文|游戲觀察
5月14日,騰訊發(fā)布了2024年Q1季度的財報,財報的數(shù)據(jù)顯示,在游戲的部分,收入為481億元。
其中,國際市場游戲收入同比增長3%至136億元,本土市場游戲收入同比下降2%至345億元,主要由于收入遞延導致。
收入之外,在流水方面,國際市場流水同比增長34%本土市場游戲總流水恢復同比增長,增幅達3%。
在這份財報當中,騰訊提議提到了這樣的一個點,《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部游戲的流水均在今年3月已恢復同比增長,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線手游》及《暗區(qū)突圍》等多款本土市場游戲的流水創(chuàng)下歷史新高。
而根據(jù)Sensor tower估算:今年一季度,《王者榮耀》收入同比增長8%;《和平精英》今年3月的收入同比增長超20%;《金鏟鏟之戰(zhàn)》今年一季度收入同比增長96%,連續(xù)四個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長;《暗區(qū)突圍》2月游戲收入環(huán)比激增90%,是公測以來最高收入紀錄。
很多“老游戲”還在不停的增長階段,這一點很有意思,更有意思的是,無論是《王者榮耀》、《和平精英》,還是《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》,都是典型的低ARPU值游戲。
一個趨勢吧,低ARPU值的游戲在市場上似乎越來越受到用戶的歡迎,那么這個對立面的就是高ARPU值游戲的不受歡迎?
1
我們查閱了一下七麥的相關數(shù)據(jù),從2022年的4月至今,找了3個典型的高ARPU值游戲的代表,是三個不同的品類,上線的時間跨度也比較大。
從這三張圖可以看到,無一例外在暢銷榜上都是處于一個下滑的態(tài)勢,更有意思的是,處于下滑的點基本上都是在2023年的上半年這個階段。
這幾款高ARPU值游戲下滑的另外一面,到底是誰代替了他們在暢銷榜的位置呢?
我們找了一下,拋開《王者榮耀》和《和平精英》這樣的產品,會發(fā)現(xiàn)代替他們的正是如《金鏟鏟之戰(zhàn)》這樣的產品。
看圖,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的上揚趨勢,恰恰同樣是在2023年的上半年。
但是,不可能僅僅只有一個騰訊財報當中提到的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,肯定還有其它產品。
我們依舊用數(shù)據(jù)去說話。
這是騰訊在財報當中沒有提到的《英雄聯(lián)盟手游》的趨勢圖,可以明顯的從圖中感受到2023年下半年,它排在前10的位置更加穩(wěn)定了,上下波動變小了。
這是一個叫《開心消消樂》的產品,一個生命周期已經特別長的產品,它的數(shù)據(jù)同樣是處于一個緩慢增長的態(tài)勢,變化的點恰恰也是2023年的上半年。
除了我們之前說的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,《開心消消樂》和《英雄聯(lián)盟手游》同樣都屬于是低ARPU值的產品。
2
為什么游戲市場會發(fā)生這樣一個變化,之前的市場當中MMO、SLG這樣的產品都是重點的品類,是中國游戲市場20年的主流品類。
分析其中的原因,我們覺得最大的因素可能在于游戲玩家的消費能力,肉眼可見的在下降,所以低ARPU值的產品才會更受歡迎,這當中有一個經典的“口紅經濟”的理論。
與這個相對應的是和游戲息息相關的游戲直播產業(yè),以虎牙直播為例,我們制作了一張圖表。
從圖中可以清晰的看到,2023年的Q1-Q4,虎牙的移動MAU和2022年相比,基本上變化并不大。但是在付費用戶這一項上,對比同季度,基本都是要缺少100萬左右,最多的是2023年Q3,對比上季度少了130萬付費用戶。在直播收入上,同樣呈現(xiàn)下滑的態(tài)勢,并且下滑的趨勢比付費用戶的趨勢更大。比如2023年Q4,付費用戶同比下滑是21.8%,而收入下滑同比下滑32%。
由此呈現(xiàn)的是,整體用戶基數(shù)未變的情況下,付費用戶在下滑,用戶ARPU也在下滑的態(tài)勢。
游戲直播行業(yè)其實很好的體現(xiàn)了游戲產業(yè)的趨勢,因為游戲直播行業(yè)的用戶態(tài)勢28法則特別明顯,之前我們就說過直播產業(yè)的付費用戶與中國傳統(tǒng)的MMO極其類似,也就是史玉柱當年創(chuàng)新式的搞免費網游時說的核心,“養(yǎng)100個人陪1個人玩”。
當用戶的消費能力下降時,首當其沖的必然就是高ARPU值的游戲,所以那個做“貪玩游戲”的中旭未來在去年上市后的首份財報,2023年的游戲收入是63.01億元,同比下滑了26.75%。
除了我們所說的消費能力因素外,還有一個不得不提的是,2023年小游戲的全面崛起,我們跟業(yè)內人士有過一次溝通,他的預測是2023年小游戲的流水大概有400億元。
騰訊財報當中也提到,微信小游戲流水今年Q1同比增長30%,小游戲平臺服務費已成為增值服務板塊新的收入來源。
而小游戲蠶食的市場恰恰就是MMO、SLG這類產品的市場,小游戲暢銷榜單當中,前10名的產品,有7個是MMO。
還有一個特征是,我們看暢銷榜前10的產品,很多都是5年以上的老產品,這個告訴我們,用戶現(xiàn)在除了低消費的趨勢外,還有就是變得不太愿意更換游戲了,更換一個游戲的成本對于很多用戶過于高昂了。
3
從這樣的趨勢和變化當中,我們就能很清楚的看到游戲市場所發(fā)生的變化,也更能看懂騰訊游戲當下在產品研發(fā)上的一個方向。
在財報發(fā)布后的電話會上,騰訊的高管就表示,“對那些我們想做成長青游戲的產品,我們關注的指標通常不是外部重視的,如熱度、興奮感、下載量、首日收入這些,我們關注的指標是玩家參與度,比如留存率,這些可以告訴我們,一款新游戲是發(fā)布之后一兩年就結束,還是發(fā)布之后不斷變強?!?/p>
這從根本上說明,騰訊的游戲邏輯已經發(fā)生了本質的變化,正如我們在騰訊發(fā)布2023年財報時,在那篇《騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲》文章中提到的,騰訊正在重新聚焦于對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。
從這個結論出發(fā)去看騰訊接下來包括《地下城與勇士:起源》、《航海王:雄心壯志》在內的新品,到底會走什么樣的路線就很有意思不是嗎。
嗯,在財報發(fā)布后騰訊董事會主席兼CEO馬化騰還說了這么一句:二零二四年第一季,我們在本土市場和國際市場的數(shù)款頭部游戲中的團隊調整初見成效,游戲總流水實現(xiàn)增長,為未來幾個季度游戲收入恢復增長打下基礎。