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渠道新勢(shì)力崛起,玩家覺(jué)醒后的手游新格局

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渠道新勢(shì)力崛起,玩家覺(jué)醒后的手游新格局

當(dāng)渠道不再能“躺著掙錢(qián)”。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|陸玖商業(yè)評(píng)論 胡家銘

2024年第二季度行至中場(chǎng),游戲行業(yè)戰(zhàn)事再起。

這一次的進(jìn)攻方,是脫下開(kāi)發(fā)商外衣,作為游戲渠道的抖音。

自4月1日起,抖音宣布全面升級(jí)了小游戲的激勵(lì)政策,甚至祭出“91開(kāi)”的夸張分成比例,力圖與微信,這個(gè)小游戲傳統(tǒng)平臺(tái)“分庭抗禮”。

作為行業(yè)后來(lái)者,抖音想要在小游戲領(lǐng)域有所作為,必然要拿出比舊有渠道更優(yōu)惠的政策,才能吸引更多游戲開(kāi)發(fā)者入駐。但從趨勢(shì)來(lái)看,游戲渠道相對(duì)于開(kāi)發(fā)商的議價(jià)權(quán),處于整體走弱的階段。

類(lèi)似的現(xiàn)象,其實(shí)在傳統(tǒng)手游發(fā)行領(lǐng)域,已經(jīng)見(jiàn)怪不怪。隨著國(guó)內(nèi)智能手機(jī)用戶及“手游人口”的雙雙見(jiàn)頂,以及原神等一系列高質(zhì)量手游的涌現(xiàn),開(kāi)發(fā)商對(duì)于渠道的議價(jià)權(quán),正在與日俱增。

可以預(yù)見(jiàn)的是,在新渠道的扶持下,隨著更多以內(nèi)容玩法見(jiàn)長(zhǎng)的游戲上線,昔日“硬核聯(lián)盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統(tǒng)手游渠道商靠換皮手游“躺著就能掙錢(qián)”的時(shí)代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。

01 “黃金時(shí)代”的終結(jié)

跟所有行業(yè)一樣,游戲行業(yè)同樣遵從最基本的市場(chǎng)供求關(guān)系——開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā),渠道與媒體負(fù)責(zé)宣發(fā),用戶最終買(mǎi)單,以此形成循環(huán)。

如果按上述標(biāo)準(zhǔn)看,無(wú)論是早期的端游開(kāi)發(fā)商還是后來(lái)手游開(kāi)發(fā)商,都經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的“黃金時(shí)代”。

當(dāng)然,跟游戲里一樣,想要開(kāi)啟這樣的“黃金時(shí)代”,需要的拼圖數(shù)量不少。但在當(dāng)時(shí),無(wú)數(shù)命運(yùn)的齒輪,都恰好走到了爆發(fā)的節(jié)點(diǎn)。

其中一個(gè)條件,是在本世紀(jì)開(kāi)始不久,谷歌退出中國(guó),本土互聯(lián)網(wǎng)用戶在不會(huì)“科學(xué)上網(wǎng)”的前提下,很難接觸到國(guó)外成熟的游戲市場(chǎng),進(jìn)而減少了接觸國(guó)外優(yōu)秀游戲的機(jī)會(huì),少部分游玩過(guò)這些游戲的中國(guó)玩家,成為了最早的“婆羅門(mén)”玩家群體。

一位資深游戲策劃這樣向陸玖商業(yè)評(píng)論定義了“成熟游戲市場(chǎng)”:用戶挑食,愿意為高品質(zhì)差異化內(nèi)容買(mǎi)單,以此驅(qū)動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)新;此外,愿意為完整游戲性體驗(yàn)接受零售商業(yè)游戲的用戶比例較高,更重要的一點(diǎn)是,以實(shí)體刊物為媒介的游戲媒體,銷(xiāo)量來(lái)自于讀者,相對(duì)難以被廠家操控。

對(duì)于早期的中國(guó)電腦用戶與手機(jī)用戶來(lái)說(shuō),他們對(duì)于游戲的審美,是由國(guó)內(nèi)廠商提供的自研或代理游戲所塑造。無(wú)論是最早的傳奇,或是后來(lái)的魔獸世界、穿越火線、地下城與勇士,只要品質(zhì)稍微上乘的游戲產(chǎn)品,在中國(guó)都能成為現(xiàn)象級(jí)游戲。而這些產(chǎn)品,很大程度上也為手游時(shí)代的“端轉(zhuǎn)手”,提供了大量的IP與玩法素材。

不過(guò),只要同時(shí)經(jīng)歷過(guò)端游和手游時(shí)代的中國(guó)玩家,大概率會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一件事:每當(dāng)端游IP經(jīng)歷“手游化”,其體驗(yàn)大概率追不上原有的端游作品。

類(lèi)似的現(xiàn)象,陸玖商業(yè)評(píng)論曾在《騰訊游戲“端轉(zhuǎn)手”中的結(jié)界》一文中提及。由于端游IP(譬如使命召喚與合金彈頭)此前形態(tài)多為買(mǎi)斷制或者訂閱制,付費(fèi)深度相對(duì)較低。

而這些“情懷IP”被改編成氪金手游之后,不僅付費(fèi)深度加大,且免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的體驗(yàn)存在較大差異,更直白一點(diǎn),就是從“replay to win”,變成了“pay to win”。原本最重要的游戲性,往往為商業(yè)化讓了路。

當(dāng)然,最晚在2021年之前,這個(gè)路徑仍然是經(jīng)得起驗(yàn)證,且ROI較高的。原因很簡(jiǎn)單,智能手機(jī)的滲透率2021年才到達(dá)頂點(diǎn)。在此之前,仍然有大量沒(méi)有建立游戲?qū)徝赖挠脩?,持續(xù)進(jìn)入市場(chǎng),無(wú)論是傳統(tǒng)游戲大廠,抑或是作為傳統(tǒng)游戲發(fā)行渠道而存在的“硬核聯(lián)盟”,仍然有大量新鮮韭菜可割。

但從2022年開(kāi)始,游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)自2014年以來(lái)的首次下降,據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)手游行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景分析報(bào)告(2023-2030年)》,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

從數(shù)據(jù)層面來(lái)看,這意味著游戲行業(yè)的“人口紅利”,已經(jīng)趨于殆盡,更進(jìn)一步說(shuō),原有的游戲渠道和游戲廠商賴以制勝的“方法論”,開(kāi)始失效了。

02 傳統(tǒng)游戲渠道“方法論”

在談?wù)摓楹巍笆А敝埃斜匾仡櫼幌?,在“渠道為王”時(shí)代的手游廠商和渠道們,賴以商業(yè)成功的幾個(gè)方法論。

對(duì)游戲廠商而言,最具代表性的莫過(guò)于騰訊式“市場(chǎng)驗(yàn)證可行后再跟進(jìn)”的策略。在2017年前后,先是王者榮耀,后是和平精英,無(wú)一不沿著這條路徑前進(jìn),且都獲得了商業(yè)和口碑上的成功。

當(dāng)然,騰訊的稟賦可能相對(duì)于其他游戲廠商更好一些,首先是手握“手Q+微信”的雙平臺(tái),更兼自有游戲渠道應(yīng)用寶,原先端游的LOL玩家和PUBG玩家,被引流到自家產(chǎn)品的難度,相對(duì)更低。

對(duì)華米OV這些“硬核聯(lián)盟”渠道成員而言,在TapTap、B站和抖音等流媒體渠道興起之前,這是玩家除了自行下載官服以外,唯一能接觸到市面游戲產(chǎn)品的方式。也因此,傳統(tǒng)游戲渠道彼時(shí)的強(qiáng)勢(shì)程度,自是不需多言。

一位前騰訊相關(guān)人士這樣向陸玖商業(yè)評(píng)論形容了彼時(shí)傳統(tǒng)渠道的“強(qiáng)勢(shì)”:一般而言,廠商從玩家處獲得的充值流水,會(huì)與渠道進(jìn)行五五分成,但這只是大概的數(shù)據(jù)。更具體一點(diǎn),是在扣除15%的渠道費(fèi)用之后,廠商與渠道四六分。

但在渠道內(nèi)部,會(huì)對(duì)廠商游戲按照付費(fèi)深度進(jìn)行評(píng)級(jí),最多可以分到五到六個(gè)等級(jí),不同等級(jí)所能獲取的推廣資源是不一樣的。也因此,為了拿到更好的資源位,一些廠商會(huì)選擇自充流水,以達(dá)到渠道考核的標(biāo)準(zhǔn)。

綜合計(jì)算下,開(kāi)發(fā)商與渠道的分成,甚至能達(dá)到三七或者二八的夸張水準(zhǔn)。在更極端一些的情況,渠道甚至能在某種程度上,左右游戲廠商的開(kāi)發(fā)方向。

按照彼時(shí)的游戲產(chǎn)品類(lèi)型和開(kāi)發(fā)成本,廠商在這種情況下仍然是能賺錢(qián)的。前述人士給陸玖商業(yè)評(píng)論進(jìn)一步算了一筆賬,如果按彼時(shí)最熱門(mén)的SLG國(guó)戰(zhàn)類(lèi)、傳奇類(lèi)RPG計(jì)算,一款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)成本,大致在一千萬(wàn),如果進(jìn)入渠道,保守估計(jì)能有上億甚至更多的流水,即便按照最高的分成比例,廠商所能獲得的回報(bào),也在幾倍左右。

在這種邏輯的驅(qū)使下,玩家屬于渠道而非廠商,傳統(tǒng)游戲渠道分給游戲廠商的資源位,很大程度上也按照付費(fèi)深度來(lái)進(jìn)行排序。

以用戶年齡偏大、且消費(fèi)能力較強(qiáng)的華為系渠道為例,在默認(rèn)排序下,付費(fèi)深度最高,用戶平均流水?dāng)?shù)百元的SLG國(guó)戰(zhàn)產(chǎn)品往往排位靠前,傳奇系RPG游戲,如榮耀大天使則緊隨其后,再往后則是一些消金產(chǎn)品。

那么一些以玩法見(jiàn)長(zhǎng),但付費(fèi)深度較淺的小體量游戲能否在這樣的渠道存在?當(dāng)然是可以的。但在大多數(shù)時(shí)候,這些不能為渠道帶來(lái)大量收益的游戲,往往作為“面子工程”而存在,營(yíng)收擔(dān)當(dāng),仍然是前述SLG或“類(lèi)傳奇”游戲。也因此,如果沒(méi)有大量投資做后盾,獨(dú)立游戲人想要靠玩法在傳統(tǒng)渠道“出人頭地”,幾乎是不可能的。

03 “游戲韭菜”的覺(jué)醒

面對(duì)游戲渠道的強(qiáng)勢(shì),無(wú)論是玩家抑或是廠商,或多或少都會(huì)想改變這種狀況。但在2017年之前,幾乎無(wú)人能改變現(xiàn)狀。

很重要的一個(gè)原因是,在抖快B等流媒體渠道出現(xiàn)之前,玩家的游戲內(nèi)容獲取渠道較為單一。原本獨(dú)立性較強(qiáng)的平面游戲媒體,也在新媒體化了之后,更加依賴廠商,玩家獲取真實(shí)產(chǎn)品評(píng)測(cè)的效率降低。

此外,如果想要在游戲商店里“打差評(píng)”來(lái)表達(dá)不滿,其效果也是有限的。前述騰訊相關(guān)人士向陸玖商業(yè)評(píng)論透露,傳統(tǒng)渠道在游戲上線后,通常會(huì)把一些渠道包外放到一些第三方游戲工會(huì),分成比例會(huì)相對(duì)于五五分降低十個(gè)點(diǎn)左右。

相對(duì)的,這些游戲工會(huì)也需要通過(guò)各種方式,為自己的渠道帶來(lái)相應(yīng)數(shù)量的用戶。在其他渠道服“刷差評(píng)、放福利”就成為了重要手段。

這里也涉及另外一個(gè)問(wèn)題,玩家在大多數(shù)時(shí)候,如果不下載官服,是無(wú)法直接與開(kāi)發(fā)商直接產(chǎn)生聯(lián)系的。如果廠商與玩家溝通過(guò)多,天然會(huì)有動(dòng)力將玩家直接拉到官服,對(duì)渠道方利益會(huì)產(chǎn)生不小的損害。而在渠道強(qiáng)勢(shì)的年代,這么做的弊端遠(yuǎn)大于收益。

但在2017年至今,無(wú)論是廠商和游戲用戶,已經(jīng)逐漸“覺(jué)醒”了。

從玩家的視角來(lái)看,如今接觸新游戲的渠道已經(jīng)不再是單一的終端應(yīng)用商店,無(wú)論是抖音、B站還是TapTap等流媒體內(nèi)容社區(qū),都有相當(dāng)專(zhuān)業(yè)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提供評(píng)測(cè)內(nèi)容,且隨著生態(tài)的建立,都有對(duì)應(yīng)的渠道服為之實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化,玩家不再是當(dāng)年的“沒(méi)得選”。

此外,隨著《原神》等一眾國(guó)際水平的國(guó)產(chǎn)游戲的出現(xiàn),steam平臺(tái)、NS在國(guó)內(nèi)的風(fēng)行,也開(kāi)始教育用戶們的游戲?qū)徝?,以往玩法素材不變,IP輪換的方法論,已經(jīng)不再能讓玩家愉快買(mǎi)單。

從廠商的角度出發(fā)亦然。相對(duì)于以往千萬(wàn)級(jí)的開(kāi)發(fā)成本,如今一款水平中上的重度手游,開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒上億。而且隨著版號(hào)發(fā)放的逐年收緊,可供給的SKU數(shù)量也不及往年。

如果還按照此前的渠道分成操作,如果營(yíng)收較好或許可以打平成本,但在項(xiàng)目營(yíng)收差強(qiáng)人意的時(shí)候,虧錢(qián)的概率更大。也因此,隨著開(kāi)發(fā)成本水漲船高,廠商也需要更合適的發(fā)行渠道。

04 渠道“新勢(shì)力”們,改變了什么?

如果說(shuō)前述方法論,是靠SLG和傳奇RPG,賺得盆滿缽滿的游戲廠商和渠道們的“共識(shí)”,那么以TapTap為代表的新游戲渠道,其運(yùn)營(yíng)思路相對(duì)前者而言,則是“反共識(shí)”的。

TapTap運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人曹雄峰告訴陸玖商業(yè)評(píng)論,與傳統(tǒng)渠道相比,TapTap這類(lèi)社區(qū)型游戲渠道的最大區(qū)別之一,在于對(duì)玩家的定位。

在傳統(tǒng)渠道的認(rèn)知里,用戶在渠道服游玩游戲產(chǎn)品,是渠道用戶為廠商帶來(lái)收益,也因此廠商需要給渠道分成,這個(gè)邏輯是沒(méi)有問(wèn)題的。但在TapTap看來(lái),可能是相反的:是游戲產(chǎn)品自身的玩法與內(nèi)容,為T(mén)apTap帶來(lái)了更多的用戶。也因此,TapTap需要服務(wù)好廠商和用戶,來(lái)讓游戲產(chǎn)品獲取更多的商業(yè)利益和口碑。

也因此,相對(duì)于傳統(tǒng)的流水分成“一刀切”,TapTap等流媒體渠道選擇了無(wú)流水分成,純廣告模式,廠商獲取曝光,完全可以按照自身投流預(yù)算決定,沒(méi)有了被渠道掣肘的后顧之憂。

在這種邏輯下,TapTap等新渠道相比傳統(tǒng)游戲渠道,可以容納更多形態(tài)的游戲產(chǎn)品存在——一類(lèi)是傳統(tǒng)手游,靠付費(fèi)深度獲利,另一類(lèi)則是玩法和水平出眾,但體量較小的獨(dú)立游戲,這類(lèi)游戲甚至沒(méi)有付費(fèi)與內(nèi)購(gòu),全靠玩家打賞過(guò)活,反過(guò)來(lái)則對(duì)游戲品質(zhì)提出了更高要求。

這也是TapTap重視游戲社區(qū)的意義所在。一方面,可以靠專(zhuān)業(yè)游戲編輯推薦玩法質(zhì)量上乘的游戲,減少玩家篩選成本;另一方面,可以讓更多普通玩家用評(píng)價(jià)去篩選游戲。

雖然這種方式并不能絕對(duì)意義上篩選出“好游戲”,但一些通常意義上品質(zhì)不過(guò)關(guān)的游戲,會(huì)被玩家的真實(shí)評(píng)價(jià)淘汰掉。對(duì)眾多游戲廠商而言,這是很好直面玩家的一個(gè)機(jī)會(huì)。對(duì)于大多數(shù)中腰部公司來(lái)說(shuō),Tap就是游戲官網(wǎng),并且這種趨勢(shì)開(kāi)始往頭部廠商蔓延。

TapTap們對(duì)于硬核聯(lián)盟的沖擊是顯而易見(jiàn)的,來(lái)自傳統(tǒng)渠道的自保手段也層出不窮——譬如把這類(lèi)渠道歸類(lèi)為風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)用,抑或是通過(guò)剔除備案或者不允許安裝,來(lái)增加玩家接觸這類(lèi)渠道的難度。

不過(guò),如果游戲內(nèi)容足夠優(yōu)秀,如今已經(jīng)可以通過(guò)抖音、B站等流媒體頻道形成傳播效應(yīng),譬如此前在抖音爆火的phigros,而玩家想要在安卓手機(jī)端游玩這款游戲,TapTap是唯一可以玩到的渠道。無(wú)論舊渠道如何“使絆子”,也無(wú)法阻止日益覺(jué)醒的玩家,對(duì)玩法上乘的好游戲的追求。

當(dāng)然,在游戲渠道綁定手機(jī)品牌的前提下,傳統(tǒng)硬核聯(lián)盟的地位,在短期內(nèi)仍然不會(huì)有實(shí)質(zhì)性改變。但隨著玩家和廠商日益“覺(jué)醒”,曾經(jīng)的壟斷地位,已經(jīng)不再像以往牢不可破。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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當(dāng)渠道不再能“躺著掙錢(qián)”。

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文|陸玖商業(yè)評(píng)論 胡家銘

2024年第二季度行至中場(chǎng),游戲行業(yè)戰(zhàn)事再起。

這一次的進(jìn)攻方,是脫下開(kāi)發(fā)商外衣,作為游戲渠道的抖音。

自4月1日起,抖音宣布全面升級(jí)了小游戲的激勵(lì)政策,甚至祭出“91開(kāi)”的夸張分成比例,力圖與微信,這個(gè)小游戲傳統(tǒng)平臺(tái)“分庭抗禮”。

作為行業(yè)后來(lái)者,抖音想要在小游戲領(lǐng)域有所作為,必然要拿出比舊有渠道更優(yōu)惠的政策,才能吸引更多游戲開(kāi)發(fā)者入駐。但從趨勢(shì)來(lái)看,游戲渠道相對(duì)于開(kāi)發(fā)商的議價(jià)權(quán),處于整體走弱的階段。

類(lèi)似的現(xiàn)象,其實(shí)在傳統(tǒng)手游發(fā)行領(lǐng)域,已經(jīng)見(jiàn)怪不怪。隨著國(guó)內(nèi)智能手機(jī)用戶及“手游人口”的雙雙見(jiàn)頂,以及原神等一系列高質(zhì)量手游的涌現(xiàn),開(kāi)發(fā)商對(duì)于渠道的議價(jià)權(quán),正在與日俱增。

可以預(yù)見(jiàn)的是,在新渠道的扶持下,隨著更多以內(nèi)容玩法見(jiàn)長(zhǎng)的游戲上線,昔日“硬核聯(lián)盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統(tǒng)手游渠道商靠換皮手游“躺著就能掙錢(qián)”的時(shí)代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。

01 “黃金時(shí)代”的終結(jié)

跟所有行業(yè)一樣,游戲行業(yè)同樣遵從最基本的市場(chǎng)供求關(guān)系——開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā),渠道與媒體負(fù)責(zé)宣發(fā),用戶最終買(mǎi)單,以此形成循環(huán)。

如果按上述標(biāo)準(zhǔn)看,無(wú)論是早期的端游開(kāi)發(fā)商還是后來(lái)手游開(kāi)發(fā)商,都經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的“黃金時(shí)代”。

當(dāng)然,跟游戲里一樣,想要開(kāi)啟這樣的“黃金時(shí)代”,需要的拼圖數(shù)量不少。但在當(dāng)時(shí),無(wú)數(shù)命運(yùn)的齒輪,都恰好走到了爆發(fā)的節(jié)點(diǎn)。

其中一個(gè)條件,是在本世紀(jì)開(kāi)始不久,谷歌退出中國(guó),本土互聯(lián)網(wǎng)用戶在不會(huì)“科學(xué)上網(wǎng)”的前提下,很難接觸到國(guó)外成熟的游戲市場(chǎng),進(jìn)而減少了接觸國(guó)外優(yōu)秀游戲的機(jī)會(huì),少部分游玩過(guò)這些游戲的中國(guó)玩家,成為了最早的“婆羅門(mén)”玩家群體。

一位資深游戲策劃這樣向陸玖商業(yè)評(píng)論定義了“成熟游戲市場(chǎng)”:用戶挑食,愿意為高品質(zhì)差異化內(nèi)容買(mǎi)單,以此驅(qū)動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)新;此外,愿意為完整游戲性體驗(yàn)接受零售商業(yè)游戲的用戶比例較高,更重要的一點(diǎn)是,以實(shí)體刊物為媒介的游戲媒體,銷(xiāo)量來(lái)自于讀者,相對(duì)難以被廠家操控。

對(duì)于早期的中國(guó)電腦用戶與手機(jī)用戶來(lái)說(shuō),他們對(duì)于游戲的審美,是由國(guó)內(nèi)廠商提供的自研或代理游戲所塑造。無(wú)論是最早的傳奇,或是后來(lái)的魔獸世界、穿越火線、地下城與勇士,只要品質(zhì)稍微上乘的游戲產(chǎn)品,在中國(guó)都能成為現(xiàn)象級(jí)游戲。而這些產(chǎn)品,很大程度上也為手游時(shí)代的“端轉(zhuǎn)手”,提供了大量的IP與玩法素材。

不過(guò),只要同時(shí)經(jīng)歷過(guò)端游和手游時(shí)代的中國(guó)玩家,大概率會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一件事:每當(dāng)端游IP經(jīng)歷“手游化”,其體驗(yàn)大概率追不上原有的端游作品。

類(lèi)似的現(xiàn)象,陸玖商業(yè)評(píng)論曾在《騰訊游戲“端轉(zhuǎn)手”中的結(jié)界》一文中提及。由于端游IP(譬如使命召喚與合金彈頭)此前形態(tài)多為買(mǎi)斷制或者訂閱制,付費(fèi)深度相對(duì)較低。

而這些“情懷IP”被改編成氪金手游之后,不僅付費(fèi)深度加大,且免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的體驗(yàn)存在較大差異,更直白一點(diǎn),就是從“replay to win”,變成了“pay to win”。原本最重要的游戲性,往往為商業(yè)化讓了路。

當(dāng)然,最晚在2021年之前,這個(gè)路徑仍然是經(jīng)得起驗(yàn)證,且ROI較高的。原因很簡(jiǎn)單,智能手機(jī)的滲透率2021年才到達(dá)頂點(diǎn)。在此之前,仍然有大量沒(méi)有建立游戲?qū)徝赖挠脩簦掷m(xù)進(jìn)入市場(chǎng),無(wú)論是傳統(tǒng)游戲大廠,抑或是作為傳統(tǒng)游戲發(fā)行渠道而存在的“硬核聯(lián)盟”,仍然有大量新鮮韭菜可割。

但從2022年開(kāi)始,游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)自2014年以來(lái)的首次下降,據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)手游行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景分析報(bào)告(2023-2030年)》,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

從數(shù)據(jù)層面來(lái)看,這意味著游戲行業(yè)的“人口紅利”,已經(jīng)趨于殆盡,更進(jìn)一步說(shuō),原有的游戲渠道和游戲廠商賴以制勝的“方法論”,開(kāi)始失效了。

02 傳統(tǒng)游戲渠道“方法論”

在談?wù)摓楹巍笆А敝?,有必要回顧一下,在“渠道為王”時(shí)代的手游廠商和渠道們,賴以商業(yè)成功的幾個(gè)方法論。

對(duì)游戲廠商而言,最具代表性的莫過(guò)于騰訊式“市場(chǎng)驗(yàn)證可行后再跟進(jìn)”的策略。在2017年前后,先是王者榮耀,后是和平精英,無(wú)一不沿著這條路徑前進(jìn),且都獲得了商業(yè)和口碑上的成功。

當(dāng)然,騰訊的稟賦可能相對(duì)于其他游戲廠商更好一些,首先是手握“手Q+微信”的雙平臺(tái),更兼自有游戲渠道應(yīng)用寶,原先端游的LOL玩家和PUBG玩家,被引流到自家產(chǎn)品的難度,相對(duì)更低。

對(duì)華米OV這些“硬核聯(lián)盟”渠道成員而言,在TapTap、B站和抖音等流媒體渠道興起之前,這是玩家除了自行下載官服以外,唯一能接觸到市面游戲產(chǎn)品的方式。也因此,傳統(tǒng)游戲渠道彼時(shí)的強(qiáng)勢(shì)程度,自是不需多言。

一位前騰訊相關(guān)人士這樣向陸玖商業(yè)評(píng)論形容了彼時(shí)傳統(tǒng)渠道的“強(qiáng)勢(shì)”:一般而言,廠商從玩家處獲得的充值流水,會(huì)與渠道進(jìn)行五五分成,但這只是大概的數(shù)據(jù)。更具體一點(diǎn),是在扣除15%的渠道費(fèi)用之后,廠商與渠道四六分。

但在渠道內(nèi)部,會(huì)對(duì)廠商游戲按照付費(fèi)深度進(jìn)行評(píng)級(jí),最多可以分到五到六個(gè)等級(jí),不同等級(jí)所能獲取的推廣資源是不一樣的。也因此,為了拿到更好的資源位,一些廠商會(huì)選擇自充流水,以達(dá)到渠道考核的標(biāo)準(zhǔn)。

綜合計(jì)算下,開(kāi)發(fā)商與渠道的分成,甚至能達(dá)到三七或者二八的夸張水準(zhǔn)。在更極端一些的情況,渠道甚至能在某種程度上,左右游戲廠商的開(kāi)發(fā)方向。

按照彼時(shí)的游戲產(chǎn)品類(lèi)型和開(kāi)發(fā)成本,廠商在這種情況下仍然是能賺錢(qián)的。前述人士給陸玖商業(yè)評(píng)論進(jìn)一步算了一筆賬,如果按彼時(shí)最熱門(mén)的SLG國(guó)戰(zhàn)類(lèi)、傳奇類(lèi)RPG計(jì)算,一款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)成本,大致在一千萬(wàn),如果進(jìn)入渠道,保守估計(jì)能有上億甚至更多的流水,即便按照最高的分成比例,廠商所能獲得的回報(bào),也在幾倍左右。

在這種邏輯的驅(qū)使下,玩家屬于渠道而非廠商,傳統(tǒng)游戲渠道分給游戲廠商的資源位,很大程度上也按照付費(fèi)深度來(lái)進(jìn)行排序。

以用戶年齡偏大、且消費(fèi)能力較強(qiáng)的華為系渠道為例,在默認(rèn)排序下,付費(fèi)深度最高,用戶平均流水?dāng)?shù)百元的SLG國(guó)戰(zhàn)產(chǎn)品往往排位靠前,傳奇系RPG游戲,如榮耀大天使則緊隨其后,再往后則是一些消金產(chǎn)品。

那么一些以玩法見(jiàn)長(zhǎng),但付費(fèi)深度較淺的小體量游戲能否在這樣的渠道存在?當(dāng)然是可以的。但在大多數(shù)時(shí)候,這些不能為渠道帶來(lái)大量收益的游戲,往往作為“面子工程”而存在,營(yíng)收擔(dān)當(dāng),仍然是前述SLG或“類(lèi)傳奇”游戲。也因此,如果沒(méi)有大量投資做后盾,獨(dú)立游戲人想要靠玩法在傳統(tǒng)渠道“出人頭地”,幾乎是不可能的。

03 “游戲韭菜”的覺(jué)醒

面對(duì)游戲渠道的強(qiáng)勢(shì),無(wú)論是玩家抑或是廠商,或多或少都會(huì)想改變這種狀況。但在2017年之前,幾乎無(wú)人能改變現(xiàn)狀。

很重要的一個(gè)原因是,在抖快B等流媒體渠道出現(xiàn)之前,玩家的游戲內(nèi)容獲取渠道較為單一。原本獨(dú)立性較強(qiáng)的平面游戲媒體,也在新媒體化了之后,更加依賴廠商,玩家獲取真實(shí)產(chǎn)品評(píng)測(cè)的效率降低。

此外,如果想要在游戲商店里“打差評(píng)”來(lái)表達(dá)不滿,其效果也是有限的。前述騰訊相關(guān)人士向陸玖商業(yè)評(píng)論透露,傳統(tǒng)渠道在游戲上線后,通常會(huì)把一些渠道包外放到一些第三方游戲工會(huì),分成比例會(huì)相對(duì)于五五分降低十個(gè)點(diǎn)左右。

相對(duì)的,這些游戲工會(huì)也需要通過(guò)各種方式,為自己的渠道帶來(lái)相應(yīng)數(shù)量的用戶。在其他渠道服“刷差評(píng)、放福利”就成為了重要手段。

這里也涉及另外一個(gè)問(wèn)題,玩家在大多數(shù)時(shí)候,如果不下載官服,是無(wú)法直接與開(kāi)發(fā)商直接產(chǎn)生聯(lián)系的。如果廠商與玩家溝通過(guò)多,天然會(huì)有動(dòng)力將玩家直接拉到官服,對(duì)渠道方利益會(huì)產(chǎn)生不小的損害。而在渠道強(qiáng)勢(shì)的年代,這么做的弊端遠(yuǎn)大于收益。

但在2017年至今,無(wú)論是廠商和游戲用戶,已經(jīng)逐漸“覺(jué)醒”了。

從玩家的視角來(lái)看,如今接觸新游戲的渠道已經(jīng)不再是單一的終端應(yīng)用商店,無(wú)論是抖音、B站還是TapTap等流媒體內(nèi)容社區(qū),都有相當(dāng)專(zhuān)業(yè)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提供評(píng)測(cè)內(nèi)容,且隨著生態(tài)的建立,都有對(duì)應(yīng)的渠道服為之實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化,玩家不再是當(dāng)年的“沒(méi)得選”。

此外,隨著《原神》等一眾國(guó)際水平的國(guó)產(chǎn)游戲的出現(xiàn),steam平臺(tái)、NS在國(guó)內(nèi)的風(fēng)行,也開(kāi)始教育用戶們的游戲?qū)徝?,以往玩法素材不變,IP輪換的方法論,已經(jīng)不再能讓玩家愉快買(mǎi)單。

從廠商的角度出發(fā)亦然。相對(duì)于以往千萬(wàn)級(jí)的開(kāi)發(fā)成本,如今一款水平中上的重度手游,開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒上億。而且隨著版號(hào)發(fā)放的逐年收緊,可供給的SKU數(shù)量也不及往年。

如果還按照此前的渠道分成操作,如果營(yíng)收較好或許可以打平成本,但在項(xiàng)目營(yíng)收差強(qiáng)人意的時(shí)候,虧錢(qián)的概率更大。也因此,隨著開(kāi)發(fā)成本水漲船高,廠商也需要更合適的發(fā)行渠道。

04 渠道“新勢(shì)力”們,改變了什么?

如果說(shuō)前述方法論,是靠SLG和傳奇RPG,賺得盆滿缽滿的游戲廠商和渠道們的“共識(shí)”,那么以TapTap為代表的新游戲渠道,其運(yùn)營(yíng)思路相對(duì)前者而言,則是“反共識(shí)”的。

TapTap運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人曹雄峰告訴陸玖商業(yè)評(píng)論,與傳統(tǒng)渠道相比,TapTap這類(lèi)社區(qū)型游戲渠道的最大區(qū)別之一,在于對(duì)玩家的定位。

在傳統(tǒng)渠道的認(rèn)知里,用戶在渠道服游玩游戲產(chǎn)品,是渠道用戶為廠商帶來(lái)收益,也因此廠商需要給渠道分成,這個(gè)邏輯是沒(méi)有問(wèn)題的。但在TapTap看來(lái),可能是相反的:是游戲產(chǎn)品自身的玩法與內(nèi)容,為T(mén)apTap帶來(lái)了更多的用戶。也因此,TapTap需要服務(wù)好廠商和用戶,來(lái)讓游戲產(chǎn)品獲取更多的商業(yè)利益和口碑。

也因此,相對(duì)于傳統(tǒng)的流水分成“一刀切”,TapTap等流媒體渠道選擇了無(wú)流水分成,純廣告模式,廠商獲取曝光,完全可以按照自身投流預(yù)算決定,沒(méi)有了被渠道掣肘的后顧之憂。

在這種邏輯下,TapTap等新渠道相比傳統(tǒng)游戲渠道,可以容納更多形態(tài)的游戲產(chǎn)品存在——一類(lèi)是傳統(tǒng)手游,靠付費(fèi)深度獲利,另一類(lèi)則是玩法和水平出眾,但體量較小的獨(dú)立游戲,這類(lèi)游戲甚至沒(méi)有付費(fèi)與內(nèi)購(gòu),全靠玩家打賞過(guò)活,反過(guò)來(lái)則對(duì)游戲品質(zhì)提出了更高要求。

這也是TapTap重視游戲社區(qū)的意義所在。一方面,可以靠專(zhuān)業(yè)游戲編輯推薦玩法質(zhì)量上乘的游戲,減少玩家篩選成本;另一方面,可以讓更多普通玩家用評(píng)價(jià)去篩選游戲。

雖然這種方式并不能絕對(duì)意義上篩選出“好游戲”,但一些通常意義上品質(zhì)不過(guò)關(guān)的游戲,會(huì)被玩家的真實(shí)評(píng)價(jià)淘汰掉。對(duì)眾多游戲廠商而言,這是很好直面玩家的一個(gè)機(jī)會(huì)。對(duì)于大多數(shù)中腰部公司來(lái)說(shuō),Tap就是游戲官網(wǎng),并且這種趨勢(shì)開(kāi)始往頭部廠商蔓延。

TapTap們對(duì)于硬核聯(lián)盟的沖擊是顯而易見(jiàn)的,來(lái)自傳統(tǒng)渠道的自保手段也層出不窮——譬如把這類(lèi)渠道歸類(lèi)為風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)用,抑或是通過(guò)剔除備案或者不允許安裝,來(lái)增加玩家接觸這類(lèi)渠道的難度。

不過(guò),如果游戲內(nèi)容足夠優(yōu)秀,如今已經(jīng)可以通過(guò)抖音、B站等流媒體頻道形成傳播效應(yīng),譬如此前在抖音爆火的phigros,而玩家想要在安卓手機(jī)端游玩這款游戲,TapTap是唯一可以玩到的渠道。無(wú)論舊渠道如何“使絆子”,也無(wú)法阻止日益覺(jué)醒的玩家,對(duì)玩法上乘的好游戲的追求。

當(dāng)然,在游戲渠道綁定手機(jī)品牌的前提下,傳統(tǒng)硬核聯(lián)盟的地位,在短期內(nèi)仍然不會(huì)有實(shí)質(zhì)性改變。但隨著玩家和廠商日益“覺(jué)醒”,曾經(jīng)的壟斷地位,已經(jīng)不再像以往牢不可破。

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