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“無聊”上熱搜,米哈游這次翻車了?

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“無聊”上熱搜,米哈游這次翻車了?

竭力做出不一樣的《絕區(qū)零》或許還不夠不一樣,米哈游需要更加徹底的革新。

文|毒眸

早上剛開服,“絕區(qū)零 無聊”就被頂上了熱搜。

“就是很無聊啊,崩三80原神60崩鐵70,成分可查,感覺還不如崩壞三,根本沒有原神和崩鐵開服時(shí)給我的驚艷感……”覺得無聊的玩家認(rèn)為《絕區(qū)零》的玩法單一,除了戰(zhàn)斗之外別無生趣,走格子更是一大敗筆。打斗畫面看上去酷炫,實(shí)則破壞了沉浸感。劇情上更是和米哈游的前作《原神》《崩壞:星穹鐵道》沒法比。

米哈游一直以來的最大賣點(diǎn),即角色的設(shè)計(jì)和建模,而這一點(diǎn)在《絕區(qū)零》里并沒有讓玩家眼前一亮,建模更有一種軟綿綿的面條感。

《鳴潮》在上線初期曾因單一化、性化的角色造型設(shè)計(jì),尤其是女性角色受到詬病,而《絕區(qū)零》也不能免俗。最后,好不容易抽到的角色,在非戰(zhàn)斗的時(shí)候幾乎零互動(dòng),也不能像原、崩一樣使用角色在開放區(qū)域走動(dòng),欣賞角色的細(xì)節(jié),這讓熟悉了米哈游角色設(shè)置的玩家感到莫名其妙。

也有不少玩家為《絕區(qū)零》挽尊,認(rèn)為“無聊”的熱搜詞條是歹毒的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),急著指摘的都是“別家”買來的水軍。畢竟才開服不久詞條就出來了,大部分玩家還沒有足夠的游戲時(shí)長(zhǎng)來進(jìn)行體驗(yàn)。

即使是“無聊”的熱搜,也依舊給《絕區(qū)零》帶來了曝光度。

站在巨人的肩膀上,雖然《絕區(qū)零》和此前的米哈游游戲在風(fēng)格上有諸多不同之處,但熱度依然空前。預(yù)下載階段它就已經(jīng)在全球99個(gè)國(guó)家及地區(qū)app store免費(fèi)榜登頂,預(yù)約人數(shù)超4000萬人,刷新了米哈游的歷史記錄。

未來的流水如何,還得看后續(xù)口碑發(fā)酵,但米哈游玩家肩頭的擔(dān)子是肉眼可見地越來越重了。

強(qiáng)調(diào)“簡(jiǎn)單”的動(dòng)作游戲

讓動(dòng)作游戲再次偉大,是《絕區(qū)零》的初心和目標(biāo)。

動(dòng)作游戲往往有一定的上手門檻,《絕區(qū)零》最想做到的一點(diǎn)就是讓它既門檻低同時(shí)也有趣?!督^區(qū)零》的制作人李振宇此前在接受外媒采訪時(shí)即表示,游戲的復(fù)雜性并不等同于游戲的趣味性,制作《絕區(qū)零》的初衷,就是為了給玩家一款足夠有趣的動(dòng)作游戲。

“低門檻”是《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心。在玩家的操縱下,角色可以進(jìn)行高速移動(dòng),角色的切換也沒有前后搖,就連技能冷卻也近似于零。不過,“低門檻”并沒有傷害動(dòng)作打擊的體驗(yàn)。

李振宇在采訪中不斷強(qiáng)調(diào)的“打擊感”,是動(dòng)作游戲的命根子。

在實(shí)際體驗(yàn)中也能很明顯地感受到它,比如遠(yuǎn)程攻擊角色槍擊會(huì)有非常顯著的后坐力?!督^區(qū)零》靈感來源是《街霸》,其中的連擊、對(duì)決、幀動(dòng)畫等設(shè)計(jì),為《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式提供了諸多啟發(fā)。而《街霸》拳拳到肉的打擊感,則對(duì)應(yīng)了《絕區(qū)零》動(dòng)畫中一幀一幀打擊變化,“用幀數(shù)來衡量玩家的體感”?!皹O限支援”也是提高打擊爽點(diǎn)的新設(shè)計(jì)之一,通俗來講,就是在敵人身上出現(xiàn)閃光時(shí),迅速切換接敵角色,獲得反擊傷害,同時(shí)激活一些帥氣的音效和鏡頭特寫。就算實(shí)在被數(shù)值阻攔,游戲也開放了劇情模式,避免由于戰(zhàn)力差距帶來的劇情失衡。

而“低門檻”的特征其實(shí)也不僅僅局限于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)方面,本質(zhì)上整個(gè)游戲都流露出一股“休閑大于競(jìng)爭(zhēng)”的氣息。從劇情和世界觀設(shè)計(jì)而言,《絕區(qū)零》強(qiáng)調(diào)一種休閑感。首先,《絕區(qū)零》的劇情與角色設(shè)計(jì)較為靈活。在《原神》時(shí)代或更早的時(shí)候,米哈游的游戲就因不能跳過對(duì)話、不能跳過劇情、太過費(fèi)時(shí)費(fèi)力而受到詬病。而《絕區(qū)零》則將部分劇情調(diào)整為可跳過和回放的功能。

其次,《絕區(qū)零》的日常任務(wù)也更加輕量化,不僅可以自動(dòng)、倍速,任務(wù)的內(nèi)容也和休閑放松有關(guān),比如拿快遞、喝咖啡,和角色一起玩街機(jī)游戲,甚至于上街溜達(dá)溜達(dá)……就連材料本的體力消耗也可以定制,玩家不必再抽出完整的時(shí)間,在本就是用來放松的游戲中,也要疲于應(yīng)付瑣碎的日常。

可以說,《絕區(qū)零》確實(shí)嘗試把玩家從瑣碎的日常和劇情文字中解放出來,讓玩家有選擇地體驗(yàn)自己感興趣的部分,做到興致來了,上線在戰(zhàn)斗里搓個(gè)兩把,簡(jiǎn)單體驗(yàn)操作和感官上的樂趣,就輕輕松松地下線。然而,對(duì)于米哈游的忠實(shí)玩家來說,隨著《絕區(qū)零》上線,米哈游“全家桶”的排期真正進(jìn)入了“周循環(huán)”模式,這種“輕松”,似乎也是一種悖論。

在夾縫中“做自己”?

在這個(gè)移動(dòng)游戲也在為了引流爭(zhēng)破了腦袋的時(shí)代,《絕區(qū)零》做到了“游戲未到,梗先行”,相比于正經(jīng)的游玩體驗(yàn)與宣傳,“樂子人”的抽象擠占了社媒評(píng)論區(qū)的前排。這一點(diǎn)在此前《鳴潮》發(fā)布時(shí)也有絕佳的案例展現(xiàn)?!癤X是這樣的,XX只要XX就可以了,而XX需要考慮的事情就很多了?!边@是來自《鳴潮》劇情中的一句話,由于邏輯逆天,且泛用性極強(qiáng),被網(wǎng)友引用到各種類型視頻的評(píng)論區(qū),成為了比《鳴潮》游戲本身還火的“鳴潮公式”。

好用的“鳴式”

《絕區(qū)零》的公式在游戲上線前就已經(jīng)鋪天蓋地,不過大多來自于以往其他游戲的創(chuàng)意,只是重新套在《絕區(qū)零》的頭上。公式總喜歡把《絕區(qū)零》和傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,甚至于3A大作進(jìn)行對(duì)標(biāo),但這種鋪天蓋地的反諷式模因,也給《絕區(qū)零》帶來了許多認(rèn)真探究的眼光。所謂“有人看樂子,有人照鏡子”,《絕區(qū)零》的特別之處,似乎還是要和自己家的游戲比出來。

游戲上線前,公式已經(jīng)先行到位《絕區(qū)零》的制作人李振宇直言,他在設(shè)計(jì)這款游戲的時(shí)候并未考慮太多有關(guān)于競(jìng)品、賽道的問題,“游戲的類型并不重要,不管是什么類型,只要是一個(gè)有趣的游戲就行”,而《原神》《崩壞:星穹鐵道》的成功,也只是一種督促他做得更好的動(dòng)力。

從世界觀架設(shè)到作畫風(fēng)格,可以看出《絕區(qū)零》盡全力與“前輩們”保持不同,給出新鮮感。

傳統(tǒng)、熱門的RPG游戲中,主角往往身負(fù)著一些神秘的身世和拯救世界的使命,使玩家在接觸游戲的最初,就面臨著探索、成長(zhǎng)、打敗敵人、盡善盡美的宏大任務(wù)。比如《原神》隨著劇情深入,“旅行者”漸漸揭開世界的面紗,尋回自己遺忘的記憶……但《絕區(qū)零》更希望玩家能在游戲世界中扮演一個(gè)普通人的角色。即使“新艾利都”是建立在廢墟之上的新文明,里面的人物都能和怪物、戰(zhàn)斗、副本(也就是“空洞”和平共處),比起打怪升級(jí),更多的是用悠閑的日常編織出游戲生活。

畫風(fēng)上,《絕區(qū)零》采取的是類賽博朋克的街頭潮流風(fēng),而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》則更貼近于中西神話相結(jié)合的風(fēng)格。制作人李振宇提到,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,《絕區(qū)零》融入了一些懷舊與復(fù)古元素,如他童年的街機(jī)廳、VHS商店和CD店,意圖向玩家分享這些快樂的成長(zhǎng)經(jīng)歷。這種試圖在游戲里加入生活氣息、煙火氣的做法并不罕見,但也能將《絕區(qū)零》和米哈游傳統(tǒng)的幻想世界區(qū)分開來,降低了玩家接受與理解游戲背景的成本。

《崩壞:星穹鐵道》上線時(shí)彩蛋一樣的梗文化飽受好評(píng),這點(diǎn)也被《絕區(qū)零》吸納進(jìn)去。

但與《崩壞:星穹鐵道》不同,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗副本之余的休閑感更強(qiáng),在游戲日常中避免重復(fù)的、枯燥的戰(zhàn)斗。

上文提到,《絕區(qū)零》的日常任務(wù)就只是喝咖啡、打游戲一類的都市生活,不需要重復(fù)戰(zhàn)斗操作來完成,避免其特色的戰(zhàn)斗模式反而給玩家造成額外的精力負(fù)擔(dān)。

無論結(jié)果如何,《絕區(qū)零》的初衷總是好的,就像制作人李振宇所認(rèn)為的,讓玩家“間或”地從游戲中獲得新的游玩體驗(yàn),“離開一段時(shí)間回來后,能再次找到樂趣”,不把玩家困在游戲中。

不過,值得一提的是,《絕區(qū)零》的付費(fèi)模式也延續(xù)了米哈游的一貫規(guī)則,抽卡、養(yǎng)成的材料除了名稱和圖案改了之外,還是熟悉的配方和味道。唯一可視的改變,是將專武卡池的爆率提高到了1%。

米哈游的“全家桶陷阱”

開放世界、回合制、動(dòng)作游戲,甚至還有細(xì)分賽道的乙女游戲,米哈游在各個(gè)品類的市場(chǎng)占有率已經(jīng)初見規(guī)模。

不同賽道不同玩法但都打上了非常強(qiáng)烈的米哈游品牌烙印的產(chǎn)品線越來越多,也讓一直支持米哈游的粉絲們的肩頭重?fù)?dān)越來越重,“輕松”很難談起。

6月26日,《崩壞三》開啟了7.6版本,而在7月4日《絕區(qū)零》上線之后,7月10日《崩壞:星穹鐵道》將緊隨其后開放下半卡池,一周后《原神》開放新版本,再接一個(gè)《未定事件簿》周年慶……也就是說自此之后,每過一周就會(huì)有一款米哈游旗下的游戲更新一個(gè)版本,給到一個(gè)新的動(dòng)向。

有B站UP主對(duì)此總結(jié)道,“你還沒想好暑假去哪里玩呢,老米連暑假工都給你找好了。一個(gè)月120的勞務(wù)合同,老米給你安排得明明白白的?!?/p>

早在今年5月22日,米哈游就上線了啟動(dòng)器官網(wǎng),并開放了《崩壞3》和《原神》的官方下載通道。也就是說,米哈游正式上線了獨(dú)屬于自家的獨(dú)立綜合游戲平臺(tái),類似于騰訊的WeGame或者暴雪的戰(zhàn)網(wǎng),所有的米哈游游戲在PC端有了共通的入口。

“米哈游啟動(dòng)器”上線的背后,一方面體現(xiàn)了其對(duì)PC端口游戲的重視,另一方面也體現(xiàn)了米哈游商業(yè)布局的協(xié)同性在被進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)。而根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年P(guān)C游戲銷售、微交易和訂閱的收入比2022年增長(zhǎng)了8.4%,主機(jī)游戲的收入僅增長(zhǎng)了0.3%,而移動(dòng)游戲降低了2.1%。雖然很難說PC游戲就此崛起了,但一向重視多端開發(fā)的米哈游,自然是這個(gè)市場(chǎng)走向背后的重大贏家。

玩家的注意力畢竟是有限的,對(duì)于純粹的米哈游玩家而言,通過“米哈游啟動(dòng)器”進(jìn)行游戲的下載、更新與登錄,顯而易見比一個(gè)一個(gè)地去尋找方便得多。

而游戲之外,米哈游也在全力爭(zhēng)取玩家的注意力資源。

米哈游通過配給“米游社”這一可以使用游戲賬號(hào)進(jìn)行登錄的官方互動(dòng)社區(qū),更加抓取了玩家游戲之外的社交需求。“米哈游啟動(dòng)器”+“米游社”,不僅能最大程度維系核心玩家的歸屬感、認(rèn)同感,還能提高米哈游旗下某一款游戲的玩家,變成其他游戲玩家的轉(zhuǎn)化率。

總而言之,把玩家套牢在米哈游這個(gè)全家桶里。現(xiàn)在看來,“米哈游連暑假工都給你找好了,一個(gè)月120的勞務(wù)合同”似乎并不全然是一句玩笑話。

《絕區(qū)零》是打出了讓玩家玩得越有趣、越輕松越好,不向玩家索取太多時(shí)間的旗號(hào),但米哈游就未必這么想了。

不過,一味地開掘米哈游粉絲的潛力和錢包終有盡頭,或許破圈尋找更分眾化的市場(chǎng)才有更高的上限?!督^區(qū)零》一邊希望圈定更多傳統(tǒng)動(dòng)作游戲愛好者,一邊希望保持“低門檻”和“休閑”的米家本色不給玩家造成負(fù)擔(dān),其結(jié)果是,負(fù)擔(dān)也沒有多少減的空間了,新的興趣點(diǎn)也沒調(diào)動(dòng)起來。

竭力做出不一樣的《絕區(qū)零》或許還不夠不一樣,米哈游需要更加徹底的革新。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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“無聊”上熱搜,米哈游這次翻車了?

竭力做出不一樣的《絕區(qū)零》或許還不夠不一樣,米哈游需要更加徹底的革新。

文|毒眸

早上剛開服,“絕區(qū)零 無聊”就被頂上了熱搜。

“就是很無聊啊,崩三80原神60崩鐵70,成分可查,感覺還不如崩壞三,根本沒有原神和崩鐵開服時(shí)給我的驚艷感……”覺得無聊的玩家認(rèn)為《絕區(qū)零》的玩法單一,除了戰(zhàn)斗之外別無生趣,走格子更是一大敗筆。打斗畫面看上去酷炫,實(shí)則破壞了沉浸感。劇情上更是和米哈游的前作《原神》《崩壞:星穹鐵道》沒法比。

米哈游一直以來的最大賣點(diǎn),即角色的設(shè)計(jì)和建模,而這一點(diǎn)在《絕區(qū)零》里并沒有讓玩家眼前一亮,建模更有一種軟綿綿的面條感。

《鳴潮》在上線初期曾因單一化、性化的角色造型設(shè)計(jì),尤其是女性角色受到詬病,而《絕區(qū)零》也不能免俗。最后,好不容易抽到的角色,在非戰(zhàn)斗的時(shí)候幾乎零互動(dòng),也不能像原、崩一樣使用角色在開放區(qū)域走動(dòng),欣賞角色的細(xì)節(jié),這讓熟悉了米哈游角色設(shè)置的玩家感到莫名其妙。

也有不少玩家為《絕區(qū)零》挽尊,認(rèn)為“無聊”的熱搜詞條是歹毒的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),急著指摘的都是“別家”買來的水軍。畢竟才開服不久詞條就出來了,大部分玩家還沒有足夠的游戲時(shí)長(zhǎng)來進(jìn)行體驗(yàn)。

即使是“無聊”的熱搜,也依舊給《絕區(qū)零》帶來了曝光度。

站在巨人的肩膀上,雖然《絕區(qū)零》和此前的米哈游游戲在風(fēng)格上有諸多不同之處,但熱度依然空前。預(yù)下載階段它就已經(jīng)在全球99個(gè)國(guó)家及地區(qū)app store免費(fèi)榜登頂,預(yù)約人數(shù)超4000萬人,刷新了米哈游的歷史記錄。

未來的流水如何,還得看后續(xù)口碑發(fā)酵,但米哈游玩家肩頭的擔(dān)子是肉眼可見地越來越重了。

強(qiáng)調(diào)“簡(jiǎn)單”的動(dòng)作游戲

讓動(dòng)作游戲再次偉大,是《絕區(qū)零》的初心和目標(biāo)。

動(dòng)作游戲往往有一定的上手門檻,《絕區(qū)零》最想做到的一點(diǎn)就是讓它既門檻低同時(shí)也有趣?!督^區(qū)零》的制作人李振宇此前在接受外媒采訪時(shí)即表示,游戲的復(fù)雜性并不等同于游戲的趣味性,制作《絕區(qū)零》的初衷,就是為了給玩家一款足夠有趣的動(dòng)作游戲。

“低門檻”是《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心。在玩家的操縱下,角色可以進(jìn)行高速移動(dòng),角色的切換也沒有前后搖,就連技能冷卻也近似于零。不過,“低門檻”并沒有傷害動(dòng)作打擊的體驗(yàn)。

李振宇在采訪中不斷強(qiáng)調(diào)的“打擊感”,是動(dòng)作游戲的命根子。

在實(shí)際體驗(yàn)中也能很明顯地感受到它,比如遠(yuǎn)程攻擊角色槍擊會(huì)有非常顯著的后坐力?!督^區(qū)零》靈感來源是《街霸》,其中的連擊、對(duì)決、幀動(dòng)畫等設(shè)計(jì),為《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式提供了諸多啟發(fā)。而《街霸》拳拳到肉的打擊感,則對(duì)應(yīng)了《絕區(qū)零》動(dòng)畫中一幀一幀打擊變化,“用幀數(shù)來衡量玩家的體感”。“極限支援”也是提高打擊爽點(diǎn)的新設(shè)計(jì)之一,通俗來講,就是在敵人身上出現(xiàn)閃光時(shí),迅速切換接敵角色,獲得反擊傷害,同時(shí)激活一些帥氣的音效和鏡頭特寫。就算實(shí)在被數(shù)值阻攔,游戲也開放了劇情模式,避免由于戰(zhàn)力差距帶來的劇情失衡。

而“低門檻”的特征其實(shí)也不僅僅局限于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)方面,本質(zhì)上整個(gè)游戲都流露出一股“休閑大于競(jìng)爭(zhēng)”的氣息。從劇情和世界觀設(shè)計(jì)而言,《絕區(qū)零》強(qiáng)調(diào)一種休閑感。首先,《絕區(qū)零》的劇情與角色設(shè)計(jì)較為靈活。在《原神》時(shí)代或更早的時(shí)候,米哈游的游戲就因不能跳過對(duì)話、不能跳過劇情、太過費(fèi)時(shí)費(fèi)力而受到詬病。而《絕區(qū)零》則將部分劇情調(diào)整為可跳過和回放的功能。

其次,《絕區(qū)零》的日常任務(wù)也更加輕量化,不僅可以自動(dòng)、倍速,任務(wù)的內(nèi)容也和休閑放松有關(guān),比如拿快遞、喝咖啡,和角色一起玩街機(jī)游戲,甚至于上街溜達(dá)溜達(dá)……就連材料本的體力消耗也可以定制,玩家不必再抽出完整的時(shí)間,在本就是用來放松的游戲中,也要疲于應(yīng)付瑣碎的日常。

可以說,《絕區(qū)零》確實(shí)嘗試把玩家從瑣碎的日常和劇情文字中解放出來,讓玩家有選擇地體驗(yàn)自己感興趣的部分,做到興致來了,上線在戰(zhàn)斗里搓個(gè)兩把,簡(jiǎn)單體驗(yàn)操作和感官上的樂趣,就輕輕松松地下線。然而,對(duì)于米哈游的忠實(shí)玩家來說,隨著《絕區(qū)零》上線,米哈游“全家桶”的排期真正進(jìn)入了“周循環(huán)”模式,這種“輕松”,似乎也是一種悖論。

在夾縫中“做自己”?

在這個(gè)移動(dòng)游戲也在為了引流爭(zhēng)破了腦袋的時(shí)代,《絕區(qū)零》做到了“游戲未到,梗先行”,相比于正經(jīng)的游玩體驗(yàn)與宣傳,“樂子人”的抽象擠占了社媒評(píng)論區(qū)的前排。這一點(diǎn)在此前《鳴潮》發(fā)布時(shí)也有絕佳的案例展現(xiàn)?!癤X是這樣的,XX只要XX就可以了,而XX需要考慮的事情就很多了。”這是來自《鳴潮》劇情中的一句話,由于邏輯逆天,且泛用性極強(qiáng),被網(wǎng)友引用到各種類型視頻的評(píng)論區(qū),成為了比《鳴潮》游戲本身還火的“鳴潮公式”。

好用的“鳴式”

《絕區(qū)零》的公式在游戲上線前就已經(jīng)鋪天蓋地,不過大多來自于以往其他游戲的創(chuàng)意,只是重新套在《絕區(qū)零》的頭上。公式總喜歡把《絕區(qū)零》和傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,甚至于3A大作進(jìn)行對(duì)標(biāo),但這種鋪天蓋地的反諷式模因,也給《絕區(qū)零》帶來了許多認(rèn)真探究的眼光。所謂“有人看樂子,有人照鏡子”,《絕區(qū)零》的特別之處,似乎還是要和自己家的游戲比出來。

游戲上線前,公式已經(jīng)先行到位《絕區(qū)零》的制作人李振宇直言,他在設(shè)計(jì)這款游戲的時(shí)候并未考慮太多有關(guān)于競(jìng)品、賽道的問題,“游戲的類型并不重要,不管是什么類型,只要是一個(gè)有趣的游戲就行”,而《原神》《崩壞:星穹鐵道》的成功,也只是一種督促他做得更好的動(dòng)力。

從世界觀架設(shè)到作畫風(fēng)格,可以看出《絕區(qū)零》盡全力與“前輩們”保持不同,給出新鮮感。

傳統(tǒng)、熱門的RPG游戲中,主角往往身負(fù)著一些神秘的身世和拯救世界的使命,使玩家在接觸游戲的最初,就面臨著探索、成長(zhǎng)、打敗敵人、盡善盡美的宏大任務(wù)。比如《原神》隨著劇情深入,“旅行者”漸漸揭開世界的面紗,尋回自己遺忘的記憶……但《絕區(qū)零》更希望玩家能在游戲世界中扮演一個(gè)普通人的角色。即使“新艾利都”是建立在廢墟之上的新文明,里面的人物都能和怪物、戰(zhàn)斗、副本(也就是“空洞”和平共處),比起打怪升級(jí),更多的是用悠閑的日常編織出游戲生活。

畫風(fēng)上,《絕區(qū)零》采取的是類賽博朋克的街頭潮流風(fēng),而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》則更貼近于中西神話相結(jié)合的風(fēng)格。制作人李振宇提到,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,《絕區(qū)零》融入了一些懷舊與復(fù)古元素,如他童年的街機(jī)廳、VHS商店和CD店,意圖向玩家分享這些快樂的成長(zhǎng)經(jīng)歷。這種試圖在游戲里加入生活氣息、煙火氣的做法并不罕見,但也能將《絕區(qū)零》和米哈游傳統(tǒng)的幻想世界區(qū)分開來,降低了玩家接受與理解游戲背景的成本。

《崩壞:星穹鐵道》上線時(shí)彩蛋一樣的梗文化飽受好評(píng),這點(diǎn)也被《絕區(qū)零》吸納進(jìn)去。

但與《崩壞:星穹鐵道》不同,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗副本之余的休閑感更強(qiáng),在游戲日常中避免重復(fù)的、枯燥的戰(zhàn)斗。

上文提到,《絕區(qū)零》的日常任務(wù)就只是喝咖啡、打游戲一類的都市生活,不需要重復(fù)戰(zhàn)斗操作來完成,避免其特色的戰(zhàn)斗模式反而給玩家造成額外的精力負(fù)擔(dān)。

無論結(jié)果如何,《絕區(qū)零》的初衷總是好的,就像制作人李振宇所認(rèn)為的,讓玩家“間或”地從游戲中獲得新的游玩體驗(yàn),“離開一段時(shí)間回來后,能再次找到樂趣”,不把玩家困在游戲中。

不過,值得一提的是,《絕區(qū)零》的付費(fèi)模式也延續(xù)了米哈游的一貫規(guī)則,抽卡、養(yǎng)成的材料除了名稱和圖案改了之外,還是熟悉的配方和味道。唯一可視的改變,是將專武卡池的爆率提高到了1%。

米哈游的“全家桶陷阱”

開放世界、回合制、動(dòng)作游戲,甚至還有細(xì)分賽道的乙女游戲,米哈游在各個(gè)品類的市場(chǎng)占有率已經(jīng)初見規(guī)模。

不同賽道不同玩法但都打上了非常強(qiáng)烈的米哈游品牌烙印的產(chǎn)品線越來越多,也讓一直支持米哈游的粉絲們的肩頭重?fù)?dān)越來越重,“輕松”很難談起。

6月26日,《崩壞三》開啟了7.6版本,而在7月4日《絕區(qū)零》上線之后,7月10日《崩壞:星穹鐵道》將緊隨其后開放下半卡池,一周后《原神》開放新版本,再接一個(gè)《未定事件簿》周年慶……也就是說自此之后,每過一周就會(huì)有一款米哈游旗下的游戲更新一個(gè)版本,給到一個(gè)新的動(dòng)向。

有B站UP主對(duì)此總結(jié)道,“你還沒想好暑假去哪里玩呢,老米連暑假工都給你找好了。一個(gè)月120的勞務(wù)合同,老米給你安排得明明白白的。”

早在今年5月22日,米哈游就上線了啟動(dòng)器官網(wǎng),并開放了《崩壞3》和《原神》的官方下載通道。也就是說,米哈游正式上線了獨(dú)屬于自家的獨(dú)立綜合游戲平臺(tái),類似于騰訊的WeGame或者暴雪的戰(zhàn)網(wǎng),所有的米哈游游戲在PC端有了共通的入口。

“米哈游啟動(dòng)器”上線的背后,一方面體現(xiàn)了其對(duì)PC端口游戲的重視,另一方面也體現(xiàn)了米哈游商業(yè)布局的協(xié)同性在被進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)。而根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年P(guān)C游戲銷售、微交易和訂閱的收入比2022年增長(zhǎng)了8.4%,主機(jī)游戲的收入僅增長(zhǎng)了0.3%,而移動(dòng)游戲降低了2.1%。雖然很難說PC游戲就此崛起了,但一向重視多端開發(fā)的米哈游,自然是這個(gè)市場(chǎng)走向背后的重大贏家。

玩家的注意力畢竟是有限的,對(duì)于純粹的米哈游玩家而言,通過“米哈游啟動(dòng)器”進(jìn)行游戲的下載、更新與登錄,顯而易見比一個(gè)一個(gè)地去尋找方便得多。

而游戲之外,米哈游也在全力爭(zhēng)取玩家的注意力資源。

米哈游通過配給“米游社”這一可以使用游戲賬號(hào)進(jìn)行登錄的官方互動(dòng)社區(qū),更加抓取了玩家游戲之外的社交需求?!懊坠螁?dòng)器”+“米游社”,不僅能最大程度維系核心玩家的歸屬感、認(rèn)同感,還能提高米哈游旗下某一款游戲的玩家,變成其他游戲玩家的轉(zhuǎn)化率。

總而言之,把玩家套牢在米哈游這個(gè)全家桶里。現(xiàn)在看來,“米哈游連暑假工都給你找好了,一個(gè)月120的勞務(wù)合同”似乎并不全然是一句玩笑話。

《絕區(qū)零》是打出了讓玩家玩得越有趣、越輕松越好,不向玩家索取太多時(shí)間的旗號(hào),但米哈游就未必這么想了。

不過,一味地開掘米哈游粉絲的潛力和錢包終有盡頭,或許破圈尋找更分眾化的市場(chǎng)才有更高的上限?!督^區(qū)零》一邊希望圈定更多傳統(tǒng)動(dòng)作游戲愛好者,一邊希望保持“低門檻”和“休閑”的米家本色不給玩家造成負(fù)擔(dān),其結(jié)果是,負(fù)擔(dān)也沒有多少減的空間了,新的興趣點(diǎn)也沒調(diào)動(dòng)起來。

竭力做出不一樣的《絕區(qū)零》或許還不夠不一樣,米哈游需要更加徹底的革新。

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