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0.1折游戲出海:新機(jī)遇還是偽命題?

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0.1折游戲出海:新機(jī)遇還是偽命題?

0.1折出海,機(jī)遇與風(fēng)險并存。

圖片來源:界面新聞匡達(dá)

文|DataEye研究院

國內(nèi)已經(jīng)驗(yàn)證過的0.1折游戲,正在走向全球。

近期DataEye研究院發(fā)現(xiàn),已有0.1折西游回合制游戲上線了Steam。這是上線Steam的第一款0.1折游戲,也是目前唯一一款。

而在手游APP端,海外也已經(jīng)有多款仙俠/武俠產(chǎn)品在跑。

理論上來說,0.1折游戲/游戲盒出海,大概率是中小企業(yè)一大機(jī)會。

一是因?yàn)椋捍髲S往往是做高出海游戲流水的邏輯,且往往更重視品牌形象,也更重視出海產(chǎn)品質(zhì)量,因此做0.1折的可能性較小;二是因?yàn)椋?.1折底層是薄利多銷邏輯,ARPU低、項(xiàng)目組利潤低,大廠做容易虧,但中小廠為求生存更愿嘗試,且往往團(tuán)隊小,可以快速反應(yīng)、測試、調(diào)整。

那么,如果押注這一方向,有何難點(diǎn)?如何攻克?有沒有現(xiàn)成的案例可借鑒?

抱著這些疑問,DataEye研究院近日研究了0.1折游戲出海情況,并和一些從業(yè)者聊了聊折扣游戲出海。

(需要說明的是:0.1折游戲出海,有較大探索空間,本文沒有“正確答案”,僅拋磚引玉。)

一、市場選擇:成熟還是新興市場?

(一)0.1折游戲APP出海

DataEye研究院統(tǒng)計了目前主打0.1折概念的出海游戲。

如圖,從預(yù)估收入來看,目前0.1折出海游戲,整體收入表現(xiàn)都不佳?!跺N爆武林》已經(jīng)算其中表現(xiàn)較好的產(chǎn)品。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,其雙端預(yù)估收入(扣除了平臺分成)33天超7萬美元。而其它產(chǎn)品都主要在谷歌上線,預(yù)估收入都沒有超過3萬美金。

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《錘爆武林》目前仍持續(xù)在投放素材,但每日素材量圖片+視頻僅50左右,總體較低。這說明該游戲雖然能持續(xù)投,ROI尚可,但沒法實(shí)現(xiàn)大規(guī)模獲量。

另一款主打0.1折的《俠客無敵》也在海外持續(xù)投,規(guī)模也不大。

從題材來看,大多是仙俠武俠題材。這也決定了其出海市場,主要是港澳臺、東南亞。具體看市場及收入占比,這些產(chǎn)品主要收入來自中國臺灣、馬來西亞。只有《咻咻修仙》嘗試在越南、泰國打開市場。

ADX海外版顯示,一些游戲盒子也在主投0.1折素材廣告出海,比如小7手游、3733游戲盒,由于眾所周知的原因,這些游戲盒子沒法登錄大多數(shù)市場的蘋果或谷歌商店,排名下載收入等情況也未知。

更多數(shù)據(jù),試用ADX海外版免費(fèi)查看,ADX海外版已大幅升級,每月獲取的海外投放游戲數(shù)超4萬款,行業(yè)第一梯隊。

總體而言,0.1折游戲出海表現(xiàn)一般,沒有特別亮眼的爆款。

一大明顯的問題在于:游戲類型比較單一主要是仙俠、武俠,游戲品質(zhì)一般甚至多為換皮,所能撬動的市場、玩家很有限

——0.1折出海暫時較小眾。

這就引出更深層次問題:0.1折游戲出海,做什么品類好?市場如何選擇?是不是只能在港澳臺、東南亞“打轉(zhuǎn)”?

直覺告訴我們,薄利多銷的策略,理應(yīng)瞄準(zhǔn)對價格更敏感的“下沉市場”(在國內(nèi)就是如此)。那么出海,是應(yīng)該找新興市場、下沉市場,還是去歐美日韓這樣的T0市場?

對于這個問題,自媒體“車爾斯基的游戲業(yè)內(nèi)雜談”在群里分析:你想想bt服的邏輯。支持付費(fèi)的只是降級到傳統(tǒng)的中R。擴(kuò)大付費(fèi)基數(shù),大幅度提高了有1次付費(fèi)記錄用戶的數(shù)值體驗(yàn),提高了付費(fèi)行為用戶的長留。這些綜合起來,真搞bt服模式出海,選T0市場更好。如果是一些比較暗小的市場,“人家不是沒有付費(fèi)欲望,人家物理上沒有付費(fèi)條件”。國內(nèi)bt服,其實(shí)也有付費(fèi)過萬到(多),只是5萬以上的(少),0.1折服,他肯定也是有付費(fèi)過萬(相對bt更多)。當(dāng)年國內(nèi)確實(shí)有老板,bt服還去某wif買用戶(因?yàn)橘\便宜),但結(jié)局不太好。

而在DataEye研究院看來,選擇什么市場,主要還是看團(tuán)隊的能力邊界,以及手里的產(chǎn)品題材能跑哪些市場。目前來看,臺灣、馬來西亞是驗(yàn)證過的能繼續(xù)嘗試、推進(jìn)的。至于歐美日韓這樣的T0市場,我們認(rèn)為,這些市場用戶總體而言,更看重游戲品質(zhì)、創(chuàng)新玩法,對游戲價格看得不如中國下沉市場這么優(yōu)先。因此T0市場首先考驗(yàn)產(chǎn)品品質(zhì)、融合創(chuàng)新、趣味性等等,“同質(zhì)、低質(zhì)、低價”模式可能很難卷??紤]到做0.1折一般中小團(tuán)隊,因此,我們說:主要還是看團(tuán)隊的能力邊界。

當(dāng)然,這個問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,T0市場中也有細(xì)分人群、對價格敏感的人群——市場復(fù)雜多元,不能絕對的一概而論。

(二)0.1折游戲上STEAM

近期DataEye研究院發(fā)現(xiàn),已有0.1折游戲《西游記口袋版》(西游回合制)上線了STEAM。這是上線STEAM的第一款0.1折游戲,也是目前唯一一款。

該游戲背后,是南京雪糕網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡稱雪糕游戲)。雪糕游戲官網(wǎng)稱公司成立于2015年4月,公司員工超200人。已推出包括《水滸群英傳》、《西游記口袋版》、《蘿莉養(yǎng)成計劃》等多款游戲。

眾所周知,STEAM玩家比較看評分、看口碑,玩家聲音容易形成輿論,反而影響游戲發(fā)行。而0.1折模式頗具爭議,且往往產(chǎn)品不是非常頂尖,上STEAM是什么邏輯?可以效仿嗎?

“車爾斯基”跟DataEye研究院分析:

其一,STEAM早就是很多私服、BT服,是一個補(bǔ)充渠道,因?yàn)樵撈脚_上架“來者不拒”,也不要版號。

其二,STEAM雖然看口碑,但是在口碑出來前,是分配自然量,這個就是很多小發(fā)行、做BT服的廠商看中的一個核心——有量的話,蚊子再小也是肉。

其三,該游戲公司不是STEAM為主的模式,而是多項(xiàng)目攤低成本后多渠道抓自然量——規(guī)?;?,上架成本就是人工成本,而人工成本對一定人員配備的公司來說,不是多大的成本。但是自然量,按現(xiàn)在APP端的買量成本,1個月能來50個玩家也是賺的。而且這款游戲本身的素質(zhì)也不算差了,薄利多銷模式下口碑也不一定會差。

“車爾斯基”認(rèn)為:專門做STEAM的是專門做的打法,維護(hù)口碑,口碑好了是有更多曝光。但是倘若只是當(dāng)成一個補(bǔ)充,廠商在意的也只是上架成本而已,而STEAM也不可能因?yàn)檫@個(模式)提高這類游戲的上架成本,中小游戲開發(fā)者容易上他們平臺是他們的根基。

0.1折把STEAM作為補(bǔ)充渠道,未來會是必選項(xiàng)嗎?

再次強(qiáng)調(diào):0.1折游戲出海,仍有較大探索空間,本文沒有“正確答案”。

二、商業(yè)模式:薄利多銷如何低價獲量?

0.1折游戲,一般意味著正常游戲充6元,它只需0.06——注定薄利多銷,ARPU低。ROI如何打正、多大量級能回本,是一道難解的計算題。

ROI,具體又可以從兩方面來分析

1、收入方面

以目前表現(xiàn)較好的《錘爆武林》《俠客無敵》為例。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《錘爆武林》上線33天(截至4月14號),雙端預(yù)估收入(扣除了平臺分成)7.44萬美金,雙端預(yù)估下載66694次。也即平均單下載產(chǎn)生的收入1.115美金??紤]到該游戲還有小幅買量投流,利潤恐怕“比紙還薄”。

《俠客無敵》上線77天,谷歌預(yù)估收入(扣除了平臺分成)2.97萬美金,單谷歌端預(yù)估下載22907次。也即平均單下載產(chǎn)生的收入1.296美金。該游戲也有小幅買量投流。

從以上兩款跑得相對較好的產(chǎn)品可以看出,0.1折總體收入不高,特別是單用戶下載帶來的收入中等偏低,而且只能維持“小盤子”跑,量級暫時沒有提升趨勢。

2、獲量成本方面

在國內(nèi)/大陸市場,0.1折游戲一般是上小程序端(特別是微信小游戲)。而小程序端獲量成本低,且可以通過社交裂變、私域、公眾號發(fā)福利碼、SEO等方式獲取低成本自然量。

但出海則沒有了小游戲和低成本流量,必須以APP的模式和其他APP同臺競技。疊加目前0.1折出海游戲都是仙俠武俠題材,高昂的獲量成本,成了0.1折游戲出海邁不過去的坎。此外,不同于小程序游戲,APP的下載、安裝、注冊等等鏈路較長,流失更多,玩家付費(fèi)的渠道分成也更高。

ADX海外版顯示,文案帶“0.1折”關(guān)鍵詞的海外素材,圖片+視頻已有949,對應(yīng)6529條計劃。主投游戲包括《錘爆武林》《俠客無敵》《咻咻修仙》《刀劍萌俠》《朝歌封神誌》《Coin Avengers:Tycoon Challenge》《小七盒子》《3733游戲盒》《小7手游》等。

游戲媒體人羅斯基告訴我們:他比較看好0.1折SLG的模式,他認(rèn)為:0.1折充值更便宜,可通過前期快速的把付費(fèi)率提升起來。像SLG產(chǎn)品現(xiàn)在獲量很貴,可以通過這種差異化模式,吸一些中小R的付費(fèi)用戶(0.1折付費(fèi)率可以達(dá)到很高)。進(jìn)而提升活躍用戶,因?yàn)椴呗运校w驗(yàn)周期更長,這樣的話就是活躍度也會高。所以整體來說會比較競爭性。

不過,羅斯基也分析,目前海外流量成本太高了,所以買量比較要求回收模型、付費(fèi)UP值。然而,0.1折雖然付費(fèi)率高,但是總體付費(fèi)金額偏低。因此“這個模型我覺得還需要跑一跑”。在他看來,0.1折游戲出海,比較適配RPG、卡牌、MMO、SLG。

羅斯基告訴我們:“海外用戶還是比較注重創(chuàng)新玩法。如何把中間檔用戶洗過來,是個問題。但是當(dāng)用戶習(xí)慣0.1折以后,再去玩別的可能不行了。所以,我覺得可能是在某幾個品類或者這個爆款產(chǎn)品之后,去洗這個爆款用戶流失的用戶,可能會是個好的策略”。

三.產(chǎn)品調(diào)整:整體“大改”?有待摸索

以上的商業(yè)模式、ROI分析,其實(shí)沒有考慮產(chǎn)品本身的修改——如果產(chǎn)品本身內(nèi)容設(shè)置、付費(fèi)機(jī)制完全圍繞0.1折調(diào)整了,整個商業(yè)模式、ROI也就不一樣了。

那么0.1折出海,如何調(diào)產(chǎn)品?

一位從業(yè)者向DataEye研究院分析:0.1折,整體付費(fèi)前置了,集中在前7天,特別是前3天,所以肯定要調(diào),而且不止這兩個要調(diào)。他認(rèn)為產(chǎn)品有7個方面需調(diào)整:1.付費(fèi)前置;2.活動不是7天了,除非特別貴的英雄或皮膚預(yù)期,一般會改為多個3-5天的活動;3.功能開放,成長節(jié)奏,內(nèi)容深度都要調(diào);4.便捷性以及抽卡的批量次數(shù);5.禮包的觸發(fā)條件;6.大R的專屬禮包和線下客服支持;7.下沉用戶的留存活動。

另一位從事海外發(fā)行的北京從業(yè)者,給DataEye研究院展示了他之前做1折/福利游戲的數(shù)據(jù):

這是一款1年前的仙俠捉妖題材的MMO老產(chǎn)品改做的1折游戲,跑過歐美、東南亞。圖為泰國福利服/正常服數(shù)據(jù)(該數(shù)值>1時,說明福利服表現(xiàn)更好;<1說明福利服表現(xiàn)不如正常服)

我們簡單分析這一案例發(fā)現(xiàn):從端口來看,安卓端前期表現(xiàn)好于蘋果,而蘋果到了120天后才反超,且福利服/正常服數(shù)據(jù)比值才超過1。

而從時間來看,安卓端前30天表現(xiàn)較好,且都超過1,然而之后就只有80%左右水平。

綜合起來看,這是一個表現(xiàn)一般的案例。該從業(yè)者告訴DataEye研究院:首先開始我認(rèn)為在素材上會有加持 IPM(千次展示安裝量)等吸量會有一個上浮,然而沒有;其次我認(rèn)為短期爆發(fā)會很好,實(shí)際付費(fèi)率提了3倍、ARPU低了5倍;我認(rèn)為付費(fèi)留存會好很多,實(shí)際更低了;整體測算了下,還不如沒改。

至于背后原因,該從業(yè)者復(fù)盤:首先,我做的時候已經(jīng)是版本1年后了,我目前觀測下來如果上線就這么搞,接觸的用戶能多一些也許會好,因?yàn)樾掠紊暇€用戶心智會強(qiáng)一些;其次我改完1折后,發(fā)現(xiàn)低付費(fèi)用戶付費(fèi)率略微提升,但是ARPU值還是很低,MAI ROI只有5%,AEO VO也沒什么起色。買量依舊很貴,0.1折并沒有幫助,活躍付費(fèi)率新增付費(fèi)率都提了3倍,但是ARPU值低了更多,而且長線付費(fèi)用戶留存因?yàn)榱畠r原因用戶成本更低所以沒有黏住用戶。長線來看,泰國做之前做之后雖然數(shù)據(jù)都有變化,但最終是打平的,歐美和東南亞我反正1折后還不如之前呢。

福利服/折扣游戲,雖然付費(fèi)率更高,但總體來說會拉低付費(fèi)和LTV(這也是為什么BT服是游戲生命周期末期才做,而不是一開始就這么立項(xiàng))。該從業(yè)者告訴我們:短期內(nèi)爆發(fā)還可以,長線“吃不住”就是。

調(diào)產(chǎn)品,由于是出海,且是APP端,和國內(nèi)做0.1折小游戲完全不同,而且也沒有太多參考,也就意味著需要從業(yè)者自己去摸索。

總的來說,0.1折游戲出海,基本可行、方興未艾、仍需探索。

但能賺到多少錢,是否天然存在天花板?更適合哪些賽道?這些都需要從業(yè)者持續(xù)探索。

風(fēng)浪越大,魚越貴。0.1折出海,機(jī)遇與風(fēng)險并存。

以上。拋磚引玉,希望對您有幫助。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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0.1折游戲出海:新機(jī)遇還是偽命題?

0.1折出海,機(jī)遇與風(fēng)險并存。

圖片來源:界面新聞匡達(dá)

文|DataEye研究院

國內(nèi)已經(jīng)驗(yàn)證過的0.1折游戲,正在走向全球。

近期DataEye研究院發(fā)現(xiàn),已有0.1折西游回合制游戲上線了Steam。這是上線Steam的第一款0.1折游戲,也是目前唯一一款。

而在手游APP端,海外也已經(jīng)有多款仙俠/武俠產(chǎn)品在跑。

理論上來說,0.1折游戲/游戲盒出海,大概率是中小企業(yè)一大機(jī)會。

一是因?yàn)椋捍髲S往往是做高出海游戲流水的邏輯,且往往更重視品牌形象,也更重視出海產(chǎn)品質(zhì)量,因此做0.1折的可能性較?。欢且?yàn)椋?.1折底層是薄利多銷邏輯,ARPU低、項(xiàng)目組利潤低,大廠做容易虧,但中小廠為求生存更愿嘗試,且往往團(tuán)隊小,可以快速反應(yīng)、測試、調(diào)整。

那么,如果押注這一方向,有何難點(diǎn)?如何攻克?有沒有現(xiàn)成的案例可借鑒?

抱著這些疑問,DataEye研究院近日研究了0.1折游戲出海情況,并和一些從業(yè)者聊了聊折扣游戲出海。

(需要說明的是:0.1折游戲出海,有較大探索空間,本文沒有“正確答案”,僅拋磚引玉。)

一、市場選擇:成熟還是新興市場?

(一)0.1折游戲APP出海

DataEye研究院統(tǒng)計了目前主打0.1折概念的出海游戲。

如圖,從預(yù)估收入來看,目前0.1折出海游戲,整體收入表現(xiàn)都不佳?!跺N爆武林》已經(jīng)算其中表現(xiàn)較好的產(chǎn)品。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,其雙端預(yù)估收入(扣除了平臺分成)33天超7萬美元。而其它產(chǎn)品都主要在谷歌上線,預(yù)估收入都沒有超過3萬美金。

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《錘爆武林》目前仍持續(xù)在投放素材,但每日素材量圖片+視頻僅50左右,總體較低。這說明該游戲雖然能持續(xù)投,ROI尚可,但沒法實(shí)現(xiàn)大規(guī)模獲量。

另一款主打0.1折的《俠客無敵》也在海外持續(xù)投,規(guī)模也不大。

從題材來看,大多是仙俠武俠題材。這也決定了其出海市場,主要是港澳臺、東南亞。具體看市場及收入占比,這些產(chǎn)品主要收入來自中國臺灣、馬來西亞。只有《咻咻修仙》嘗試在越南、泰國打開市場。

ADX海外版顯示,一些游戲盒子也在主投0.1折素材廣告出海,比如小7手游、3733游戲盒,由于眾所周知的原因,這些游戲盒子沒法登錄大多數(shù)市場的蘋果或谷歌商店,排名下載收入等情況也未知。

更多數(shù)據(jù),試用ADX海外版免費(fèi)查看,ADX海外版已大幅升級,每月獲取的海外投放游戲數(shù)超4萬款,行業(yè)第一梯隊。

總體而言,0.1折游戲出海表現(xiàn)一般,沒有特別亮眼的爆款。

一大明顯的問題在于:游戲類型比較單一主要是仙俠、武俠,游戲品質(zhì)一般甚至多為換皮,所能撬動的市場、玩家很有限

——0.1折出海暫時較小眾。

這就引出更深層次問題:0.1折游戲出海,做什么品類好?市場如何選擇?是不是只能在港澳臺、東南亞“打轉(zhuǎn)”?

直覺告訴我們,薄利多銷的策略,理應(yīng)瞄準(zhǔn)對價格更敏感的“下沉市場”(在國內(nèi)就是如此)。那么出海,是應(yīng)該找新興市場、下沉市場,還是去歐美日韓這樣的T0市場?

對于這個問題,自媒體“車爾斯基的游戲業(yè)內(nèi)雜談”在群里分析:你想想bt服的邏輯。支持付費(fèi)的只是降級到傳統(tǒng)的中R。擴(kuò)大付費(fèi)基數(shù),大幅度提高了有1次付費(fèi)記錄用戶的數(shù)值體驗(yàn),提高了付費(fèi)行為用戶的長留。這些綜合起來,真搞bt服模式出海,選T0市場更好。如果是一些比較暗小的市場,“人家不是沒有付費(fèi)欲望,人家物理上沒有付費(fèi)條件”。國內(nèi)bt服,其實(shí)也有付費(fèi)過萬到(多),只是5萬以上的(少),0.1折服,他肯定也是有付費(fèi)過萬(相對bt更多)。當(dāng)年國內(nèi)確實(shí)有老板,bt服還去某wif買用戶(因?yàn)橘\便宜),但結(jié)局不太好。

而在DataEye研究院看來,選擇什么市場,主要還是看團(tuán)隊的能力邊界,以及手里的產(chǎn)品題材能跑哪些市場。目前來看,臺灣、馬來西亞是驗(yàn)證過的能繼續(xù)嘗試、推進(jìn)的。至于歐美日韓這樣的T0市場,我們認(rèn)為,這些市場用戶總體而言,更看重游戲品質(zhì)、創(chuàng)新玩法,對游戲價格看得不如中國下沉市場這么優(yōu)先。因此T0市場首先考驗(yàn)產(chǎn)品品質(zhì)、融合創(chuàng)新、趣味性等等,“同質(zhì)、低質(zhì)、低價”模式可能很難卷??紤]到做0.1折一般中小團(tuán)隊,因此,我們說:主要還是看團(tuán)隊的能力邊界。

當(dāng)然,這個問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,T0市場中也有細(xì)分人群、對價格敏感的人群——市場復(fù)雜多元,不能絕對的一概而論。

(二)0.1折游戲上STEAM

近期DataEye研究院發(fā)現(xiàn),已有0.1折游戲《西游記口袋版》(西游回合制)上線了STEAM。這是上線STEAM的第一款0.1折游戲,也是目前唯一一款。

該游戲背后,是南京雪糕網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡稱雪糕游戲)。雪糕游戲官網(wǎng)稱公司成立于2015年4月,公司員工超200人。已推出包括《水滸群英傳》、《西游記口袋版》、《蘿莉養(yǎng)成計劃》等多款游戲。

眾所周知,STEAM玩家比較看評分、看口碑,玩家聲音容易形成輿論,反而影響游戲發(fā)行。而0.1折模式頗具爭議,且往往產(chǎn)品不是非常頂尖,上STEAM是什么邏輯?可以效仿嗎?

“車爾斯基”跟DataEye研究院分析:

其一,STEAM早就是很多私服、BT服,是一個補(bǔ)充渠道,因?yàn)樵撈脚_上架“來者不拒”,也不要版號。

其二,STEAM雖然看口碑,但是在口碑出來前,是分配自然量,這個就是很多小發(fā)行、做BT服的廠商看中的一個核心——有量的話,蚊子再小也是肉。

其三,該游戲公司不是STEAM為主的模式,而是多項(xiàng)目攤低成本后多渠道抓自然量——規(guī)模化后,上架成本就是人工成本,而人工成本對一定人員配備的公司來說,不是多大的成本。但是自然量,按現(xiàn)在APP端的買量成本,1個月能來50個玩家也是賺的。而且這款游戲本身的素質(zhì)也不算差了,薄利多銷模式下口碑也不一定會差。

“車爾斯基”認(rèn)為:專門做STEAM的是專門做的打法,維護(hù)口碑,口碑好了是有更多曝光。但是倘若只是當(dāng)成一個補(bǔ)充,廠商在意的也只是上架成本而已,而STEAM也不可能因?yàn)檫@個(模式)提高這類游戲的上架成本,中小游戲開發(fā)者容易上他們平臺是他們的根基。

0.1折把STEAM作為補(bǔ)充渠道,未來會是必選項(xiàng)嗎?

再次強(qiáng)調(diào):0.1折游戲出海,仍有較大探索空間,本文沒有“正確答案”。

二、商業(yè)模式:薄利多銷如何低價獲量?

0.1折游戲,一般意味著正常游戲充6元,它只需0.06——注定薄利多銷,ARPU低。ROI如何打正、多大量級能回本,是一道難解的計算題。

ROI,具體又可以從兩方面來分析

1、收入方面

以目前表現(xiàn)較好的《錘爆武林》《俠客無敵》為例。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《錘爆武林》上線33天(截至4月14號),雙端預(yù)估收入(扣除了平臺分成)7.44萬美金,雙端預(yù)估下載66694次。也即平均單下載產(chǎn)生的收入1.115美金??紤]到該游戲還有小幅買量投流,利潤恐怕“比紙還薄”。

《俠客無敵》上線77天,谷歌預(yù)估收入(扣除了平臺分成)2.97萬美金,單谷歌端預(yù)估下載22907次。也即平均單下載產(chǎn)生的收入1.296美金。該游戲也有小幅買量投流。

從以上兩款跑得相對較好的產(chǎn)品可以看出,0.1折總體收入不高,特別是單用戶下載帶來的收入中等偏低,而且只能維持“小盤子”跑,量級暫時沒有提升趨勢。

2、獲量成本方面

在國內(nèi)/大陸市場,0.1折游戲一般是上小程序端(特別是微信小游戲)。而小程序端獲量成本低,且可以通過社交裂變、私域、公眾號發(fā)福利碼、SEO等方式獲取低成本自然量。

但出海則沒有了小游戲和低成本流量,必須以APP的模式和其他APP同臺競技。疊加目前0.1折出海游戲都是仙俠武俠題材,高昂的獲量成本,成了0.1折游戲出海邁不過去的坎。此外,不同于小程序游戲,APP的下載、安裝、注冊等等鏈路較長,流失更多,玩家付費(fèi)的渠道分成也更高。

ADX海外版顯示,文案帶“0.1折”關(guān)鍵詞的海外素材,圖片+視頻已有949,對應(yīng)6529條計劃。主投游戲包括《錘爆武林》《俠客無敵》《咻咻修仙》《刀劍萌俠》《朝歌封神誌》《Coin Avengers:Tycoon Challenge》《小七盒子》《3733游戲盒》《小7手游》等。

游戲媒體人羅斯基告訴我們:他比較看好0.1折SLG的模式,他認(rèn)為:0.1折充值更便宜,可通過前期快速的把付費(fèi)率提升起來。像SLG產(chǎn)品現(xiàn)在獲量很貴,可以通過這種差異化模式,吸一些中小R的付費(fèi)用戶(0.1折付費(fèi)率可以達(dá)到很高)。進(jìn)而提升活躍用戶,因?yàn)椴呗运?,體驗(yàn)周期更長,這樣的話就是活躍度也會高。所以整體來說會比較競爭性。

不過,羅斯基也分析,目前海外流量成本太高了,所以買量比較要求回收模型、付費(fèi)UP值。然而,0.1折雖然付費(fèi)率高,但是總體付費(fèi)金額偏低。因此“這個模型我覺得還需要跑一跑”。在他看來,0.1折游戲出海,比較適配RPG、卡牌、MMO、SLG。

羅斯基告訴我們:“海外用戶還是比較注重創(chuàng)新玩法。如何把中間檔用戶洗過來,是個問題。但是當(dāng)用戶習(xí)慣0.1折以后,再去玩別的可能不行了。所以,我覺得可能是在某幾個品類或者這個爆款產(chǎn)品之后,去洗這個爆款用戶流失的用戶,可能會是個好的策略”。

三.產(chǎn)品調(diào)整:整體“大改”?有待摸索

以上的商業(yè)模式、ROI分析,其實(shí)沒有考慮產(chǎn)品本身的修改——如果產(chǎn)品本身內(nèi)容設(shè)置、付費(fèi)機(jī)制完全圍繞0.1折調(diào)整了,整個商業(yè)模式、ROI也就不一樣了。

那么0.1折出海,如何調(diào)產(chǎn)品?

一位從業(yè)者向DataEye研究院分析:0.1折,整體付費(fèi)前置了,集中在前7天,特別是前3天,所以肯定要調(diào),而且不止這兩個要調(diào)。他認(rèn)為產(chǎn)品有7個方面需調(diào)整:1.付費(fèi)前置;2.活動不是7天了,除非特別貴的英雄或皮膚預(yù)期,一般會改為多個3-5天的活動;3.功能開放,成長節(jié)奏,內(nèi)容深度都要調(diào);4.便捷性以及抽卡的批量次數(shù);5.禮包的觸發(fā)條件;6.大R的專屬禮包和線下客服支持;7.下沉用戶的留存活動。

另一位從事海外發(fā)行的北京從業(yè)者,給DataEye研究院展示了他之前做1折/福利游戲的數(shù)據(jù):

這是一款1年前的仙俠捉妖題材的MMO老產(chǎn)品改做的1折游戲,跑過歐美、東南亞。圖為泰國福利服/正常服數(shù)據(jù)(該數(shù)值>1時,說明福利服表現(xiàn)更好;<1說明福利服表現(xiàn)不如正常服)

我們簡單分析這一案例發(fā)現(xiàn):從端口來看,安卓端前期表現(xiàn)好于蘋果,而蘋果到了120天后才反超,且福利服/正常服數(shù)據(jù)比值才超過1。

而從時間來看,安卓端前30天表現(xiàn)較好,且都超過1,然而之后就只有80%左右水平。

綜合起來看,這是一個表現(xiàn)一般的案例。該從業(yè)者告訴DataEye研究院:首先開始我認(rèn)為在素材上會有加持 IPM(千次展示安裝量)等吸量會有一個上浮,然而沒有;其次我認(rèn)為短期爆發(fā)會很好,實(shí)際付費(fèi)率提了3倍、ARPU低了5倍;我認(rèn)為付費(fèi)留存會好很多,實(shí)際更低了;整體測算了下,還不如沒改。

至于背后原因,該從業(yè)者復(fù)盤:首先,我做的時候已經(jīng)是版本1年后了,我目前觀測下來如果上線就這么搞,接觸的用戶能多一些也許會好,因?yàn)樾掠紊暇€用戶心智會強(qiáng)一些;其次我改完1折后,發(fā)現(xiàn)低付費(fèi)用戶付費(fèi)率略微提升,但是ARPU值還是很低,MAI ROI只有5%,AEO VO也沒什么起色。買量依舊很貴,0.1折并沒有幫助,活躍付費(fèi)率新增付費(fèi)率都提了3倍,但是ARPU值低了更多,而且長線付費(fèi)用戶留存因?yàn)榱畠r原因用戶成本更低所以沒有黏住用戶。長線來看,泰國做之前做之后雖然數(shù)據(jù)都有變化,但最終是打平的,歐美和東南亞我反正1折后還不如之前呢。

福利服/折扣游戲,雖然付費(fèi)率更高,但總體來說會拉低付費(fèi)和LTV(這也是為什么BT服是游戲生命周期末期才做,而不是一開始就這么立項(xiàng))。該從業(yè)者告訴我們:短期內(nèi)爆發(fā)還可以,長線“吃不住”就是。

調(diào)產(chǎn)品,由于是出海,且是APP端,和國內(nèi)做0.1折小游戲完全不同,而且也沒有太多參考,也就意味著需要從業(yè)者自己去摸索。

總的來說,0.1折游戲出海,基本可行、方興未艾、仍需探索。

但能賺到多少錢,是否天然存在天花板?更適合哪些賽道?這些都需要從業(yè)者持續(xù)探索。

風(fēng)浪越大,魚越貴。0.1折出海,機(jī)遇與風(fēng)險并存。

以上。拋磚引玉,希望對您有幫助。

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