文 | 霞光社 馮葉
編輯 | 劉景豐
“和我關(guān)系不錯(cuò)的同事,被裁了。因?yàn)楣緧徫恢苯記]有了?!痹谟?guó)獨(dú)立游戲工作室任職的Sophia告訴霞光社。
她觀察,雖然過去每年游戲行業(yè)都會(huì)有裁員,但今年“動(dòng)靜大得多”。
2024開年起,全球游戲行業(yè)就遭遇裁員風(fēng)暴。打開Videogamelayoffs網(wǎng)站,會(huì)看到實(shí)時(shí)更新的游戲業(yè)裁員動(dòng)態(tài)——包括游戲工作室名稱、日期、受影響人數(shù)等。
據(jù)網(wǎng)站最新統(tǒng)計(jì),截至4月16日,2024年全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計(jì)高達(dá)8800人。
對(duì)比來看,2023年全年,游戲行業(yè)統(tǒng)計(jì)裁員人數(shù)為10500人;2022年則為8500人。這意味著開年四個(gè)月內(nèi),游戲行業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)超過2022年全年數(shù)據(jù),且還在持續(xù)增長(zhǎng)。
游戲行業(yè)的艱難圖景,由此可見一斑。
圖源:Videogamelayoffs
市場(chǎng)研究公司Newzoo預(yù)測(cè),2023年游戲行業(yè)收入將達(dá)到1840億美元,同比增長(zhǎng)0.6%。但此前,Newzoo預(yù)測(cè)的數(shù)值為1877億美元。數(shù)據(jù)的下調(diào),表明了市場(chǎng)研究公司對(duì)游戲行業(yè)的態(tài)度,不達(dá)1%的增長(zhǎng)比也符合行業(yè)內(nèi)人士“冷氣十足”的感知。
當(dāng)下,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)受限,行業(yè)內(nèi)裁員風(fēng)波接二連三。但或許,這正是游戲行業(yè)自我反思的最佳時(shí)刻。
在追問裁員原因的同時(shí),中國(guó)游戲出海也能從中獲得啟示。
1月25日,微軟對(duì)外宣布裁員,此次裁員針對(duì)的是游戲部門,涉及1900名員工,以動(dòng)視暴雪為主。
如果此次調(diào)整還能被理解為微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪后的必要?jiǎng)幼鳎珟缀跬瑫r(shí)期的大廠裁員潮,則明顯展現(xiàn)了游戲行業(yè)的焦灼:
1月23日,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲宣布裁減11%員工,共計(jì)530個(gè)崗位;2月27日,索尼互娛宣布將在全球范圍內(nèi)裁員,涉及900人;2月29日,《模擬人生》開發(fā)商藝電公司(Electronic Arts,簡(jiǎn)稱EA)宣布裁員,裁員比例為5%;4月16日,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》開發(fā)商Take-Two也宣布將裁員5%。
根據(jù)國(guó)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn),軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)內(nèi),員工超過300人的公司即被定義為“大型企業(yè)”。目前,全球游戲行業(yè)的裁員總?cè)藬?shù)(8800人),相當(dāng)于近30個(gè)規(guī)?;ヂ?lián)網(wǎng)公司。
受裁員潮影響,3月21日,各國(guó)開發(fā)者在GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))場(chǎng)館對(duì)面組織了“GDScream”,他們號(hào)召?gòu)臉I(yè)者盡自己所能大聲尖叫,以宣泄這波人員變動(dòng)帶來的憤怒感。
國(guó)內(nèi)的裁員風(fēng)波同樣猛烈。從去年底字節(jié)裁撤游戲業(yè)務(wù)開始,到年初某大廠傳出裁員消息,感慨“游戲太難做了”的聲音越來越大。Julia表示,“國(guó)內(nèi)手游大廠也在裁員。一位朋友之前給頭部大廠做項(xiàng)目,后來整個(gè)條線被砍,裁了一大批人。影響很大?!?/p>
事實(shí)上,受周期規(guī)律影響,任何行業(yè)都有可能裁員。此前,游戲行業(yè)也會(huì)在每年進(jìn)行正常的人員調(diào)整,但相較起來,這次裁員風(fēng)波呈現(xiàn)了更多的不確定性和無序性。
首先,不只是“績(jī)效吊車尾”的員工被裁,在行業(yè)內(nèi)深耕多年的游戲人也沒有逃過風(fēng)波。
有網(wǎng)友統(tǒng)計(jì),以暴雪為例,目前已有Matt London(前《爐石傳說》設(shè)計(jì)師)、Monica Lee(《守望先鋒》制作人)等人被裁員。暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人Allen Adham也在風(fēng)波中離職。
以及,很多裁員都源于“整個(gè)項(xiàng)目突然被砍”?!澳瓿?,我朋友在的整個(gè)辦公室被‘砍’了。還有很多項(xiàng)目也突然停掉了,感覺挺可怕的?!痹诜▏?guó)獨(dú)立游戲工作室任職的Julia告訴霞光社?!岸?,我們最開始給一個(gè)獨(dú)立游戲做長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),做了五年,但版權(quán)方突然就決定不做了。”盡管Julia所在工作室并未裁員,但版權(quán)方內(nèi)部的人員可能會(huì)受“架構(gòu)調(diào)整”。
某頭部大廠設(shè)計(jì)師Mark表示,裁員總是猝不及防,“就下班回到家,收到一封郵件,然后啥都沒了?!鄙缃黄脚_(tái)X上也有網(wǎng)友發(fā)推,表示他是前公司除了創(chuàng)始人之外的第一位程序員,在行業(yè)內(nèi)已有25年經(jīng)驗(yàn),但“昨天突然被無情解雇,沒有任何警告?!鄙娼箲]讓他開始在X上找工作。
一位被裁程序員的推特。圖源:X
“8800”的裁員人次背后,是游戲行業(yè)增速已然放緩。
2022年,在新冠疫情“宅紅利”消退的情況下,全球游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了首次收入下滑,2023年,其重回增長(zhǎng)軌道,但似乎還在療愈“內(nèi)傷”。
細(xì)分來看,盡管,在《博德之門3》《霍格沃茨之遺》的帶領(lǐng)下,PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)收入產(chǎn)生了5.2%的增長(zhǎng),但據(jù)行業(yè)內(nèi)人士透露,“有很多游戲是悄無聲息被砍了,能看到的是少數(shù)?!?023年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入則出現(xiàn)下滑,比例約為2%。
“其實(shí)疫情前游戲行業(yè)就已經(jīng)有衰退趨勢(shì),不過大規(guī)模居家又把市場(chǎng)拉回來了一些。放開后,現(xiàn)在更加不行了?!盨ophia向霞光社表示。
游戲人很難忘記2020年的榮光。
疫情將大部分人困于家中,游戲行業(yè)也因此迎來空前繁榮:2020年,全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)1749億美元,同比增長(zhǎng)19.63%。
數(shù)據(jù)似乎扭轉(zhuǎn)了疫情前看似下行的趨勢(shì)。Newzoo甚至預(yù)測(cè),2023年,全球游戲市場(chǎng)收入將超過2000億美元,達(dá)2179億美元。
但站在四年后的今天回望,這個(gè)數(shù)字顯然過于樂觀。
“疫情期間,很多游戲公司都擴(kuò)招了新崗位,但進(jìn)入后疫情時(shí)代后,因?yàn)榇蟓h(huán)境影響,之前透支的熱度正在逐漸回歸?!闭劶坝螒蚴袌?chǎng)充滿寒氣的原因,Sophia向霞光社表示。
以拳頭游戲?yàn)槔?021年,其還大張旗鼓在西雅圖富人區(qū)MercerIsland買下了面積約為15.6萬平方英尺的辦公場(chǎng)所,并決定擴(kuò)招400名員工。兩年后,已然今非昔比。過去因宅家紅利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。
“而且沒有玩過游戲的人也越來越少了。如果你想要新用戶,確實(shí)不太現(xiàn)實(shí)。你很難找到一個(gè)完全沒有玩過游戲的人?!盨ophia補(bǔ)充道。當(dāng)下,全球游戲玩家數(shù)量有限,且增速放緩,市場(chǎng)已經(jīng)供大于求。
資深游戲策劃張大閃則認(rèn)為,游戲行業(yè)增長(zhǎng)緩慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大發(fā)展,導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)效果“沒有新東西”,玩家體驗(yàn)上“沒有驚喜”。
“四年前的《賽博朋克2077》讓人驚嘆。但這幾年民用設(shè)備的芯片水平和算力沒有突飛猛進(jìn)地發(fā)展。用戶始終會(huì)期待更好的東西,如果已經(jīng)吃過‘大魚大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就沒什么興趣?!?/p>
圖源:《賽博朋克》2077
技術(shù)、用戶、市場(chǎng)始終是外部因素,《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公開指出游戲裁員潮的根本原因——因?yàn)槠髽I(yè)太貪婪。
Vincke認(rèn)為,當(dāng)下的游戲廠商過于逐利,忽略了內(nèi)容和技術(shù)水平的重要性?!白詮奈议_始工作以來,貪婪已經(jīng)把整件事搞得一團(tuán)糟了。我一生都在與發(fā)行商抗?fàn)?,我不斷看到同樣、同樣、同樣的錯(cuò)誤??偸羌径壤麧?rùn),唯一重要的是數(shù)字,然后你解雇所有人,然后明年你會(huì)說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后你又開始招人了。”
這樣做的后果很顯然,在以內(nèi)容為主的游戲行業(yè)里,盲目逐利只會(huì)降低游戲產(chǎn)品質(zhì)量,人員不穩(wěn)定帶來的分裂感會(huì)進(jìn)一步呈現(xiàn)在游戲中,而沒有玩家會(huì)為只有噱頭、沒有內(nèi)容的產(chǎn)品買賬。
以育碧為例,游戲媒體Insider Gaming曾剖析其戰(zhàn)略問題,表示育碧曾在2021年末至2022年初試圖同時(shí)開發(fā)十幾款大逃殺游戲,但許多項(xiàng)目在試玩期間就被取消,原因是對(duì)玩家沒有吸引力。
Insider Gaming對(duì)育碧的描述,也直指了其他頭部游戲廠商的問題中心:
“育碧的戰(zhàn)略已經(jīng)遠(yuǎn)離了創(chuàng)新和創(chuàng)造力,而是讓公司陷入了一場(chǎng)追逐時(shí)髦的瘋狂尋找,試圖生產(chǎn)當(dāng)時(shí)流行的內(nèi)容。從試圖打造下一個(gè)巨型免費(fèi)大逃殺游戲到對(duì)NFT和Web3.0的渴望,這種永無止境的追求導(dǎo)致了無數(shù)項(xiàng)目被擱置,人才被浪費(fèi),大量資金被浪費(fèi)?!?/p>
事實(shí)上,這種追逐熱錢和流行的風(fēng)氣存在于所有內(nèi)容行業(yè)里,包括影視、音樂,以及文學(xué)。
它們都會(huì)在快速生長(zhǎng)后吸引大量資本入場(chǎng),經(jīng)歷“野蠻擴(kuò)張——回落——觸底”的循環(huán)。而當(dāng)下的游戲,則再次進(jìn)入了“回落”的周期。本質(zhì)上,這仍在考驗(yàn)從業(yè)者均衡商業(yè)與藝術(shù)的能力。
Vincke認(rèn)為,關(guān)鍵舉措仍在于“放慢”。在行業(yè)大起大落的時(shí)刻,事急則緩,事緩則圓?!澳悖ㄓ螒驈S商)可以做資源儲(chǔ)備。只要放慢腳步,放慢貪婪的步伐。要有適應(yīng)力,對(duì)員工好點(diǎn),不要輕易失去培養(yǎng)起來的員工。因?yàn)槊看尾玫舸罅繂T工,又必須一遍一遍地經(jīng)歷同樣的循環(huán)。”
《博德之門3》獲得TGA2023年度最佳游戲 圖源:《博德之門3》
盡管此次裁員風(fēng)波集中于歐美PC及主機(jī)端游戲市場(chǎng),但中國(guó)游戲出海行業(yè)同樣可以從中獲得啟示。
過去十年,中國(guó)手游出海已然在全球范圍內(nèi)領(lǐng)先,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)為代表的游戲公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行動(dòng)》《原神》等口碑與營(yíng)收俱佳的游戲。但目前來看,近年的出海手游同樣“不好過”。
霞光社曾對(duì)2023年中國(guó)手游出海進(jìn)行回溯,發(fā)現(xiàn)頭部廠商仍然霸占收入排行榜,中小企業(yè)則在酣戰(zhàn)中分層,馬太效應(yīng)明顯。有行業(yè)內(nèi)人士表示,《原神》之后,中國(guó)手游市場(chǎng)已經(jīng)很久沒有出過新作品。與歐美游戲市場(chǎng)一樣,國(guó)內(nèi)游戲制作似乎也進(jìn)入了瓶頸期。
Sophia有過國(guó)內(nèi)外游戲公司工作經(jīng)驗(yàn),她認(rèn)為關(guān)鍵在于“不能用做互聯(lián)網(wǎng)的思維做游戲”。看日活、客單價(jià)及買量成本固然重要,但可能導(dǎo)致顧此失彼,丟掉游戲最重要的部分——內(nèi)容與玩法?!坝螒虿皇强堪姹镜蜕虡I(yè)模式堆出來的,玩家的核心是這個(gè)東西到底好不好玩?!盝ulia也表示了同樣的看法。
不過,盡管全球游戲行業(yè)下行,但中國(guó)手游出??赡軙?huì)因此獲得更多機(jī)會(huì)。
受市場(chǎng)特性影響,歐美游戲市場(chǎng)仍以PC、主機(jī)端為主,手游則是對(duì)碎片化時(shí)間的過渡和補(bǔ)充。但當(dāng)下,因玩家數(shù)量增長(zhǎng)受限,各大廠商已經(jīng)在往移動(dòng)端“移植”已有的游戲以試圖挖掘更多玩家,特別是超休閑游戲。但中國(guó)手游已經(jīng)提前進(jìn)入歐美、日韓等T1市場(chǎng),占據(jù)了一部分用戶心智,也會(huì)有技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
歐美游戲市場(chǎng)試水移動(dòng)端的趨勢(shì)也能加強(qiáng)國(guó)內(nèi)外游戲廠商合作。前段時(shí)間微軟旗下暴雪與網(wǎng)易“復(fù)合”掀起了全網(wǎng)討論,據(jù)分析,微軟此舉是想要借此打開手游市場(chǎng)。去年底,微軟游戲CEO,Phil Spencer就公開表示,“我們還將與其它想要在手機(jī)平臺(tái)上獲得更多變現(xiàn)機(jī)會(huì)的伙伴交流?!?/p>
張大閃認(rèn)為,盡管手游出海競(jìng)爭(zhēng)激烈,但這樣更容易角逐出好作品,“大家都會(huì)努力去做,而不像之前一樣隨便抄抄、改改就能發(fā)。現(xiàn)在看來,大家會(huì)更在意產(chǎn)品質(zhì)量,瘋狂買量、抄襲、換皮的時(shí)代已經(jīng)過去了。”
此外,Sophia還透露,騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠已經(jīng)在海外試水3A大作,未來,中國(guó)游戲出??赡懿粫?huì)僅局限于手游,而是向PC、主機(jī)端拓展。且國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲早就在尋求出海,目前來看,如果內(nèi)容扎實(shí)、玩法有趣,其營(yíng)收不會(huì)差。
對(duì)于全球游戲市場(chǎng)未來的發(fā)展,幾位游戲人都表示,她們并不悲觀。
“如果你是真的在認(rèn)真做游戲、做內(nèi)容,而不是單純做數(shù)據(jù),那就不需要悲觀。這次不像80年代的雅達(dá)利大崩潰(美國(guó)游戲的大衰退時(shí)期)那么可怕,只是突然進(jìn)入了較為平緩的階段?!盨ophia表示。
雖然當(dāng)下很殘酷,但行業(yè)內(nèi)專注創(chuàng)作的人仍然在默默耕耘,只不過他們需要時(shí)間來穿越周期。就像Vincke所表達(dá)的:
放慢步伐,不要貪婪。唯有如此,才能打破循環(huán)。
*Sophia、Julia、Mark均為化名。