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手游市場(chǎng)新玩家:《夢(mèng)想家園》能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值?

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手游市場(chǎng)新玩家:《夢(mèng)想家園》能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值?

新業(yè)務(wù)能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值,還得游戲“好不好玩”說(shuō)了算。

文|眸娛

潮玩公司為什么要跨界去做游戲?又將做出怎樣一款游戲?

6月27日,泡泡瑪特新游《夢(mèng)想家園》即將上線。作為一家以IP為核心的潮玩企業(yè),泡泡瑪特在經(jīng)歷了“盲盒”風(fēng)潮導(dǎo)致的市值跳水后,開(kāi)始更加注重IP建設(shè),以應(yīng)對(duì)此前存在的IP價(jià)值不足和頭部IP老化等問(wèn)題。

2023年泡泡瑪特財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,公司營(yíng)收同比增長(zhǎng)36.5%,凈利潤(rùn)更是同比飆升128.8%,達(dá)到10.89億元,已成功擺脫了前一年的停滯狀態(tài)。

其中,十大IP營(yíng)收破億,成為了公司營(yíng)收的主要貢獻(xiàn)者。因此,在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,泡泡瑪特CEO王寧重點(diǎn)提及了備受期待的游戲業(yè)務(wù)《夢(mèng)想家園》。這將會(huì)是繼泡泡瑪特建設(shè)線下樂(lè)園后,在IP內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上又一大突破性嘗試。

但具體能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值,還得游戲“好不好玩”說(shuō)了算。

01 2024年,玩家還需要一款潮玩版動(dòng)森嗎?

作為跨界自研游戲的企業(yè),加之有“IP內(nèi)容生態(tài)建設(shè)”的主線任務(wù)存在,《夢(mèng)想家園》在玩法上非常適宜地選擇了在類《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的模擬經(jīng)營(yíng)類別上加入了2024年火爆的派對(duì)玩法。

根據(jù)泡泡瑪特官網(wǎng)數(shù)據(jù),截至當(dāng)前,《夢(mèng)想家園》的全網(wǎng)預(yù)約量達(dá)到154萬(wàn)。

而考慮到泡泡瑪特中國(guó)內(nèi)地累計(jì)注冊(cè)會(huì)員總數(shù)高達(dá)3435.4萬(wàn),這意味著每22名會(huì)員中就有一位對(duì)這款游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。

從這一數(shù)據(jù)上看,《夢(mèng)想家園》在玩法上精準(zhǔn)把握了泡泡瑪特用戶的游戲偏好,有望在未來(lái)推動(dòng)公司IP生態(tài)建設(shè)的全面發(fā)展,并通過(guò)增強(qiáng)玩家互動(dòng)構(gòu)建用戶私域。

然而,在TapTap平臺(tái)上,《夢(mèng)想家園》的預(yù)約數(shù)僅為42萬(wàn),排名預(yù)約榜第30位。與同類游戲《心動(dòng)小鎮(zhèn)》的232萬(wàn)預(yù)約人數(shù)相比,差距顯著。這一數(shù)據(jù)反映出,《夢(mèng)想家園》在吸引非泡泡瑪特用戶的傳統(tǒng)玩家方面,宣傳效果有待提升。

在具體的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)方面,《夢(mèng)想家園》展現(xiàn)了明確的目標(biāo)與取舍。模擬經(jīng)營(yíng)部分沿襲了玩家熟悉的模式,包括伐木、種田、挖礦、釣魚等一系列活動(dòng),玩家可以通過(guò)這些活動(dòng)獲取材料,并通過(guò)游戲內(nèi)的設(shè)施將其轉(zhuǎn)化為貨幣、道具等基礎(chǔ)內(nèi)容,以及用于裝飾個(gè)人空間的家具裝飾等高級(jí)道具。

這種設(shè)計(jì)滿足了玩家的游戲需求,也為游戲的社交系統(tǒng)提供了豐富的素材。玩家可以邀請(qǐng)好友、NPC等參觀自己的家園,增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性和社交性。

此外,《夢(mèng)想家園》還融合了PVP三消、胡鬧廚房、斗獸棋等派對(duì)元素,為游戲增添了更多的樂(lè)趣和變化。這種設(shè)計(jì)有利于為泡泡瑪特的核心用戶群體提供輕松、休閑的游戲體驗(yàn),同時(shí)也有助于控制成本,使游戲更專注于美術(shù)建設(shè),讓游戲整體畫面有泡泡瑪特特有的年輕感和時(shí)尚感,足夠吸睛。

然而,對(duì)于一款模擬經(jīng)營(yíng)類的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲而言,《夢(mèng)想家園》在內(nèi)容上的相對(duì)缺乏可能會(huì)成為其未來(lái)發(fā)展的隱患。隨著游戲的深入,玩家可能會(huì)因?yàn)橥娣ú蛔?、缺乏目?biāo)感而選擇退游。本質(zhì)上,這也是《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》所存在的問(wèn)題。但在2024年,游戲玩家認(rèn)知又一輪被革新后,這一問(wèn)題的暴露將更為凸顯。

02 買周邊,送游戲

《夢(mèng)想家園》雖是一款商業(yè)手游,但從其產(chǎn)品形態(tài)觀察,其在盈利策略上展現(xiàn)了相當(dāng)?shù)目酥菩浴?/p>

游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)相對(duì)有限,主要集中在角色抽卡、家居裝飾及經(jīng)營(yíng)加速等方面。其中,角色抽卡的設(shè)計(jì)并不側(cè)重于角色的強(qiáng)度差異,而是與不同的家園功能性相綁定,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)零氪玩家表現(xiàn)出了顯著的友好性。

在付費(fèi)體驗(yàn)上,游戲也提供了較高的性價(jià)比。目前,游戲中的十連抽需要消耗1200鉆石,而鉆石的充值比例為十元十鉆石,即十連抽的實(shí)際價(jià)格為120元。與傳統(tǒng)二次元游戲相比,這樣的定價(jià)處在較為親民的三分之二水平。

在評(píng)價(jià)《夢(mèng)想家園》的商業(yè)價(jià)值時(shí),流水?dāng)?shù)據(jù)固然重要,但更關(guān)鍵的是其作為IP故事的一環(huán)所展現(xiàn)的投入性價(jià)比以及對(duì)IP業(yè)務(wù)長(zhǎng)期發(fā)展的推動(dòng)作用。

泡泡瑪特在潮玩領(lǐng)域的商業(yè)模式迭代中,正面臨如何持續(xù)吸引年輕消費(fèi)者、提升復(fù)購(gòu)率的挑戰(zhàn)。

根據(jù)泡泡瑪特2023年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月31日,其中國(guó)內(nèi)地累計(jì)注冊(cè)會(huì)員總數(shù)較2022年增長(zhǎng)了835萬(wàn),達(dá)到3435.4萬(wàn)。其中,會(huì)員貢獻(xiàn)的銷售額占比高達(dá)92.1%,而會(huì)員復(fù)購(gòu)率也達(dá)到了50%。

要進(jìn)一步提升會(huì)員復(fù)購(gòu)率,泡泡瑪特需要思考的是如何將旗下無(wú)影視內(nèi)容支撐的“娃娃”轉(zhuǎn)化為具有情感共鳴的IP。

畢竟,像迪士尼這樣的成功案例,其樂(lè)園是建立在豐富的影視作品基礎(chǔ)上的。

對(duì)于泡泡瑪特而言,如何在樂(lè)園之外深化IP的表現(xiàn)力,將是其未來(lái)發(fā)展的關(guān)鍵所在。由此,將銷售難題拆解到產(chǎn)品問(wèn)題上。泡泡瑪特的盲盒本身并不是問(wèn)題,價(jià)格高低也并非關(guān)鍵,真正決定消費(fèi)者是否愿意持續(xù)購(gòu)買的是這個(gè)IP能否觸動(dòng)他們的情感,能否為他們帶來(lái)等值的情感價(jià)值。

泡泡瑪特在情感價(jià)值提升方面,擁有一套成熟的方法論。其核心理念在于,潮玩作為一種情緒消費(fèi)產(chǎn)品,其核心價(jià)值在于“陪伴”?;谶@一理念,《夢(mèng)想家園》游戲中,泡泡瑪特精心挑選了五個(gè)熱門角色Molly、Dimoo、Pucky、SKULLPANDA、LABUBU,旨在與玩家建立深厚的情感紐帶,并引導(dǎo)游戲的碎片化敘事和玩法推進(jìn)。

舉例來(lái)說(shuō),Pucky在游戲中不僅負(fù)責(zé)加工美食,其獨(dú)特的臺(tái)詞“好想嘗嘗云的味道……白云和烏云會(huì)有不同嗎?”不僅加深了其呆萌治愈的形象,還為其增添了“吃貨”這一新屬性,使得角色形象更加飽滿、多元。

泡泡瑪特在這一設(shè)計(jì)上巧妙地將線下盲盒系列的NPC和卡池角色進(jìn)行復(fù)用,并通過(guò)增添動(dòng)態(tài)效果等方式,提升了資產(chǎn)復(fù)用的效益,同時(shí)保證了游戲的品質(zhì)和專業(yè)性。

對(duì)于用戶而言,這一設(shè)計(jì)也產(chǎn)生了顯著的增量?jī)r(jià)值。泡泡瑪特的粉絲可以在游戲中重溫喜愛(ài)的盲盒形象,感受情感上的回歸;而游戲玩家也能通過(guò)游戲進(jìn)一步了解這些IP和產(chǎn)品,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化奠定了基礎(chǔ)。

泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開(kāi)表示,《夢(mèng)想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂(lè)園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強(qiáng)化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長(zhǎng)IP的生命周期。

因此,在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂(lè)園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。對(duì)于跨界做手游的泡泡瑪特而言,從盲盒到線下樂(lè)園再到手游,《夢(mèng)想家園》的上線無(wú)疑是泡泡瑪特IP內(nèi)容建設(shè)的一大步。

然而這一步在游戲領(lǐng)域是否也算得上一大步,以及這一IP發(fā)展的步伐是否穩(wěn)健,仍有待市場(chǎng)和玩家的進(jìn)一步檢驗(yàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

泡泡瑪特

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新業(yè)務(wù)能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值,還得游戲“好不好玩”說(shuō)了算。

文|眸娛

潮玩公司為什么要跨界去做游戲?又將做出怎樣一款游戲?

6月27日,泡泡瑪特新游《夢(mèng)想家園》即將上線。作為一家以IP為核心的潮玩企業(yè),泡泡瑪特在經(jīng)歷了“盲盒”風(fēng)潮導(dǎo)致的市值跳水后,開(kāi)始更加注重IP建設(shè),以應(yīng)對(duì)此前存在的IP價(jià)值不足和頭部IP老化等問(wèn)題。

2023年泡泡瑪特財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,公司營(yíng)收同比增長(zhǎng)36.5%,凈利潤(rùn)更是同比飆升128.8%,達(dá)到10.89億元,已成功擺脫了前一年的停滯狀態(tài)。

其中,十大IP營(yíng)收破億,成為了公司營(yíng)收的主要貢獻(xiàn)者。因此,在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,泡泡瑪特CEO王寧重點(diǎn)提及了備受期待的游戲業(yè)務(wù)《夢(mèng)想家園》。這將會(huì)是繼泡泡瑪特建設(shè)線下樂(lè)園后,在IP內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上又一大突破性嘗試。

但具體能否為泡泡瑪特帶來(lái)IP新價(jià)值,還得游戲“好不好玩”說(shuō)了算。

01 2024年,玩家還需要一款潮玩版動(dòng)森嗎?

作為跨界自研游戲的企業(yè),加之有“IP內(nèi)容生態(tài)建設(shè)”的主線任務(wù)存在,《夢(mèng)想家園》在玩法上非常適宜地選擇了在類《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的模擬經(jīng)營(yíng)類別上加入了2024年火爆的派對(duì)玩法。

根據(jù)泡泡瑪特官網(wǎng)數(shù)據(jù),截至當(dāng)前,《夢(mèng)想家園》的全網(wǎng)預(yù)約量達(dá)到154萬(wàn)。

而考慮到泡泡瑪特中國(guó)內(nèi)地累計(jì)注冊(cè)會(huì)員總數(shù)高達(dá)3435.4萬(wàn),這意味著每22名會(huì)員中就有一位對(duì)這款游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。

從這一數(shù)據(jù)上看,《夢(mèng)想家園》在玩法上精準(zhǔn)把握了泡泡瑪特用戶的游戲偏好,有望在未來(lái)推動(dòng)公司IP生態(tài)建設(shè)的全面發(fā)展,并通過(guò)增強(qiáng)玩家互動(dòng)構(gòu)建用戶私域。

然而,在TapTap平臺(tái)上,《夢(mèng)想家園》的預(yù)約數(shù)僅為42萬(wàn),排名預(yù)約榜第30位。與同類游戲《心動(dòng)小鎮(zhèn)》的232萬(wàn)預(yù)約人數(shù)相比,差距顯著。這一數(shù)據(jù)反映出,《夢(mèng)想家園》在吸引非泡泡瑪特用戶的傳統(tǒng)玩家方面,宣傳效果有待提升。

在具體的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)方面,《夢(mèng)想家園》展現(xiàn)了明確的目標(biāo)與取舍。模擬經(jīng)營(yíng)部分沿襲了玩家熟悉的模式,包括伐木、種田、挖礦、釣魚等一系列活動(dòng),玩家可以通過(guò)這些活動(dòng)獲取材料,并通過(guò)游戲內(nèi)的設(shè)施將其轉(zhuǎn)化為貨幣、道具等基礎(chǔ)內(nèi)容,以及用于裝飾個(gè)人空間的家具裝飾等高級(jí)道具。

這種設(shè)計(jì)滿足了玩家的游戲需求,也為游戲的社交系統(tǒng)提供了豐富的素材。玩家可以邀請(qǐng)好友、NPC等參觀自己的家園,增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性和社交性。

此外,《夢(mèng)想家園》還融合了PVP三消、胡鬧廚房、斗獸棋等派對(duì)元素,為游戲增添了更多的樂(lè)趣和變化。這種設(shè)計(jì)有利于為泡泡瑪特的核心用戶群體提供輕松、休閑的游戲體驗(yàn),同時(shí)也有助于控制成本,使游戲更專注于美術(shù)建設(shè),讓游戲整體畫面有泡泡瑪特特有的年輕感和時(shí)尚感,足夠吸睛。

然而,對(duì)于一款模擬經(jīng)營(yíng)類的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲而言,《夢(mèng)想家園》在內(nèi)容上的相對(duì)缺乏可能會(huì)成為其未來(lái)發(fā)展的隱患。隨著游戲的深入,玩家可能會(huì)因?yàn)橥娣ú蛔?、缺乏目?biāo)感而選擇退游。本質(zhì)上,這也是《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》所存在的問(wèn)題。但在2024年,游戲玩家認(rèn)知又一輪被革新后,這一問(wèn)題的暴露將更為凸顯。

02 買周邊,送游戲

《夢(mèng)想家園》雖是一款商業(yè)手游,但從其產(chǎn)品形態(tài)觀察,其在盈利策略上展現(xiàn)了相當(dāng)?shù)目酥菩浴?/p>

游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)相對(duì)有限,主要集中在角色抽卡、家居裝飾及經(jīng)營(yíng)加速等方面。其中,角色抽卡的設(shè)計(jì)并不側(cè)重于角色的強(qiáng)度差異,而是與不同的家園功能性相綁定,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)零氪玩家表現(xiàn)出了顯著的友好性。

在付費(fèi)體驗(yàn)上,游戲也提供了較高的性價(jià)比。目前,游戲中的十連抽需要消耗1200鉆石,而鉆石的充值比例為十元十鉆石,即十連抽的實(shí)際價(jià)格為120元。與傳統(tǒng)二次元游戲相比,這樣的定價(jià)處在較為親民的三分之二水平。

在評(píng)價(jià)《夢(mèng)想家園》的商業(yè)價(jià)值時(shí),流水?dāng)?shù)據(jù)固然重要,但更關(guān)鍵的是其作為IP故事的一環(huán)所展現(xiàn)的投入性價(jià)比以及對(duì)IP業(yè)務(wù)長(zhǎng)期發(fā)展的推動(dòng)作用。

泡泡瑪特在潮玩領(lǐng)域的商業(yè)模式迭代中,正面臨如何持續(xù)吸引年輕消費(fèi)者、提升復(fù)購(gòu)率的挑戰(zhàn)。

根據(jù)泡泡瑪特2023年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月31日,其中國(guó)內(nèi)地累計(jì)注冊(cè)會(huì)員總數(shù)較2022年增長(zhǎng)了835萬(wàn),達(dá)到3435.4萬(wàn)。其中,會(huì)員貢獻(xiàn)的銷售額占比高達(dá)92.1%,而會(huì)員復(fù)購(gòu)率也達(dá)到了50%。

要進(jìn)一步提升會(huì)員復(fù)購(gòu)率,泡泡瑪特需要思考的是如何將旗下無(wú)影視內(nèi)容支撐的“娃娃”轉(zhuǎn)化為具有情感共鳴的IP。

畢竟,像迪士尼這樣的成功案例,其樂(lè)園是建立在豐富的影視作品基礎(chǔ)上的。

對(duì)于泡泡瑪特而言,如何在樂(lè)園之外深化IP的表現(xiàn)力,將是其未來(lái)發(fā)展的關(guān)鍵所在。由此,將銷售難題拆解到產(chǎn)品問(wèn)題上。泡泡瑪特的盲盒本身并不是問(wèn)題,價(jià)格高低也并非關(guān)鍵,真正決定消費(fèi)者是否愿意持續(xù)購(gòu)買的是這個(gè)IP能否觸動(dòng)他們的情感,能否為他們帶來(lái)等值的情感價(jià)值。

泡泡瑪特在情感價(jià)值提升方面,擁有一套成熟的方法論。其核心理念在于,潮玩作為一種情緒消費(fèi)產(chǎn)品,其核心價(jià)值在于“陪伴”。基于這一理念,《夢(mèng)想家園》游戲中,泡泡瑪特精心挑選了五個(gè)熱門角色Molly、Dimoo、Pucky、SKULLPANDA、LABUBU,旨在與玩家建立深厚的情感紐帶,并引導(dǎo)游戲的碎片化敘事和玩法推進(jìn)。

舉例來(lái)說(shuō),Pucky在游戲中不僅負(fù)責(zé)加工美食,其獨(dú)特的臺(tái)詞“好想嘗嘗云的味道……白云和烏云會(huì)有不同嗎?”不僅加深了其呆萌治愈的形象,還為其增添了“吃貨”這一新屬性,使得角色形象更加飽滿、多元。

泡泡瑪特在這一設(shè)計(jì)上巧妙地將線下盲盒系列的NPC和卡池角色進(jìn)行復(fù)用,并通過(guò)增添動(dòng)態(tài)效果等方式,提升了資產(chǎn)復(fù)用的效益,同時(shí)保證了游戲的品質(zhì)和專業(yè)性。

對(duì)于用戶而言,這一設(shè)計(jì)也產(chǎn)生了顯著的增量?jī)r(jià)值。泡泡瑪特的粉絲可以在游戲中重溫喜愛(ài)的盲盒形象,感受情感上的回歸;而游戲玩家也能通過(guò)游戲進(jìn)一步了解這些IP和產(chǎn)品,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化奠定了基礎(chǔ)。

泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開(kāi)表示,《夢(mèng)想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂(lè)園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強(qiáng)化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長(zhǎng)IP的生命周期。

因此,在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂(lè)園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。對(duì)于跨界做手游的泡泡瑪特而言,從盲盒到線下樂(lè)園再到手游,《夢(mèng)想家園》的上線無(wú)疑是泡泡瑪特IP內(nèi)容建設(shè)的一大步。

然而這一步在游戲領(lǐng)域是否也算得上一大步,以及這一IP發(fā)展的步伐是否穩(wěn)健,仍有待市場(chǎng)和玩家的進(jìn)一步檢驗(yàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。