文|DataEye游戲 小羊
近期某電視劇熱播,讓人想起同名手游被競對稱“暴死”事件。
如今的游戲行業(yè),三句話離不開IP。這個結(jié)論主要的依據(jù),來自于《2023年度移動游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告顯示截至今年9月,移動游戲IP市場實(shí)際銷售收入為1322.06億元,在我國移動游戲整體市場中占比77.70%。
如果將時間刻度拉遠(yuǎn),可以發(fā)現(xiàn),市場幾乎每個月都會穩(wěn)定出現(xiàn)IP新產(chǎn)品。
然而,事實(shí)上,我們統(tǒng)計(jì)了2023年IP授權(quán)游戲的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn),大多IP授權(quán)游戲收入不佳,停運(yùn)的更是非常常見。
IP化正在邁入深水區(qū),如何趟過去,成為廠商們接下來要思考的問題。
一、IP游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):暴死愈發(fā)常見
從2023年至今上線的IP授權(quán)游戲的情況來看:
1、共計(jì)27款產(chǎn)品,其中有2款產(chǎn)品已經(jīng)停運(yùn),1款產(chǎn)品今年7月停運(yùn),5款產(chǎn)品上線90天iOS收入過億,4款產(chǎn)品上線90天iOS收入在千萬以下。剩余的15款產(chǎn)品仍在持續(xù)穩(wěn)定運(yùn)營,但多數(shù)產(chǎn)品上線90天iOS預(yù)估收入表現(xiàn)平平。
2、除去3款停運(yùn)和將停運(yùn)的產(chǎn)品,其余持續(xù)穩(wěn)定運(yùn)營的產(chǎn)品呈現(xiàn)出一超多強(qiáng)的局面,一超是指騰訊的《冒險島:楓之傳說》上線90天iOS收入突破4億,多強(qiáng)是指兩款石器時代IP產(chǎn)品、《天龍八部2》、《凡人修仙傳:人界篇》,其中儒意景秀的《仙境傳說:愛如初見》完美的《女神異聞錄夜幕魅影》上線未超過90天,但都表現(xiàn)不錯。
3、三個月iOS收入(扣除分成)5000萬的,成為一條難以逾越的鴻溝。
總體而言,表現(xiàn)較好的IP游戲,集中于騰訊系、貪玩、完美這樣的有強(qiáng)大發(fā)行能力的廠商中。停運(yùn)、平庸、暴死的情況居多。近期典型的如《航海王》《斗破蒼穹》新游,早前《慶余年》《鳳凰于飛》《黑色沙漠》等都是非常典型的案例。
二、為什么IP游戲越來越難做了?
DataEye研究院總結(jié)了以下幾點(diǎn)原因:
1、隨著版號發(fā)放步入常態(tài)化,近兩年新游爆發(fā)上新,市場某種程度上正處于飽和狀態(tài)。玩家審美、鑒別能力的快速提升,后來者想要加入,既對品質(zhì)、創(chuàng)新、回收都提出更高要求,也需要觸達(dá)更大的泛用戶群,如果是套一個成熟玩法的IP游戲,會顯得“毫無新意”、“又來圈錢”。
同時,大多IP游戲,是2年前乃至更久前立項(xiàng),立項(xiàng)之初是沖著IP變現(xiàn)、收割情懷去的,滿屏氪金點(diǎn)越來越讓玩家覺得套路、產(chǎn)生“賣數(shù)值”帶來的焦慮。
DataEye研究院算了一筆賬,IP改編游戲制作起來成本高昂:IP方通常收入抽成5%-15%之間,渠道(iOS、安卓)抽成30%,而營銷和買量費(fèi)用會占到流水收入的30%-40%乃至更高。
這樣算下來,一款I(lǐng)P游戲留給游戲廠商的到手收入微乎其微,考慮到還要覆蓋前期研發(fā)費(fèi)用、稅費(fèi)、以及服務(wù)型游戲要養(yǎng)研發(fā)團(tuán)隊(duì),利潤空間被壓縮較多。游戲發(fā)行公司最終到手收入只有游戲流水的10%左右,如果游戲研發(fā)發(fā)行投入很大的話、一旦游戲收入表現(xiàn)不及預(yù)期,回本周期會拉長,更不要奢望盈利。
這一模式下壓縮利潤,導(dǎo)致立項(xiàng)保守,擔(dān)心創(chuàng)新帶來風(fēng)險,因此產(chǎn)品創(chuàng)新點(diǎn)不足,需要流量營銷能力去彌補(bǔ),進(jìn)而又推高了發(fā)行成本。等于是“拆東墻補(bǔ)西墻”,天然帶來極高風(fēng)險。能批量做IP游戲,堅(jiān)持拿“數(shù)量多”來強(qiáng)行對沖“成功率低”的策略,也就幾家大廠了。
2、IP市場趨于飽和,同IP游戲持續(xù)上新,用戶分散,增長乏力。
《2023年度移動游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》顯示,自2023年4月開始,IP改編新品的陸續(xù)推出,中國移動游戲IP市場開始快速回暖;目前已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體,需要關(guān)注的是,在當(dāng)前存量市場條件下,潛在用戶規(guī)模增長乏力。
本質(zhì)上,IP游戲成為不少國內(nèi)廠商在積淀不足的情況下,找到的一條捷徑。
使用IP本該為了“還原和增強(qiáng)體驗(yàn)”,不過在實(shí)操中,IP價值主要體現(xiàn)為流量價值。IP改編通常和成熟玩法簡單疊加,吸引用戶的宣傳門檻也比自研要低。
相比改編其它領(lǐng)域的成熟IP,形成可以長線運(yùn)營的原創(chuàng)IP對國內(nèi)廠商更加困難。
成熟的游戲IP可以向多個文化娛樂領(lǐng)域輻射,讓粉絲為游戲之外的衍生產(chǎn)品買單。但大多數(shù)游戲要成長為IP,需要多代產(chǎn)品來豐富內(nèi)容、持續(xù)輸出影響力,這在快節(jié)奏的手游市場中很難實(shí)現(xiàn)。
同IP的游戲也在持續(xù)上新,一個IP往往有2款以上游戲,比如“斗羅大陸”IP目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)了五款以上的游戲,算上下架的超過10款。
如果玩家是沖著IP進(jìn)行付費(fèi),那授權(quán)IP的游戲越多,導(dǎo)致愿意付費(fèi)的大R、中R的高度分散。而新IP游戲又沒有太多創(chuàng)新,大R不如回流、玩此前的老賬號。
3、TapTap、iOS評分,以及B站、抖音評測視頻的普及,讓游戲的口碑高度透明化。
現(xiàn)在廠商在上線游戲前,便會在各大社媒平臺預(yù)熱,也有不少垂直領(lǐng)域的達(dá)人自發(fā)對游戲進(jìn)行測評、解說,這也讓玩家能多渠道、多角度看到游戲,從而更好的判斷是否要下載。
只是依靠買量、渠道,就能推好游戲的時代,正在悄然過去。
4、IP短視頻解說的崛起,搶占了“消費(fèi)情懷內(nèi)容”的時間。
以《海賊王》為例,目前動漫更新到了1104集,而在抖音上,博主講解“一個月帶你看完海賊王”,目前更新了63集,每集時間在三分鐘左右,時間充裕的話,一個下午便能看完。且視頻合集播放已經(jīng)超過9000萬。
若玩家只是想重溫情懷,利用碎片化時間在短視頻平臺便可以達(dá)到目的,這實(shí)際也是對傳統(tǒng)IP內(nèi)容的沖擊和影響。玩家時間越來越碎片,中重度IP游戲讓玩家越來越有心理負(fù)擔(dān),不如IP短視頻解說輕松解壓。
在廠商看來,一個巨大陷阱出現(xiàn)了:短視頻上IP內(nèi)容聲量越高,他們感覺IP游戲機(jī)會越多。實(shí)際上,正相反,IP短視頻解說,反而對IP游戲本身造成了壓制、反噬。
三、立大項(xiàng)=作大死?IP走向中輕度
QuestMobile的《2023手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告》顯示近一年新上線手機(jī)游戲中,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計(jì)占據(jù)半數(shù)以上,主打低門檻、輕度玩法、碎片時間。
IP游戲也在分化,傳統(tǒng)的代言人+飽和廣告共計(jì)的高舉高打,在降本增效態(tài)勢中,愈發(fā)罕見,典型如完美《天龍八部2》,近30天暢銷榜最好成績是第110名,多數(shù)情況下在200名左右徘徊。這種高舉高打模式,大手筆立項(xiàng)的模式,風(fēng)險過高。
新的情況是出現(xiàn)“力保利潤”的情況,典型如近期上線的雷霆《航海王:夢想指針》、閱文《斗破蒼穹:三年之約》沒有投入太多資源(雖然成績也不佳就是了)。IP+小游戲,例如《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》、《葫蘆娃大作戰(zhàn)》都進(jìn)入過小游戲暢銷榜前列,也屬于這種情況,小游戲買量投流,天然是ROI導(dǎo)向,與利潤掛鉤。
而放眼看游戲行業(yè),目前趨于“啞鈴格局”:一頭是高舉高打的TOP級產(chǎn)品,典型如《崩鐵》《逆水寒》《戀與深空》,另一頭是中輕度、碎片化,比如小游戲。頭部廠商有競爭力的品類賺得盆滿缽滿的同時,小游戲市場表現(xiàn)火熱。
而夾在“啞鈴格局”中間的IP游戲——一方面IP授權(quán)、研發(fā)、發(fā)行成本不低,另一方面又不夠休閑碎片——越來越無法與TOP級產(chǎn)品競爭。反而另一頭:中輕度,比如小游戲,典型如《靈魂序章》、《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》《天龍八部榮耀版》小游戲活的很好。
頭部產(chǎn)品增長的邏輯是,頭部產(chǎn)品可以利用游戲道具相對低廉的邊際成本,把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成大DAU,低ARPU的風(fēng)格,借此占據(jù)更大的市場?!赌嫠肪蛯⒆陨淼某晒w結(jié)于“薄利多銷”。頭部產(chǎn)品的薄利多銷不僅擠壓了腰部產(chǎn)品的市場,還會影響腰部產(chǎn)品的投入產(chǎn)出比。
但小游戲目前依靠買量投流,利潤率更低,需要推高收入才能保障發(fā)行的利潤。
因此,又是一輪:【游戲研發(fā)發(fā)行越來越重→壓縮利潤→壓制產(chǎn)品創(chuàng)新→氪度提升→玩家覺得套路、有壓力,快速流失】循環(huán)上演。
總的來說,IP改編游戲爆發(fā)期已過,做IP游戲的風(fēng)險高、性價比低,堪比3A大作。
手游市場正在邁入自研游戲IP價值的拓展期。一個健康的游戲市場里,“IP游戲”的終點(diǎn)絕非“圈快錢”,而是成為“游戲IP”,成為既能代表企業(yè)、也被玩家認(rèn)可的文化符號。
IP的本質(zhì)就是內(nèi)容,流量算是買一送一,如果內(nèi)容得不到認(rèn)可,那流量自然也會消失。