文|時(shí)代財(cái)經(jīng)App
等待8年之后,忠實(shí)玩家周倩(化名)終于玩到了自己滿心期待的《地下城與勇士:起源》(下稱“《DNF》手游”)。
只要打開游戲,周倩就能回到自己學(xué)生時(shí)期流連忘返的阿拉德大陸,在經(jīng)典還原的像素風(fēng)畫面中重啟異世界冒險(xiǎn)的旅程,在一個(gè)又一個(gè)的副本里體會(huì)橫版戰(zhàn)斗過關(guān)的復(fù)古快樂。
“《地下城與勇士》(下稱“《DNF》”)絕對(duì)是我們90后一代玩家共同的童年回憶?!敝苜幌驎r(shí)代財(cái)經(jīng)表示。
在游戲市場(chǎng)還以端游為主的年代,《DNF》曾與《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》一同被譽(yù)為騰訊(00700.HK)“四大名著”,并一度占據(jù)網(wǎng)吧的半壁江山,在國(guó)內(nèi)MMOACT(多人在線動(dòng)作類游戲)領(lǐng)域的影響力無(wú)出其右?!禗NF》的手游化移植作品也因此被視為一款不可能失敗的產(chǎn)品。
5月20日,《DNF》手游在上線前一天開放預(yù)下載時(shí),便已登頂iOS免費(fèi)榜,甚至帶動(dòng)關(guān)聯(lián)App《DNF助手》超越抖音,爬上了第二的位置。5月21日開啟公測(cè)后,更是僅用了6個(gè)小時(shí)便登頂iOS暢銷榜,自此拉開連續(xù)17天霸榜iOS暢銷榜的序幕。
這一優(yōu)異成績(jī)背后,是周倩這樣的老玩家爆發(fā)出的驚人購(gòu)買力。在他們初涉《DNF》的時(shí)候,大多還是學(xué)生,囊中羞澀買不起游戲里的那些神級(jí)裝備。但十多年過去之后,這些老玩家基本都已有了一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力。為了圓夢(mèng),他們?cè)敢飧冻稣娼鸢足y。
游戲上線不過一周,周倩就陸續(xù)向游戲里充值了超過2000元,就是為了拿下自己小時(shí)候憧憬過的那些高屬性裝備。
不過周倩透露,游戲官方并未直接售賣裝備,而是通過商城販賣點(diǎn)券、泰拉等游戲內(nèi)貨幣,玩家再通過這些貨幣在游戲內(nèi)購(gòu)買消耗品自行合成裝備,這些裝備仍有極小的概率能通過刷怪掉落。
如為了合成開服時(shí)期參加團(tuán)隊(duì)副本入團(tuán)門檻的“天空套裝”,周倩就花了上千元。這已經(jīng)算便宜的,她以目前游戲內(nèi)最受關(guān)注的裝備“骨戒”為例,該裝備能為玩家?guī)?lái)數(shù)千點(diǎn)魔法防御值,在大多數(shù)服務(wù)區(qū)內(nèi)拍賣行的價(jià)格約在60萬(wàn)泰拉(游戲內(nèi)貨幣)上下。
“198元的禮包能換來(lái)19.8萬(wàn)泰拉,算下來(lái)現(xiàn)在一個(gè)骨戒基本上在600元上下?!敝苜徽f(shuō)。
而據(jù)交銀國(guó)際最新研報(bào)預(yù)估,《DNF》手游在5月上線的11天時(shí)間內(nèi),有望為騰訊貢獻(xiàn)16億元的流水增量,首月流水或超30億元。以至于有聲音評(píng)論道,不要小瞧“初戀型”游戲的吸金能力。
游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂向時(shí)代財(cái)經(jīng)分析表示,《DNF》手游開局有強(qiáng)大的宣發(fā)在背書,因此其流水表現(xiàn)也是符合其宣發(fā)力度。
但在游戲極高的熱度背后,《DNF》手游也面臨著挑戰(zhàn)。在玩家社區(qū)TapTap上,游戲卻僅有3.6分。其中有玩家因游戲多次跳票憤而打出的低分,但整體來(lái)看,游戲上線17天內(nèi)打出的6708條評(píng)價(jià)里,5845條偏負(fù)向,其中不乏許多端游的忠實(shí)玩家。
《DNF》手游極高的熱度與玩家的一些負(fù)反饋之間,存在著戲劇化的拉扯,但這可能會(huì)加速消耗游戲的生命周期,這或許是其未來(lái)能否成為常青游戲需要解決的問題。
騰訊最后一款“端轉(zhuǎn)手”重磅IP
對(duì)騰訊而言,《DNF》的重要性不言而喻,它曾經(jīng)是推動(dòng)騰訊成為游戲行業(yè)一哥的最大功臣之一,象征意義極大,市場(chǎng)也因此對(duì)其手游移植作品寄予厚望。
時(shí)針倒轉(zhuǎn)回到2008年,騰訊代理的《DNF》國(guó)服版本正式上線。這款由韓國(guó)網(wǎng)游公司Neople開發(fā)的橫版格斗動(dòng)作游戲,依靠其爽快的打擊手感、豐富的職業(yè)設(shè)定以及平衡的數(shù)值設(shè)計(jì),在上線后迅速成為拉動(dòng)騰訊端游業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的三駕馬車之一,幫助騰訊超越盛大和網(wǎng)易,爬上行業(yè)第一的寶座,并在此后的16年時(shí)間里,仍舊長(zhǎng)盛不衰。
在順網(wǎng)科技發(fā)布的2024年4月網(wǎng)吧游戲熱力榜上,《DNF》依舊以8904541的熱力值(游戲在網(wǎng)吧內(nèi)啟動(dòng)次數(shù)的總和)排行第五,僅次于《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《永劫無(wú)間》和《無(wú)畏契約》。而公開數(shù)據(jù)顯示,截至2023年底,《DNF》全球累計(jì)收入已達(dá)220億美元(約合人民幣1593億元),其IP的影響力可見一般。
2016年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模首次超過端游,成為游戲市場(chǎng)中最大的一塊蛋糕,騰訊戰(zhàn)略重心開始轉(zhuǎn)向,著手將旗下多個(gè)重磅IP搬上手機(jī),《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等多個(gè)爆款手游皆源自這一時(shí)期。
但《DNF》手游移植進(jìn)展始終不順。最早在2016年6月,《DNF》手游就曾以“騰訊神秘格斗手游”的名頭招募首批測(cè)試玩家,變相啟動(dòng)內(nèi)測(cè)預(yù)約。正當(dāng)市場(chǎng)以為游戲上線在即之時(shí),《DNF》手游又迅速陷入沉寂。直到2019年3月,騰訊才正式在微信、手機(jī)QQ和應(yīng)用寶三大自有渠道開啟了預(yù)約,并定在2020年8月公測(cè)。
然而就在臨近發(fā)布的前2天,騰訊方面又突然宣布,因防沉迷系統(tǒng)需要進(jìn)行升級(jí),游戲被迫推遲公測(cè),隨后《DNF》手游再度陷入沉寂。
版號(hào)問題,被認(rèn)為是潛在卡點(diǎn)原因之一。直至今年2月,隨著《DNF》手游成功斬獲進(jìn)口版號(hào),這款游戲才又一次回到臺(tái)前。
即便耽擱數(shù)年,《DNF》熱度依舊維持在高位。上線前,《DNF》手游官宣預(yù)約數(shù)突破5000萬(wàn)。此外,作為騰訊早期“四大名著”中最后一款推出手游的重磅IP,不少券商機(jī)構(gòu)仍將其視為騰訊手中的一顆重磅炸彈,為騰訊游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)可觀的業(yè)績(jī)?cè)隽俊?/p>
摩根士丹利發(fā)布的市場(chǎng)報(bào)告指出,《DNF》手游的上線將成為騰訊近年最大規(guī)模的游戲發(fā)布之一,并將成為推動(dòng)第二季國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)拐點(diǎn)的關(guān)鍵催化劑,預(yù)計(jì)游戲首年總收入可達(dá)100億元。
而匯豐環(huán)球預(yù)計(jì),《DNF》手游首年收入有望達(dá)58億元,相當(dāng)于騰訊游戲本土市場(chǎng)收入的4%,并認(rèn)為2025年該游戲收入可能進(jìn)一步上升至110億元。游戲研究公司Niko Partners同樣預(yù)估,《DNF》手游全年有望為騰訊帶來(lái)超過10億美元(約合人民幣72.4億元)的收入,約占其國(guó)內(nèi)游戲銷售額的5%。
4月22日,游戲官宣定檔之時(shí),還曾拉動(dòng)騰訊股價(jià)放量大漲5.46%,總市值上漲約1560億港元至3.03萬(wàn)億港元——這是騰訊時(shí)隔4個(gè)多月后再度突破3萬(wàn)億港元市值。
強(qiáng)勢(shì)的《DNF》手游甚至影響了其他游戲廠商推新的節(jié)奏。有上市游企的IR對(duì)時(shí)代財(cái)經(jīng)表示,考慮到《DNF》的影響力,其公司新游戲上線也要盡量避其鋒芒。
下一個(gè)《王者榮耀》?
從上線這段時(shí)間的收入表現(xiàn)來(lái)看,《DNF》手游符合市場(chǎng)預(yù)期。但對(duì)于這樣一款不可能失敗,并被認(rèn)為有望成為下一個(gè)《王者榮耀》的游戲作品而言,真正重要的問題或許是它能否長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)下去,能否成為一款常青游戲。
眼下,騰訊正在調(diào)整游戲業(yè)務(wù)的運(yùn)營(yíng)策略。當(dāng)整個(gè)行業(yè)開始進(jìn)入存量市場(chǎng),這家游戲營(yíng)收全球第一的巨頭企業(yè)開始收縮戰(zhàn)線,整合資源去尋找更多能夠長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的常青游戲。
在2024年一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell曾指出,應(yīng)對(duì)游戲行業(yè)新品發(fā)行壓力增大的挑戰(zhàn),我們的對(duì)策是不斷提高推向市場(chǎng)的新游戲標(biāo)準(zhǔn),專注早數(shù)量更少但規(guī)模更大、質(zhì)量更好的游戲之上,讓每一款新游戲都有很大可能成為常青游戲。
在5月28日舉辦的SPARK 2024騰訊游戲線上發(fā)布會(huì)上,上述戰(zhàn)略的調(diào)整已經(jīng)初見端倪。
當(dāng)晚,騰訊只發(fā)布了13款游戲新品,包括J3工作室打造的兩款射擊游戲新品《三角洲行動(dòng)》《逆戰(zhàn):未來(lái)》,以及由《部落沖突》開發(fā)商Supercell時(shí)隔6年打造的多人對(duì)戰(zhàn)策略游戲《爆裂小隊(duì)》等,相比2023年的18款新品數(shù)量已有明顯下降。
推新節(jié)奏放緩,為求增長(zhǎng),騰訊亟需打造更多壓艙石以跨越周期。而作為超人氣端游轉(zhuǎn)手游的重磅作品,《DNF》手游要承載的也絕非一時(shí)的爆火。
從目前情況來(lái)看,這款以復(fù)古還原為主要賣點(diǎn)的游戲產(chǎn)品,對(duì)新一代玩家的吸引力相對(duì)有限。周倩曾試圖帶著身邊的朋友一起嘗試《DNF》手游,卻收到了“不喜歡這樣的畫風(fēng)”等反饋。而在游戲過程中,周倩也明顯感受到自己碰到的玩家大多都是端游時(shí)代的老玩家。
從《DNF》手游的推廣策略來(lái)看,項(xiàng)目組也以核心玩家為首要目標(biāo)。
Dataeye研究院發(fā)布報(bào)告指出,游戲在全渠道推廣的基礎(chǔ)上,大手筆投放廣告,單日投放2萬(wàn)素材。但從素材創(chuàng)意層面來(lái)看,主要圍繞游戲內(nèi)容輸出、復(fù)刻端游、裝備強(qiáng)化的賣點(diǎn)和特色,同時(shí)強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品上線日。
“《DNF》手游在產(chǎn)品預(yù)熱階段的素材投放力度大,但創(chuàng)意素材思路比較傳統(tǒng)、古板。這一策略同時(shí)符合騰訊本身廣告營(yíng)銷特點(diǎn)——高舉高打地切入市場(chǎng),但素材表現(xiàn)穩(wěn)健、保守是為了避免出錯(cuò),不想得罪核心玩家,穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化端游用戶群?!鄙鲜鰣?bào)告指出。
在此情況下,只有更好的維護(hù)好老玩家的體驗(yàn),《DNF》手游才能持續(xù)地火下去。如何處理他們的不滿,成為騰訊必須要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
從TapTap上的反饋來(lái)看,對(duì)周倩這樣的端游老玩家而言,他們對(duì)《DNF》手游略有不滿,主要集中在“畫質(zhì)模糊”“優(yōu)化敷衍”“爆率太低”等問題上。這些問題如不解決,很有可能影響游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
如周倩就表示,自己充值主要是為了情懷,但在小時(shí)候憧憬的那些裝備到手后便有些“審美疲勞”——開服只有9大職業(yè),豐富性相對(duì)端游大幅下降,自由交易不復(fù)存在,手感也不好把握。“接下來(lái)能玩多久我都不知道了?!敝苜徽f(shuō)。
端游老玩家伍康(化名)更是向時(shí)代財(cái)經(jīng)指出畫質(zhì)不佳、打擊感輕飄飄,服務(wù)器一直斷線的多項(xiàng)不滿。其中尤以疲勞值的設(shè)定最為影響體驗(yàn)。該設(shè)定本意是控制玩家每日的游戲時(shí)長(zhǎng)。但游戲卻同步開放了小號(hào)設(shè)定,一個(gè)玩家可以同時(shí)打多個(gè)小號(hào)供養(yǎng)大號(hào),以獲取資源。
“現(xiàn)在網(wǎng)上的攻略基本全都是打三個(gè)小號(hào)養(yǎng)一個(gè)大號(hào),這樣算下來(lái)每天至少要花五六個(gè)小時(shí)在游戲上,才能保證自己不落后。手游的受眾本就是沒有那么多時(shí)間的玩家,無(wú)法理解這樣的設(shè)定。”伍康表示。
大型競(jìng)技多人游戲本質(zhì)上是常青的,就像足球、籃球等運(yùn)動(dòng)一樣?!禗NF》手游想要成為《王者榮耀》那般有著過億DAU的國(guó)民級(jí)游戲,仍需要在運(yùn)營(yíng)上下功夫。
或許正如James Mitchell所言,如果一款本應(yīng)成為常青款游戲的游戲停滯不前,那么問題通常不在于游戲,而在于游戲的運(yùn)營(yíng)。