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泡泡瑪特的第一款游戲,似乎有些心口不一

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泡泡瑪特的第一款游戲,似乎有些心口不一

變現(xiàn)還是IP培育。

文|游戲觀察

6月27日,泡泡瑪特跨界的第一款手游《夢想家園》上線,首日也擠進了游戲暢銷榜TOP 50。

從模擬經(jīng)營的休閑類型來說,這個成績似乎還挺不錯。

按照網(wǎng)上流傳的說法,“泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。因此,在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。”

但如果結(jié)合《夢想家園》的付費設(shè)計和目前呈現(xiàn)的福利資源獲取、有限的角色塑造和可玩的游戲內(nèi)容來看,學(xué)習(xí)二游抽卡模式的這款游戲呈現(xiàn)的變現(xiàn)導(dǎo)向大于IP培育,顯得有些心口不一。

五年的超長待機

2019年初《夢想家園》就已經(jīng)拿到了版號,從游戲內(nèi)容來看,整個開發(fā)也用不了五年時間?!秹粝爰覉@》的整體思路是否有所變動我們不得而知,但泡泡瑪特五年所處的戰(zhàn)略環(huán)境并不相同。

2019正處于退新三板(2020港上市)的節(jié)點,開拓游戲領(lǐng)域是拓寬變現(xiàn)渠道和講新故事的一種常規(guī)選擇。

而現(xiàn)在上線的節(jié)點正好在新一輪6.18業(yè)績新高的集中報道期(天貓旗艦店成交金額同比增長超120%、抖音平臺成交金額同比增長超200%),這時候官方給出的聲音卻是核心業(yè)務(wù)從潮流玩具轉(zhuǎn)移到IP運營,線下拓店也進入克制狀態(tài)。整體來看,潮玩行業(yè)走過“狂野擴張”時期,如今泡泡瑪特變得更加謹慎,運營更追求精細化。盲盒潮玩之外,泡泡瑪特在探索毛絨、游戲、積木、卡牌等新業(yè)務(wù)的潛在增長空間。

這一點與創(chuàng)始人王寧的說法是呼應(yīng)的。

去年泡泡瑪特放出游戲PV的分析中游戲價值論提到,對泡泡瑪特而言,從潮玩到游戲主次對調(diào),創(chuàng)收并非最主要的目的。

《夢想家園》的游戲類型決定了,想要擴大IP影響力必然是走高DAU低ARPU的路線。夢想家園》的類型選擇是針對自家核心用戶(年輕用戶)的屬性出發(fā),同時結(jié)合現(xiàn)有游戲的成功案例進行賽道判斷(前兩年很容易聯(lián)想到的動森)。

整體邏輯是以模擬經(jīng)營+派對玩法為核心用戶提供更多的社交話題,強化原本社交媒體、論壇、直播等方式潮玩分享氛圍,簡而言之,這款游戲的首要目的是通過服務(wù)核心用戶來強化線上社交傳播。

但《夢想家園》實際呈現(xiàn)的內(nèi)容并非如此,模擬經(jīng)營+派對游戲的殼子卻用起了對標二游的抽卡付費。

付費與內(nèi)容的割裂

《夢想家園》開局的選擇并非動森式的高自由度社交,而是更強調(diào)任務(wù)式引導(dǎo),玩家需要不斷地完成NPC們的心愿單任務(wù),獲取經(jīng)驗和獎勵進而升級建筑、解鎖新區(qū)域,提升裝扮。

而游戲的付費既有核心的泡泡瑪特IP角色抽?。?0抽小保底),也有家具裝扮池子。

值得注意的是,由于游戲底層玩法是模擬經(jīng)營,所以角色能力從RPG常見的戰(zhàn)斗數(shù)值成了功能性強化,同樣會實際影響玩家的操作體驗。為了控制玩家游戲進度,對體力、背包空間等進行了限制。

從這個角度看,《夢想家園》的商業(yè)邏輯走向了一種有限自由、高付費的邏輯,而并非一開始外部設(shè)想的更強調(diào)社交傳播。從玩家的反饋中,扣(日常福利)、抽卡貴、卡體力、卡背包是主要的負面點。

另一方面,對于泡泡瑪特現(xiàn)在常見的“陪伴”宣傳詞,游戲確實做到了陪伴玩家,但在優(yōu)秀的美術(shù)包裝之外,并沒有做到利用游戲培育IP的目的,更多是一種變現(xiàn)消耗。

換句話說,當《夢想家園》犧牲一部分主流模擬經(jīng)營+派對玩法強調(diào)的高自由度,換取二游主流商業(yè)模式的前提下,并沒有做到內(nèi)容想游戲的高質(zhì)量內(nèi)容部分。

換句話說,二游抽角色不僅僅是賣游戲美術(shù),通過大量高質(zhì)量內(nèi)容對游戲角色塑造包裝讓玩家產(chǎn)生共鳴,心甘情愿的付費(當然也有數(shù)值強度),《夢想家園》雖然有一些簡單的碎片化的細節(jié)填充,但尚未到達能夠利用游戲文化屬性豐滿自家知名IP角色的程度。

包括玩法在內(nèi),《夢想家園》在內(nèi)容上的相對缺乏可能會成為其未來長線發(fā)展的隱患,進而偏離“并不追求短期收益”現(xiàn)有目標。

利用好游戲是當下IP培育、文化傳播絕佳途徑的屬性

當然,我們并不是指責(zé)游戲不應(yīng)該追求變現(xiàn),正常商業(yè)化理所應(yīng)當。

但對于想要精細化IP運營的泡泡瑪特而言,利用已有積累的成熟IP角色游戲變現(xiàn)是可以的,也是簡單的,而利用游戲這個全球流行的文化載體進行IP培育才是更關(guān)鍵的。

想要讓IP更加豐滿,單純的美術(shù)設(shè)計并不夠,引入游戲附帶的文化屬性,本質(zhì)上是講好IP故事、加強IP培育的有效助力,游戲既是內(nèi)容提供也是社區(qū)平臺。

這一點其實與上文提到服務(wù)好核心用戶相呼應(yīng),提供潮玩IP更多內(nèi)容和故事可供傳播,讓用戶的交流內(nèi)容不僅限于好看好潮。甚至如果游戲做的好,配合現(xiàn)有的出海戰(zhàn)略也順理成章(2024Q1,其港澳臺及海外市場同比增長245%至250%)。

《夢想家園》目前呈現(xiàn)的設(shè)計和優(yōu)化都有較大的提升空間,但畢竟是其跨界的第一款游戲,也才剛剛上線,有足夠的調(diào)整空間。相較于首款游戲收入幾何,游戲?qū)τ贗P培育和文化的幫助,對核心用戶的凝聚才是更重要的未來,這需要泡泡瑪特拿出更多實際行動。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

泡泡瑪特

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泡泡瑪特的第一款游戲,似乎有些心口不一

變現(xiàn)還是IP培育。

文|游戲觀察

6月27日,泡泡瑪特跨界的第一款手游《夢想家園》上線,首日也擠進了游戲暢銷榜TOP 50。

從模擬經(jīng)營的休閑類型來說,這個成績似乎還挺不錯。

按照網(wǎng)上流傳的說法,“泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。因此,在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)?!?/p>

但如果結(jié)合《夢想家園》的付費設(shè)計和目前呈現(xiàn)的福利資源獲取、有限的角色塑造和可玩的游戲內(nèi)容來看,學(xué)習(xí)二游抽卡模式的這款游戲呈現(xiàn)的變現(xiàn)導(dǎo)向大于IP培育,顯得有些心口不一。

五年的超長待機

2019年初《夢想家園》就已經(jīng)拿到了版號,從游戲內(nèi)容來看,整個開發(fā)也用不了五年時間?!秹粝爰覉@》的整體思路是否有所變動我們不得而知,但泡泡瑪特五年所處的戰(zhàn)略環(huán)境并不相同。

2019正處于退新三板(2020港上市)的節(jié)點,開拓游戲領(lǐng)域是拓寬變現(xiàn)渠道和講新故事的一種常規(guī)選擇。

而現(xiàn)在上線的節(jié)點正好在新一輪6.18業(yè)績新高的集中報道期(天貓旗艦店成交金額同比增長超120%、抖音平臺成交金額同比增長超200%),這時候官方給出的聲音卻是核心業(yè)務(wù)從潮流玩具轉(zhuǎn)移到IP運營,線下拓店也進入克制狀態(tài)。整體來看,潮玩行業(yè)走過“狂野擴張”時期,如今泡泡瑪特變得更加謹慎,運營更追求精細化。盲盒潮玩之外,泡泡瑪特在探索毛絨、游戲、積木、卡牌等新業(yè)務(wù)的潛在增長空間。

這一點與創(chuàng)始人王寧的說法是呼應(yīng)的。

去年泡泡瑪特放出游戲PV的分析中游戲價值論提到,對泡泡瑪特而言,從潮玩到游戲主次對調(diào),創(chuàng)收并非最主要的目的。

《夢想家園》的游戲類型決定了,想要擴大IP影響力必然是走高DAU低ARPU的路線。夢想家園》的類型選擇是針對自家核心用戶(年輕用戶)的屬性出發(fā),同時結(jié)合現(xiàn)有游戲的成功案例進行賽道判斷(前兩年很容易聯(lián)想到的動森)。

整體邏輯是以模擬經(jīng)營+派對玩法為核心用戶提供更多的社交話題,強化原本社交媒體、論壇、直播等方式潮玩分享氛圍,簡而言之,這款游戲的首要目的是通過服務(wù)核心用戶來強化線上社交傳播。

但《夢想家園》實際呈現(xiàn)的內(nèi)容并非如此,模擬經(jīng)營+派對游戲的殼子卻用起了對標二游的抽卡付費。

付費與內(nèi)容的割裂

《夢想家園》開局的選擇并非動森式的高自由度社交,而是更強調(diào)任務(wù)式引導(dǎo),玩家需要不斷地完成NPC們的心愿單任務(wù),獲取經(jīng)驗和獎勵進而升級建筑、解鎖新區(qū)域,提升裝扮。

而游戲的付費既有核心的泡泡瑪特IP角色抽?。?0抽小保底),也有家具裝扮池子。

值得注意的是,由于游戲底層玩法是模擬經(jīng)營,所以角色能力從RPG常見的戰(zhàn)斗數(shù)值成了功能性強化,同樣會實際影響玩家的操作體驗。為了控制玩家游戲進度,對體力、背包空間等進行了限制。

從這個角度看,《夢想家園》的商業(yè)邏輯走向了一種有限自由、高付費的邏輯,而并非一開始外部設(shè)想的更強調(diào)社交傳播。從玩家的反饋中,扣(日常福利)、抽卡貴、卡體力、卡背包是主要的負面點。

另一方面,對于泡泡瑪特現(xiàn)在常見的“陪伴”宣傳詞,游戲確實做到了陪伴玩家,但在優(yōu)秀的美術(shù)包裝之外,并沒有做到利用游戲培育IP的目的,更多是一種變現(xiàn)消耗。

換句話說,當《夢想家園》犧牲一部分主流模擬經(jīng)營+派對玩法強調(diào)的高自由度,換取二游主流商業(yè)模式的前提下,并沒有做到內(nèi)容想游戲的高質(zhì)量內(nèi)容部分。

換句話說,二游抽角色不僅僅是賣游戲美術(shù),通過大量高質(zhì)量內(nèi)容對游戲角色塑造包裝讓玩家產(chǎn)生共鳴,心甘情愿的付費(當然也有數(shù)值強度),《夢想家園》雖然有一些簡單的碎片化的細節(jié)填充,但尚未到達能夠利用游戲文化屬性豐滿自家知名IP角色的程度。

包括玩法在內(nèi),《夢想家園》在內(nèi)容上的相對缺乏可能會成為其未來長線發(fā)展的隱患,進而偏離“并不追求短期收益”現(xiàn)有目標。

利用好游戲是當下IP培育、文化傳播絕佳途徑的屬性

當然,我們并不是指責(zé)游戲不應(yīng)該追求變現(xiàn),正常商業(yè)化理所應(yīng)當。

但對于想要精細化IP運營的泡泡瑪特而言,利用已有積累的成熟IP角色游戲變現(xiàn)是可以的,也是簡單的,而利用游戲這個全球流行的文化載體進行IP培育才是更關(guān)鍵的。

想要讓IP更加豐滿,單純的美術(shù)設(shè)計并不夠,引入游戲附帶的文化屬性,本質(zhì)上是講好IP故事、加強IP培育的有效助力,游戲既是內(nèi)容提供也是社區(qū)平臺。

這一點其實與上文提到服務(wù)好核心用戶相呼應(yīng),提供潮玩IP更多內(nèi)容和故事可供傳播,讓用戶的交流內(nèi)容不僅限于好看好潮。甚至如果游戲做的好,配合現(xiàn)有的出海戰(zhàn)略也順理成章(2024Q1,其港澳臺及海外市場同比增長245%至250%)。

《夢想家園》目前呈現(xiàn)的設(shè)計和優(yōu)化都有較大的提升空間,但畢竟是其跨界的第一款游戲,也才剛剛上線,有足夠的調(diào)整空間。相較于首款游戲收入幾何,游戲?qū)τ贗P培育和文化的幫助,對核心用戶的凝聚才是更重要的未來,這需要泡泡瑪特拿出更多實際行動。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。