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《俄羅斯方塊》的后裔們,吸金比肩《原神》

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《俄羅斯方塊》的后裔們,吸金比肩《原神》

easy money的A面與B面。

文|雪豹財經(jīng)社 劉意默

1975年,窘迫的史蒂夫·喬布斯為了一筆獎金,從游戲開發(fā)商雅達利(Atari)創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Key Bushnell)手中接下一項任務,開發(fā)單機版Pong(即后來的“打磚塊”)。

喬布斯和被他拉到項目里的程序員沃茲尼亞克(后來成為蘋果的聯(lián)合創(chuàng)始人)都不會想到,這個擊中一次就會少一塊磚的消除游戲雛形,會在未來50多年里,逐漸發(fā)展為人類電子游戲史上最吸金的品類之一。

1989年,《俄羅斯方塊》在任天堂Game Boy掌機平臺發(fā)布。它可能是衛(wèi)星發(fā)射以來蘇聯(lián)最重要的技術(shù)出口產(chǎn)品,為任天堂創(chuàng)造了數(shù)十億美元的收益。美國雜志Compute!甚至揶揄:“《俄羅斯方塊》一定是蘇聯(lián)的陰謀……一想到玩《俄羅斯方塊》太過投入而導致對美國經(jīng)濟的打擊,我就不寒而栗?!?/p>

這是消除游戲第一次展示強大的商業(yè)化能力。這之后的日子里,《俄羅斯方塊》們將一再向世界證明,它們的吸金能力有多強。

手游行業(yè)每掙十塊錢,就有近一塊流入消除游戲

在《俄羅斯方塊》獲得巨大成功后的十年多里,消除游戲并沒有跑出第二款現(xiàn)象級作品。即使任天堂用當家IP馬里奧做出的消除游戲《馬里奧醫(yī)生》,銷量和影響力也不盡如人意,直到手游時代來臨前都沒有推出續(xù)作。

就在這樣的背景下,《寶石迷陣》登上全球游戲史舞臺。

美國知名休閑游戲開發(fā)商和發(fā)行商寶開(Popcap Games)的官網(wǎng)主頁上有一行字:“我們創(chuàng)造偉大的游戲”(We Make Great Games)。在這句話下面,它列出了兩款游戲,一個是《植物大戰(zhàn)僵尸》,另一個叫Bejeweled(中譯《寶石迷陣》)。

寶開(PopCap)官網(wǎng)截圖

2001年,《寶石迷陣》推出PC版,寶開允許玩家免費下載體驗,然后再決定是否購買。在沒有Steam平臺、只要打電話就沒法聯(lián)網(wǎng)的撥號上網(wǎng)年代,這個“先嘗后買”的決定顯然是冒險的。

一位項目組成員做了一個監(jiān)控游戲銷量的電腦程序,只要賣出一份游戲,就會響起類似收銀機的“kachin”聲。

事實證明,寶開賭對了。瘋狂的玩家們充值到賬的“kachin”聲,在辦公室停不下來。

通過互換位置實現(xiàn)三個同顏色元素消除的玩法(以下簡稱“三消”),《寶石迷陣》并不是第一個,但卻是第一個把三消做到足夠華麗的游戲?!秾毷躁嚒钒言締握{(diào)的色塊元素換成閃亮的鉆石,并增加了消除特效,使整個游戲的質(zhì)感大為提升。

《寶石迷陣》游戲畫面  圖源:popcap

2002年,《寶石迷陣》入選世界電腦游戲名人堂,這是第二款入選的益智類游戲。第一款是《俄羅斯方塊》。

《寶石迷陣》有多賺錢呢?

在它上市首月,就有3.5萬美元的收入——當時美國工薪階層平均時薪僅10.19美元。截至2011年,初代《寶石迷陣》累計銷售出5000萬套,如果以初代20美元/套的售價計算,《寶石迷陣》至少為寶開帶來了10億美元收入。

有趣的是,起初寶開并沒找到合適的盈利模式,曾提出以5萬美元的價格將該系列游戲賣給微軟,但被后者拒絕了。10年后,EA(Electronic Arts,藝電公司)以6.5億美元現(xiàn)金和1億美元股票的價格收購寶開,總收購價最高可達13億美元。

復制成功,可能是商業(yè)史上最無聊、也是推廣一種玩法和模式最快的路徑。

在《寶石迷陣》大獲成功后,各種類型的消除游戲越來越多,《祖瑪》、《泡泡龍》、《糖果傳奇》、《夢幻花園》、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,以及國產(chǎn)的《開心消消樂》、《賓果消消樂》、《天天愛消除》、《羊了個羊》、《抓大鵝》等。這個名單還可以列得很長很長。

2023年,游戲史上最大的收購案——微軟收購動視暴雪塵埃落定。提到動視暴雪,大多數(shù)人的目光往往聚焦在《魔獸世界》《使命召喚》《爐石傳說》等知名IP上,而忽視了長期為動視暴雪貢獻約三成收入的《糖果傳奇》(Candy Crush Sega)。

App Magic數(shù)據(jù)顯示,2023年全球手游收入前十名的產(chǎn)品里,有3個是消除游戲,其中《糖果傳奇》的收入甚至超過《原神》。

移動市場情報公司data.ai的《2024移動市場報告》顯示,2023年,全球手游玩家總支出1073.1億美元,同比減少了21.9億美元。在整體低迷的環(huán)境下,消除游戲內(nèi)購流水仍實現(xiàn)了16.3%的可觀增速,達到101億美元。

也就是說,全球手游行業(yè)每掙十塊錢,就有將近一塊錢流入消除游戲。

2023全球手游收入排行榜 Top 10(紅色為消除游戲) 數(shù)據(jù)來源:App Magic

消除游戲品類高流水的背后,是低研發(fā)成本。

喬布斯和沃茲尼亞克只用4天就完成了Pong的單機版?!秾毷躁嚒分愿颐半U嘗試先玩再付費的模式,一個重要原因也是研發(fā)成本低、開發(fā)周期短。再比如,2022年曾在國內(nèi)爆火的《羊了個羊》,開發(fā)團隊最初只有3個人,前期成本只有50萬元,卻最終撬動了上億的營收。

不過,消除游戲?qū)崿F(xiàn)高營收的前提,是要有一群忠實甚至瘋狂的玩家。

平均約每兩個中國玩家,就有一個玩消除游戲

2002年,一名英國乘客由于過分沉迷《俄羅斯方塊》,不聽機組成員勸阻,在飛機上用手機玩游戲,被判入獄4個月。

當人們以為這只是游戲成癮的個案時,時間會證明,這更像是消除游戲俘獲人類的開始。

從玩家規(guī)模來看,消除游戲的影響力是世界級的。

把時間拉回到寶開被EA收購的2011年,《寶石迷陣》已經(jīng)收獲了5億玩家——如果把這款游戲的所有玩家組成一個國家,將成為超過美國的世界人口第三大國。King旗下的《糖果傳奇》雖然發(fā)布超過10年,每月仍吸引超2億玩家的手指在屏幕上滑來滑去。

中國用戶也是消除游戲的忠實玩家。

據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,其中消除類游戲用戶達到2.96億,占比44%。這意味著,平均每兩個中國玩家中,就有一個玩消除游戲。

龐大玩家規(guī)模的背后,是輕快簡單的游戲機制散發(fā)的誘人魅力。

三消游戲的核心玩法,是實現(xiàn)三個或以上物品的連接,完成特定動作還可以獲得更強力的消除道具,以更少步數(shù)完成關(guān)卡還能獲得額外獎勵。

這使得消除游戲完全打破了包括學習、嘗試、應用、精通四個步驟的“游戲循環(huán)”,快速提供正反饋,甚至在一次滑動后出現(xiàn)多次消除(一連串的正反饋)。

在時間上,消除游戲也不同于《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲,后者需要至少20分鐘完成一局游戲,而消除游戲每關(guān)的時間在1分鐘到5分鐘之間。短暫的關(guān)卡時間使正反饋來得如此之快,也成為玩家上癮的誘因。

2008年,寶開創(chuàng)始人之一Jason Kapalka在接受《連線》雜志采訪時,談到對《俄羅斯方塊》和魔方等一些更早的流行游戲的看法,從另一個角度解釋了消除游戲為何使人成癮?!埃Х剑┑臉啡ぴ谟趧?chuàng)造秩序……(《俄羅斯方塊》)將物品組合在一起能給大腦帶來同樣的愉悅感,就像把行李箱收拾得整整齊齊或把所有雜物塞進一個袋子里一樣?!?/p>

消除游戲重度玩家小?。ɑ└嬖V雪豹財經(jīng)社,她最長的一次連續(xù)游戲時間超過了5個小時,“手機里好幾款消消樂換著玩”。

《糖果傳奇》的關(guān)卡數(shù)超過15000,如果一個玩家從第一關(guān)開始玩,按三分鐘通一關(guān)且沒有卡關(guān)的情況計算,一天玩一個小時,至少也要兩年才能全部通關(guān)。而在這個過程中,它的關(guān)卡數(shù)還在不斷增加。

玩家在《寶石迷陣》上花費的時間總和為79.8萬年——相當于70個人不停地玩,從上一個冰河時代(公元前9400年)玩到2011年所花的總時長。

2011年Jason Kapalka在GDC演講時披露的信息

當玩家不想停下游戲時,變現(xiàn)也就水到渠成了。

實際上,消除游戲的內(nèi)購項目并不多,消費主要用于購買體力和過關(guān)道具。雖然每個道具單價不高,但集腋成裘:《糖果傳奇》上線以來營收超過200億美元,總下載量達到50億次——平均每次下載都能帶來約4美元的收入。

中國本土游戲公司開發(fā)制作的消除游戲也不遑多讓。2014年,《開心消消樂》上線第一天就進入iOS優(yōu)秀新游戲排行榜前三,并保持了一周iPad全榜榜首的名次。據(jù)七麥數(shù)據(jù),即使已運營10年,它近一年來也從未跌出中國區(qū)App Store免費游戲榜前十五。七麥數(shù)據(jù)預估,今年5月27日至6月25日,《開心消消樂》蘋果端的日均收入超過30萬美元。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的一份報告,2022年,中國消除游戲市場規(guī)模32.2億元,消除游戲玩家人均內(nèi)購消費近11元。如果把游戲內(nèi)廣告收入算進去,數(shù)字將更為可觀。

easy money的B面:買量貴、創(chuàng)新難

如果說研發(fā)成本低、吸金多是消除游戲的A面,那么依賴買量和創(chuàng)新難就是它的B面。

寶開母公司EA的CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在2024年第四季度的財報電話會中,對手游市場的買量現(xiàn)象表示悲觀:“一款新手游的發(fā)展需要大量的用戶獲取成本……高額的買量支出和漫長的回本周期,綜合下來,移動游戲不是一個容易盈利的市場?!?/p>

作為手游的重要品類和吸金大戶,消除游戲自然也難逃此“劫”。

長期關(guān)注游戲行業(yè)買量趨勢、曾與Sensor Tower聯(lián)合發(fā)布《全球買量白皮書》的熱云數(shù)據(jù)顯示,今年5月海外手游信息流買量榜的前二十名,有5名來自消除游戲。Sensor Tower的數(shù)據(jù)也顯示,即使是Royal Match這種頭部的消除游戲,也有61.5%的下載量來自付費廣告。

Dream Games創(chuàng)始人兼CEO索內(nèi)爾·埃德米爾(Soner Aydemir)透露,Royal Match上線的頭6個月,買量成本就達到1.5億美元——相當于該公司A輪和B輪融資總金額(2.05億美元)的約四分之三??梢哉f,沒有買量,就沒有Royal Match的成功。

消除游戲靠買量增長的背后,是其低ARPU(每用戶平均收入)的現(xiàn)狀。在2018年的一次演講中,《開心消消樂》開發(fā)商樂元素的創(chuàng)始人王海寧曾提到,《開心消消樂》游戲付費率不到2%,其中,還有一半的付費用戶一年消費不超過6塊。

消除游戲的收入增長,主要依賴于付費用戶規(guī)模的擴大。如果獲取用戶的主要手段是不斷上漲的買量投入,無疑會增加游戲運營的總成本,導致廠商的ROI(投資回報率)降低。

《Royal Match》 圖源:Dream Game官網(wǎng)

除了運營成本節(jié)節(jié)攀升,如何保持創(chuàng)新,也是縈繞在廠商頭上的一大難題。

目前,消除游戲的創(chuàng)新以增加不同的關(guān)卡為主。截至2024年6月,《開心消消樂》和Royal Match有超過8000個關(guān)卡,《糖果傳奇》的關(guān)卡數(shù)則超過16000。King公司曾透露,公司投入大量人力確保新關(guān)卡的持續(xù)推出,每周至少一個,永遠不會完結(jié)(Never Ending)。

漫長的關(guān)卡背后,是廠商對留存和轉(zhuǎn)化的衡量。

在《糖果傳奇》最初發(fā)布時,King原本打算將第65關(guān)作為游戲的最后關(guān)卡。這一關(guān)難度頗高,卻成為整款游戲中付費轉(zhuǎn)化率最高的關(guān)卡,也是有史以來收入最高的關(guān)卡。但它也導致玩家大量流失。

通過研究玩家行為,King發(fā)現(xiàn),消除游戲難度的增加可以在短期內(nèi)提高轉(zhuǎn)化率,讓關(guān)卡變得更簡單,則有助于玩家留存更長時間,而“留存率永遠是最重要的”。于是,關(guān)卡更新而非玩法創(chuàng)新成為延長游戲壽命的主要工具。

然而,只更新關(guān)卡的弊端也很明顯。在2018年的一次演講中,彼時的騰訊自研游戲業(yè)務用研負責人付彪就表示,雖然消除玩法的核心是關(guān)卡,但如果創(chuàng)新只是在關(guān)卡上做改變,比如消除的方向或消除的包裝上,很難有好的效果,因為玩家在主玩法上的需求已經(jīng)得到充分滿足了。

消除游戲資深制作人蔡昕宇在2020年的一次演講中表示:“消除游戲本身的創(chuàng)新空間并不大,翻來翻去都是那幾種玩法?!?/p>

相比消除游戲,其他游戲品類的創(chuàng)新空間更大。

以MOBA游戲《王者榮耀》為例,它的核心樂趣在于多變的英雄選擇和戰(zhàn)場變化?!锻跽邩s耀》2023年上線了萊西奧等5個新英雄,每次版本更新或新英雄上線,都會在微博和游戲社區(qū)引起大量討論。

據(jù)七麥數(shù)據(jù),2024年3月28日新英雄大司命上線后的一周內(nèi),《王者榮耀》的下載量都在App Store游戲排行榜前三。

關(guān)于消除游戲的未來,蔡昕宇認為,“消除+建造”、“消除+養(yǎng)成”、“消除+換裝”等融合玩法會成為趨勢。付彪也表示,消除市場其中一個創(chuàng)新的方向是在穩(wěn)定消除主玩法的基礎(chǔ)上,提供其他的成長目標。

得益于基數(shù)龐大的輕度游戲用戶,消除游戲仍處于吸金鏈條的上游。但在買量貴和創(chuàng)新難的陰霾之下,屬于它的easy money時代,還能持續(xù)多久?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《俄羅斯方塊》的后裔們,吸金比肩《原神》

easy money的A面與B面。

文|雪豹財經(jīng)社 劉意默

1975年,窘迫的史蒂夫·喬布斯為了一筆獎金,從游戲開發(fā)商雅達利(Atari)創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Key Bushnell)手中接下一項任務,開發(fā)單機版Pong(即后來的“打磚塊”)。

喬布斯和被他拉到項目里的程序員沃茲尼亞克(后來成為蘋果的聯(lián)合創(chuàng)始人)都不會想到,這個擊中一次就會少一塊磚的消除游戲雛形,會在未來50多年里,逐漸發(fā)展為人類電子游戲史上最吸金的品類之一。

1989年,《俄羅斯方塊》在任天堂Game Boy掌機平臺發(fā)布。它可能是衛(wèi)星發(fā)射以來蘇聯(lián)最重要的技術(shù)出口產(chǎn)品,為任天堂創(chuàng)造了數(shù)十億美元的收益。美國雜志Compute!甚至揶揄:“《俄羅斯方塊》一定是蘇聯(lián)的陰謀……一想到玩《俄羅斯方塊》太過投入而導致對美國經(jīng)濟的打擊,我就不寒而栗?!?/p>

這是消除游戲第一次展示強大的商業(yè)化能力。這之后的日子里,《俄羅斯方塊》們將一再向世界證明,它們的吸金能力有多強。

手游行業(yè)每掙十塊錢,就有近一塊流入消除游戲

在《俄羅斯方塊》獲得巨大成功后的十年多里,消除游戲并沒有跑出第二款現(xiàn)象級作品。即使任天堂用當家IP馬里奧做出的消除游戲《馬里奧醫(yī)生》,銷量和影響力也不盡如人意,直到手游時代來臨前都沒有推出續(xù)作。

就在這樣的背景下,《寶石迷陣》登上全球游戲史舞臺。

美國知名休閑游戲開發(fā)商和發(fā)行商寶開(Popcap Games)的官網(wǎng)主頁上有一行字:“我們創(chuàng)造偉大的游戲”(We Make Great Games)。在這句話下面,它列出了兩款游戲,一個是《植物大戰(zhàn)僵尸》,另一個叫Bejeweled(中譯《寶石迷陣》)。

寶開(PopCap)官網(wǎng)截圖

2001年,《寶石迷陣》推出PC版,寶開允許玩家免費下載體驗,然后再決定是否購買。在沒有Steam平臺、只要打電話就沒法聯(lián)網(wǎng)的撥號上網(wǎng)年代,這個“先嘗后買”的決定顯然是冒險的。

一位項目組成員做了一個監(jiān)控游戲銷量的電腦程序,只要賣出一份游戲,就會響起類似收銀機的“kachin”聲。

事實證明,寶開賭對了。瘋狂的玩家們充值到賬的“kachin”聲,在辦公室停不下來。

通過互換位置實現(xiàn)三個同顏色元素消除的玩法(以下簡稱“三消”),《寶石迷陣》并不是第一個,但卻是第一個把三消做到足夠華麗的游戲。《寶石迷陣》把原本單調(diào)的色塊元素換成閃亮的鉆石,并增加了消除特效,使整個游戲的質(zhì)感大為提升。

《寶石迷陣》游戲畫面  圖源:popcap

2002年,《寶石迷陣》入選世界電腦游戲名人堂,這是第二款入選的益智類游戲。第一款是《俄羅斯方塊》。

《寶石迷陣》有多賺錢呢?

在它上市首月,就有3.5萬美元的收入——當時美國工薪階層平均時薪僅10.19美元。截至2011年,初代《寶石迷陣》累計銷售出5000萬套,如果以初代20美元/套的售價計算,《寶石迷陣》至少為寶開帶來了10億美元收入。

有趣的是,起初寶開并沒找到合適的盈利模式,曾提出以5萬美元的價格將該系列游戲賣給微軟,但被后者拒絕了。10年后,EA(Electronic Arts,藝電公司)以6.5億美元現(xiàn)金和1億美元股票的價格收購寶開,總收購價最高可達13億美元。

復制成功,可能是商業(yè)史上最無聊、也是推廣一種玩法和模式最快的路徑。

在《寶石迷陣》大獲成功后,各種類型的消除游戲越來越多,《祖瑪》、《泡泡龍》、《糖果傳奇》、《夢幻花園》、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,以及國產(chǎn)的《開心消消樂》、《賓果消消樂》、《天天愛消除》、《羊了個羊》、《抓大鵝》等。這個名單還可以列得很長很長。

2023年,游戲史上最大的收購案——微軟收購動視暴雪塵埃落定。提到動視暴雪,大多數(shù)人的目光往往聚焦在《魔獸世界》《使命召喚》《爐石傳說》等知名IP上,而忽視了長期為動視暴雪貢獻約三成收入的《糖果傳奇》(Candy Crush Sega)。

App Magic數(shù)據(jù)顯示,2023年全球手游收入前十名的產(chǎn)品里,有3個是消除游戲,其中《糖果傳奇》的收入甚至超過《原神》。

移動市場情報公司data.ai的《2024移動市場報告》顯示,2023年,全球手游玩家總支出1073.1億美元,同比減少了21.9億美元。在整體低迷的環(huán)境下,消除游戲內(nèi)購流水仍實現(xiàn)了16.3%的可觀增速,達到101億美元。

也就是說,全球手游行業(yè)每掙十塊錢,就有將近一塊錢流入消除游戲。

2023全球手游收入排行榜 Top 10(紅色為消除游戲) 數(shù)據(jù)來源:App Magic

消除游戲品類高流水的背后,是低研發(fā)成本。

喬布斯和沃茲尼亞克只用4天就完成了Pong的單機版。《寶石迷陣》之所以敢冒險嘗試先玩再付費的模式,一個重要原因也是研發(fā)成本低、開發(fā)周期短。再比如,2022年曾在國內(nèi)爆火的《羊了個羊》,開發(fā)團隊最初只有3個人,前期成本只有50萬元,卻最終撬動了上億的營收。

不過,消除游戲?qū)崿F(xiàn)高營收的前提,是要有一群忠實甚至瘋狂的玩家。

平均約每兩個中國玩家,就有一個玩消除游戲

2002年,一名英國乘客由于過分沉迷《俄羅斯方塊》,不聽機組成員勸阻,在飛機上用手機玩游戲,被判入獄4個月。

當人們以為這只是游戲成癮的個案時,時間會證明,這更像是消除游戲俘獲人類的開始。

從玩家規(guī)模來看,消除游戲的影響力是世界級的。

把時間拉回到寶開被EA收購的2011年,《寶石迷陣》已經(jīng)收獲了5億玩家——如果把這款游戲的所有玩家組成一個國家,將成為超過美國的世界人口第三大國。King旗下的《糖果傳奇》雖然發(fā)布超過10年,每月仍吸引超2億玩家的手指在屏幕上滑來滑去。

中國用戶也是消除游戲的忠實玩家。

據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,其中消除類游戲用戶達到2.96億,占比44%。這意味著,平均每兩個中國玩家中,就有一個玩消除游戲。

龐大玩家規(guī)模的背后,是輕快簡單的游戲機制散發(fā)的誘人魅力。

三消游戲的核心玩法,是實現(xiàn)三個或以上物品的連接,完成特定動作還可以獲得更強力的消除道具,以更少步數(shù)完成關(guān)卡還能獲得額外獎勵。

這使得消除游戲完全打破了包括學習、嘗試、應用、精通四個步驟的“游戲循環(huán)”,快速提供正反饋,甚至在一次滑動后出現(xiàn)多次消除(一連串的正反饋)。

在時間上,消除游戲也不同于《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲,后者需要至少20分鐘完成一局游戲,而消除游戲每關(guān)的時間在1分鐘到5分鐘之間。短暫的關(guān)卡時間使正反饋來得如此之快,也成為玩家上癮的誘因。

2008年,寶開創(chuàng)始人之一Jason Kapalka在接受《連線》雜志采訪時,談到對《俄羅斯方塊》和魔方等一些更早的流行游戲的看法,從另一個角度解釋了消除游戲為何使人成癮?!埃Х剑┑臉啡ぴ谟趧?chuàng)造秩序……(《俄羅斯方塊》)將物品組合在一起能給大腦帶來同樣的愉悅感,就像把行李箱收拾得整整齊齊或把所有雜物塞進一個袋子里一樣?!?/p>

消除游戲重度玩家小?。ɑ└嬖V雪豹財經(jīng)社,她最長的一次連續(xù)游戲時間超過了5個小時,“手機里好幾款消消樂換著玩”。

《糖果傳奇》的關(guān)卡數(shù)超過15000,如果一個玩家從第一關(guān)開始玩,按三分鐘通一關(guān)且沒有卡關(guān)的情況計算,一天玩一個小時,至少也要兩年才能全部通關(guān)。而在這個過程中,它的關(guān)卡數(shù)還在不斷增加。

玩家在《寶石迷陣》上花費的時間總和為79.8萬年——相當于70個人不停地玩,從上一個冰河時代(公元前9400年)玩到2011年所花的總時長。

2011年Jason Kapalka在GDC演講時披露的信息

當玩家不想停下游戲時,變現(xiàn)也就水到渠成了。

實際上,消除游戲的內(nèi)購項目并不多,消費主要用于購買體力和過關(guān)道具。雖然每個道具單價不高,但集腋成裘:《糖果傳奇》上線以來營收超過200億美元,總下載量達到50億次——平均每次下載都能帶來約4美元的收入。

中國本土游戲公司開發(fā)制作的消除游戲也不遑多讓。2014年,《開心消消樂》上線第一天就進入iOS優(yōu)秀新游戲排行榜前三,并保持了一周iPad全榜榜首的名次。據(jù)七麥數(shù)據(jù),即使已運營10年,它近一年來也從未跌出中國區(qū)App Store免費游戲榜前十五。七麥數(shù)據(jù)預估,今年5月27日至6月25日,《開心消消樂》蘋果端的日均收入超過30萬美元。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的一份報告,2022年,中國消除游戲市場規(guī)模32.2億元,消除游戲玩家人均內(nèi)購消費近11元。如果把游戲內(nèi)廣告收入算進去,數(shù)字將更為可觀。

easy money的B面:買量貴、創(chuàng)新難

如果說研發(fā)成本低、吸金多是消除游戲的A面,那么依賴買量和創(chuàng)新難就是它的B面。

寶開母公司EA的CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在2024年第四季度的財報電話會中,對手游市場的買量現(xiàn)象表示悲觀:“一款新手游的發(fā)展需要大量的用戶獲取成本……高額的買量支出和漫長的回本周期,綜合下來,移動游戲不是一個容易盈利的市場?!?/p>

作為手游的重要品類和吸金大戶,消除游戲自然也難逃此“劫”。

長期關(guān)注游戲行業(yè)買量趨勢、曾與Sensor Tower聯(lián)合發(fā)布《全球買量白皮書》的熱云數(shù)據(jù)顯示,今年5月海外手游信息流買量榜的前二十名,有5名來自消除游戲。Sensor Tower的數(shù)據(jù)也顯示,即使是Royal Match這種頭部的消除游戲,也有61.5%的下載量來自付費廣告。

Dream Games創(chuàng)始人兼CEO索內(nèi)爾·埃德米爾(Soner Aydemir)透露,Royal Match上線的頭6個月,買量成本就達到1.5億美元——相當于該公司A輪和B輪融資總金額(2.05億美元)的約四分之三??梢哉f,沒有買量,就沒有Royal Match的成功。

消除游戲靠買量增長的背后,是其低ARPU(每用戶平均收入)的現(xiàn)狀。在2018年的一次演講中,《開心消消樂》開發(fā)商樂元素的創(chuàng)始人王海寧曾提到,《開心消消樂》游戲付費率不到2%,其中,還有一半的付費用戶一年消費不超過6塊。

消除游戲的收入增長,主要依賴于付費用戶規(guī)模的擴大。如果獲取用戶的主要手段是不斷上漲的買量投入,無疑會增加游戲運營的總成本,導致廠商的ROI(投資回報率)降低。

《Royal Match》 圖源:Dream Game官網(wǎng)

除了運營成本節(jié)節(jié)攀升,如何保持創(chuàng)新,也是縈繞在廠商頭上的一大難題。

目前,消除游戲的創(chuàng)新以增加不同的關(guān)卡為主。截至2024年6月,《開心消消樂》和Royal Match有超過8000個關(guān)卡,《糖果傳奇》的關(guān)卡數(shù)則超過16000。King公司曾透露,公司投入大量人力確保新關(guān)卡的持續(xù)推出,每周至少一個,永遠不會完結(jié)(Never Ending)。

漫長的關(guān)卡背后,是廠商對留存和轉(zhuǎn)化的衡量。

在《糖果傳奇》最初發(fā)布時,King原本打算將第65關(guān)作為游戲的最后關(guān)卡。這一關(guān)難度頗高,卻成為整款游戲中付費轉(zhuǎn)化率最高的關(guān)卡,也是有史以來收入最高的關(guān)卡。但它也導致玩家大量流失。

通過研究玩家行為,King發(fā)現(xiàn),消除游戲難度的增加可以在短期內(nèi)提高轉(zhuǎn)化率,讓關(guān)卡變得更簡單,則有助于玩家留存更長時間,而“留存率永遠是最重要的”。于是,關(guān)卡更新而非玩法創(chuàng)新成為延長游戲壽命的主要工具。

然而,只更新關(guān)卡的弊端也很明顯。在2018年的一次演講中,彼時的騰訊自研游戲業(yè)務用研負責人付彪就表示,雖然消除玩法的核心是關(guān)卡,但如果創(chuàng)新只是在關(guān)卡上做改變,比如消除的方向或消除的包裝上,很難有好的效果,因為玩家在主玩法上的需求已經(jīng)得到充分滿足了。

消除游戲資深制作人蔡昕宇在2020年的一次演講中表示:“消除游戲本身的創(chuàng)新空間并不大,翻來翻去都是那幾種玩法?!?/p>

相比消除游戲,其他游戲品類的創(chuàng)新空間更大。

以MOBA游戲《王者榮耀》為例,它的核心樂趣在于多變的英雄選擇和戰(zhàn)場變化?!锻跽邩s耀》2023年上線了萊西奧等5個新英雄,每次版本更新或新英雄上線,都會在微博和游戲社區(qū)引起大量討論。

據(jù)七麥數(shù)據(jù),2024年3月28日新英雄大司命上線后的一周內(nèi),《王者榮耀》的下載量都在App Store游戲排行榜前三。

關(guān)于消除游戲的未來,蔡昕宇認為,“消除+建造”、“消除+養(yǎng)成”、“消除+換裝”等融合玩法會成為趨勢。付彪也表示,消除市場其中一個創(chuàng)新的方向是在穩(wěn)定消除主玩法的基礎(chǔ)上,提供其他的成長目標。

得益于基數(shù)龐大的輕度游戲用戶,消除游戲仍處于吸金鏈條的上游。但在買量貴和創(chuàng)新難的陰霾之下,屬于它的easy money時代,還能持續(xù)多久?

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