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游戲行業(yè)大洗牌:43家上市公司市場(chǎng)格局重塑

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游戲行業(yè)大洗牌:43家上市公司市場(chǎng)格局重塑

游戲行業(yè)依然保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

文|眸娛  

隨著時(shí)間進(jìn)入五月份,各大上市游戲公司基本交出了2023年財(cái)報(bào)答卷。

整體情況是這樣的:

根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,用戶規(guī)模達(dá)到6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。

這一數(shù)據(jù)表明游戲行業(yè)依然保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

但根據(jù)目前已公開(kāi)年報(bào)的43家上市游戲公司信息來(lái)看,2023年上市游戲公司的累計(jì)游戲營(yíng)收達(dá)到3651.08億元,相比2022年的3459.49億元僅增長(zhǎng)了5.5%。

無(wú)疑說(shuō)明游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)在日趨激烈。

其中,26家企業(yè)的凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)上漲,22家廠商游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)整體下滑。這一數(shù)據(jù)反映出游戲行業(yè)內(nèi)部的分化加劇,一些公司憑借優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品和市場(chǎng)策略實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),而一些公司則因產(chǎn)品質(zhì)量不佳、市場(chǎng)推廣不力等原因而陷入困境。

必須要指出,上市游戲公司間的市場(chǎng)份額還在逐步擴(kuò)大,近兩年將會(huì)成為市場(chǎng)洗牌的關(guān)鍵期。

具體到各家財(cái)報(bào),小游戲與AI技術(shù)在財(cái)報(bào)中被提及的比重大幅上升,已成為目前游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)的勝負(fù)手。

2023年游戲上市公司業(yè)績(jī)情況

2023年游戲行業(yè)整體繼續(xù)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,從各大游戲上市公司的財(cái)報(bào)來(lái)看,騰訊和網(wǎng)易仍以絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)占據(jù)了市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊位置,其營(yíng)收規(guī)模和盈利能力均處于行業(yè)前列。

騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),其網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)在2023年實(shí)現(xiàn)了1799億元的營(yíng)收,同比增長(zhǎng)5.3%,為其在全球游戲市場(chǎng)中的領(lǐng)先地位提供了有力支撐。值得注意的是,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)迅速,已成為了其新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

與騰訊并駕齊驅(qū)的網(wǎng)易,在2023年也取得了亮眼的成績(jī)。《逆水寒》、《蛋仔派對(duì)》多款游戲表現(xiàn)亮眼,其游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)到816億元,同比增長(zhǎng)9.43%。網(wǎng)易憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力和豐富的產(chǎn)品線,在游戲市場(chǎng)中保持了領(lǐng)先地位。與此同時(shí),我們要關(guān)注到網(wǎng)易在AI技術(shù)上的應(yīng)用,AI技術(shù)在網(wǎng)易游戲生產(chǎn)端的全面落地,將會(huì)助力網(wǎng)易長(zhǎng)期維持研發(fā)端的優(yōu)勢(shì)。

在“超百億俱樂(lè)部”中,除了騰訊和網(wǎng)易外,三七互娛和世紀(jì)華通也成功躋身其中。三七互娛以其獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)策略和多樣化的產(chǎn)品線,實(shí)現(xiàn)了165.47億元的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收;而世紀(jì)華通是少數(shù)幾家實(shí)現(xiàn)了“營(yíng)利雙增”的公司之一,這主要?dú)w功于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的出色表現(xiàn)。近期微信小游戲端登頂?shù)摹稛o(wú)盡冬日》,正是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的黑馬產(chǎn)品《Whiteout Survival》的小程序版。

Sensor Tower《2024年1月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜》顯示,《Whiteout Survival》保持全球 SLG 手游暢銷榜冠軍。

然而,在頭部公司穩(wěn)固的同時(shí),行業(yè)內(nèi)的分化現(xiàn)象也愈發(fā)明顯。

一些企業(yè)憑借優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù),實(shí)現(xiàn)了營(yíng)收和凈利潤(rùn)的雙增長(zhǎng)。例如,巨人網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)和神州泰岳等公司的營(yíng)收和凈利均出現(xiàn)了增長(zhǎng);而一些企業(yè)則由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、產(chǎn)品不適應(yīng)市場(chǎng)等原因,出現(xiàn)了營(yíng)收下滑甚至虧損的情況

這種分化現(xiàn)象在三七互娛和完美世界的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)中得到了體現(xiàn)。盡管三七互娛在營(yíng)收規(guī)模上仍然穩(wěn)居行業(yè)前列,但其凈利潤(rùn)卻出現(xiàn)了下滑。這可能與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、成本上升等因素有關(guān)。而完美世界則出現(xiàn)了營(yíng)收增長(zhǎng)乏力、凈利潤(rùn)大幅下滑的情況。這兩家公司的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)反映出當(dāng)前游戲行業(yè)的兩大困境:一是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收增長(zhǎng)乏力;二是成本上升,尤其是買(mǎi)量成本變高,使得盈利能力受到挑戰(zhàn)。

與此同時(shí),一些中小型游戲公司也表現(xiàn)出了較強(qiáng)的盈利能力。如愷英網(wǎng)絡(luò)和吉比特等公司,憑借其獨(dú)特的游戲產(chǎn)品和創(chuàng)新的運(yùn)營(yíng)策略,實(shí)現(xiàn)了超過(guò)10億元的凈利潤(rùn)。這些公司的成功證明了游戲依然屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新和差異化是中小型游戲公司彎道超車的有效方式。

游戲市場(chǎng)有哪些新變化?

國(guó)內(nèi)游戲上市公司在2023年業(yè)績(jī)上體現(xiàn)出的分化現(xiàn)象,本質(zhì)是由疫情后游戲市場(chǎng)的新變化造成的。

我們可以概括為:要求變高了,推廣變難了,海外變卷了,市場(chǎng)更加細(xì)分了。

1.品質(zhì)要求提升,開(kāi)發(fā)成本增加

在疫情后時(shí)代,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已步入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求日益提高。這一變化導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)公司需要投入更多的資源來(lái)提升游戲品質(zhì),包括美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲體驗(yàn)、劇情設(shè)定等方面。

與此同時(shí),隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)所需的技術(shù)支持也日益復(fù)雜,進(jìn)一步增加了開(kāi)發(fā)成本。這些因素共同導(dǎo)致了部分游戲公司面臨開(kāi)發(fā)成本上升、凈利潤(rùn)下滑的困境。

2.推廣難度加大,凈利潤(rùn)受擠壓

與用戶要求一同增加的,還有用戶獲取游戲的渠道。游戲公司為了吸引用戶,不得不加大在市場(chǎng)推廣上的投入。

然而,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,用戶獲取成本不斷上升,這使得一些公司的市場(chǎng)推廣效果并不理想,導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收和凈利潤(rùn)出現(xiàn)下滑。如天娛數(shù)科、湯姆貓等公司就因市場(chǎng)推廣效果不佳,導(dǎo)致歸母凈利潤(rùn)同比下滑甚至由盈轉(zhuǎn)虧。

3.海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,出海需謹(jǐn)慎

面對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)日趨激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,不少游戲公司開(kāi)始將目光投向海外市場(chǎng)。然而,海外市場(chǎng)早已不再是此前的藍(lán)海。以世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)為代表的的游戲企業(yè)先行一步,在海外市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。他們通過(guò)深入了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化和政策環(huán)境,調(diào)整產(chǎn)品策略和市場(chǎng)策略,成功獲得了用戶的認(rèn)可。在部分地區(qū),甚至已成為了某一賽道的統(tǒng)治者。

這也意味著后來(lái)的游戲企業(yè),不僅要面對(duì)不同國(guó)家和地區(qū)的文化差異、政策環(huán)境因素所導(dǎo)致的問(wèn)題,還要與這些已經(jīng)卷上岸的企業(yè)進(jìn)行激烈競(jìng)爭(zhēng)。

4.市場(chǎng)細(xì)分加劇,深耕垂直領(lǐng)域

用戶需求的多樣化成為了部分中小型游戲公司新的發(fā)力點(diǎn)。

在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的情況下,游戲公司需要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)以保持競(jìng)爭(zhēng)力。通過(guò)深耕垂直細(xì)分市場(chǎng),如派對(duì)游戲、二次元游戲、女性向游戲等領(lǐng)域,游戲公司可以滿足不同類型玩家的需求,提升用戶粘性和忠誠(chéng)度。

目前,這些細(xì)分市場(chǎng)都展現(xiàn)出了較高的增長(zhǎng)潛力,成為了一些游戲公司新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

AI技術(shù)、小游戲成勝負(fù)手

在2023年游戲上市公司的財(cái)報(bào)當(dāng)中,“AI”與“小游戲”絕對(duì)是財(cái)報(bào)中出現(xiàn)的高頻詞匯。

隨著科技的飛速進(jìn)步和消費(fèi)者娛樂(lè)需求的多樣化,AI技術(shù)與小游戲正在引領(lǐng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷一場(chǎng)新的變革。

其中,AI技術(shù)的價(jià)值主要體現(xiàn)在重塑游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)上。目前國(guó)內(nèi)4家“超百億俱樂(lè)部”游戲上市公司均提到了AI技術(shù)已成為其業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。

例如騰訊在游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)中積極應(yīng)用AI技術(shù),通過(guò)智能匹配、行為預(yù)測(cè)等技術(shù)手段,提升游戲的用戶體驗(yàn)。

三七互娛則充分利用AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的優(yōu)勢(shì),通過(guò)智能數(shù)據(jù)分析,對(duì)游戲內(nèi)容、玩法、界面等進(jìn)行精準(zhǔn)優(yōu)化,提高了游戲的可玩性和吸引力。同時(shí),AI技術(shù)還幫助三七互娛實(shí)現(xiàn)了精準(zhǔn)營(yíng)銷和用戶畫(huà)像,提高了營(yíng)銷效果和用戶轉(zhuǎn)化率。

另一家游戲巨頭世紀(jì)華通,也在財(cái)報(bào)中強(qiáng)調(diào)了AI技術(shù)的重要性。該公司通過(guò)引入AI算法,實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)廣告的精準(zhǔn)投放和個(gè)性化推薦,提高了廣告的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。同時(shí),AI技術(shù)還幫助世紀(jì)華通優(yōu)化了游戲開(kāi)發(fā)和測(cè)試流程,降低了開(kāi)發(fā)成本和風(fēng)險(xiǎn)。

而小游戲作為游戲行業(yè)的新興領(lǐng)域,以其輕量化、高粘性和社交性強(qiáng)的特點(diǎn),吸引了大量用戶的關(guān)注和喜愛(ài)。

QuestMobile近期發(fā)布的《2024手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告》顯示,小游戲市場(chǎng)迅速增長(zhǎng),微信小游戲活躍用戶達(dá)到7.5億,同比增長(zhǎng)超20%,高于App手游。

多家上市游戲公司的財(cái)報(bào)顯示,小游戲已成為其業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的重要引擎。

以IGG為例,該公司在財(cái)報(bào)中透露,其小游戲業(yè)務(wù)收入在2023年實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。通過(guò)推出多款具有創(chuàng)新玩法和高度互動(dòng)性的小游戲產(chǎn)品,IGG成功吸引了大量年輕用戶的關(guān)注。

小游戲不僅為用戶獲取提供了新途徑,還在盈利模式上進(jìn)行了創(chuàng)新。如巨人網(wǎng)絡(luò),其在小游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)引人矚目,其征途IP手游《原始征途》上線后首月流水破三億,全年實(shí)現(xiàn)流水超過(guò)十五億。這一成績(jī)的取得,除了得益于游戲品質(zhì)外,更重要的是其在小游戲領(lǐng)域找到了新的盈利模式。

故而整體來(lái)看,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、成本上升的大背景下,游戲行業(yè)依然展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。然而,行業(yè)內(nèi)部的分化現(xiàn)象也愈發(fā)明顯,這要求游戲公司必須不斷創(chuàng)新和調(diào)整策略,以適應(yīng)市場(chǎng)的快速變化。從它們所呈現(xiàn)的趨勢(shì)來(lái)看,AI技術(shù)和小游戲賽道,或許就是2024年行業(yè)變化的關(guān)鍵所在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲行業(yè)大洗牌:43家上市公司市場(chǎng)格局重塑

游戲行業(yè)依然保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

文|眸娛  

隨著時(shí)間進(jìn)入五月份,各大上市游戲公司基本交出了2023年財(cái)報(bào)答卷。

整體情況是這樣的:

根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,用戶規(guī)模達(dá)到6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。

這一數(shù)據(jù)表明游戲行業(yè)依然保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

但根據(jù)目前已公開(kāi)年報(bào)的43家上市游戲公司信息來(lái)看,2023年上市游戲公司的累計(jì)游戲營(yíng)收達(dá)到3651.08億元,相比2022年的3459.49億元僅增長(zhǎng)了5.5%。

無(wú)疑說(shuō)明游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)在日趨激烈。

其中,26家企業(yè)的凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)上漲,22家廠商游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)整體下滑。這一數(shù)據(jù)反映出游戲行業(yè)內(nèi)部的分化加劇,一些公司憑借優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品和市場(chǎng)策略實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),而一些公司則因產(chǎn)品質(zhì)量不佳、市場(chǎng)推廣不力等原因而陷入困境。

必須要指出,上市游戲公司間的市場(chǎng)份額還在逐步擴(kuò)大,近兩年將會(huì)成為市場(chǎng)洗牌的關(guān)鍵期。

具體到各家財(cái)報(bào),小游戲與AI技術(shù)在財(cái)報(bào)中被提及的比重大幅上升,已成為目前游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)的勝負(fù)手。

2023年游戲上市公司業(yè)績(jī)情況

2023年游戲行業(yè)整體繼續(xù)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,從各大游戲上市公司的財(cái)報(bào)來(lái)看,騰訊和網(wǎng)易仍以絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)占據(jù)了市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊位置,其營(yíng)收規(guī)模和盈利能力均處于行業(yè)前列。

騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),其網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)在2023年實(shí)現(xiàn)了1799億元的營(yíng)收,同比增長(zhǎng)5.3%,為其在全球游戲市場(chǎng)中的領(lǐng)先地位提供了有力支撐。值得注意的是,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)迅速,已成為了其新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

與騰訊并駕齊驅(qū)的網(wǎng)易,在2023年也取得了亮眼的成績(jī)?!赌嫠?、《蛋仔派對(duì)》多款游戲表現(xiàn)亮眼,其游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)到816億元,同比增長(zhǎng)9.43%。網(wǎng)易憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力和豐富的產(chǎn)品線,在游戲市場(chǎng)中保持了領(lǐng)先地位。與此同時(shí),我們要關(guān)注到網(wǎng)易在AI技術(shù)上的應(yīng)用,AI技術(shù)在網(wǎng)易游戲生產(chǎn)端的全面落地,將會(huì)助力網(wǎng)易長(zhǎng)期維持研發(fā)端的優(yōu)勢(shì)。

在“超百億俱樂(lè)部”中,除了騰訊和網(wǎng)易外,三七互娛和世紀(jì)華通也成功躋身其中。三七互娛以其獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)策略和多樣化的產(chǎn)品線,實(shí)現(xiàn)了165.47億元的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收;而世紀(jì)華通是少數(shù)幾家實(shí)現(xiàn)了“營(yíng)利雙增”的公司之一,這主要?dú)w功于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的出色表現(xiàn)。近期微信小游戲端登頂?shù)摹稛o(wú)盡冬日》,正是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的黑馬產(chǎn)品《Whiteout Survival》的小程序版。

Sensor Tower《2024年1月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜》顯示,《Whiteout Survival》保持全球 SLG 手游暢銷榜冠軍。

然而,在頭部公司穩(wěn)固的同時(shí),行業(yè)內(nèi)的分化現(xiàn)象也愈發(fā)明顯。

一些企業(yè)憑借優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù),實(shí)現(xiàn)了營(yíng)收和凈利潤(rùn)的雙增長(zhǎng)。例如,巨人網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)和神州泰岳等公司的營(yíng)收和凈利均出現(xiàn)了增長(zhǎng);而一些企業(yè)則由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、產(chǎn)品不適應(yīng)市場(chǎng)等原因,出現(xiàn)了營(yíng)收下滑甚至虧損的情況

這種分化現(xiàn)象在三七互娛和完美世界的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)中得到了體現(xiàn)。盡管三七互娛在營(yíng)收規(guī)模上仍然穩(wěn)居行業(yè)前列,但其凈利潤(rùn)卻出現(xiàn)了下滑。這可能與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、成本上升等因素有關(guān)。而完美世界則出現(xiàn)了營(yíng)收增長(zhǎng)乏力、凈利潤(rùn)大幅下滑的情況。這兩家公司的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)反映出當(dāng)前游戲行業(yè)的兩大困境:一是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收增長(zhǎng)乏力;二是成本上升,尤其是買(mǎi)量成本變高,使得盈利能力受到挑戰(zhàn)。

與此同時(shí),一些中小型游戲公司也表現(xiàn)出了較強(qiáng)的盈利能力。如愷英網(wǎng)絡(luò)和吉比特等公司,憑借其獨(dú)特的游戲產(chǎn)品和創(chuàng)新的運(yùn)營(yíng)策略,實(shí)現(xiàn)了超過(guò)10億元的凈利潤(rùn)。這些公司的成功證明了游戲依然屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新和差異化是中小型游戲公司彎道超車的有效方式。

游戲市場(chǎng)有哪些新變化?

國(guó)內(nèi)游戲上市公司在2023年業(yè)績(jī)上體現(xiàn)出的分化現(xiàn)象,本質(zhì)是由疫情后游戲市場(chǎng)的新變化造成的。

我們可以概括為:要求變高了,推廣變難了,海外變卷了,市場(chǎng)更加細(xì)分了。

1.品質(zhì)要求提升,開(kāi)發(fā)成本增加

在疫情后時(shí)代,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已步入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求日益提高。這一變化導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)公司需要投入更多的資源來(lái)提升游戲品質(zhì),包括美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲體驗(yàn)、劇情設(shè)定等方面。

與此同時(shí),隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)所需的技術(shù)支持也日益復(fù)雜,進(jìn)一步增加了開(kāi)發(fā)成本。這些因素共同導(dǎo)致了部分游戲公司面臨開(kāi)發(fā)成本上升、凈利潤(rùn)下滑的困境。

2.推廣難度加大,凈利潤(rùn)受擠壓

與用戶要求一同增加的,還有用戶獲取游戲的渠道。游戲公司為了吸引用戶,不得不加大在市場(chǎng)推廣上的投入。

然而,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,用戶獲取成本不斷上升,這使得一些公司的市場(chǎng)推廣效果并不理想,導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收和凈利潤(rùn)出現(xiàn)下滑。如天娛數(shù)科、湯姆貓等公司就因市場(chǎng)推廣效果不佳,導(dǎo)致歸母凈利潤(rùn)同比下滑甚至由盈轉(zhuǎn)虧。

3.海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,出海需謹(jǐn)慎

面對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)日趨激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,不少游戲公司開(kāi)始將目光投向海外市場(chǎng)。然而,海外市場(chǎng)早已不再是此前的藍(lán)海。以世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)為代表的的游戲企業(yè)先行一步,在海外市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。他們通過(guò)深入了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化和政策環(huán)境,調(diào)整產(chǎn)品策略和市場(chǎng)策略,成功獲得了用戶的認(rèn)可。在部分地區(qū),甚至已成為了某一賽道的統(tǒng)治者。

這也意味著后來(lái)的游戲企業(yè),不僅要面對(duì)不同國(guó)家和地區(qū)的文化差異、政策環(huán)境因素所導(dǎo)致的問(wèn)題,還要與這些已經(jīng)卷上岸的企業(yè)進(jìn)行激烈競(jìng)爭(zhēng)。

4.市場(chǎng)細(xì)分加劇,深耕垂直領(lǐng)域

用戶需求的多樣化成為了部分中小型游戲公司新的發(fā)力點(diǎn)。

在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的情況下,游戲公司需要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)以保持競(jìng)爭(zhēng)力。通過(guò)深耕垂直細(xì)分市場(chǎng),如派對(duì)游戲、二次元游戲、女性向游戲等領(lǐng)域,游戲公司可以滿足不同類型玩家的需求,提升用戶粘性和忠誠(chéng)度。

目前,這些細(xì)分市場(chǎng)都展現(xiàn)出了較高的增長(zhǎng)潛力,成為了一些游戲公司新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

AI技術(shù)、小游戲成勝負(fù)手

在2023年游戲上市公司的財(cái)報(bào)當(dāng)中,“AI”與“小游戲”絕對(duì)是財(cái)報(bào)中出現(xiàn)的高頻詞匯。

隨著科技的飛速進(jìn)步和消費(fèi)者娛樂(lè)需求的多樣化,AI技術(shù)與小游戲正在引領(lǐng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷一場(chǎng)新的變革。

其中,AI技術(shù)的價(jià)值主要體現(xiàn)在重塑游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)上。目前國(guó)內(nèi)4家“超百億俱樂(lè)部”游戲上市公司均提到了AI技術(shù)已成為其業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。

例如騰訊在游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)中積極應(yīng)用AI技術(shù),通過(guò)智能匹配、行為預(yù)測(cè)等技術(shù)手段,提升游戲的用戶體驗(yàn)。

三七互娛則充分利用AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的優(yōu)勢(shì),通過(guò)智能數(shù)據(jù)分析,對(duì)游戲內(nèi)容、玩法、界面等進(jìn)行精準(zhǔn)優(yōu)化,提高了游戲的可玩性和吸引力。同時(shí),AI技術(shù)還幫助三七互娛實(shí)現(xiàn)了精準(zhǔn)營(yíng)銷和用戶畫(huà)像,提高了營(yíng)銷效果和用戶轉(zhuǎn)化率。

另一家游戲巨頭世紀(jì)華通,也在財(cái)報(bào)中強(qiáng)調(diào)了AI技術(shù)的重要性。該公司通過(guò)引入AI算法,實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)廣告的精準(zhǔn)投放和個(gè)性化推薦,提高了廣告的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。同時(shí),AI技術(shù)還幫助世紀(jì)華通優(yōu)化了游戲開(kāi)發(fā)和測(cè)試流程,降低了開(kāi)發(fā)成本和風(fēng)險(xiǎn)。

而小游戲作為游戲行業(yè)的新興領(lǐng)域,以其輕量化、高粘性和社交性強(qiáng)的特點(diǎn),吸引了大量用戶的關(guān)注和喜愛(ài)。

QuestMobile近期發(fā)布的《2024手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告》顯示,小游戲市場(chǎng)迅速增長(zhǎng),微信小游戲活躍用戶達(dá)到7.5億,同比增長(zhǎng)超20%,高于App手游。

多家上市游戲公司的財(cái)報(bào)顯示,小游戲已成為其業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的重要引擎。

以IGG為例,該公司在財(cái)報(bào)中透露,其小游戲業(yè)務(wù)收入在2023年實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。通過(guò)推出多款具有創(chuàng)新玩法和高度互動(dòng)性的小游戲產(chǎn)品,IGG成功吸引了大量年輕用戶的關(guān)注。

小游戲不僅為用戶獲取提供了新途徑,還在盈利模式上進(jìn)行了創(chuàng)新。如巨人網(wǎng)絡(luò),其在小游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)引人矚目,其征途IP手游《原始征途》上線后首月流水破三億,全年實(shí)現(xiàn)流水超過(guò)十五億。這一成績(jī)的取得,除了得益于游戲品質(zhì)外,更重要的是其在小游戲領(lǐng)域找到了新的盈利模式。

故而整體來(lái)看,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、成本上升的大背景下,游戲行業(yè)依然展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。然而,行業(yè)內(nèi)部的分化現(xiàn)象也愈發(fā)明顯,這要求游戲公司必須不斷創(chuàng)新和調(diào)整策略,以適應(yīng)市場(chǎng)的快速變化。從它們所呈現(xiàn)的趨勢(shì)來(lái)看,AI技術(shù)和小游戲賽道,或許就是2024年行業(yè)變化的關(guān)鍵所在。

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