文|游戲觀察
最近圍繞賽季制有兩件事,一個是B站定檔下個月挑戰(zhàn)SLG,另一個則是莉莉絲AFK啟程開啟了第一賽季,嘗試數(shù)值卡牌通過賽季制來追求更長線運營的探索。
從首月的表現(xiàn)來說,啟程的戰(zhàn)果不菲,在Sensor Tower的統(tǒng)計中進入了4月海外收入榜Top10,同時也超越《萬國覺醒》成為莉莉絲當(dāng)前收入最高的游戲。值得注意的是,這款游戲是存在PC端官網(wǎng)充值的,實際整體收入表現(xiàn)會比榜單統(tǒng)計更好。
不過今天并不是聊這一款產(chǎn)品的優(yōu)劣,而是探討基于賽季制與傳統(tǒng)數(shù)值卡牌框架碰撞引發(fā)的更多可能性,在強調(diào)玩法融合和內(nèi)容迭代的長線運營中,框架融合帶來的循環(huán)能否持續(xù)。
三駕馬車的驅(qū)動
為了降低風(fēng)險增加成功率,路徑依賴是大家又愛又恨的一件事。無論是付費框架、數(shù)值體系、還是玩法系統(tǒng),大多數(shù)產(chǎn)品都會下意識學(xué)習(xí)和模仿前人摸石頭已經(jīng)過河的體系,這也是各種XX like盛行的根本原因。
2020年的時候,騰訊高級副總裁馬曉軼談到了驅(qū)動產(chǎn)品進化的“三駕馬車”,就是技術(shù)、玩法和故事?!巴娣ǖ膭?chuàng)新非常珍貴,從90年代以來,真正實現(xiàn)突破的游戲核心玩法不超過15個。我們會在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品。”玩法很重要,但創(chuàng)新很難。
四年過去再來看,除了短時間就卷到天花板的美術(shù)軍備競賽(包括音樂等視聽包裝),玩法驅(qū)動、內(nèi)容驅(qū)動和新技術(shù)驅(qū)動也確實是當(dāng)下游戲市場明確的發(fā)展路徑。
首先玩法驅(qū)動這條線,手游市場爆發(fā),當(dāng)把端游玩法搬到手游試過一輪后,玩法微創(chuàng)新,做加減法的說辭開始出現(xiàn),針對移動平臺的特性和新的用戶屬性對傳統(tǒng)玩法進行改造,成為當(dāng)時驅(qū)動產(chǎn)品前進的重要推力。
而隨著改造的程度加深和力度加大,不同品類玩法融合的探索一直延續(xù)至今。除了大方向上如戰(zhàn)術(shù)競技、戰(zhàn)術(shù)博弈的不斷優(yōu)化,一個很典型的例子就是所謂的副玩法,內(nèi)部玩法與外部不同類型游戲買量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團隊突圍的明確手段。
(馬曉軼)“這里說的故事,不是簡單貼個IP博取關(guān)注度,而是真正去消化故事的內(nèi)涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現(xiàn)階段的產(chǎn)品還很基礎(chǔ),但未來非常值得期待?!?/p>
內(nèi)容驅(qū)動大家更是耳熟能詳,米哈游引領(lǐng)的二次元游戲風(fēng)潮以及包括女性向、MMO等品類的發(fā)展都與內(nèi)容驅(qū)動相勾連。
資本市場對于技術(shù)驅(qū)動的關(guān)注和敏感,降本增效以及AIGC帶來游戲智能化體驗的升級可能,包括游戲技術(shù)跨界創(chuàng)造更多領(lǐng)域的價值我們也有了一系列討論。
但我們?nèi)绻麑⑷{馬車放到網(wǎng)游普遍追求長線運營的語境下,當(dāng)下也存在一些亟待解決的問題。
量大管飽帶來的臃腫
去年游戲價值論在《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時代》一文中討論了長線運營中,廠商不斷填充“內(nèi)容”維持熱度的現(xiàn)象,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。
站在玩法驅(qū)動的角度,副玩法的盛行使之成為維持游戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過少量獎勵或其他設(shè)置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。
內(nèi)容創(chuàng)作同樣是有瓶頸和起伏的,這點文學(xué)、影視、動漫等其他文娛領(lǐng)域足以見得,在長線運營中,創(chuàng)作者和團隊必然會遭遇狀態(tài)起伏,從而影響生產(chǎn)周期、質(zhì)量和用戶評價。
隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。而今年二游市場整體輿論和亂象頻出,某種程度也是內(nèi)容質(zhì)量劣化或者說偏離目標的必然體現(xiàn)。
對于游戲外部,游戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺大量的二創(chuàng)內(nèi)容填補了游戲內(nèi)容的空缺,毫不夸張地說,玩家的自行腦補和二創(chuàng)內(nèi)容幫助了游戲劇情、人設(shè)、故事等內(nèi)容向的相關(guān)補足,維系了游戲討論度。
往大了說,這種趨勢本質(zhì)上是補足了游戲長線運營下構(gòu)建自家游戲文化生態(tài)的更多環(huán)節(jié),進而對游戲本身進行反哺。
現(xiàn)在,技術(shù)不斷升級帶來的開發(fā)效率提升必然會導(dǎo)致競爭下量大管飽現(xiàn)象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個浪潮還會持續(xù)加速。在這個不斷加量的過程中,同樣會導(dǎo)致長線運營中游戲各種意義上的越來越臃腫。
框架改變可能的循環(huán)
SLG、MMO或者更多競技類賽季制其實見的挺多。
如果拉出游戲長線運營不斷伸長的生命線,按照納新和維穩(wěn)可以簡單分為兩部分,前者包括買量投放循環(huán)等持續(xù)手段,后者無論是靠玩法、內(nèi)容還是社交關(guān)系鏈都是為了給老用戶提供留下的理由。
賽季制或者說這種養(yǎng)成框架的變動帶來的其實是并行于玩法、內(nèi)容一種體驗上的更多可能性。
從功能上來說,賽季制的內(nèi)核是提供一個清晰的階段目標讓玩家追求,在網(wǎng)游的長線運營中,不斷實現(xiàn)單機游戲章節(jié)或者系列般的達成效果,可以有效的與目前玩法、內(nèi)容的驅(qū)動形成互補效應(yīng)。
我們不妨與常見的滾服進行對比。賽季制可以在同一服中實現(xiàn)游戲玩法、內(nèi)容的軟重啟,實現(xiàn)一部分滾服帶來的強烈新鮮刺激感的效果,特別是很多游戲品類本身就是上手的階段愉悅感最強,這其實對應(yīng)的是長線運營中用戶疲勞感緩解。
其次針對內(nèi)容,為了盡可能延長游戲壽命,內(nèi)容驅(qū)動下故事狗尾續(xù)貂的概率遠高于妙筆生花,在把握整體主題的基礎(chǔ)上,賽季制類章回體的隔斷效果可以給創(chuàng)作者提供更獨立更廣闊的創(chuàng)作空間。
更關(guān)鍵的是,框架變動本身與玩法、內(nèi)容的變動是可以融合創(chuàng)新的,也打開的新的差異化空間。廠商需要解決的核心問題,其實是新的框架與傳統(tǒng)游戲類型的固有路徑產(chǎn)生的新沖突。以AFK啟程為例,必須權(quán)衡玩家是否愿意接受已經(jīng)資源投入的養(yǎng)成從頭再來的虧損感(養(yǎng)成與重啟的核心矛盾同樣存在于其他品類),保留一部分非賽季養(yǎng)成進行區(qū)分。
另一方面,游戲還會給未達到賽季標準的玩家提供沖刺助力,限時提高掛機收益,降低參與門檻。這其實也是針對長線運營可能出現(xiàn)新人跟不上節(jié)奏需要苦哈哈補進度從而流失的情況,換句話說,賽季制的引入其實同時作用于納新和維穩(wěn)兩個關(guān)鍵循環(huán)。
這其實也不完全是獨創(chuàng),古早MMO時代,以版本為節(jié)點,玩家裝等的反復(fù)拉高,老玩家有進度優(yōu)勢,新玩家可以快速趕上,都是老玩家們喜聞樂見的成熟設(shè)計,市場也接受這一套,只是莉莉絲更大的嘗試使用在自己擅長的數(shù)值卡牌上。
2021年前后我們聊過當(dāng)時數(shù)值卡牌的短壽魔咒,求穩(wěn)的大廠并沒有放下幾套數(shù)值框架,逐漸形成了“美術(shù)提升+玩法微創(chuàng)新+不同經(jīng)典數(shù)值設(shè)計框架(組合)”的模式。
后續(xù)新的經(jīng)典數(shù)值卡牌出現(xiàn),例如《咸魚之王》等,依然是在數(shù)值和玩法上動刀子引領(lǐng)風(fēng)潮,而現(xiàn)在賽季制在生態(tài)框架的動刀,讓卡牌學(xué)習(xí)一部分MMO的長線循環(huán)生態(tài),是一種新的啟發(fā)。
賽季制只是一個引子,在追求長線運營的過程中,我們不止是考慮如何給游戲堆料、不止是考慮如何給玩家新的刺激,而是設(shè)置更多的循環(huán)節(jié)點進行軟重啟,或者嘗試其他新的生態(tài)來改變用戶的長線體驗,同時這也是給開發(fā)者整理思路進行大幅調(diào)整的關(guān)鍵節(jié)點。
在玩法、技術(shù)、內(nèi)容之余引入新的變量角度,不斷探索和解決新框架與不同玩法習(xí)慣產(chǎn)生的矛盾,這或許是下個階段行業(yè)變革的另一股風(fēng)潮。