招式的暢快連擊。在大開大合的視覺運鏡及如膠片定格的處刑鏡頭下,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗可以說是夏日的一瓶冰鎮(zhèn)可樂,辛辣爽口。

但或許就如老話“人生若只如初見”,當(dāng)褪去新鮮感后,這套戰(zhàn)斗玩法反而成了玩家口碑兩級分化的爭議點。

02 口碑兩極分化:《絕區(qū)零》真的無聊嗎?

在《絕區(qū)零》上線后,玩家的負面反饋多集中于戰(zhàn)斗流程的“走格子”和“3A游戲”,其也成為部分玩家認為《絕區(qū)零》無聊的原因。

首先聊聊走格子。游戲中的劇情模式和探索任務(wù)多用“走監(jiān)視器”作包裝,整體流程在10分鐘左右,在游戲內(nèi)具有較大比重。

流程時長

從個人體驗來看,不可否認的是制作組根據(jù)不同劇情策劃了很多有趣玩法:“一筆連華容道”鋪設(shè)軌道救援受困人員,致敬《炸彈人》放置炸彈、摧毀墻壁獲取物資等。一路完成謎題、獲取觀測數(shù)據(jù),但在途中,玩家也需要不時通過一段加載動畫開啟戰(zhàn)斗。

有趣玩法

正是這種模式讓有不少玩家表示:不喜歡“一邊推格子一邊戰(zhàn)斗”,認為這會打斷體驗和拖慢節(jié)奏;但也有玩家認為“走格子”是種減負,走格子能夠簡化任務(wù)流程。

之所以會在體驗上兩極分化,或許問題在于,《絕區(qū)零》用解謎探索的“靜”去銜接戰(zhàn)斗的“爽”,一靜一動很難順暢銜接,彼此的心流體驗也不匹配。更進一步說,并非探索解謎與戰(zhàn)斗在“玩法”上難以銜接,而是“走格子”和“戰(zhàn)斗場景”彼此“環(huán)境”的差異增加了體驗門檻。

玩家評價

以《P5》為例,玩家在“宮殿”中一邊尋路、一邊掃蕩“陰影”不會感到體驗割裂。而《絕區(qū)零》的“走格子”玩法是探索玩法的高度抽象化,不僅與戰(zhàn)斗實景有環(huán)境差異,視覺反饋的信息密度相較3D場景也更低。這樣做的結(jié)果,無異于將習(xí)慣追求畫面精度的二游玩家,拉回了“馬賽克”世界。這是一種“復(fù)古”的選擇,而非大眾化路線,初期需要付出玩家的適應(yīng)成本。

其次再聊聊戰(zhàn)斗,不少硬核動作玩家都表示:差點“爽感”。

玩家評價

一位行業(yè)從業(yè)人士李子就表示敵人習(xí)慣站樁、血量又多,三個角色輪流“平A后放技能,再好的演出看多了也會疲勞”。另一位戰(zhàn)斗游戲玩家桃子則將《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗比喻為打鐵,“當(dāng)當(dāng)當(dāng)……?!?,玩家只需要在聽見“叮”的那聲彈反即可。還有玩家表示《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度,少了角色配隊及配合戰(zhàn)斗的維度。

也正是這些戰(zhàn)斗體驗,玩家調(diào)侃《絕區(qū)零》為“3A游戲”,甚至有UP主用連點器玩《絕區(qū)零》的視頻,表示“連點器"也能玩。

茶館認為,出現(xiàn)這些反饋的原因主要來自:“做一款大眾化戰(zhàn)斗游戲的矛盾”。可以分為“挑戰(zhàn)成本”及“游玩平臺”兩方面來看。

在“挑戰(zhàn)成本”方面,就如從業(yè)者李子所說,“戰(zhàn)斗游戲的爽感來自挑戰(zhàn),并且前提是玩家能學(xué)會如何操作?!睂τ谛率滞婕襾碚f,學(xué)習(xí)彈反能在平A之外增加學(xué)習(xí)樂趣,但對于硬核動作游戲玩家的成長曲線則作用不大。相應(yīng)的,因為游戲在角色配隊的引導(dǎo)較少,玩家們在度過“平A期”、“彈反期”后,也需要自行摸索角色屬性順利進入“配隊期”。

抽不到鯊魚妹,用Up主推薦的混傷隊

從游玩平臺來看,因為手柄震動傳感器的加入,《絕區(qū)零》在PC端的戰(zhàn)斗體驗優(yōu)于移動端。但同時,為吸引更多非動作玩家入坑,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗體驗偏向移動端,按鍵設(shè)置更為簡化,較少有“組合鍵”的運用。這讓玩家在PC端的戰(zhàn)斗過程偏向“快速按壓單個按鍵”,反而因為手感重復(fù)造成另一種程度的肌肉疼痛。

從中也能看出,要在不同玩家及不同平臺之間達成“大眾化戰(zhàn)斗游戲”的目標,需要摸索那個“平衡點”。這并不簡單。另一方面,如果制作組在游戲內(nèi)埋藏的小巧思不能被玩家買單,當(dāng)它成為玩家的日常打卡內(nèi)容時,將可能成為無聊的化身。

03 非傳統(tǒng)二游:脫節(jié)的角色“羈絆感”

此外,二游的商業(yè)化設(shè)計一般以角色的獲取、養(yǎng)成和提升羈絆為中心。在這方面,《絕區(qū)零》則顯得有些脫節(jié)。

角色界面

一方面,無論是“走格子”與“戰(zhàn)斗”玩法都很難直接增進玩家與角色的親近感。另一方面,玩家操作的角色為“繩匠”兄妹,玩家除了在劇情中了解角色、在戰(zhàn)斗時與角色碰面,只能偶爾在六分街的街角偶遇。

與街邊與鯊魚妹偶遇

《機性的愛》章節(jié):又奇葩、又感人

這難免產(chǎn)生距離感。

并且,《絕區(qū)零》沒有二游中常見的角色互動界面,菜單界面要切換“看板角色”的門檻也較高:不僅需要獲得角色,還需完成角色劇情并提高信賴度。而角色劇情與主線劇情綁定,在25級的情況下,茶館僅解鎖了兄妹兩人的看板權(quán)限。

看板界面

解鎖條件

加上前述“屏幕”的存在,讓玩家始終處于“觀看”位置,在前期,《絕區(qū)零》玩家會感覺與角色之間較為“疏離”。而這也與二游玩家的需求產(chǎn)生了錯位,而這或許會為商業(yè)化帶來不利影響。

04 翻車?還不至于

當(dāng)然,玩家口碑兩極分化不至于代表《絕區(qū)零》翻車,至少上線后三天的下載量及收入也擺在那里了。

要知道,動作游戲在移動端仍舊是較為小眾的游戲品類,始終受困于“手搓屏幕”的問題。而《絕區(qū)零》作為一款米哈游開發(fā)的新游,至少通過流暢的戰(zhàn)斗體驗、以及在美術(shù)細節(jié)上的極致考究打下穩(wěn)固的根基,也為當(dāng)下玩家能玩一款怎樣的F2P動作游戲給出一個新解答。

其實在戰(zhàn)斗之外,如果玩家可以放慢腳步在六分街逛一逛能收獲很多樂趣,甚至讓人感覺制作組希望玩家將《絕區(qū)零》當(dāng)作一款休閑游戲。制作人也曾在采訪中表示,希望“在游戲中為玩家營造真實的生活感”。

你會發(fā)現(xiàn),每日任務(wù)比一款放置游戲都更輕松,僅需玩家喝杯咖啡、去小狗報刊亭刮卡、給小貓拍照即可完成。在街機廳玩貪吃蛇和噬魂犬小游戲,讓茶館沉迷了一晚上。

小狗報刊亭

貪吃蛇

但想法很美好,事實是玩家依舊會選擇“肝”。因此,正視玩家提出的負面反饋,也是《絕區(qū)零》后期能夠長線運營、獲得口碑逆轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。

留給項目組后期優(yōu)化的問題還不少,除了讓玩家認為“無聊”的戰(zhàn)斗與探索體驗的優(yōu)化,還有過慢的游戲節(jié)奏、箱庭世界六分街較少的交互內(nèi)容,兄妹倆略微機械化的感情互動等等。

不能坐的沙發(fā)

通過與三測相比,茶館能感覺到制作組已經(jīng)調(diào)整了部分游戲節(jié)奏,將武器店等功能的解鎖有所提前。此外房間內(nèi)也多了用于珍藏照片的粘貼墻。而在后期“拉力戰(zhàn)中,玩家能夠完全不用“走格子”,投身于戰(zhàn)斗中,體驗也非常酣暢淋漓。不過因為“拉力戰(zhàn)”在25級才解鎖,相較玩家精力的消耗速度,或許解鎖節(jié)點顯得稍微晚了些。

粘貼墻

05 米哈游立項《絕區(qū)零》的意義

另外,或許不少玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn):《絕區(qū)零》的養(yǎng)成路線與《原神》《絕區(qū)零》一脈相承。甚至有玩家在游戲三測時,將三款游戲的資源一一對應(yīng)做成圖。

既然如此,米哈游為何要再做一款《絕區(qū)零》?

關(guān)于《絕區(qū)零》立項的意義眾說紛紜。有行業(yè)人士認為,米哈游的新品理念從《原神》時代的突破性轉(zhuǎn)向在既有框架上做題材及玩法延申,這或許是基于當(dāng)下環(huán)境的一種保守選擇。

但有海外媒體對這樣的做法表示并不樂觀。其中,有游戲設(shè)計顧問Jakub Remiar認為,米哈游期望通過差異化的題材和角色設(shè)計吸引更多用戶,但連續(xù)發(fā)布重度抽卡RPG,收益可能會遞減。從玩家反饋來看,從《原神》、《崩壞:星穹鐵道》到《絕區(qū)零》,評分也一路直下。

歷史重演

此外,《絕區(qū)零》的抽卡系統(tǒng)也相較前兩款游戲更為慷慨。有海外機構(gòu)Naavik將米哈游三款游戲的變現(xiàn)框架做對比,從中可見《絕區(qū)零》的五星專武、四星角色及四星武器掉落率提高,認為米哈游在變現(xiàn)設(shè)計更為冒險。但Naavik的分析師Karvande認為,從長遠來看,這可能會損害 《絕區(qū)零》的盈利,并且可能蠶食米哈游其它游戲的收入。

不過值得注意的是, 據(jù)Sensor Tower,《原神》在移動端的五月收入約 4000 萬美元,成為其有史以來的最低收入。而據(jù) AppMagic 的估計,《絕區(qū)零》在上線五天后創(chuàng)造了2460 萬美元的收入,超過了《原神》和 《崩壞:星穹鐵道》的總收入。

從長期來看,《絕區(qū)零》還需繼續(xù)努力 。而米哈游也需要在《原神》范式之外,尋找新的突破。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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新游一度跌破6分,米哈游迎來滑鐵盧?

從長期來看,《絕區(qū)零》還需繼續(xù)努力。

文|游戲茶館

沒想到,米哈游新游《絕區(qū)零》在上線前后,經(jīng)歷了如“坐過山車”的一周。

7月4日上線首日,《絕區(qū)零》在國內(nèi)App Store沖入暢銷榜第3、日本暢銷榜第1。7月8日,據(jù)官方宣布,上線72小時下載量已達到5000萬,據(jù)AppMagic估計,《絕區(qū)零》雙端收入2460萬美元,其中地區(qū)收入來源前三分別為中國、日本和美國。

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在這份看似不錯的成績單背后,其實《絕區(qū)零》上線首日的成績不及前輩《原神》《崩壞:星穹鐵道》。上線當(dāng)日,還有“絕區(qū)零無聊”詞條登上微博熱搜,玩家評價呈現(xiàn)“兩極分化”,戰(zhàn)斗流程成為玩家體驗的重災(zāi)區(qū)。有玩家評價“走格子”堪比坐牢、打斗手感為“3A游戲”(三個角色輪流上場平A)。上線3天后,《絕區(qū)零》的TapTap評分更一路跌破6分(現(xiàn)為6.2分)。

《絕區(qū)零》評分

M站用戶評分6.8

一時間也讓人開始思考,米哈游這次在《絕區(qū)零》上“翻車”了嗎?

當(dāng)然,《原神》已成為米哈游的成功范本,更何況《絕區(qū)零》沿用了《原神》的養(yǎng)成系統(tǒng),珠玉在前,后輩壓力自然不??;但如果放在當(dāng)前二游、動作游戲品類,《絕區(qū)零》無疑是用匠心打磨的獨特存在。問題關(guān)鍵或許在于:做一款“大眾向動作游戲”是否是件困難的事?尤其當(dāng)這個標簽與二游一般以“角色羈絆”為核心的設(shè)計碰撞,進一步構(gòu)成玩家需求上的錯位。

01 初見《絕區(qū)零》:混合藝術(shù)裝置

從初體驗來看,不可否認《絕區(qū)零》一定能讓人“眼前一亮 ”——“美術(shù)”方面復(fù)古未來主義的微醺小調(diào),包裹著“戰(zhàn)斗”時拼刀的快節(jié)奏與熱烈——都讓人記憶深刻。

《絕區(qū)零》所講述的是在“空洞”終結(jié)世界的未來,于人類文明最后的綠洲“新艾利都”,作為游戲主角的兄妹經(jīng)營一家音像店的同時,也身兼“繩匠”進入空洞與以骸戰(zhàn)斗完成各種委托的故事。

首先在美術(shù)上,面對這樣的幻想世界,在三測時,茶館發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》擅長營造沉浸感,讓玩家快速代入世界觀。在公測時再體驗,茶館又發(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》其實像一個“混合藝術(shù)裝置”,它不僅將漫畫、影視、涂鴉等各式古典與潮流的文化產(chǎn)品元素組成一個萬花筒,還借助“屏幕”這一媒介,將各種巧思藏在界面、劇情演出等美術(shù)表現(xiàn)上。

可以說,“屏幕”是《絕區(qū)零》用于塑造世界觀的美術(shù)關(guān)鍵元素。通過屏幕,賦予了玩家“觀看”這一動作,也營造了游戲內(nèi)無處不在的“空間感”。

比如大多游戲的登陸界面多以人物為中心,《絕區(qū)零》卻在登錄界面“任性”地放了一臺90年代CRT電視。電視內(nèi)播放著各式廣告,背后架子上則擺放著琳瑯滿目的錄像帶。待玩家點擊進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)這是兄妹倆所經(jīng)營錄像店的一角。

登陸界面

除此之外,六分街是新艾利都的一個箱庭世界,故事劇情的漫畫演出被框在電視屏幕的大小中,人物面對鏡頭對話類似電影分格鏡頭,錄像店內(nèi)也擺放著多臺電腦及多臺監(jiān)視器。

像在電視屏幕中播放的漫畫演出

分格鏡頭

無處不在的“屏幕”

聊到這里,《絕區(qū)零》劇情中的資源及路線探索呈現(xiàn)為“走監(jiān)視器”,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)為“監(jiān)視器內(nèi)的箱庭式格斗”顯得順理成章,也與游戲世界觀一脈相承。

其實在初次體驗時,茶館能夠感受到走格子所具有的探索及解謎趣味,同時也能感受到戰(zhàn)斗操作的簡單爽快。制作人在采訪時曾表示,游戲的靈感來源是《街霸6》,“希望《絕區(qū)零》能夠吸引過去不喜歡動作游戲的玩家”,換言之,嘗試做一款大眾向的動作游戲。

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗的確對新手非常友好。在超強的技能吸附設(shè)置上,主打“哪里亮了點哪里”,通過每次擊打,玩家都能同時積攢自身的大招能量值及敵人失衡值,在“閃光”提示下,搭配“閃避”和“切換角色”等彈反機制,玩家可在普攻之外輕松打出不同招式的暢快連擊。在大開大合的視覺運鏡及如膠片定格的處刑鏡頭下,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗可以說是夏日的一瓶冰鎮(zhèn)可樂,辛辣爽口。

但或許就如老話“人生若只如初見”,當(dāng)褪去新鮮感后,這套戰(zhàn)斗玩法反而成了玩家口碑兩級分化的爭議點。

02 口碑兩極分化:《絕區(qū)零》真的無聊嗎?

在《絕區(qū)零》上線后,玩家的負面反饋多集中于戰(zhàn)斗流程的“走格子”和“3A游戲”,其也成為部分玩家認為《絕區(qū)零》無聊的原因。

首先聊聊走格子。游戲中的劇情模式和探索任務(wù)多用“走監(jiān)視器”作包裝,整體流程在10分鐘左右,在游戲內(nèi)具有較大比重。

流程時長

從個人體驗來看,不可否認的是制作組根據(jù)不同劇情策劃了很多有趣玩法:“一筆連華容道”鋪設(shè)軌道救援受困人員,致敬《炸彈人》放置炸彈、摧毀墻壁獲取物資等。一路完成謎題、獲取觀測數(shù)據(jù),但在途中,玩家也需要不時通過一段加載動畫開啟戰(zhàn)斗。

有趣玩法

正是這種模式讓有不少玩家表示:不喜歡“一邊推格子一邊戰(zhàn)斗”,認為這會打斷體驗和拖慢節(jié)奏;但也有玩家認為“走格子”是種減負,走格子能夠簡化任務(wù)流程。

之所以會在體驗上兩極分化,或許問題在于,《絕區(qū)零》用解謎探索的“靜”去銜接戰(zhàn)斗的“爽”,一靜一動很難順暢銜接,彼此的心流體驗也不匹配。更進一步說,并非探索解謎與戰(zhàn)斗在“玩法”上難以銜接,而是“走格子”和“戰(zhàn)斗場景”彼此“環(huán)境”的差異增加了體驗門檻。

玩家評價

以《P5》為例,玩家在“宮殿”中一邊尋路、一邊掃蕩“陰影”不會感到體驗割裂。而《絕區(qū)零》的“走格子”玩法是探索玩法的高度抽象化,不僅與戰(zhàn)斗實景有環(huán)境差異,視覺反饋的信息密度相較3D場景也更低。這樣做的結(jié)果,無異于將習(xí)慣追求畫面精度的二游玩家,拉回了“馬賽克”世界。這是一種“復(fù)古”的選擇,而非大眾化路線,初期需要付出玩家的適應(yīng)成本。

其次再聊聊戰(zhàn)斗,不少硬核動作玩家都表示:差點“爽感”。

玩家評價

一位行業(yè)從業(yè)人士李子就表示敵人習(xí)慣站樁、血量又多,三個角色輪流“平A后放技能,再好的演出看多了也會疲勞”。另一位戰(zhàn)斗游戲玩家桃子則將《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗比喻為打鐵,“當(dāng)當(dāng)當(dāng)……叮”,玩家只需要在聽見“?!钡哪锹晱椃醇纯伞_€有玩家表示《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度,少了角色配隊及配合戰(zhàn)斗的維度。

也正是這些戰(zhàn)斗體驗,玩家調(diào)侃《絕區(qū)零》為“3A游戲”,甚至有UP主用連點器玩《絕區(qū)零》的視頻,表示“連點器"也能玩。

茶館認為,出現(xiàn)這些反饋的原因主要來自:“做一款大眾化戰(zhàn)斗游戲的矛盾”??梢苑譃椤疤魬?zhàn)成本”及“游玩平臺”兩方面來看。

在“挑戰(zhàn)成本”方面,就如從業(yè)者李子所說,“戰(zhàn)斗游戲的爽感來自挑戰(zhàn),并且前提是玩家能學(xué)會如何操作。”對于新手玩家來說,學(xué)習(xí)彈反能在平A之外增加學(xué)習(xí)樂趣,但對于硬核動作游戲玩家的成長曲線則作用不大。相應(yīng)的,因為游戲在角色配隊的引導(dǎo)較少,玩家們在度過“平A期”、“彈反期”后,也需要自行摸索角色屬性順利進入“配隊期”。

抽不到鯊魚妹,用Up主推薦的混傷隊

從游玩平臺來看,因為手柄震動傳感器的加入,《絕區(qū)零》在PC端的戰(zhàn)斗體驗優(yōu)于移動端。但同時,為吸引更多非動作玩家入坑,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗體驗偏向移動端,按鍵設(shè)置更為簡化,較少有“組合鍵”的運用。這讓玩家在PC端的戰(zhàn)斗過程偏向“快速按壓單個按鍵”,反而因為手感重復(fù)造成另一種程度的肌肉疼痛。

從中也能看出,要在不同玩家及不同平臺之間達成“大眾化戰(zhàn)斗游戲”的目標,需要摸索那個“平衡點”。這并不簡單。另一方面,如果制作組在游戲內(nèi)埋藏的小巧思不能被玩家買單,當(dāng)它成為玩家的日常打卡內(nèi)容時,將可能成為無聊的化身。

03 非傳統(tǒng)二游:脫節(jié)的角色“羈絆感”

此外,二游的商業(yè)化設(shè)計一般以角色的獲取、養(yǎng)成和提升羈絆為中心。在這方面,《絕區(qū)零》則顯得有些脫節(jié)。

角色界面

一方面,無論是“走格子”與“戰(zhàn)斗”玩法都很難直接增進玩家與角色的親近感。另一方面,玩家操作的角色為“繩匠”兄妹,玩家除了在劇情中了解角色、在戰(zhàn)斗時與角色碰面,只能偶爾在六分街的街角偶遇。

與街邊與鯊魚妹偶遇

《機性的愛》章節(jié):又奇葩、又感人

這難免產(chǎn)生距離感。

并且,《絕區(qū)零》沒有二游中常見的角色互動界面,菜單界面要切換“看板角色”的門檻也較高:不僅需要獲得角色,還需完成角色劇情并提高信賴度。而角色劇情與主線劇情綁定,在25級的情況下,茶館僅解鎖了兄妹兩人的看板權(quán)限。

看板界面

解鎖條件

加上前述“屏幕”的存在,讓玩家始終處于“觀看”位置,在前期,《絕區(qū)零》玩家會感覺與角色之間較為“疏離”。而這也與二游玩家的需求產(chǎn)生了錯位,而這或許會為商業(yè)化帶來不利影響。

04 翻車?還不至于

當(dāng)然,玩家口碑兩極分化不至于代表《絕區(qū)零》翻車,至少上線后三天的下載量及收入也擺在那里了。

要知道,動作游戲在移動端仍舊是較為小眾的游戲品類,始終受困于“手搓屏幕”的問題。而《絕區(qū)零》作為一款米哈游開發(fā)的新游,至少通過流暢的戰(zhàn)斗體驗、以及在美術(shù)細節(jié)上的極致考究打下穩(wěn)固的根基,也為當(dāng)下玩家能玩一款怎樣的F2P動作游戲給出一個新解答。

其實在戰(zhàn)斗之外,如果玩家可以放慢腳步在六分街逛一逛能收獲很多樂趣,甚至讓人感覺制作組希望玩家將《絕區(qū)零》當(dāng)作一款休閑游戲。制作人也曾在采訪中表示,希望“在游戲中為玩家營造真實的生活感”。

你會發(fā)現(xiàn),每日任務(wù)比一款放置游戲都更輕松,僅需玩家喝杯咖啡、去小狗報刊亭刮卡、給小貓拍照即可完成。在街機廳玩貪吃蛇和噬魂犬小游戲,讓茶館沉迷了一晚上。

小狗報刊亭

貪吃蛇

但想法很美好,事實是玩家依舊會選擇“肝”。因此,正視玩家提出的負面反饋,也是《絕區(qū)零》后期能夠長線運營、獲得口碑逆轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。

留給項目組后期優(yōu)化的問題還不少,除了讓玩家認為“無聊”的戰(zhàn)斗與探索體驗的優(yōu)化,還有過慢的游戲節(jié)奏、箱庭世界六分街較少的交互內(nèi)容,兄妹倆略微機械化的感情互動等等。

不能坐的沙發(fā)

通過與三測相比,茶館能感覺到制作組已經(jīng)調(diào)整了部分游戲節(jié)奏,將武器店等功能的解鎖有所提前。此外房間內(nèi)也多了用于珍藏照片的粘貼墻。而在后期“拉力戰(zhàn)中,玩家能夠完全不用“走格子”,投身于戰(zhàn)斗中,體驗也非常酣暢淋漓。不過因為“拉力戰(zhàn)”在25級才解鎖,相較玩家精力的消耗速度,或許解鎖節(jié)點顯得稍微晚了些。

粘貼墻

05 米哈游立項《絕區(qū)零》的意義

另外,或許不少玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn):《絕區(qū)零》的養(yǎng)成路線與《原神》《絕區(qū)零》一脈相承。甚至有玩家在游戲三測時,將三款游戲的資源一一對應(yīng)做成圖。

既然如此,米哈游為何要再做一款《絕區(qū)零》?

關(guān)于《絕區(qū)零》立項的意義眾說紛紜。有行業(yè)人士認為,米哈游的新品理念從《原神》時代的突破性轉(zhuǎn)向在既有框架上做題材及玩法延申,這或許是基于當(dāng)下環(huán)境的一種保守選擇。

但有海外媒體對這樣的做法表示并不樂觀。其中,有游戲設(shè)計顧問Jakub Remiar認為,米哈游期望通過差異化的題材和角色設(shè)計吸引更多用戶,但連續(xù)發(fā)布重度抽卡RPG,收益可能會遞減。從玩家反饋來看,從《原神》、《崩壞:星穹鐵道》到《絕區(qū)零》,評分也一路直下。

歷史重演

此外,《絕區(qū)零》的抽卡系統(tǒng)也相較前兩款游戲更為慷慨。有海外機構(gòu)Naavik將米哈游三款游戲的變現(xiàn)框架做對比,從中可見《絕區(qū)零》的五星專武、四星角色及四星武器掉落率提高,認為米哈游在變現(xiàn)設(shè)計更為冒險。但Naavik的分析師Karvande認為,從長遠來看,這可能會損害 《絕區(qū)零》的盈利,并且可能蠶食米哈游其它游戲的收入。

不過值得注意的是, 據(jù)Sensor Tower,《原神》在移動端的五月收入約 4000 萬美元,成為其有史以來的最低收入。而據(jù) AppMagic 的估計,《絕區(qū)零》在上線五天后創(chuàng)造了2460 萬美元的收入,超過了《原神》和 《崩壞:星穹鐵道》的總收入。

從長期來看,《絕區(qū)零》還需繼續(xù)努力 。而米哈游也需要在《原神》范式之外,尋找新的突破。

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